Partida Rol por web

El don del último romano

La Tabla Redonda

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03/12/2011, 19:27
Talliesin (el máster)

Bienvenidos, como decía la partida va a ser larga (no puedo decir cuanto, pues depende en gran medida de vosotros) ante todo: NADIE EXIGE OBEDIENCIA, SI NO PODEIS SEGUIR EN LA PARTIDA O NO ES LO QUE ESPERABAIS, DECIDLO, NO ME ENFADARÉ, AL CONTRARIO, OS LO AGRADECERÉ. SI ABANDONAIS SIN AVISO, FASTIDIAREIS AL MASTER, A LOS OTROS JUGADORES, A AQUELLOS QUE QUERRÍAN HABER OCUPADO VUESTRO LUGAR Y OS PONDRÉ UN NEGATIVO.

REPITO NO ESTAIS ENCADENADOS. NO OS QUEJEIS DE LOS NEGATIVOS. Los post procuraremos que sean diarios (hora del servidor) +24 horas para los rezagados, si al cabo de tres días no ha escrito (a menos que haya comentado su ausencia) pasaré a pnjotizarlo y comenzaré a mandar privados, si no se responde en dos días, pondré negativos, será expulsado y sustituido. Aunque se supone que son caballeros con honor que cumplen sus votos.

Bien para empezar me gustaría dejar clara otra cosa. Este juego es más narrativo que de combate y os agradecería que colaborarais en la narración. No os estoy exigiendo un extenso mensaje cada vez que digais algo con una breve descripción, pero os aviso que valoraré todas aquellas interacciones con otros personajes, pues sobre todo se intenta recrear ese ambiente de romanticismo y caballerosidad del medievo, aparte de que la información no viene en sms. Narren lo que hacen sus personajes por favor, pues hay una gran diferencia entre escribir:-Entro en la posada.-

Y:-Sir Malory avanza hasta la puerta de la taberna donde el olor de la carne asada le da la bienvenida.- No es tanto escribir y ofrece una visión más intensa de la partida. (si vais de campamento una semana digo yo que vosotros hablaríais algo con quien os tocara en la tienda no?), con otros personajes y pnj´s igual y en fin, lo que es vivir en el mundo medieval de la corte del Rey Arturo. La Corte del Rey Arturo se sitúa en Camelot y en el corazón de Camelot está la mesa redonda y sus caballeros. Ellos son el ideal caballeresco a seguir, valor, honor, modestia, amabilidad, justicia....Esos son los valores que Camelot infunde en los caballeros de todo el mundo.

Es un juego de valerosas hazañas y grandes gestas, un juego donde los antiguos valores cobran vida, un mundo donde la magia y la espada se mezclan formando una trama, sin bolas de fuego ni tormentas de hielo.

Leeros la sección "La espada en la piedra" para enteraros de la historia hasta la fecha y de como funciona el mundo medieval.

Otra cosa más, La narración irá en el recuadro donde pone "Texto" y las aclaraciones y demás en el recuadro donde pone "Notas". Lo hablado por por el personaje en voz alta se pondrá en negrita, los pensamientos en cursiva, los susurros en cursiva y negrita y la narración normal.

Espero que entre todos hagamos una campaña que perdure en las memorias mucho tiempo.

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03/12/2011, 19:34
Talliesin (el máster)

SISTEMA DE JUEGO

El sistema de juego es sencillo. Solo se utiliza un dado de veinte caras (D20), para las habilidades, características, combate, ect...

El procedimiento es simple. La tirada del dado de veinte, debe ser igual o inferior al numero de habilidad que posea vuestro personaje en esa habilidad, características, rasgo, ect....

Para que lo entendais mejor os pongo un ejemplo: Sir Malory, cabalga al galope hacia el castillo de su señor, pues ha sido llamdo de urgencia. Al doblar un recodo un árbol está caído en el camino y no hay tiempo de parar para rodearlo así que deberá hacer una tirada de Equitación para no caerse del caballo en el salto. Sir Malory tiene una habilidad de equitación de 14, así que hacemos la tirada.

En el motivo ponemos la habilidad empleada.

En la cantidad 1.

En las caras está configurado para D20 así que no lo cambieis.

En el Modificador pondreis el que más se asemeje a la situación. Por supuesto os lo daré yo. Pero para este caso nada.

En sacar igual o menos también está por defecto.

En la dificultad poneis el número que tengais en la habilidad.

