PERSONAJES
HACER PERSONAJE:
Los movimientos básicos Y PERSONAJES los podéis encontrar en los libretos de Dungeon World (Nosolorol). También hay una web de referencia para el sistema, en http://www.dungeonworldsrd.com/ [ENG]
Para la creación del personaje usaremos los libretos de Dungeon World (DW) que ofrece Nosolorol (pestaña Descargas). Allí buscáis la ficha para la clase elegida, y de esos PDF copiaremos a esta partida lo que vayamos a usar (movimientos y otras elecciones).
Pasos:
EJEMPLO DE FICHA:
Pues listo, ficha terminada:
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SOY: De mirada atormentada, poseída, salvaje, apagada. De cuerpo musculoso, piernas largas, flaco, ágil. Con tatuajes, con joyas, sin marcas. De ropas hechas jirones, de seda, desarrapadas, inapropiadas para el clima.
RAZAS: Cualquiera, pero siempre serás extranjero y no aplicarás los movimientos normales.
ALINEAMIENTO
• Caótico: Romper una convención del mundo civilizado.
• Neutral: Enséñale a alguien las costumbres de tu gente.
VÍNCULOS
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
• ______________ es débil e ingenuo, pero me divierte.
• Las costumbres de ______________ son extrañas y confusas.
• ______________ siempre se está metiendo en problemas… Tengo que protegerlo de sí mismo.
• ______________ comparte mi sed de gloria, ¡la tierra temblará a nuestro paso!
DAÑO: d10
PG: Constitución +8
MOVIMIENTOS INICIALES
Elige uno de los siguientes para empezar:
¡Blindado, armado y listo para partir!
Ignora la etiqueta incómoda de la armadura que llevas.
Sin carga, sin daño
Mientras estés por debajo de tu Carga y no lleves ni armadura ni escudo, recibes +1 armadura.
También empiezas con estos movimientos:
Apetitos hercúleos
Puede que otros se contenten con el sabor del vino o con dominar sobre un sirviente o dos, pero tú quieres más. Elige dos apetitos.
Cuando persigues uno de tus apetitos, si vas a tirar para hacer un movimiento, en lugar de tirar 2d6 tira 1d6+1d8. Si el d6 tiene el resultado más alto de los dos, el DJ también introducirá una complicación o un peligro que sucede debido a tu descuidada búsqueda.
• Pura destrucción.
• Poder sobre los otros.
• Placeres mortales.
• Conquista.
• Riquezas y posesiones.
• Fama y gloria.
Llevar la delantera
Recibes +1 en adelante a las tiradas de Último aliento. Cuando expiras tu último aliento, con 7-9 le haces una oferta a la Muerte a cambio de tu vida. Si la Muerte acepta, te devolverá a la vida. Si no, mueres.
¿A qué estás esperando?
Cuando gritas un desafío a tus enemigos, tira+CON.
► Con 10+ te tratan como a la amenaza más obvia a la que se tienen que enfrentar e ignoran a tus compañeros, recibes daño +2 en adelante contra ellos.
► Con 7-9 solo unos pocos (los más débiles o imprudentes de ellos) caen presa de tu provocación.
Músculos
Cuando empuñas un arma, esta recibe las etiquetas contundente y escabrosa.
CARGA
Tu carga es 8+FUE
EQUIPO INICIAL:
Tienes raciones de viaje (5 usos, peso 1), una daga (toque, peso 1) y algún símbolo de tu tierra natal o un recuerdo de tus viajes.
Elige tu arma:
• Hacha (cerca, peso 1)
• Espada a dos manos (cerca, +1 daño, peso 2).
Elige uno:
• Equipo de aventurero (5 usos, peso 1) y raciones de viaje (5 usos, peso 1).
• Cota de malla (armadura 1, equipado, peso 1).
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Aún hambriento
Elige un apetito adicional.
Apetito por la destrucción
Elige un movimiento del Guerrero, del Bardo o del Ladrón. No puedes elegir movimientos multiclase de estas clases.
