Creación del personaje.
Aquí estará un breve resumen de las reglas para crear los personajes jugadores. Jugaremos con el Runequest de Joc Internacional. El mundo es el de Titan creado por Ian Livingstone y Steve Jackson, de la serie de librojuegos de lucha ficción. Un mundo, que hace que el mundo de Conan el Bárbaro sea un lugar agradable y pacífico.
PASO 1, Detalles generales.
Nombre del Aventurero: Darle un nombre interesante y con el que os sintáis cómodos, lo veréis muchas veces.
Nombre del jugador: El vuestro con el que estáis dado de alta en el foro.
Especie: La raza, por defecto se suele ser humanos.
Género: Si se es hombre o mujer, independientemente de sus gustos.
Edad: 2D6 + 15, el resultado de esos dos dados de seis (sin sumar el 15) lo guardáis apuntado, son los años que habéis ejercido vuestra profesión. Ejemplo; Un aventurero de 18 años (3 + 15) ha tenido tres años para ejercer su profesión y coger algo de experiencia antes de salir al duro mundo.
Cultura, Religión, Clan de procendencia, profesion del aventurero y de los padres: Estos apartados se rellenarán cuando la ficha esté correctamente terminada.
PASO 2, Características y Habilidades.
Hay siete características, para el tipo de humano más común pueden variar entre 3 y 18, siendo 10-11 la media, excepto tamaño e inteligencia que el mínimo suele ser 8. Pasamos a describirlas.
FUE: Poco hay que decir, lo fuerte que eres.
CON: Tu constitución, aguante y resistencia física.
TAM: Una medida abstracta para indicar tu masa, tanto a lo alto, como a lo ancho.
INT: La capacidad de raciocinio y agudeza mental.
PER: Característica especial que mide tu aptitud mágica y tu fuerza espiritual.
DES: Destreza y agilidad.
ASP: Tu aspecto físico, no es carisma, eso lo pone el jugador, esto es simplemente, una medida de tu belleza o fealdad.
Un D6 como ya sabéis es un dado de seis caras, se tiran las siguientes características.
Humano; FUE:3D6, CON:3D6, TAM:2D6+6, INT:2D6+6, PER:3D6, DES:3D6, ASP:3D6.
Sin restricciones a la hora de elegir profesión.
Las tiradas son en orden, en caso de sacar un 1, se pueden repetir una única vez. Sólo se tirarían los unos repetidos, en orden. Por ejemplo: Si hay un único uno en fuerza (3+6+1) Se repetiría la tirada indicando algo como "repito el uno sacado en fuerza" Si sale un segundo uno, no es tu día. Si las tiradas son malas de solemnidad, me reservo la opción de que volváis a repetirlas.
Atributos relacionados: Relacionados con las tiradas, no preocuparos los calcularé yo, serían:
Modificador del daño (FUE+TAM)
Movimiento; 3 metros por momento de reacción para los humanos, al ser rol por web no seremos demasiado rígidos.
MMR-DES que es un modificador basado en la destreza.
MMR-TAM un modificador basado en el tamaño.
MMR-CC (la suma de MMR-DES+MMR-TAM) que indica en que momento actuaremos en combate.
Puntos mágicos (igual a PER)
Puntos de fatiga (FUE+CON)
Puntos de golpe generales (puntos de vida, CON+TAM/2) y de las localizaciones.
Modificadores de Habilidades: También los calcularé yo y dependen de las características, son agilidad, comunicación, conocimiento, manipulación, percepción, sigilo, magia y modificadores de armas (modificador de ataque y modificador de detención). Daran un valor de entre -20 y +20 (pero no serán TAN extremos para la gran mayoría de las fichas).
Habilidades: Van agrupadas en grupos tales como habilidades de agilidad, conocimiento, comunicación, etc. Todas tienen un porcentaje base (aunque puede ser 00, con lo cual significa que sin entrenamiento no sabes nada de esa habilidad, como navegación por ejemplo). También los calcularé yo, dejo los porcentajes básicos, si alguien tiene curiosidad.
Agilidad: Arrojar (25), Esquivar (05), Montar (05), Nadar (15), Remar (05), Saltar (25), Trepar (40).
