Partida Rol por web

El Dragón Oscuro de Saruman y El Palantir Dimensional

MERCADER

Cargando editor
30/07/2018, 18:18
Personaje

.

Notas de juego

¿Tengo Casi de todo?

                                              ¿Que desea?

                                                                               uf, eso le costara...

Cargando editor
30/07/2018, 18:19
Personaje

EQUIPO:

 
El Príncipe Mercader
 

ARMAS


Las armas no matan monstruos, lo hacen la gente que las emplea. Por eso las armas de Dungeon World no tienen un daño indicado. Un arma es útil principalmente por sus etiquetas, que describen para qué es útil el arma. Una daga no es más útil porque haga más o menos daño que otras armas de filo. Es útil porque es pequeña y atacar con ella en distancias cortas es fácil. Una daga en las manos de un mago no es ni la mitad de peligrosa que en las manos de un guerrero experimentado.

ETIQUETAS DE ARMAS
Las armas pueden tener etiquetas que están ahí fundamentalmente para ayudarte a describirlas (como oxidada brillante), pero estas etiquetas tienen también un efecto mecánico específico.

Arrojadiza
Arrójala para hacer daño. Si disparas este arma no puedes elegir tachar munición cuando saques entre 7 y 9; si lanzas el arma, no estará disponible hasta que puedas recuperarla.

Aturdir
Cuando atacas hace daño aturdidor en lugar de daño normal.

Contundente
Puede obligar a alguien a retroceder, puede que incluso derribarlo.

+n Daño
Es particularmente dañina para tus enemigos. Súmale cuando hagas daño con esta arma.

Escabrosa
Hace daño de una manera particularmente destructiva, haciendo jirones la carne o las cosas.

Ignora armadura
No restes la armadura del daño que hace.

Munición
Cuenta como munición para la correspondiente arma a distancia. El número indicado no representa la cantidad exacta de flechas o piedras de honda, sino lo que te queda a mano de una manera más abstracta.

Penetrante n
Atraviesa la armadura. Cuando haces daño penetrante n, sustrae de la armadura del enemigo para calcular el daño.

Precisa
Beneficia las estocadas meticulosas. Utiliza des cuando hagas Saja-Raja en lugar de fue.

Recargar
Después de atacar necesitas algo más que un momento para estar listo para atacar de nuevo.

LISTADO DE ARMAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una espada larga roma podría tener –1 daño, mientras que una daga que sea una obra maestra podría tener +1 daño. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armas típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.

Arma

Alcance

Etiquetas

Valor

Peso

Arco corto

medio alcance

 

15

2

Arco largo

medio y largo alcance

 

60

2

Arco compuesto

medio y largo alcance

 

100

1

Arco élfico

medio y largo alcance

+1 daño, elfico

120

1

Ballesta

medio alcance

+1 daño, recargar

35

3

Ballesta de brazos de acero

medio y largo alcance

+2 daño, recargar, enano

75

5

Fajo de flechas/virotes

 

munición 3

1

1

Flechas élficas

 

Munición 5, elfico

20

0

Virotes enanos

penetrante 2

Munición 3, enano

20

1

 

 

 

 

 

Alabarda, hacha de mango largo, espadón

corto alcance

+1 daño, a dos manos

9

2

Bastón

cerca, corto alcance

a dos manos

1

1

Daga, puñal, cuchillo grande

toque

 

2

1

Dardo, daga arrojadiza

toque y medio alcance

arrojadiza

1

0

Hacha arrojadiza

Toque y medio alcance

+1 daño a distanta, arrojadiza

5

1

Arma de mano (espada ancha, hacha de mano, maza)

cerca

 

8

1

Arma de mano enana

cerca

penetrante 1, enana

28

1

Arma de mano élfica

cerca

Precisa, élfica

28

1

Arma militar (espada bastarda, martillo de guerra, mayal, hacha de batalla)

cerca

+1 daño

15

2

Arma militar enana

cerca

+1 daño, contundente, enana

50

2

Arma militar élfica

cerca

+1 daño, penetrante 1

50

1

Espada ropera

corto alcance

preciso

25

1

Espada de duelista

corto alcance

preciso, penetrante 1

50

1

Garrote, cachiporra

cerca

 

 

2

Jabalina, lanza

cerca y medio alcance

arrojadiza

5

1

Lanza larga

corto y medio alcance

 

8

2

 

ALCANCE
Las armas tienen etiquetas para indicar el alcance para el cual son útiles. En Dungeon World no existen modificadores por «alcance óptimo» o similares, pero si tu arma dice toque y el enemigo está a tres metros, el jugador va a pasarlo mal intentando justificar cómo usa esa arma contra él.