Y desglosar, no.

Está lo de oculta, Que significa esto?, abajo puedes ver todos los personajes y sus nombres en marrón, si tu pinchas los deseleccionas o seleccionas dependiendo quién quieres que vea tu mensaje, o solo el director. Después de esto le damos a TIRAR.

Nos ha salido un 10. Sir Malory consigue con éxito la acción y prosigue en su carrera.

- Tiradas (1)

Motivo: Equitación

Tirada: 1d20

Dificultad: 14-

Resultado: 10 (Exito)

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03/12/2011, 19:37
Talliesin (el máster)

CRITICO Y PIFIA

Hay dos tiradas en las que se debe poner mucha atención.El crítico y la pifia.

Una tirada se considera un crítico cuando el número sacado con el dado concide con el de la habilidad. Por ejemplo si Sir Malory hubiese sacado en la tirada anterior un 14, habría sacado el mismo número que su habilidad con lo que sería una tirada crítica. En que se diferencia?. Que la acción se desarrolla mucho mejor de lo esperado. Por ejemplo esa noche, en el castillo de su señor, será alabado por su gran destreza en el salto y Sir Malory ganará 10 puntos de gloria.

Una tirada se considera una pifia cuando el número sacado en la tirada sea un 20 sin modificar y solo si la habilidad no llega o supera ese número. Volvamos al caso anterior. Si Sir Malory hubiese sacado un 20 en la tirada, habría pifiado. Una pifia es un resultado mucho más desastroso que fallar. El caballero no solo se habría caído del caballo, si no que se habría caído mal haciéndose heridas graves.

Las habilidades iguales o mayores de veinte son caso aparte. El tener una habilidad igual a veinte y sacar un 1 es una incompatibilidad, entonces que hacemos?. El éxito crítico pasa a ser veinte, esto no cambia, pero el fallo ahora pasa a ser un 1 natural. Si un personaje con una habilidad de 24 tira el dado, solo fallaría sacando un 1, igual me dá que tenga un 20 ó un 37.

¿Pero si tiene un 34, en que se diferencia de un 20? Se diferencia en que el valor de critico asciende. con un 20 el crítico es 20, con un 21 es 19 ó 20, con un 22 sería 18, 19 ó 20 y así. entoneces con un 34 una tirada superior a un seis en el dado sería un crítico. el máximo de habilidad es 39 y aunque os explico esto (para que no me digais que hago trampa o me lo invento), ningún personaje ha llegado a tales niveles.

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03/12/2011, 19:38
Talliesin (el máster)

TIRADAS ENFRENTADAS Y COMBATE

Sabiendo ya esto de las tiradas, pasemos a explicar las tiradas enfrentadas de la mejor manera, el combate.

Proceso:

Los combatientes declaran sus intenciones, que armas usarán y contra qué oponente. Si se usan tácticas de combate se debe especificar en la tirada de dado.

Y resolución.

Cuando hay un enfrentamiento, ambos contrincantes tiran cada uno por su habilidad, los resultados se comparan y se elige el vencedor, sencillo. Vamos con un ejemplo: Sir Malory está en un combate de espada contra otro caballero defendiéndola de éste. Sir Malory tiene un 16 en espada y su contrincante un 13. Sir Malory saca un 10 y su contrincante un 15. Sir Malory es el vencedor y ahora aplicaría el daño del ataque.

¿Pero que hubiera pasado si el otro caballero hubiera sacado un 12 por ejemplo? En ese caso, los dos han acertado y el que acertando saca más alto que su oponente es el vencedor. En el ejemplo de antes hubiera sido el otro caballero ya que aunque Sir Mallory acierta con un 10, su oponente también lo hace y, al sacar un 12 le supera y gana el ataque.

El perdedor, si ha acertado, siempre tiene algún beneficio, como es contar con la protección de escudo si lo lleva, por ejemplo.

Si uno hubiera sacado critico solo se podría empatar con un crítico y si los dos hubieran fallado se considera que se chocan los aceros o se esquiva el ataque etc.... 

OTRO AVISO IMPORTANTE: En este juego se muere con relativa facilidad con respecto a otros juegos, en la época medieval no todo era dar porrazos. Muchas veces una intimidación y la reputación hacían retroceder a muchos de un combate. De todas formas es un juego en el que hay bastantes combates y donde las heridas curan a ritmo normal. No hay pociones de curación a diestro y siniestro y el personaje puede enfermar mientras espera recuperse.

