Partida Rol por web

El Elemental del Caos

Reglas

Cargando editor
27/08/2023, 20:05
Director

Reglas básicas respecto al posteo

 

Más que reglas, orientaciones a la hora de escribir los post:

  • No pido posts excesivamente largos, lo breve y conciso también puede ser bueno. Por favor, "post sms" no, gracias.
  • Intentemos respetar un código de gramática; no pido que escribamos en tono de alta novela medieval con interesantes tecnicismos y una prosa inmejorable, pero lo que no quiero es "escribo mal por que sí", si tu personaje habla mal, perfecto, hazlo notar, pero intenta tú escribir bien.
  • Podéis utilizar guiones, comillas, o nada para señalar que vuestro pj está hablando, eso queda a elección vuestra. Personalmente no suelo poner nada, ya que lo dejo bien marcado (o al menos eso pienso yo)

 

Ritmo de la partida

  • Medio

En principio con 2 ó 3 mensajes a la semana iremos bien servidos. Habrá semanas que podremos avanzar más rapido, pero en cambio en otras iremos más lento, nos iremos adaptando.

 

Ritmo de la partida (durante los combates)

  • Medio - alto

En principio seguiremos con el mismo ritmo pero intentaremos subirlo un poco para que no extender los combates más de lo debido.

En caso de que a quien le toque postear lleve mucho tiempo sin hacerlo el personaje estará absorto ese turno.

 

Escritura en los posts

  • Texto normal: describir tu alrededor, qué hace tu personaje, etc
  • Hablar normal (ctrl + b): cualquier cosa que diga vuestro pj
  • GRITAR (ctrl + b / mayús): cualquier cosa que grite vuestro pj (podéis añadirles exclamaciones también, o tan solo añadirle las exclamaciones sin las mayúsculas, a vuestro gusto)
  • Susurrar (ctrl + b / ctrl + i): cualquier cosa que susurre vuestro pj 
  • Pensamientos (ctrl + i): cualquier cosa que piense vuestro pj

 

Cómo se estructuran los posteos 

En los post hay dos partes:

  • Texto: aquí escribiremos, esto vendría a ser como si estuviésemos leyendo un libro, las acciones de nuestros personajes, pensamientos, etc.
  • Ej:

La lluvia caía en el exterior de la caverna, y las sombrías caras se escondían bajo capuchas intentando mantenerse en calor. Gwyn se acercó a la madera húmeda puestas para hacer una hoguera y exhaló parte de su aliento de fuego.

¿Servirá? Lleva lloviendo muchos días y no creo que esta madera prenda...

Bueno... ¿quién tiene algo de comida? Termina diciendo en un tono que intenta no ser sombrío


De un difícil impulso lanza una estocada hacia el rostro del malhechor.

¡Toma esa, paga por lo que hiciste!

Si tan solo hubiese llegado un instante antes...

 

  • Notas: aquí especificaremos los movimientos que hacemos o acciones. también escribiremos dudas que nos puedan ir surgiendo a medida que juguemos.
  • Ej:

Gwyn al ser un dragonborn utiliza su aliento de fuego para encender la hoguera. Gasta su uso diario


Ataco con mi cimitarra, soy competente con la misma, y escojo mi bon de destreza por ser arma sutil. Por lo tanto a mi d20 le añado mi bon de destreza (+2) y mi bon de competencia (+2).

El daño es 1d6 + bon de destreza (+2)

Cargando editor
27/08/2023, 20:07
Director

Reglas (muy) básicas para los jugadores

 

Aviso a navegantes, evidentemente seguiremos las reglas de D&D 5e, pero si en algún momento tenemos que romper las reglas para que todo fluya/luzca mejor, las reglas se quedarán apartadas para dar paso a la narrativa o al desarrollo de ciertas situaciones.

 

Si nunca habéis jugado a D&D no os preocupéis, no os vais a tener que aprender un extenso listado de complejas y tramposas normas. Con las normas de aquí tenéis más que suficientes. ¿Queréis preguntar más? Disparad, nos vemos en el off-topic ;)

  • El dado básico de D&D es el d20
  • Arriba a la derecha cuando posteéis tendréis un lanzador de dados, preferentemente marcad para que los dados vayan desglosados
  • Si queréis darle secretismo a lo que ocurre, podéis marcar que las tiradas vayan en ocultas. ¿Podré ver algo en este frondoso bosque mientras hago guardia?
  • El resto de dados que debéis tirar están marcados fichas de personajes (dados de daño o hechizos), estos generalmente son para el daño de las armas, al recibir algún tipo de bufo, etc.

 

 

Resolver situaciones

 

  • Para resolver situaciones hay que realizar pruebas de características:

1d20 + mod por característica (+ competencia (sólo si eres competente))

  • Si superáis la dificultad CD, resolveréis satisfactoriamente la situación
  • En caso de duda siempre dejad la tirada hecha, si está mal realizada ya os corregiré y tendréis que hacerla de nuevo (si os lo pidiese).

Por ejemplo:

Voy nadar en ese río, y la corriente se ve perfectamente que es fuerte.