Mi amor por ti es como un camión
Cuando realizas una hazaña demostrando tu fortaleza, nombra a quiénes de los presentes has impresionado y recibe +1 a la siguiente tirada para Parlamentar con ellos.
¿Qué es lo mejor de la vida?
Si durante la sesión de juego has aplastado a tus enemigos, les has visto destrozados o has oído el lamento de su gente, al final de la misma recibes PX.
Trotamundos
Has viajado por todo el mundo. Cuando llegas a algún lugar, pregunta al DJ sobre cualquier tradición, ritual y demás que sea importante. Él te dirá lo que necesitas saber.
Usurpador
Cuando demuestras que eres superior a una persona en poder, recibes +1 a la siguiente tirada con sus seguidores, subalternos y gorrones.
Kan de kanes
Tus mercenarios siempre aceptan la gratificante satisfacción de uno de tus apetitos como pago.
Sansón
Puedes recibir una debilidad para liberarte inmediatamente de cualquier limitación física o mental.
¡Aplastar!
Cuando realizas el movimiento Saja-Raja y obtienes 12+, inflige tu daño y elige algo físico que tiene tu objetivo (un arma, su posición, una extremidad). Tu objetivo lo pierde.
Hambre indestructible
Cuando recibes daño puedes elegir recibir –1 en adelante hasta que sacies uno de tus apetitos en lugar de recibir daño. Si ya tienes esta penalización, no puedes elegir esta opción.
Ojo para las debilidades
Cuando disciernas la realidad, añade: «¿Qué es débil o vulnerable aquí?» a la lista de preguntas que puedes hacer.
En continuo movimiento
Cuando desafíes un peligro causado por el movimiento (quizás caerse de un puente estrecho o arremeter contra un guardia armado), recibes +1.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Un buen día para morir
Siempre y cuando tengas un valor menor a tu con en tus PG actuales (o 1, lo que sea mayor), recibes +1 en adelante.
Mátalos a todos
Requiere: Apetito por la destrucción
Elige otro movimiento del Guerrero, del Bardo o del Ladrón. No puedes elegir movimientos multiclase de estas clases.
Grito de guerra
Cuando entras en una batalla con una demostración de fuerza, tira+CAR.
► Con 10+ elige las dos opciones.
► Con 7-9 elige una de las opciones.
• Tus aliados se reagrupan y reciben +1 a la siguiente tirada.
• Tus enemigos sienten miedo y actúan de acuerdo a ello (te evitan, se esconden, atacan con el miedo que les empuja a huir).
Marca de poder
Cuando elijas este movimiento y pases un tiempo ininterrumpido reflexionando sobre tus glorias pasadas, puedes marcarte a ti mismo con un símbolo de tu poder (una trenza larga atada con cascabeles, cicatrices o tatuajes rituales, etc.). Cualquier criatura mortal inteligente que vea este símbolo sabe instintivamente que eres una fuerza que hay que tener en cuenta y te trata adecuadamente.
¡Más! ¡Siempre más!
Cuando satisfaces un apetito hasta el extremo (destruir algo único y valioso, ganar muchísima fama, riquezas, poder, etc.) puedes elegir resolverlo. Táchalo y apunta PX. Aunque puedes volver a perseguir ese apetito de nuevo, no vuelves a sentir el deseo ardiente una vez que lo sacies. En su lugar, elige un nuevo apetito de la lista o escribe uno propio.
Yo soy el tío que llama
Cuando desafías el peligro, con 12+ vuelves el peligro contra él mismo, el DJ describirá cómo.
Desconfianza sana
En cualquier momento que la magia impura convocada por hombres mortales te haga desafiar el peligro, considera cualquier resultado de 6– como si fuera 7-9.
Por el dios de la sangre
Eres un iniciado en las antiguas costumbres, las del sacrificio. Elige algo que tus dioses (o tus espíritus ancestros o tótems, etc.) valoren: oro, sangre, huesos o similares. Cuando sacrificas estas cosas según tus ritos y rituales, tira+SAB.