Comunicación: Cantar (05), Habla Fluida (05), Oratoria (05), Hablar tu lengua materna (30).
Conocimiento: Artes marciales (00), Animal (05), Fabricación (10), Mundo (05), Humano (05), Mineral (05), Vegetal (05), Leer y escribir (00), Navegación (00), Primeros auxilios (10), Valoración de objetos (05).
Manipulación: Inventar (05), Ocultar (05), Tocar instrumentos (00), Trucos de manos (05).
Percepción: Buscar (25), Escuchar (25), Otear (25), Rastrear (05).
Sigilo: Deslizarse en silencio (10), Esconderse (10).
Magia: Ceremonia (05), Encantamiento (00), Invocación (00), Duración (00), Intensidad (00), Multiconjuro (00), Alcance (00).
Armas (Ataque y detención): Cada arma tiene su base específica .
Ejemplo de una ficha terminada:
Nombre: Pues el nombre de tu ficha. Jugador: y el del jugador que maneja la ficha.
Especie: Humana. Edad: 24. Genero: Masculino.
Profesión: Curandero. Cultura: Civilizada.Originales; FUE: 10, CON: 14, TAM: 14, INT: 15, PER: 15, DES: 12, ASP: 16.
Actuales; FUE: 10, CON: 14, TAM: 14, INT: 15, PER: 15, DES: 12, ASP: 16 .Modificador al daño: +0. Movimiento: 3. MMR-Des: 3 + MMR-Tam: 2 = MMR-CC: 5
Puntos de Magia: 15 (15)
Puntos de Fatiga: 24 -10 equipo = 14
Fatiga pérdida a largo plazo: 0
Puntos de Vida: 14Armadura: Ninguna.
Localizaciones: Pierna derecha 0/5. Pierna Izquierda 0/5. Abdomen 0/5. Pecho 0/6. Brazo derecho 0/4. Brazo Izquierdo 0/4. Cabeza 0/5.
Habilidades:
Agilidad (-2): Arrojar 12%, Esquivar 12%, Montar 3%, Nadar 13%, Remar 3%, Saltar 23%, Trepar 38%.
Comunicación (+11): Cantar 16%, Habla Fluida 16%, Oratoria 25%, Hablar tu lengua materna 50%.
Conocimiento (+5): Animal 37%, Fabricación (10), Mundo 10%, Humano 46%, Mineral 37%, Vegetal 55%, Primeros auxilios 60%, Valoración de objetos 10%
Manipulación (+7): Inventar 39%, Ocultar 12%, Trucos de manos 12%.
Percepción (+10): Buscar 53%, Escuchar 35%, Otear 35%, Rastrear 15%.
Sigilo (-7): Deslizarse en silencio 3%, Esconderse 3%.
Habilidades de armas (mod A%+7, mod D% -2)
Puñetazos. MR 8. Ataque. 39%, Detención 23%. Daño 1D3. PA: (3)
Daga. MR 8. Ataque 29%, Detención 13%. Daño 1D4+2. PA: 6
Honda. MR 3. Ataque 26%, Daño 1D8. PA: no aplicable (no puedes parar un golpe con una honda)
(Alcance efectivo: 50 metros. Alcance máximo: 100 metros)*Si la honda está preparada y la piedra o plomo colocada disparará una vez en el MR-3, y pasará asalto colocando la piedra para disparar al siguiente. Si tiene que sacar honda, el proyectil, colocarlo y girar la honda disparará en el MR 9.
Habilidades mágicas (+11):
Ceremonia 16%
Intensidad 25%Magia, hechicería.
INT Libre: 12Tratamiento de Heridas: 25%
Regeneración: 24%
Neutralizar Magia: 20%
Equipo; Carga: 9,6 => 10 CAR.
Dinero (0,2 CAR); Peniques: 115Ropas de lino y lana (2,5 CAR)
Cuchillo (0,3 CAR)
Mochila (1,0 CAR)
Yesquero y virutas para hacer fuego.
Daga (0,5 CAR)
Honda (0,1 CAR)
20 plomos de honda (0,1 CAR cada uno)
Botiquín (3.0 CAR); Contiene lociones, ungüentos, bálsamos, hierbas, jabones, cuchilla, pinzas y vendas. Mientras lo conserves curas 1 punto más al usar primeros auxilios (curarías 1D3+1 en vez 1D3)
*Cada 50 monedas, pesan 0,1 de CAR.