Toque
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo o más cerca.

Cerca
Es útil solo para atacar a alguien al alcance de tu brazo, más medio metro más o menos.

Corto alcance
Es útil solo para atacar a alguien que esté a cierta distancia, puede que hasta tres metros.

Medio alcance
Es útil para atacar a alguien a quien puedas ver el blanco de los ojos.

Largo alcance
Es útil para atacar a alguien que puede oírte si le gritas.

PROCEDENCIA
Algunas armas tienen una procedencia inusual y no están disponibles en cualquier lugar.

Enana
Solo la fabrican los enanos.

Elfica
Solo la fabricas los elfos.

Exótica
No existe en estas tierras.

ARMADURA


La armadura pesa, es difícil de llevar y es insoportablemente incómoda. Algunas clases están mejor entrenadas que otras para ignorar estos inconvenientes, pero cualquiera puede ponerse una armadura y sacar partido a sus beneficios.

ETIQUETAS DE ARMADURA
Al igual que las armas, las armaduras tienen sus etiquetas. Algunas son meramente descriptivas, pero las que mostramos a continuación tienen un efecto mecánico sobre el personaje que las lleva.

armadura
Protege del daño y lo absorbe. Cuando recibes daño, sustrae ese número del total. Ten en cuenta solo el valor más alto si tienes más de un objeto que proporcione n armadura.

+n armadura
Te protege y se acumula con otras armaduras. Suma su valor al de tu armadura.

Incómoda
Es difícil moverse con esto. Tienes un –1 a todas las tiradas mientras lo lleves puesto. Esta penalización es acumulativa.

LISTADO DE ARMADURAS NORMALES
Las características que se indican más abajo son para objetos típicos. Existen variaciones, por supuesto. Una armadura vieja podría tener –1 armadura, mientras que una armadura que sea una obra maestra podría tener +1 armadura. Entiende la lista que tienes a continuación como datos para armduras típicas, una específica podría tener etiquetas diferentes que representen sus características.

Armadura

Armadura

Etiquetas

Valor

Peso

Cuero endurecido/tachonado, cota de malla

1

equipada

10

1

Lamellar, cota de escamas.

2

equipada, incómoda

50

3

Armadura élfica

2

Equipada, elfica

150

1

Armadura de placas

3

equipada, incómoda

350

4

Armadura enana

3

Equipada, incómoda, enana

500

5

Escudo redondo, escudo de caballero

 

+1 armadura

15

2

Pavés enano

 

+2 armadura, enano

50

4

Yelmo abierto

 

+1 último aliento, -1 discernir la realidad

15

2

Yelmo cerrado

 

+2 último aliento, -2 discernir la realidad

30

3

Yelmo con visera

 

+1/+2 último aliento, -1/-2 discernir la realidad

40

3

Grebas y guanteletes metálicos

 

+1 armadura, incómodo

30

1

 

EQUIPO GENERAL


Antídoto 10 monedas, peso 0
Cuando bebes un antídoto te curas de un veneno que esté afectándote.

Barril de cerveza enana 10 monedas, enano, peso 4
Cuando abres un barril de cerveza enana y dejas que todos beban libremente, recibes +1 a tu tirada de Festejar. Si te bebes un barril entero por tu cuenta acabarás muy, muy borracho.

Bolsa de libros 5 usos, 10 monedas, peso 2
Cuando consultas un libro apropiado de tu bolsa sobre un tema del que estás intentando Exhibir conocimientos, gasta un uso y recibes +1 a tu tirada.

Cataplasmas y hierbas 2 usos, lentas, 10 monedas, peso 1
Cuando tratas atentamente las heridas de alguien con cataplasmas y hierbas, le curas 7 puntos de daño y gastas un uso.

Equipo de aventurero 5 usos, 20 monedas, peso 1
El equipo de aventurero es un conjunto de objetos mundanos útiles como tizas, picas, escarpias, cuerdas, etcétera. Cuando rebuscas en tu equipo en busca de un objeto útil, encuentras lo que necesitas y gastas un uso.

Festín personal ración, 1 uso, 10 monedas, peso 1
Ostentoso, como mínimo.

Galleta enana solo enanos, ración, 7 usos, enana, 3 monedas, peso 1
Los enanos dicen que tiene el sabor del hogar. Los demás dicen que tiene el sabor del hogar si fuera una granja de cerdos chamuscada.