Tengo que hacer una tirada para nadar... Vaya, no hay una habilidad específica para nadar... Jum, atletismo puede ir con nadar

 

 

Ante la duda, deja la tirada hecha

Si durante el posteo te encuentras con una situación que no sabes qué tirada hacer pero quieres realizar tu post, haz la tirada sin problema, si el modificador es el incorrecto mantenemos la tirada pero le cambiaremos el modificador más adelante.

Ejemplo:

En post anterior se describió una especie de altar hecho en mitad de la naturaleza. El DM no ha dejado anotado ninguna característica que tirar en caso de querer saber algo más.

Tu personaje tiene un alto conocimiento de historia, pero un reducido conocimiento de religión, pero igualmente quiere saber si tiene conocimiento respecto al altar que se encuentra allí.

Como quieres saber si ha habido algún culto que haya tenido una influencia histórica dejas hecha una tirada de historia, si fuese necesario la cambiaremos más tarde para hacerla de religión. Si hay un buen post o una muy buena tirada incluso se podría ir con historia, ¿quién sabe?.

 

 

Ventaja y desventaja

  • Si tienes ventaja, tiras 2d20 y te quedas con el resultado superior
  • Si tienes desventaja, tiras 2d20 y te quedas con el resultado inferior

Os marcaré cuando tengáis ventaja y/o desventaja.

 

Tiradas de salvación

Las tiradas se salvación son, como para su nombre indica, intentar salvarse el efecto contra el que se esté peleando.

Tiradas de salvación = 1d20 + Tiradas de salvación (competente o no)

 

Inspiración

Los post muy buenos, acciones muy heróicas o actuar conforme a vuestro PJ podréis conseguir inspiración.

Si tienes inspiración, puedes gastarla cuando hagas una tirada de ataque, una tirada de salvación o una prueba de característica. Gastar tu inspiración te da ventaja en esa tirada.

Por votación popular se puede otorgar inspiración al jugador que todos votéis

 

20 & 1

20 -  Crítico

  • Felicidades, has sacado un crítico
  • Lo que te proponías hacer lo has conseguido hacer, y con creces
  • Si estás atacando, tira dos veces el dado de daño de ese arma (pero se suma solo una vez su bono!).
  • En caso de estar utilizando hechizos, no tienes razón para tirar el dado de daño, harás el máximo

1

  • Felicidades, has sacado una pífia
  • Lo que te proponías hacer no lo has conseguido
  • Prepárate para las (posibles y divertidas) consecuencias de esa pífia
Cargando editor
27/08/2023, 20:11
Director

Reglas (muy) básicas del combate

 

D&D 5e referencia rápida (cylira.github.io)

 

Determinar sorpresa

Si alguien cuenta con el factor sorpresa, el que sea sorprendido perderá su primer turno

 

Iniciativa

Determina el orden de acción, se tira 1d20 y se le añade nuestra iniciativa.

 

El tiempo en el combate

Los combates se cuentan en rondas. Esas rondas duran aproximadamente 6 segundos, un minuto en un combate son 10 rondas. Estos tiempos pueden verse afectados si la narrativa lo requiere

 

Respecto al movimiento en el tablero

  • Cada casilla son cinco pies a menos que se indique lo contrario
  • Moverse en diagonal cuesta 5 pies

 

Respecto al flanqueo

En esta partida no se utilizarán las reglas de flanqueo

(A menos que por opinión popular queráis activarla)

 

Cobertura

La cobertura da cierto bonus a nuestra AC y a nuestras TS de destreza dependiendo de la cobertura que estemos tomando:

  • Cobertura media: +2
  • Cobertura tres cuartos: +5
  • Cobertura total: El objetivo no puede ser elegido como objetivo

 

Movimiento

Tu movimiento máximo es tu velocidad. Cada cuadro en los mapas son 1,5 metros (5 pies)

Acción

  • Atacar a melé/cuerpo a cuerpo = 1d20 + bon de fuerza/destreza (si permitido) (+competencia)
  • Daño a melé/cuerpo a cuerpo = dado de daño de arma + bon de fue/des

Se puede declarar daño no letal (podrás evitar matar a tu enemigo)

 

  • Atacar a distancia = 1d20 + bon de destreza/fuerza(si permitido) (+competencia)

No se puede declarar daño no letal

 

  • Atacar con magia
    • Cuando haya que hacer una tirada de salvación marca cual es la tirada que habría que superar (TS a superar = 8 + tu modificador de característica de lanzamiento de conjuros + tu bonificador de dominio + otros modificadores especiales.)
    • Cuando no haya que hacer TS (y se ataque con esa magia) = 1d20 + bonificador a los ataques de conjuros

No se puede declarar daño no letal (a menos que el hechizo indique lo contrario)

 

Acción adicional

 

Reacción

  • Si estás enzarzado en un combate y te mueves a otra casilla generas un ataque de oportunidad
  • La acción preparada dura una ronda, si vuelves a tu turno y no se ha cumplido la condición, la acción desaparece

 

Acciones opcionales