Otras técnicas en el combate usan la tirada de DEStreza:

Equilibrio y derribo: Anotado en la hoja de personaje, al lado de TAMaño, esta el derribo. Eso significa que si recibes una cantidad de daño equivalente a tu característica de TAMaño, caes derribado al suelo. Para evitarlo, Debes hacer una Tirada de DEStreza, tiras el D20 y su valor debe ser igual o inferior a tu DEStreza o caer al suelo teniendo un modificador de -5 a luchar en desventaja de posición. Si vas a caballo, también se aplica esta norma. Si caes del caballo sufres 1D6 puntos de daño (no protegidos por armadura).

Pelea: Si tu personaje se enzarza en un combate a puños como cualquier vulgar campesino, se utiliza la característica de DEStreza dividida a la mitad.

Esquiva: Si decides esquivar el golpe de tu adversario, debes hacer una tirada de DEStreza, si aciertas, esquivas el ataque del adversario aunque este haya acertado. Los críticos siempre se anulan con otro crítico, de tal manera que si el oponente saca un crítico, tú debes sacar un crítico para esquivar, pero si tu sacas un crítico en esquiva y el oponente también, es como si fuera una tirada normal y esquivas el ataque. Fácil.

Evasión: Es igual que esquivar solo que te das la vuelta y huyes. Entonces entra en juego el modificador de velocidad del perseguido y perseguidor, si este quiere.

Defensa: Puedes librar un combate defensivo, esto es útil cuando eres acosado por multitud de enemigos o no tienes arma pero si un escudo. Los combates de la literatura y el cine que se prolongan hasta que los dos desfallecen suele ser por que ambos utilizan esta técnica. Un personaje gana un +10 en la habilidad de arma cuando defiende, en cambio, si gana el combate no hará daño a su adversario a no ser que obtenga un éxito crítico, en cuyo caso no se dobla el daño haciendo el daño normal. Un personaje que no tenga escudo haciendo esta táctica solo gana un +5 a la habilidad. Si un adversario utiliza defensa y otro Berserker, estas se anulan mutuamente y se produce un enfrentamiento normal.

Ataque Berserker: Esta técnica es muy utilizada por los sajones. El enemigo ataca primero, entonces se hace el ataque sin oposición, (el adversario no tira ataque) y si el berserker sobrevive y está de pié aumenta en +10 la habilidad en armas y tira el dado, la carnicería está garantizada. Si dos Berserkers atacan a la vez, actuará antes el de mayor velocidad, si empatan, el de mayor destreza y si empatan el ataque será simultáneo.

Doble Finta: Es una táctica de agilidad que confunde al oponente buscando un hueco entre su armadura. No puede usarse la doble finta con lanza, lanza larga o alabarda en cargas a caballo o contra ellas, el mayal y el mayal de guerra no pueden hacer dobles fintas. cuando un oponente declara la doble finta antes de la tirada enfrentada habitual, se hace una tirada de DEStreza con los modificadores apropiados por armadura ect...(aunque esté a caballo la armadura entorpece el movimiento). Si obtiene un éxito, se hace la tirada enfrentada normal, y si gana, el modificador de armadura del oponente es reducido a la mitad.

Notas de juego

Nota del máster: atención con la regla de resolución de tiradas enfrentadas, porque hago servir el sistema que viene en la 4ª edición (y creo que en al menos ya venía en la tercera)

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03/12/2011, 19:48
Talliesin (el máster)

RESOLUCIÓN DEL COMBATE Y ARMAS

La resolución del combate.

De acuerdo, ya sabemos como golpear, vamos ha hacer daño.

La característica del daño viene en la hoja de personaje debajo de la APAriencia en D6. Ese es el daño que inflinge vuestro personaje (depende del tipo de arma que se use varía).

La Tirada se hará poniendo en el motivo "daño" sin más pues ya sé que habilidad has usado y por lo tanto el arma.

Pones el número de dados a tirar y ya está. el resultado se resta de los puntos de armadura y los restantes son los que te apuntas en las heridas. Cada herida debe ir separada, si te hacen 4 puntos y luego otra de 2 puntos debes poner, 4,2....en la hoja pues cada herida ha sido inflingida en sitio diferente y para curarte te harán una tirada por herida. Si lo acumulas todo es como si solo tuvieses una herida grande y te curarán poco.

