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El hechizo de la casa Corbitt

Escuela de investigadores (Creación de personajes)

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17/10/2014, 11:27
Narrador

Ficha de personaje:

Nombre del investigador                             
Ocupación  
Títulos, Licenciaturas  
Lugar de nacimiento  
Transtornos mentales  
Sexo  
Edad  
Caracteristicas y tiradas
FUE   DES   INT   Idea  
CONS   APA   POD   Suerte  
TAM   COR   EDU   Conocim.  
Cor. maxima:99-Mitos de Cthulhu      Bonificación de daño      
Puntos de Corduras X/X Puntos de magia X/X Puntos de vida X/X
Habilidades
(I)Antropología  01% (P)Descubrir 25% (I)Mitos de Cthulhu 00% (C)Psicología 05%
(I)Arqueología  01% (F)Discreción 10% (F)Nadar 25% (I)Química 01%
(#)Arte  05% (*)Disfrazarse 01% (M)Ocultar 15% (C)Regatear 05%
...............   (M)Electricidad 10% (F)Ocultarse 10% (F)Saltar 25%
...............   (F)Equitación 05% (*)Oficio 05% (P)Seguir rastros 10%
(F)Artes Marciales  01% (P)Escuchar 25% .............   (F)Trepar 40%
..............   (F)Esquivar DESx2 .............      
(I)Astronomía  01% (I)Farmacología 01% (I)Orientarse 10% (F)Ametralladora 15%
(I)Biología  01% (I)Física 01% (C)Otras lenguas 01% (M)Arma corta 20%
(I)Buscar libros  25% (M)Fotografía 10% ............   (M)Escopeta 30%
(M)Cerrajería  01% (I)Geología 01% ............   (M)Fusil 25%
(C)Charlatanería  05% (I)Historia 20% ............   (M)Subfusil 20%
(I)Ciencias ocultas  05% (I)Historia Natural 10% (C)Persuasión 15%    
(M)Conducir automóvil  20% (F)Lanzar 25% (M)Pilotar 01% (F)Cabezazo 10%
(F)Conducir maquinaria  01% (C)Lengua propia EDUx5 ...............   (F)Presa 25%
(I)Contabilidad  10% .............   ...............   (F)Puñetazo 50%
(C)Crédito 15% (M)Mecánica 20% (M)Primeros auxilios 30% (F)Patada 25%
(I)Derecho 05% (I)Medicina 05% (I)Psicoanálisis 01%    
C Comunicación F Física I Intelecto M Manipulación P Percepción * Comunicación y Manipulación # Todas las categorías
Ataques
Armas c/c % Daño Manos Alc N.º At. P.Res. Arma fuego % Daño F.defect. Alc. N.º At. Munic. P.res
(F)Cabezazo 10% 1d4+bd 0 toque 1 n/a .........              
(F)Presa 25% Especial 2 toque 1 n/a .........              
(F)Puñetazo 50% 1d3+bd 1 toque 1 n/a .........              
(F)Patada 25% 1d6+bd 0 toque 1 n/a .........              
.........             .........              
.........             .........              

 

Notas de juego

La ficha es solo una muestra, realmente podéis ponerlo como más cómodo os resulte.

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17/10/2014, 11:27
Narrador

1. Determinar las Características

-Lanza 3d6 por cada una de las características siguientes: FUE,CON,POD,DES y APA. Anota los resultados en los recuadros correspondientes en la ficha.
-Lanza 2d6+6 por cada una de las siguientes características: INT y TAM. Anota los resultados.
-Lanza 3d6+3 por la característica EDU y anota el resultado.
-COR equivale al PODx5. Anota esa cantidad.

Esos números son el "esqueleto" de tu investigador pero, para darle vida, debes encontrarle una explicación.

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17/10/2014, 11:28
Narrador

2. Determinar las tiradas derivadas de características

-En el resultado de las características, multiplica INTx5 para obtener Idea, PODx5 para obtener Suerte y EDUx5 para Conocimientos. Anota el resultado.

-Suma los valores de FUE y TAM y busca a qué tirada de dados corresponde el resultado en la "Tabla de bonificaciones al daño" que aparece mas abajo en las Notas. Anota el resultado como "bonificación al daño". La tirada puede ser positiva o negativa si es nula escribe "nula".

-Anota la cifra 99 detrás de "99-mitos de Cthulhu". Si tu investigador gana puntos en la habilidad Mitos de Cthulhu, debes reducir el valor de este apartado en esa misma cantidad.

Notas de juego

Tabla de Bonificación al daño
FUE+TAM BD
 2 a 12 -1d6
13 a 16 -1d4
17 a 24 Nula
25 a 32 +1d4
33 a 40 +1d6
42 a 56 +2d6
57 a 72 +3d6
73 a 88 +4d6

       Añadir +1d6 por cada 16 puntos adicionales

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17/10/2014, 11:29
Narrador

3. Determinar las puntuaciones derivadas de las características.

- Suma COM+TAM y divide el resultado entre 2, ese son los "Puntos de vida" de tu investigador. Anotalos de manera que cuando tu investigador pierda puntos de vida puedas quitarlos sin perder el total (ej.18/15).

-Los "Puntos de magia" son equivalentes al POD. Apúntalos igual que el ejemplo anterior para no perder el numero máximo.

-Los "Puntos de Cordura" son equivalentes a COR. Los puntos de cordura aumentan y disminuyen. La característica COR solo cambia cuando cambia el POD. Será explicado cuando se deben perder puntos de cordura.

