INTRODUCCIÓN
MOVIMIENTOS BÁSICOS
MOVIMIENTOS AVANZADOS
En Dungeon World todas las tiradas se denominan movimientos. El DJ no tirará nunca, solo los jugadores. Cada vez que un jugador quiera hacer algo, debe describirlo con la mayor exactitud que pueda y el DJ le dirá en qué movimiento se traduce esa acción, y por tanto qué debe de tirar. Todas las tiradas se hacen con 2 dados de seis caras, se suma su resultado y se le añade un bonificador. Hay tres resultados posibles:
• Éxito (10+)
Todo va sobre ruedas y consigues exactamente lo te proponías.
• Éxito condicionado (7-9)
Consigues lo que te proponías, pero solo en parte. Vas a tener que pagar un precio. El DJ te impondrá una condición.
• Fallo (0-6)
Una cagada en toda regla. No solo no consigues lo que te proponías, si no que pasa todo lo contrario, te metes en un apuro o te pasa algún tipo de catastrófica desdicha. El DJ te aclarará cual es el resultado.
#Descargas en la pagina Oficial: >>
https://www.nosolorol.com/es/conbarba/285/285-dungeon-world-papel
MOVIMIENTOS BÁSICOS:
#ATAQUE CUERPO A CUERPO:
SAJA RAJA
Atacar a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo a cuerpo. Tira +fue.
Con 10+ haces daño a tu enemigo y además evitas su ataque. A tu elección +1d6 daño y exponerte a ataque del enemigo.
7-9 haces daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
#ATACAR A DISTANCIA:
Disparar.
Cuando apuntas y disparas contra un enemigo a distancia. Tira +des.
Con 10+ buen disparo, tira daño.
7-9 tienes que elegir:
#PARA HACER UNA ACCIÓN:
Desafiar el peligro.
Cuando actúes a pesar de una amenaza inminente o sufras una desgracia, di cómo te enfrentas a ello y tira.
La tirada depende de si lo haces...
... mediante fuerza bruta, tira+fue.
... apartándote o actuando rápido, tira+des.
... aguantando, tira+con.
... pensando rápido, tira+int.
... mediante fortaleza mental, tira+sab.
... usando tu encanto y habilidad social, tira+car.
Con un 10+ consigues lo que pretendías y la amenaza no surte efecto.
Entre 7 y 9, tropiezas, dudas o no aguantas. El DJ te ofrecerá:
Defender
Cuando defiendes a otra persona, objeto o localización que sufra un ataque, tira+con.
Con un 10+, recibes 3 puntos.
Entre 7 y 9, recibes 1 punto.
Cuando tú o aquello a lo que defiendes sea atacado puedes gastar esos puntos a razón de 1 por cada una de las opciones siguientes:
Exhibir conocimientos
Cuando consultas tus vastos conocimientos sobre un tema, tira+int.
Con un 10+, el DJ te dirá algo interesante y útil sobre un tema concerniente a tu situación.
Entre 7 y 9, el DJ te dirá algo interesante. Depende de ti convertirlo en útil. El DJ puede preguntarte «¿Cómo lo sabes?». Dile la verdad.
Discernir la realidad
Cuando estudias detenidamente una situación o persona, tira+sab.
Con un 10+, haz 3 preguntas de la lista siguiente al DJ.
Entre 7 y 9, pregunta 1.
En cualquier caso, recibes +1 a la siguiente tirada cuando actúes de acuerdo con las respuestas.
Parlamentar
Cuando tengas ventaja sobre un personaje del DJ y lo manipules, tira+car.
La ventaja puede ser algo que quiera o necesite.
Con un 10+, hace lo que les pides si antes le promete que le darás lo que quiere de ti.
Entre 7 y 9, hará lo que le pides pero antes querrá pruebas de cumplirás tu promesa.
Ayudar o interferir
Cuando ayudas o entorpeces a alguien, tira +vínculo con él.
Con un 10+, reciben un +1 o –2 a su tirada, según elijas.
Entre 7 y 9, siguen recibiendo el modificador, pero también te expones a daño, un castigo o un coste.