Inconsciente creo que todos sabemos de que va, si llegas a tener esos puntos de vida caes inconsciente.

ARMAS

Alabarda: No puede usarse a caballo ni con escudo. Añade un modificador de +5 al infante contra la caballería anulando el penalizador por infante. Añade 1D6 al daño

Arco: Un arco hace 3D6 al daño. No se puede utilizar escudo u su alcance es de 150 mts. Los caballeros solamente lo usan para cazar en contadas ocasiones por ser arma de plebeyos, y jamás contra un adversario.

Ballesta: Es un ama inventada por el demonio. La iglesia ha prohibido su uso pero los plebeyos y caballeros poco morales no parece que les importe.

Ballesta ligera - 1D6+10 de daño, 1 asalto en recargar, 150 mts de alcance.

Ballesta media - 1D6+13 de daño, 2 asaltos en recargar, 200 mts. de alcance.

Ballesta pesada - 1D6+16 de daño, 4 asaltos en recargar, 250 mts. de alcance.

Daga: Debido a su pequeño tamaño el daño es reducido en 1D6. Es muy útil en distancias cortas.

Espada: Es el arma caballeresca por excelencia. Se maneja junto con el escudo y las más famosas tienen nombre y una historia. Hace el daño normal. Tine la ventaja de que, normalmente, no se rompe.

Espadón: No puede usarse con escudo. Añade 1D6 al daño.

Gran Hacha: Añade 1D6 al daño y 1D6 adicional si el oponente lleva escudo.

Hacha: Hace el daño normal y 1D6 contra los oponentes que lleven escudo.

Jabalina: Hace dos dados menos de daño con un mínimo de 1D6. el alcance es de 30 mts.

Lanza: Hace el daño normal. ES la lanza de infantería o de caza a pie.

Lanza de caballería: Para usar el modificador de daño del caballo, el atacante debe declarar una carga y moverse durante un asalto como mínimo, antes y después de la carga. Durante la carga, añade un +5 a la habilidad de lanza de caballeria si el oponente está desmontado, y otro +5 si no tiene lanza de caballeria o lanza larga.

Lanza de justa: Es igual que la lanza de caballería pero está diseñada para derribar al oponente, no para herirlo.

Lanza larga: es una lanza que se usa a dos manos. Puede usarse como lanza de caballeria y anula el +5 por infante o lanza larga.

Lucha: Es inevitable y no todos los combates son caballerescos. Se usa la DEStreza/2. no hay habilidad de lucha por que se usa muy poco. Si se consigue la tirada hay dos pasos a seguir, derribar al oponente (no necesita tirada) e inmovilizarlo (otra tirada de lucha). Si se limitan a dar puñetazos y patadas como una pelea de taberna, se usa la FUE/2 y el daño es reducido en 2D6.

Martillo: Hace un daño adicional de 1D6 contra coraza parcial, completa y goda.

Mayal: Este arma tiene una bola pesada con pinchos o varias colgadas de una cadena atadas a un palo. Hace un daño adicional de 1D6 a los que lleven cota de mallas y niega la proteccion del escudo.

Mayal de guerra: Es igual al anterior lo que se utiliza a dos manos añadiendo 1D6 adicional al daño. Los mayales son peligrosos y difíciles de manejar cualquier tirada natural de 1 hace que el daño se aplique contra ti.

Maza: Hace un daño adicional contra cotas de malla de 1D6.

Maza de pinchos: arma a dos manos con un dado adicional al daño a mayores del anterior.

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03/12/2011, 19:56
Talliesin (el máster)

HERIDAS Y CURACION

Una vez que el personaje ha sido herido y se ha restado el daño absorvido por la armadura (hay casos en que la armadura no proteje) puede seguir perdiendo puntos por una actividad excesiva, enfermar, pérdida de sangre y otras causas. Puede evitarse un empeoramiento utilizando la quirurgía (palabra antigua de donde deriva la actual cirugía). En términos de juego no significa que te tengan que operar sino que tus heridas tienen que ser tratadas y cuidadas con más atención y alguna cataplasma. Las damas y algunos hombres de Dios, conocen esta habilidad. Entre los caballeros no está bien visto puesto que se consideran competencias de mujer.