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17/10/2014, 11:29
Narrador

4. Determinar la ocupación y las habilidades.

- Lanza 1d10 y contrástalo con la tabla de abajo. Tu investigador posee ese dinero y propiedades. Anótalo.
- Elige la ocupación que creas adecuada para las características e ingresos del investigador(o la que te de la gana). La lista de las ocupaciones está mas abajo.
Multiplica EDUx20 y reparte los puntos resultantes entre las habilidades propias de la ocupación(unas ocho o así).
- Multiplica INTx10. Esos son los puntos de interés particular y sirven para incrementar cualquier habilidad menos los Mitos. Añádelas a las puntuaciones básicas que ya aparecen y gasta todos los puntos pues si no se pierden.
No es necesario otorgar puntos a todas las habilidades. Una sola al 70% o 80% puede resultar mas útil que una al 35% o 40%.

Notas de juego

Ingresos anuales
 1  1500$
 2  2500$
 3 o 4  3500$
 5  4500$
 6  5500$
 7  6500$
 8  7500$
 9  10000$
 10  20000$

El personaje también tiene propiedades y otras posesiones por un valor igual a sus ingresos anuales x5. Una décima parte de este total está guardada en un banco como efectivo. Otra décima parte se halla en forma de acciones o bonos convertibles en efectivo en efecto de unos 30 días. El resto, corresponde a libros antiguos, una casa o lo que resulte apropiado para el investigador.

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17/10/2014, 11:30
Narrador

Ocupaciones.

-Abogado: Buscar libros, Charlatanería, Crédito, Derecho, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Anticuario: Arte, Buscar libros, Descubrir, Historia, Oficio, Otras lenguas(una a escoger), Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Artista: Arte, Charlatanería, Descubrir, Fotografía, Historia, Oficio, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Atleta profesional: Artes marciales, Equitación, Esquivar, Lanzar, Nadar, Saltar, Trepar y otra habilidad cualquiera.
-Clérigo: Buscar libros, Contabilidad, Escuchar, Historia, Otras lenguas(una a escoger), Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Criminal: Arma corta, Cerrajería, Charlatanería, Descubrir, Discreción, Disfrazarse, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Diletante: Arte, Crédito, Equitación, Oficio, Otras lenguas(una a elegir) y otras dos habilidades cualquiera.
-Escritor: Buscar libros, Ciencias ocultas, Historia, Lengua propia, Otras lenguas(una a elegir), Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Fanático: Buscar libros, Ocultar, Ocultarse, Persuasión, Psicología, dos habilidades a escoger(entre Derecho, Electricidad, Farmacología, Fusil o Química) y otra habilidad cualquiera.
-Granjero/Guarda forestal: Conducir maquinaria, Electricidad, Historia natural, Mecánica, Oficio, Primeros Auxilios, Seguir rastros y otra habilidad cualquiera.
-Ingeniero: Buscar libros, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Geología, Mecánica, Química y otra habilidad cualquiera.
-Inspector de policía: Charlatanería, Derecho, Descubrir, Escuchar, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Intérprete: Arte, Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Escuchar, Esquivar, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Investigador privado: Buscar libros, Cerrajería, Charlatanería, Derecho, Fotografía, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Médico: Biología, Crédito, Farmacología, Medicina, Otras lenguas(latín), Primeros auxilios, Psicoanálisis, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Miembro de tribu: Ciencias ocultas, Descubrir, Escuchar, Historia natural, Lanzar, Nadar, regatear y otra habilidad cualquiera.
-Misionero: Arte, Historia natural, Mecánica, Medicina, Oficio, Persuasión, Primeros auxilios y otra habilidad cualquiera.
-Músico: Arte, Charlatanería, Escuchar, Oficio, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Oficial militar: Contabilidad, Crédito, Derecho, Orientarse, Persuasión, Psicología, Regatear y otra habilidad cualquiera.
-Orador: Charlatanería, Crédito, Disfrazarse, Esquivar, Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Parapsicólogo: Antropología, Buscar libros, Ciencias Ocultas, Fotografía, Historia, Otras lenguas(una a escoger), Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Periodista: Buscar Libros, Charlatanería, Fotografía, Historia, Lengua propia, Persuasión, Psicología y otra habilidad cualquiera.
-Piloto: Astronomía, Conducir maquinaria, Electricidad, Física, Mecánica, Orientarse, Pilotar y otra habilidad cualquiera.
-Policía: Charlatanería, Derecho, Esquivar, Presa, Primeros auxilios, Psicología y otras dos habilidades mas(entre Artes marciales, Conducir automóvil, Descubrir, Equitación o Regatear).
-Profesor de universidad: Buscar libros, Crédito, Otras lenguas(una a escoger), Persuasión, Psicología, Regatear, y otras dos habilidades(entre Antropología, Astronomía, Biología, Derecho, Electrónica, Física, Geología, Historia, historia natural, Medicina o Química).
-Soldado: Discreción, Escuchar, Esquivar, Fusil, Mecánica, Ocultarse, Primeros auxilios y otra habilidad cualquiera.
-Vagabundo: Charlatanería, Discreción, Escuchar, Historia natural, Psicología, Ocultarse, Regatear y otra habilidad cualquiera

Notas de juego

Cualquier duda sobre una ocupación o habilidad preguntádmela por el offtopic sin miedo :)