PARA EL VIAJE TENDREMOS ESTOS MOVIMIENTOS:
Viajar
Cuando viajas por una ruta segura, aunque sea por tierras peligrosas, indica al director tu destino. El director te dirá cuanto tiempo lleva el viaje y que sucede (si sucede) durante el viaje. Cuando alcances tu destino escoge a alguien del grupo como Intendencia para determinar cuantas raciones se consumieron durante el viaje.
Viajar por una ruta peligrosa
Cuando viajais por tierras peligrosas y no estáis en una ruta segura debeis indicarle al director que ruta quereis tomar y preguntarle hasta donde llegaréis antes de necesitar acampar. Si estáis explorando sin destino fijo debeis indicar únicamente hacia que dirección quereis ir.
Tras eso se debe escoger a un miembro del grupo que haga de Explorador Avanzado y otro que Dirija el rumbo, resolviendo los movimientos en ese orden.
Acampar
Cuando acampáis para descansar escoged un miembro del grupo para realizar tareas de Intendencia. Coméis y bebéis y si tenéis suficientes PX podéis subir de nivel.
Si estáis descansando en tierras peligrosas situad las guardias.
Entonces el director escoge a una de las personas de una de las guardias y tira +Nada.
10+ la noche pasa sin incidentes.
7-9 El director escoge 1 de la lista de abajo.
6- Todo el mundo se marca un PX y un Peligro se manifiesta. Debéis Estar Alerta.
Estar alerta
Cuando estás de guardia y algo se aproxima tira +SAB.
10+ lo ves a tiempo para alertar a todos y preparar una respuesta. Todos los miembros del grupo reciben +1 en adelante.
7-9. Das la alarma a tiempo pero nadie tiene tiempo para prepararse.
6- Marca PX y cualquier cosa que se acerque cae sobre vosotros.
Explorador avanzado
Cuando te adelantas un poco y buscas por cualquier cosa extraordinaria tira +SAB.
10+ Escoges 2 de la lista inferior.
7-9 Escoges 1 de la lista inferior.
6- Marcas PX y el director hace un movimiento.
Dirigir el rumbo
Cuando buscas la mejor ruta a través de sitios peligrosos o desconocidos tira +INT.
10+ Esquivas peligros y distracciones, haciendo un buen tiempo, alcanzando el punto escogido por el director antes de necesitar acampar.
7-9. El director escoge algo de la lista inferior.
6- Marca PX y el director realiza un movimiento.
Intendencia
Cuando vas a preparar y repartir los sustentos O Forrajear tira +SAB.
10+ no se consume ese día de vuestras reservas .
7-9. El grupo consume la cantidad esperada de raciones (1 por persona si estáis acampando, 1 por persona si estáis viajando)
6- Marca PX y el director hace un movimiento.
ÚLTIMO ALIENT0
Cuando estás al borde de la muerte llegas a entrever lo que hay más allá de las Puertas Negras del Reino de la Muerte (el DJ te lo describirá). Luego tira (simplemente tira+nada, a la Muerte no le importa lo guay que seas).
Con un 10+, has engañado a la Muerte. Estás en una situación comprometida, pero sigues vivo
Entre 7 y 9, la Muerte te ofrecerá un trato.
Si fallas, tu destino está sellado. Eres propiedad de la Muerte y no tardarás en cruzar el umbral. El DJ te dirá cuándo.
Impedimienta
Cuando haces un movimiento cargando peso, puede que tengas algunas dificultades. Si el peso que llevas es:
Fin de sesión
Cuando llegas al final de la sesión, escoge un vínculo que creas que haya sido resuelto (que esté completamente explorado, que ya no sea importante u otra cosa). Pregunta al jugador con el que tienes el vínculo si está de acuerdo. Si lo está, marca PX y anota un nuevo vínculo con quien quieras.
Cuando se hayan actualizado todos los vínculos, echa un vistazo a tu alineamiento. Si lo cumpliste al menos una vez a lo largo de la sesión, marca PX.
Luego responded juntos estas tres preguntas:
Por cada respuesta afirmativa, todo el mundo marca PX.
