DADOS Y TIRADAS
Dado D20.
Dificultades:
Muy Fácil 8+
Fácil 11+
Normal 14+
Difícil 17+
Muy Difícil 20+
Imposible 23+
Milagroso 25+
Categoría de éxito: es la diferencia entre la puntuación mínima de la Dificultad y el resultado del dado.
Interacción: si dos o más pj's tratan de hacer algo juntos, se realizará una única tirada de dado, a la que se sumarán los niveles de todos los pj's que colaboren.
Iniciativa: D20 + PER
Acciones en Combate:
- Atacar
- Moverse (cauteloso, esquivando, rápido, huída)
- Moverse y Atacar (en este orden)
COMBATE C/C
1.- Se resta el nivel del Atacante menos el del Atacado en la habilidad que empleen.
2.- Se compara el resultado en esta tabla y se obtiene la dificultad.
3.- A la tirada D20 se restan o suman modificadores varios por situación.
a) Si hay fracaso en la tirada el contrario esquiva o para el golpe.
b) En caso de éxito se calcula el daño:
POTencia del tipo de ataque (en tabla anterior)+ FUErza atacante + Categoría de éxito
El daño se observa en Tabla de Daños.
COMBATE A DISTANCIA
1.- La distancia entre atacante y atacado se calcula en metros y se obtiene la dificultad.
2.- Se lanza: D20 + MANejo del arma + Modificadores.
3.- Éxito: se calcula el daño.
POTencia del arma + Categoría de éxito
El resultado se observa en la Tabla de Daños.
Distancias y su dificultad base:
- Bocajarro (1 metro) Fácil
- Distancia corta Normal
- D. Media Difícil
- D. larga Muy difícil
**La distancia es diferente en cada tipo de arma de fuego.
ARMAS
APUNTAR
Consume un asalto, pero al siguiente el grado de dificultad baja en uno (Difícil a Normal, p.ej.)
DISPAROS MÚLTIPLES (DPA)
Disparos por asalto especificado en el arma.
En cada nuevo disparo efectuado en el mismo asalto se reduce en -1 la tirada del D20.
Si se cambia de blanco, penaliza con -2 al D20.
ENCASQUILLAMIENTO (Pifia)
Sacar un 1 en el D20.
RECARGAR
Con las Armas cortas y Escopetas, se pierde un asalto en recargar.
TIRADAS DE ESTRÉS
1.- El máster propondrá una tirada (-5/x3, p.ej.) ante una situación estresante. Si está relacionada con algo natural (como ver la muerte de un amigo) se usa la VOLuntad, si es sobrenatural (aparición de un fantasma) se usa la ESEncia.
2.- Tirada: D20 + (VOL/ESE) - Modificador (-5) - Pts. Estrés acumulados
EFECTOS DEL ESTRÉS
Consultar tabla.
Si el resultado es superior a 10 no ocurre nada.
De 10 a 0 se anota los Pts de Estrés según la tabla multiplicados por la cifra indicada en la tirada (x3).
Si el resultado es negativo, además de anotarse Pts de estrés, tendrá un tipo de Reacción.
El máster se hará cargo de explicar al PJ los efectos inmediatos.
CARACTERÍSTICAS Y HABILIDADES
FUERZA
Armas improvisadas
Combate sin armas
Lanzar
Saltar
Trepar
DESTREZA
Abrir cerraduras
Armas cuerpo a cuerpo (c/c)
Armas de fuego:
- arma corta
- subfusil
- escopeta
- fusil
Armas exóticas
Electricidad
Esquiar
Explosivos
Juegos de manos
Mecánica
Montar animales
Robar bolsillos
Submarinismo
Tocar instrumento
CONSTITUCIÓN
Correr
Nadar
VOLUNTAD
Archivos y bibliotecas
Burocracia
Conoc. de la calle
Conoc. de la vida
Convencer
Disfraces
Frialdad
Sigilo
Supervivencia
PERCEPCIÓN
Buscar
Camuflaje
Conducir:
- moto
- coche
- camión
Esconder objetos
Fotografía
Intuición
Juegos de azar
Navegación
Pilotar
Orientación
CARISMA
Charlatanería
Lenguaje callejero
Liderazgo
Seducción
Teatro
INTELIGENCIA
Antropología
Arqueología
Arquitectura
Astrología
Astronomía
Audiovisuales
Biología
Cartografía
Ciencias ocultas
Ciencias politicas
Criminología
Criptografía
Derecho
Economía
Electrónica
Física
Genética
Geografía
Geología
Historia
Historia de los objetos
Idioma extranjero
Informática
Ingeniería
Medicina
Mitología
Parapsicología
Primeros auxilios
Psicología
Química
Teología
Veterinaria