► Con 10+, el DJ te proporcionará conocimiento sobre tu problema actual o una bonificación para ayudarte.
► Con 7-9, el sacrificio no es suficiente y tus dioses también se llevan tu carne, pero te siguen concediendo algo de conocimiento o una bonificación. Si fallas, la cólera de los caprichosos espíritus cae sobre ti.
BARDO:
SOY: De mirada ardiente, cálida o deslumbrante. Con marcas extrañas, cicatrices rituales, piel perfecta. Voz rasgada, susurrante o clamorosa. Actitud arrogante, maníaca o con furia apenas contenida.
RAZAS: Solo los humanos son tan idiotas como para adorar a la llama. Puede que los dragones también, pero esto resultaría bastante natural en ellos. Además ya no hay dragones, ¿verdad?
ALINEAMIENTO
• Caótico: Propagar una nueva idea religiosa.
• Neutral: Realizar un sacrificio voluntario a cambio de un servicio concreto.
• Malvado: Sacrificar una victima involuntaria a las llamas.
VÍNCULOS
Rellena al menos uno de los espacios en blanco con el nombre de uno de tus compañeros:
• ______________ ha sentido el purificador toque de la llama, ahora conoce mi fuerza.
• Le enseñaré a ______________ el verdadero significado del sacrificio.
• Tiré algo al fuego por ______________ y todavía no me ha pagado su deuda.
DAÑO: 1d8
PG: Constitución +4
MOVIMIENTOS INICIALES
Hierro ardiente
Cuando conjuras un arma de fuego puro, tira+CON.
► Con 10+ elige dos de las siguientes opciones
► con 7-9 elige una.
Para hacer saja raja o disparar con este arma puedes considerar que tu FUE o DES es igual a tu INT.
El arma siempre empieza con las etiquetas ardiente, contacto, peligrosa y 3 usos. Cada ataque que se realiza con el arma
consume un uso.
• Toque
• Arrojadiza, medio alcance
• +1 daño
• Elimina la etiqueta peligrosa
Combatir fuego con fuego
Cuando recibes daño en una cantidad impar (después de aplicar la armadura), las llamas que arden dentro de ti te ayudan. Tira 1d4 y elige entre añadir a tu hierro ardiente (si está activo) tantos usos como tu resultado, guardar eses usos para convocarlo más adelante o reducir el daño en esa cantidad.
Estilo Azar Javed
Cuando sometes una llama a tu voluntad, tira+SAB.
► Con 10+ cumple tus órdenes, adoptando la forma y el movimiento que deseas mientras tenga combustible que quemar.
► Con un 7-9 el efecto es corto, dura solo un momento.
Dame combustible, dame fuego
Cuando miras fijamente a los ojos de alguien de forma intensa, puedes preguntarle a su jugador «¿Cuál es el combustible de las llamas de tu deseo?». Este responderá la verdad, a pesar de que el personaje no lo sepa o prefiera mantenerlo en secreto.
Hecho a mano
Puedes usar tus manos en lugar de herramientas y fuego para fabricar objetos de metal. Las armas mundanas, las armaduras y las joyas de metal se pueden construir con materias primas. También puedes deshacer estas cosas, pero hacerlo sin tiempo y sin cuidado podría requerir que Desafiaras el peligroprimero.
CARGA:
Tu carga es 9+FUE
EQUIPO INICIAL:
Tienes equipo de aventurero (5 usos, peso 1), 1 poción curativa (peso 0) y un símbolo o recuerdo de tus sacrificios pasados. No llevas ni necesitas ninguna arma o armadura, solo las llamas que arden en tu corazón.
Elige dos:
• Raciones de viaje (5 usos, peso 1)
• Otra poción curativa más (peso 0)
• 10 monedas
MOVIMIENTOS AVANZADOS
Cuando subas a un nivel entre 2 y 5, elige uno de los siguientes movimientos.
Saber de la llama
Cuando miras fijamente una fuente de fuego en busca de respuestas, tira+SAB. Si tienes éxito, el DJ te dirá algo nuevo e interesante sobre la situación actual.