Subir de nivel
Cuando tengas tiempo para descansar (horas o días) y PX iguales (o mayores) a tu nivel actual+7, puedes reflexionar sobre tus experiencias y perfeccionar tus habilidades.
Festejar
Cuando volváis triunfantes y hagáis una gran fiesta, gastad 100 monedas y tirad +1 por cada 100 monedas adicionales.
Con un 10+, elegid 3 de las siguientes opciones.
Entre 7 y 9, elegid 1 de las siguientes opciones.
Si fallas, elegid 1 de todos modos, pero la situación se os va de las manos (el DJ dirá en qué sentido).
Abastecerse
Cuando vas a comprar algo con dinero, puedes comprarlo al precio de mercado si se trata de algo que esté fácilmente disponible en el asentamiento en el que te encuentres. Si se trata de algo especial, más allá de lo que suele estar disponible, o no mundano, tira+car.
Con un 10+ encuentras lo que buscas a un precio justo.
Entre 7 y 9, tendrás que pagar más o conformarte con algo que no es exactamente lo que buscas, pero casi. El DJ te dirá cuáles son tus opciones.
Recuperarse
Cuando no haces nada salvo descansar en un lugar cómodo y seguro durante un día, recuperas todos tus PG. Tras tres días de descanso puedes borrar una debilidad a tu elección. Si estás bajo los cuidados de un curandero (sea mágico o no), curas una debilidad por cada dos días de descanso.
Reclutar
Cuando haces saber que quieres contratar ayudantes, tira:
+1 si haces saber que la paga será generosa.
+1 si haces saber qué te propones hacer.
+1 si haces saber que tendrán derecho a una parte de lo que sea que encuentres.
+1 si tienes una buena reputación por estos lares.
Con un 10+, puedes elegir entre una serie de solicitantes hábiles y no hay penalización por rechazarlos.
Entre 7 y 9, tienes que conformarte con alguien que es casi lo que buscas o rechazarlo.
Si fallas, alguien influyente y poco adecuado para la tarea declara que quiere acompañarte (algún joven temerario, un bala perdida o un enemigo que aún no sabes que lo es, por ejemplo). Llévalo contigo y acepta las consecuencias, o recházalo.
Si rechazas solicitantes, recibes –1 a la siguiente tirada de Reclutar.
Cuentas pendientes
Cuando vuelves a un lugar civilizado en el que causaste problemas, tira+car.
Con un 10+, se ha corrido la voz de tus actos y todos te reconocen.
Entre 7 y 9, lo mismo que antes, pero el DJ elige una complicación:
Prepararse
Cuando pasas tu tiempo de ocio estudiando, meditando o entrenando duramente, recibes puntos de preparación.
Cuando tu preparación sea útil, gasta 1 punto de preparación para recibir un +1 a cualquier tirada.
Solo puedes gastar 1 punto de preparación por tirada.
HACER PERSONAJE:
Para la creación del personaje usaremos los libretos de Dungeon World (DW) que ofrece Nosolorol (pestaña Descargas). Allí buscáis la ficha para la clase elegida, y de esos PDF copiaremos a esta partida lo que vayamos a usar (movimientos y otras elecciones).
Pasos:
EJEMPLO DE FICHA:
Pues listo, ficha terminada:
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Algunos C&P del reglamento comentados:
Saja-Raja
Cuando ataques a un enemigo en combate cuerpo a cuerpo, tira+fue. Con un 10+, haces tu daño al enemigo y además evitas su ataque. A tu elección, puedes hacer +1d6 de daño y exponerte a un ataque del enemigo. Entre 7 y 9, haces tu daño al enemigo y el enemigo hace un ataque contra ti.
Esto es suficiente para hacerse una idea del funcionamiento del sistema. Mecánicamente lo esencial son los movimientos, pero no es necesario que los PJ se preocupen de ellos si no quieren o si están empezando a jugar.
Los movimientos básicos los podéis encontrar en los libretos de Dungeon World (Nosolorol). También hay una web de referencia para el sistema, en http://www.dungeonworldsrd.com/ [ENG]
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