Hierba para pipa de los medianos 6 usos, 5 monedas, medianos, peso 0
Cuando compartas tu hierba para pipa con alguien, gasta 2 usos y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con esa persona.

Pan élfico ración, 7 usos, élfico, 10 monedas, peso 1
Solo a los más grandes amigos de los elfos se les ofrece esta exquisitez.

Poción curativa 50 monedas, peso 0
Cuando bebes una poción curativa completa, te curas 10 puntos de daño o eliminas una debilidad, a tu elección.

Raciones de viaje ración, 5 usos, 3 monedas, peso 1
No están muy buenas, pero tampoco están tan mal.

Vendas 3 usos, lentas, 5 monedas, peso 0
Cuando tienes unos minutos para vendar las heridas de otro, le curas 4 puntos de daño y gastas un uso.

VENENOS


Aceite de Tagit peligroso, aplicado, 15 monedas, peso 0
El objetivo es víctima de un sueño ligero.

Hierbasangre peligroso, contacto, 12 monedas, peso 0
Cada vez que hace daño, y hasta que no se cure, la víctima tira un d4 adicional cada vez que haga daño y resta el resultado obtenido al daño que realiza.

Lágrimas de serpiente peligroso, contacto, 10 monedas, peso 0
Cualquiera que haga daño a la víctima tira dos veces y se queda con el mejor resultado.

Raizdorada peligroso, aplicado, 20 monedas, peso 0
El objetivo trata a la siguiente criatura que vea como un aliado de confianza hasta que se demuestre lo contrario.

SERVICIOS


Una semana en una posada de campesinos 14 – Carisma monedas

Una semana en una posada civilizada 30 – Carisma monedas

Una semana en la posada más exclusiva de la ciudad 43 – Carisma monedas

Una semana de trabajo normal no especializado 10 monedas

Paga de un mes alistado en un ejército 30 monedas

Un objeto hecho a medida en una herrería Objeto base + 50 monedas

Una noche de «compañía» 20 – Carisma monedas

Una noche de música y baile 18 – Carisma monedas

Escolta durante un día por una carretera infestada de bandidos 20 monedas

Escolta durante un día por una carretera infestada de monstruos 54 monedas

Un asesinato corriente y moliente 5 monedas

Un asesinato 120 monedas

Sanación a manos de un sangrador 5 monedas

Un mes de oraciones por los fallecidos 1 moneda

Reparar un objeto común 25% del coste del objeto

 

COMIDAS


Una comida copiosa para uno 1 moneda

Una comida pobre para una familia 1 moneda

Un festín 15 monedas por persona

 

TRANSPORTE


Carreta y burro para llevar tus cargas 50 monedas, carga 20

Caballo 75 monedas, carga 10

Caballo de guerra 400 monedas, carga 12

Carromato 150 monedas, carga 40

Barcaza 50 monedas, carga 15

Bote 150 monedas, carga 20

Barco mercante 5.000 monedas, carga 200

Barco de guerra 20.000 monedas, carga 100

Pasaje por una ruta segura 1 moneda

Pasaje por una ruta difícil 10 monedas

Pasaje por una ruta peligrosa 100 monedas

 

TIERRAS Y EDIFICIOS


Una choza 20 monedas

Una cabaña 500 monedas

Una casa 2.500 monedas

Una mansión 50.000 monedas

Una fortaleza 75.000 monedas

Un castillo 250.000 monedas

Un gran castillo 1.000.000 monedas

Un mes de mantenimiento 1% del coste

 

SOBORNOS


La dote de un campesino 20 – Carisma monedas

«Protección» para un negocio pequeño 100 – Carisma monedas

Un soborno para el gobierno 50 – Carisma monedas

Un soborno convincente 80 – Carisma monedas

Una oferta que no puedes rechazar 500 – Carisma monedas

 

REGALOS Y ROPAS ELEGANTES


Un regalo para un campesino 1 moneda

Un regalo elegante 55 monedas

Un regalo para un noble 200 monedas

Un anillo o camafeo 75 monedas

Ropas elegantes 105 monedas

Un tapiz refinado 350+ monedas

La corona de un rey 5.000 monedas

 

TESOROS


El alijo de un goblin 2 monedas

Los abalorios de un hombre lagarto 5 monedas

Una espada de valor «incalculable» 80 monedas

El tributo de un jefe de guerra orco 250 monedas

La montaña de gemas y monedas de un dragón 130.000 monedas. ¡O más!