► Con 10+, el DJ te dará un buen detalle.
► Con 7-9, el DJ te dará una impresión. Si ya sabes todo lo que hay que saber, el DJ te lo dirá.
La luz que brilla con el doble de intensidad
Cuando canalizas las llamas del destino, puedes considerar una tirada fallida como un 7-9 o un resultado de 7-9 como 10+. Puede ser una tirada que hayas hecho tú u otro personaje. Dile al DJ algo que has perdido: una emoción, un recuerdo o algo inherente a tu ser. No puedes volver a usar este movimiento hasta que no uses Dura la mitad de tiempo.
Dura la mitad de tiempo
Recibe este movimiento cuando obtienes La luz que brilla con el doble de intensidad. Cuando sacrificas una victoria a las llamas del destino, considera que cualquier tirada de 10+ es un fallo.
Este fuego aniquilador
Añade las siguientes etiquetas a tus opciones de Hierro ardiente: escabrosa, contundente, corto alcance, medio alcance, largo alcance.
Instigador
Cuando introduces una nueva idea en un PNJ, tira+CAR.
► Con 10+, el personaje cree que la idea ha sido suya y la recibe con fervor.
► Con 7-9, su pasión se desvanece después de un día o dos.
► Si fallas, responde de forma negativa y se pone en contra de la idea.
Ogdru Jahad
Consigues el movimiento del Mago Ritual. El DJ siempre te dirá lo que tienes que sacrificar para conseguir el efecto que deseas.
Como polilla a la llama
Cuando tientas a una mente débil con tu fuego interior, tira+SAB.
► Con 10+, su voluntad se somete, te seguirá y hará lo que quieras, siempre y cuando nada lo asuste o lo sorprenda.
► Con 7-9, el efecto solo es lo suficientemente fuerte como para distraerlo o confundirlo.
► Si fallas, se queda inquieto y molesto, ya que tu fuego habrá provocado sus deseos ocultos.
Quemar puentes
Cuando vayas a exhalar tu último aliento, no lo haces. En cambio, puedes eliminar uno de tus vínculos. Esto es permanente y reduce tus vínculos totales disponibles para siempre. Estás vivo y tienes 1d6 PG. Si no te quedan más vínculos, exhala tu último aliento con normalidad.
La chispa que enciende la llama
Cuando alientas el coraje de otros, tira+CAR.
► Con 10+ se quitan de la cabeza todo miedo y duda, envalentonándose al instante.
► Con 7-9 este efecto es volátil, se dan cuenta de que es superficial y se acobardan después de un momento o dos.
► Si fallas, están acobardados o aterrados de tu presencia.
Quemar la moral
Cuando insultas a un PNJ, tira+CAR.
► Con 10+ no le das tiempo a reaccionar, soporta tu insulto y el desprecio de todos los que te escuchan.
► Con 7-9 te has pasado de la raya, se vengará de ti, algún día.
► Si fallas, has ido demasiado lejos, el PNJ estalla aquí y ahora y tratará de partirte la cara.
Sacerdote Rojo de Zhay
Muchos inmoladores no se limitan simplemente a quemar cosas. Puedes elegir un movimiento del paladín o del bardo.
Cuando subas a un nivel entre 6 y 10, elige uno de los siguientes movimientos o de los anteriores.
Desde el corazón del infierno
Cuando convoques fuego con cualquiera de tus movimientos, puedes remplazarlo por el mismísimo fuego negro del infierno. Este fuego no desprende calor e ignora armadura, abrasando la propia alma. Las criaturas que no tienen alma no pueden recibir daño de este tipo de llama.
Ardiente anillo de fuego
Cuando fusionas el alma de una persona voluntaria con la tuya, tira+CAR.
► Con un éxito quedáis conectados, sois capaces de sentiros el uno al otro en la distancia, así como de compartir vuestro estado emocional.
► Con 7-9, la conexión es inestable y peligrosa, cuando recibes una debilidad, el otro también la recibe (y viceversa).