PASO 3, Eligir Cultura y Profesión.
En Runequest, hay básicamente cuatro grandes bloques de culturas. Primitiva, Nómada, Feudal o Bárbara y Civilizada. Cada cultura permite ciertas profesiones y grado de tecnología y el mundo de Titan es lo bastante grande y tiene las suficientes zonas aisladas como para que sea factible que escogáis un aventurero de cualquiera de ellas.
Cultura Primitiva: No pueden escribir sus propios lenguajes, no poseen asentamientos permanentes y la organización política rara vez va más allá de la familia o el clan. No trabajan el metal, pero nada les impide usar armas de metal, por supuesto. Recolectan plantas y se dedican a la caza, pero no conocen la agricultura como tal. Este tipo de culturas están muchas tribus amerindias y árticas, los pictos, los aborígenes, los hombres de las cavernas, etc.
Las profesiones disponibles son; Cazador, Pescador y Ayudante de Shaman.
Usan sólamente magia espiritual (y la ritual asociada)
Cultura Nómada: Suelen depender de sus rebaños para la supervivencia y suelen desplazarse con ellos a lo largo del año para tener los mejores pastos. Normalmente suelen ser expertos jinetes o usan bestias de carga para llevar sus posesiones de un lugar a otro. Carecen de asentamientos permanentes, suelen organizarse en clanes y no desarrollan la escritura, si bien es posible que usen pictrogramas u otros signos. Algunas de estas culturas conocen la metalurgia. Ejemplos típicos son los beduinos, los hunos, los sioux...
Profesiones disponibles; Cazador, Fabricante, Guerrero, Noble, Pastor, Ayudante de Shaman.
Usan sólo la magia ritual y la magia espiritual.
Cultura Feudal y Bárbara: Los "barbaros" llenan el hueco entre las culturas primitivas y nómadas y la cultura civilizada. Estos pueblos se hallan bastante organizados, pero sus comunidades no desarrollan gobiernos centrales poderosos. Los asentamientos pueden llegar a tener varios miles de habitantes y son ciudades en toda regla, comprendiendo un buen número de sacerdotes, comerciantes y otras personas capaces de leer. Los ejemplos serían la Europa Feudal, La corte del Rey Arturo, los galos, los vikingos (estos tienen apartado propio), los cimeros, los jinetes de Rohan de Tolkien, entre otros.
Profesiones que se pueden escoger; Artista, Cazador, Fabricante, Granjero, Guerrero, Noble, Pastor, Pescador, Ayudante de Shaman, Sacerdote (acólito al inicio de su profesión, vicario, para entendernos).
Cultura Civilizada: Este tipo de culturas se caracteriza por poseer gobiernos centralizados que regularmente cobran impuestos y que son capaces de mantener un ejército profesional. En las tierras civilizadas existen gran cantidad de beneficios, como magos, flotas de guerra, dinastías reales, universidades, ladrones profesionales e ingeniería civil. Ejemplos de estas culturas serían el imperio romano y persa, la China imperial, el Japón feudal, el imperio Inca, los melniboneses de Moorcock, el Egipto de los faraones y similares.
Profesiones elegibles; Aprendiz de Hechicero, Artista, Escriba, Fabricante, Granjero, Ladrón, Marinero, Mercader, Noble, Pastor, Aspirante a Sacerdote, Sanador, Soldado.
Nota: Aunque en todas las culturas hay ladrones, sólo las sociedades civilizadas tienen la suficiente población para hacer de esto un modo de vida y no algo ocasional. Los aventureros de las culturas civilizadas pueden usar magia divina y hechicería. Y nada les impide aprender magia espiritual.
ENANOS.
Enanos: Son pequeños humanoides que inicialmente habitaban bajo la superficie de la tierra, aunque ahora también tienen comunidades en la superficie. Sus cabezas y cuerpos son tan grandes como las de los humanos, pero las extremidades son más cortas, llenas de músculos poderosos. Tienen fama de buenos artesanos y son capaces de orientarse bastante bien bajo tierra. Aunque no hay diferencias entre varones y hembras, las mujeres enanas son muy raras de ver, ya que no les llama la vena aventurera prácticamente nunca, así que los enanos encontrados suelen ser varones.