La Velocidad de curación que viene indicada en la ficha, es el número de puntos que se recuperan a la semana. Se cuentan de domingo a domingo (puesto que es el día del señor). Esto no quiere decir que si te hieren el viernes el domingo recuperes todo, se hace la media de lo que recuperarías y se cuenta la semana desde el domingo. Esto puede parecer una tontería, pues una semana es una semana, pero la religión y la fé es un tema muy importante en Pendragón y el ideal caballeresco. El domingo es el día del señor y la fé en ese día ayuda a curar muchas heridas.

Si un personaje llega a cero puntos de vida o menos, se seguirán anotando en la hoja, la quirurgía o la magia pueden salvar al personaje restableciendo los puntos de vida a 1 antes de la medianoche de ese día, si no muere.

Los primeros auxilios (ésta no está mal vista por los caballeros) es un procedimiento de urgencia en el campo de batalla. se tarda 3D6 asaltos en aplicar y sus resultados son inmediatos, pero la herida debe ser reciente o del mismo día, si no, los primeros auxilios no sirven de nada. (Como su propio nombre indica).

Un éxito crítico recupera 1D3+3 puntos de vida, un éxito 1D3, un fallo no recupera nada y una pifia el paciente pierde 1D3 puntos de vida de esa misma herida, no marques herida nueva y tacha la casilla, necesita quirurgía.

CLASIFICACION DE LAS HERIDAS

Heridas leves: Son aquellas que no llegan al umbral de herida grave (al lado de CONstitución)

Heridas graves: Si una herida supera el valor de tu CON o herida grave, se produce un daño importante, el personaje debe hacer una tirada para ver las secuelas producidas. El personaje pierde el conocimiento a no ser que efectúe una tirada exitosa de 1D20 contra sus puntos actuales, si saca menos de los que tiene sigue consciente. Si se quiere seguir combatiendo o haciendo una actividad se debe hacer una tirada de valiente, si se falla, el personaje no se cree capacitado para la acción o no reúne el valor suficiente.

Heridas Mortales: Si un personaje recibe una herida que supere sus puntos de golpe totales sufre una horrible herida. De ahí el término usado. A continuación deben seguirse estos pasos:

-Debe aplicarse con éxito antes de un ahora una tirada de primeros auxilios, devolviendo al personaje al menos a 1 punto de vida, de lo contrario muere.

-Si se consigue que el personaje tenga 1 ó más puntos de vida debe tirarse tres veces en la tabla de características perdidas para determinar las secuelas. Marca la casilla necesita Quirurgía y reza por su salvación y la de su alma.

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04/12/2011, 09:09
Talliesin (el máster)

RASGOS, PASIONES Y GLORIA

Una de las cosas que más definen este juego y lo separan del resto son los rasgos y pasiones. Los rasgos los tenemos a la izquierda de la hoja debajo de donde pone rasgos de personalidad. A un lado tenemos casto, clemente, confiado, devoto, ect... y al otro lo opuesto de cada una. Esto, quiero que quede bien claro, no es una norma, como en el D&D el alinieamiento. Es más bien un modelo de conducta o lo que dicta tu corazón o tu cabeza en ese momento. Un caballero el cual al ver una injusticia de manos de un noble y falle una tirada de justo, no significa que esté de acuerdo con lo que ha echo ese noble, simplemente por respeto a su nobleza no le ha increpado o no le pareció demasiado castigo para el delito cometido.

Otro ejemplo: Un caballero se encuentra en el camino una dama perdida. La acompañará hasta la abadía cercana. Durante la noche, conversan y ella se le insinúa, él decide no hacer caso y respetar a su esposa, tira casto y falla la tirada, él se resiste a duras penas, vé sus labios, su cuerpo, siente que lo desea pero al besarla para, y el recuerdo de ese sentimiento le arrepentirá durante un tiempo o toda la vida.

No hace falta que el personaje haga el amor con ella, pero el acierto o fallo en la tirada debe reflejarse en su comportamiento, manera de pensar e interpretar, recordarlo al narrar la escena, no hace falta llegar a los estremos, aunque a veces pueden ser espectaculares los resultados.

Eso es lo que debeis interpretar y para lo que sirven los rasgos y pasiones. Al personaje se le imponen unos valores morales y debe hacer decisiones que no siempre son fáciles. Aunque es la situación quién decide la mayoría de las veces.   