► Con un fallo, se rechaza el vínculo y ambos elimináis cualquier vínculo que tengáis entre vosotros. Puedes escribir nuevos vínculos con él al final de la sesión, como de costumbre. Esta fusión, una vez se lleva a cabo, no se puede deshacer por medios mortales.
Avivar las llamas
Requiere: Instigador
Puedes aplicar los efectos de tu movimiento Instigador a un grupo de personas, una docena más o menos, a la vez.
Ver el mundo arder
Cuando abres un canal a los planos ardientes y convocas una tormenta de fuego, dile al DJ lo que sacrificas y tira+SAB. El cielo se abre y de él cae fuego como si fuera lluvia dentro de un área igual a un pueblo pequeño. Todas las cosas y personas que se encuentran dentro del área reciben el daño pertinente.
► Con 10+ puedes extinguir la tormenta con un poco de esfuerzo.
► Con 7-9, el fuego escapa a tu control, se propaga y prende allá donde lo lleva el viento y el clima.
► Si fallas, algo cruel, inteligente y hambriento surge de la tormenta.
CLÉRIGO
Clase: ERUDITO:
Nivel: ( )
Daño: 1d4
PG: Constitución + 6.
Soy: de mirada penetrante, callado, pelo y aspecto descuidado, rechoncho, delgado, ropajes oscuros. Ojos penetrantes o tristes.
Raza:
Elfo:
Cantas canciones desconocidas para casi todos, en un idioma que solo es conocido por los más antiguas criaturas, cuando acampas tú y tus compañeros se curan 1d3 PG.
Humano:
Cuando llegas a un lugar importante Puedes preguntar al DJ acerca de un hecho de la historia de dicho emplazamiento.
Otras Razas:
Tu arma son los libros cuando te atacan puedes usar uno de estos como un escudo que absorbe +1 al daño y peso 1.
Alineamiento:
Caótico: destruir símbolos y libros que son contrarias a tus enseñanzas.
Bueno: ponerte en peligro para usar tus dotes Eruditas para salvar a alguien.
Neutral:
Descubrir algún saber oculto y perdido en los tiempos.
Vínculos:
(…) Ha tenido un mal maestro sus conocimientos son muy pobres, pero yo le enseñaré
Los libros contaban historias de los peligros que seguían a (….).
(….) Ha insultado mis conocimientos, no me fio de él.
Equipo:
Tú equipo es 6 + FUE.
Tienes raciones de viajes (5), peso 1.
Tienes pergaminos, pluma y tinta para escribir tus experiencias peso1
Elige:
Armadura de cuero absorbe 1 peso 1.
Capa roja -1 tirada para pasar desapercibido +1 en protección como un escudo +1 peso.
Elige:
3 cataplasmas de curación y bolsa con 4 libros con tus conocimientos.
Equipo de aventura (5 usos) 1 peso.
Elige:
Bastón cerca+a dos manos,+ peso1.
Daga: toque, peso1.
Movimientos Iniciales:
Orientación del conocimiento:
Cuando hace una consulta en tus libros o en un lugar de conocimiento como templo, biblioteca, etc. Se te proporciona información útil o beneficio relacionado con el asunto que buscas.
Lenguas.
Cuando estas un tiempo escuchando un idioma desconocido para ti hasta la fecha pero similar a alguno que ya conoces lo aprendes lo suficiente para entenderlo y hablarlo básicamente.
Estudiando:
Cuando pases un tiempo ininterrumpido con tus libros, en tranquila concentración:
#Pierdes todos tus conocimientos arcanos que se habían aprendido antes.
#Recibes nuevos conocimientos cuyo nivel total no supere el tuyo +1 sin ser de nivel superior al tuyo propio.
#Preparas todas tus Saberes Eruditas. Que no cuentan para el limite de nuevos conocimientos.
Lanzar conocimiento Arcano:
Cuando lanzas un conjuro aprendido por tus horas estudios tira+sab. Con un 10+ el conjuro es activado con éxito y no es olvidado.
7,8,9 El conjuro es activado pero algo negativo ha pasado elige una de estas opciones:
o Atraes atención no deseada, te pones en riesgo.