Los amorios es un tema largo, basta con decir que estamos en la época cumbre de la caballerosidad y los romances, un romance no es como ahora, aquí te pillo aquí te mato. Es una serie de actos y pruebas donde el hombre siempre ensalza a la dama como a una diosa. Primero va el coqueteo, luego el aparente rechazo (o no tan aparente) por parte de ella y luego las pruebas de amor y luego más todavía. Pero se gana bastante gloria.

Y pensareis que es la gloria? Pues es la medida de reconocimiento de un caballero, cuanta más gloria, más conocido eres y más experiencia posees.

Gloria               clase de caballero

1-999               No caballero

1000-1999         caballero normal

2000-3999         caballero notable

4000-7999         caballero famoso

8000 o más        caballero excepcional

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04/12/2011, 09:11
Talliesin (el máster)

IDEALES

Cada caballero elige los valores y votos que más acorde vayan con su personalidad, e intenta siempre cumplirlos. Por supuesto se pueden tener dos o más siempre que cumplas con sus requisitos. estos son:

Caballero caballeresco: Es el más extendido llevando el romance y los valores más elevados por donde vayan, la caballerosidad es un método de conducta implantado por Arturo a principio de su reinado y popularizado por sus caballeros de la tabla redonda. La caballerosidad defiende la protección de los débiles por parte de los fuertes. Antes del reinado de arturo los caballeros vivían en la máxima de "la razón de la fuerza" mientras que la caballerosidad lleva a la "noblesse oblige" la nobleza obliga a las personas de alta cuna o rango a comportarse de forma benévola y honrrada (que pena que se haya perdido a día de hoy la benevolencia, por que la honrradez hace tiempo está enterrada).

Los requisitos para ser un caballero caballeresco es la suma de los rasgos marcados con un punto en la ficha de personaje. Los beneficios son la armadura de honor. 3 puntos de armadura aunque vayas desnudo. La magia de los valores te hacen fuerte. Y además se obtienen 80 puntos de gloria anuales.

Los votos que debes pronunciar son:

"Proteger a las viudas, a los huérfanos, a los pobres; no dar muerte a un adversario derrotado e indefenso; no tomar parte en falso juicio ni traición, ni retirarse a menos que sea inevitable; nunca dar malos consejos a una dama; auxiliar, si es posible a un camarada que esté en apuros."

Caballero romántico: La reina Ginebra introdujo en la Britania Artúrica la primera corte del romance, a la que siguió euna serie de acontecimientos socialesformales denominados las cortes del amor. Este acontecimiento marca el inicio del amor cortés y le permite a un personaje ganar gloria por aventuras románticas. Un caballero romántico honra a todas las mujeres y debe hacer todo lo que esté en su mano para protegerlas, para que se les haga justicia, para respetarlas y cumplir sus deseos. Debe honrar a cada dama como si fuera su propia amante. Un amante debe ser también fiel a su amor. La infidelidad es la peor ofensa que se le puede hacer a una amante.

Los requisitos para poder ganar gloria con el romance, es, lo primero, tener una amante. Debe tener un valor de 10 o más en cinco de las siguientes habilidades; bailar, cantar, cetrería, componer, coquetear, intrigar, juegos, leer (latín), oratoria, tocar y torneo. Por supuesto es la dama quién decide que cinco habilidades. El jugador debe intentar averiguarlas y sobresalir en ellas, a veces con ayuda. Debe demostrar su pasión hacia ella al menos una vez al año haciendo lo que ella desee. Durante la fase de invierno efectuará el llamado solo del amante.

Los beneficios son evidentes, gloria. los afortunados ganan bastante gloria, los menos afortunados no tanta. Hay que practicar.

Acompañantes de Arturo***: Cada año se celebra una ceremonia y banquete en pentecostés en Camelot, donde los caballeros pueden pronunciar un voto de lealtad hacia el alto rey. La pertenencia a los acompañantes es voluntaria y extraoficial, lo mismo que sus obligaciones. Pero los caballeros acompañantes deben siempre mantener el honor, apoyar, cumplir la palabra y los ideales del alto rey.  

Los requisitos son; primero debe tener una entrevista con un caballero de la tabla redonda, quién le pedirá unas pruebas de su lealtad y conocimiento de los ideales de Arturo. Esto conporta tener en cinco o más de los soguientes rasgos 16+, Clemente, enérgico, generoso, honesto, justo, modesto, valiente y las pasiones de lealtad, honor y amorío (dama). Si uno de ellos tiene un valor de 4 o menos no se pasa la prueba.

Los beneficios son 100 de gloria y pertenecer a una extensa red y entramado de personas donde será más facil conseguir ayuda.

Caballero pagano: Son aquellos que siguen la Antigua Religión, jurando venerar y proteger a los siervos y seguidores de la Diosa y sus preceptos. No es tarea fácil, pero la reputación de tales caballeros es grande y son admirados por allá donde pasan por quienes siguen las antiguas costumbres.

Los requisitos son tener un valor de 16 o más en los siguientes rasgos: Lujurioso, Generoso, Enérgico, Honesto y Orgulloso.

Aquellos que cumplen con estos requisitos están tocados por la mano de la Diosa y ganan un +2 a su Velocidad de Curación, además de obtener 100 puntos de Gloria anuales.

Caballero cristiano: La mayoría de la gente cree que la cristiana es la religión verdadera y estos caballeros van un paso más allá. Es la más dificil de todos los ideales, pero la reputación es grande. Los caballeros deben esforzarse por defender sus virtudes en la vida cotidiana. Deben asistir a misa tanto como sea posible (por lo menos una vez al año en pascua).

Los requisitos son tener un valor de 16 o más en los rasgos subrayados en la ficha de personaje.

Los beneficios es el vigor espiritual, +6 puntos de golpe. Estos puntos se suman al valor de puntos de golpe totales aumentando su incosnciencia y ganando 100 adicionales de gloria al año.

Caballero de la Tabla Redonda***: Para que nos vamos a engañar, todos sabemos lo que es, el máximo honor y ambición de cualquier caballero. Se compone de un grupo de caballeros escogidos a mano que responden ante el alto rey Arturo y sirven bajo su mando. 150 caballeros tienen su asiento en la fabulosa mesa redonda. cada silla tiene una placa de oro con el nombre de quién se sienta. A veces aparece por magia antes de que el mismo Arturo elija a quién debe sentarse en ella.

Los requisitos son ser un caballero caballeresco y estar apadrinado por otro caballero de la Tabla Redonda. Debe haber una plaza vacante y debe asistir todos los años al banquete de Pentecostés para renovar sus votos.

Los beneficios son 1000 de gloria cada año y el honor de sentarse en la mágica mesa.

Notas de juego

Opciones de salida: optar a Caballero Caballeresco, Caballero Romántico, Caballero Pagano o Caballero Cristiano

***Obviamente, no se puede ser Acompañante de Arturo hasta que éste sea rey, ni caballero de la Tabla Redonda hasta que ésta se forme.

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04/12/2011, 09:15
Talliesin (el máster)

¿Que es un amorío?

En esta época, tan caballeresca y romántica, donde se hacen grandes gestas por el amor de una dama, tener un amor es una bendición. En la ficha, en la sección de pasiones, es donde se coloca el amor a quién profesas, por ejemplo tenemos Amor (familia) y Arturo tiene Amor (Ginebra). Esa fuerza es una energía mística que otorga fuerzas al débil y cansado, alienta el corazón del cobarde convirtiéndolo en valiente y es capaz de guiar una lanza en un certero golpe.

Realizar una hazaña o librar un combate por tu dama puede beneficiarte con un +5 a la tirada. Por supuesto, no siempre funciona sobre todo cuando no tiene nada que ver el amorío en la acción desempeñada. Pero empezemos por lo básico.

El amorío comienza por un galanteo con una dama que dependerá de ella, el ser correspondido o no y a partir de entonces si los dos están de acuerdo (que suele ser) comienza el romance.

El romance consta de visitas furtivas y a solas, a la dama, aunque siempre se puede confiar en un confidente, pero no debe de ser público, pues, de descubrirse el romance, por verguenza, ella podría internarse en un convento para espiar su pecado, ser obligada por su padre o familia a entrar al convento u obligaros a casaros con lo que se acabó el romance y la gloria ganada.

Esto es una cosa particular de la época, pues, aunque sea un secreto a voces que tal caballero corteja a tal dama, si no se les pilla "in fraganti" no pasa nada. Otra cuestión es que el padre o marido se entere y te busque las vueltas, pero públicamente no tiene más crédito que el amante.

Una vez empezado el romanace, se efectuarán unas "concesiones" o pruebas de que el amor del caballero por la dama es puro y verdadero, efectuando tareas que ella le comente.

Así es como empieza y a partir de aquí, si alguno quiere tener un amorío, se le comunicará al director del juego en secreto dando las pautas para continuar.