O te bloqueas y recibes -1 en recordar tus conocimientos arcanos y lanzar estos hasta que vuelvas a estudiarlos.
O Después de usar el conjuro, este lo olvidas hasta que vuelvas a estudiarlo.
El conocimiento es mi escudo:
Puedes r un conjuro aprendido y que este usando, olvidarlo hasta que lo estudies de nuevo.
La energía generada por este desvía un ataque.
Movimientos Avanzados para el Erudito:
Cuando subas de Nivel entre 2 y 5.
1. Control
Cuando te entregas al dolor y recibes 1d4 de daño extra recibes +1 a la siguiente tirada de lanzar conjuros.
2. oído para la magia:
Este movimiento sirve solo si el conjuro es de duración larga, como por ejemplo un lugar maldito, o niebla espectral, etc. .
Cuando escuches hacer magia sabrás que conjuro se trata y podrás intentar anular ese conjuro con 10+ quedará anulado durante 1d6 asalto. 7,8,9 quedará anulado 1d4 asaltos.
Justo con un 6 tan solo un asalto.
3. veneno:
cuando usas un veneno ya no te resulta peligroso este.
4.lanzador:
Cuando lanzas un rayo haces 1d4 de daño extra.
5. Parlamentar.
Cuando te escuchan y exploras tus bastos conocimientos sobre un tema usas saber en lugar de carisma o el que tenga la puntuación más alta.
6. Estudiar objeto o runa:
Cuando tengas tiempo y un lugar seguro podrás estudiar un objeto mágico y el dj te dirá para que sirve.
7. Contraataque de conjuro:
Cuando te atacan puedes usar la energía de uno de tus conjuros, para neutralizarlo, (no valido para rayos y cosas así) es decir con 10+ El hechizo ha sido contrarrestado y no te afecta. 7,8,9 el hechizo ha sido contrarrestado pero olvidas tú conjuro hasta que lo estudies de nuevo. Solo te protege a ti.
8. Sabiduría:
Cuando alguien te pide consejo, se lo das y sigue tus indicaciones recibe +1 en la tirada.
9. elige un conjuro:
Se te concede ese conjuro de un nivel superior al tuyo y lo podrás escribir en tu libro de conjuros, para estudiarlo y usarlo como si fuera un conjuro de tu nivel.
10. Conocimiento del cuerpo y alma:
Puedes quitarte 1d4 de PG como si fuera un daño que recibes y hacer que alguien necesitado de tu grupo tire 1d4 como si fuera una sanación que le haces.
Movimientos avanzados para nivel 6 a 10
1.Energía de poder:
Cuando lanzas un rayo de energía haces 1d6 de daño extra que sustituye al lanzador de conjuros que hace 1d4.
2. Cuando lanzas un conjuro puedes usar otro objetivo extra o aumentar el alcance de poder
3. Puedes tener +1 en carisma cuando uses tus conocimientos sobre un tema
4.Puedes anular el efecto de un conjuro de solo compañero olvidando uno de tus conjuros hasta que lo estudies de nuevo.
5. Puedes curar 1d6 pg sacrificando 1d4 PG tuyos
6. Armadura espiritual tienes +2 en protección como armadura si no tienes escudo ni armadura puesta.
7. Sobre el objeto o runa aprendido con tiempo puedes amplificar su poder cuando tu lo estas usando el dj te dirá como
8. Mejorar ataque: cuando haces daño y sacrificas olvidando uno de tus conjuros hasta que lo estudies de nuevo haces 1d10 de daño extra
9.clima: cuando mires el cielo y te pregunten que tiempo va hacer y lo digas eso es lo que sucederá durante las primeras 12 horas, de ese día antes que vuelva a la normalidad.
10. disfraz cuando te mantienes quieto en un entorno lleno de libros y de conocimiento escritos como una pared lleno de runas ó similar te camuflas por completo y no te pueden ver hasta que te muevas
DRUIDA
EXPLORADOR:
GUERRERO
LADRON
PALADIN
MAGO