ENANOS.
FUERZA (FUE): Tirar 4 dados de seis.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 1 dados de seis +12.
TAMAÑO (TAM): Tirar 2 dados de seis.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 2 dados de seis +6.
PODER (PER): Tirar 3 dados de seis.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Su ratio de movimiento es 2 en vez de 3 (metros por MR)
En foro no lo llevaremos tan al tablero, baste saber que al tener las piernas más cortas, se mueven con menos rapidez.
Profesiones y cultura: Todos los enanos son de cultura civilizada y pueden ser de las siguientes profesiones; artesano (profesión fabricante), aprendiz de hechicería, ladrón, mercader, noble o soldado.
ELFOS.
Elfos: Un pueblo de aspecto semejante a los humanos que originalmente habitaban en los bosques, y la mayoría sigue residiendo habitualmente en bosques. Son más delgados y algo más bajos de los humanos (olvidaros de los elfos altos y mazados de Tolkien y las películas del Señor de los Anillos y similares) El color de la piel de los elfos es habitualmente de un pálido tinte verdoso pastel, pero sin pasarse, no esperéis piel verde en plan lechuga. Sus ojos son grandes, sin pupilas y de colores variados, normalmente verde pálido o violeta, pero hay más variedad, claro. Las mujeres élficas son poco voluptuosas, para entendernos poco pecho y algo planas. Los varones élficos carecen de barba. Tanto hombres como mujeres suelen tener normalmente el pelo corto, predomina el color verdoso, pero no es el único claro. Tienden a llevarse mal con trolls, orcos y enanos.
Hay tres grandes razas élficas elfos verdes (habitan habitualmente en latitudes septentrionales, en bosques de pinos y serían lo más parecido a un "alto" elfo), elfos marrones (los más habituales, suelen vivir en bosques de hoja caduca y tienden a "hibernar" en invierno) y elfos amarillos (suelen habitar en junglas tropicales y su cultura es bastante... tribal) Para efectos de la partida se puede ser elfo verde o marrón.
Profesiones y cultura: Serían el equivalente a una cultura bárbara/feudal, parecida a los reinos de la edad media feudal europea. Pueden ser de las siguientes; artista, fabricante, guerrero, jardinero (sería el equivalente a un "granjero" en reinos humanos, cuidan de los árboles, recolectan fruta, los plantan y similar), noble y sacerdotisa (suelen ser mujeres las sacerdotisas). No suelen aprender hechicería.
ELFOS.
Varón elfo verde.
FUERZA (FUE): Tirar 2 dados de seis +4.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 3 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 3 dados de seis.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 4 dados de seis.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +6.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis +3.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Mujer elfo verde.
FUERZA (FUE): Tirar 2 dados de seis.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 2 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 3 dados de seis.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 4 dados de seis.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +6.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis +3.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Elfo marrón (tanto hombres como mujeres tienen mismas características).
FUERZA (FUE): Tirar 2 dados de seis +2.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 3 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 2 dados de cuatro +4.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 3 dados de seis +6.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +6.
DESTREZA (DES): Tirar 3 dados de seis +3.
ASPECTO (ASP): Tirar 3 dados de seis.
Su ratio de movimiento es 4 en vez de 3 (metros por MR)
En foro no lo llevaremos tan al tablero, baste saber que son más ágiles y rápidos.
ORCOS.
Orcos: Una raza de diferentes especies humanoides que habitan en las montañas y otros lugares desolados, de piel atezada, brazos largos y piernas arqueadas. Son seres nocturnos y a las razas más débiles les molesta la luz del sol. Entre los orcos y los elfos hay cierto odio que les impulsa a combatir entre sí. Las distintas variedades difieren en tamaño, fuerza, resistencia, y nombres. Las más débiles se reproducen más rápidamente que las más fuertes. Pero hasta los orcos más grandes suelen ser más pequeños que un hombre bien desarrollado, aunque pueden, y suelen, ser mucho más fuertes. Las características que se dan aquí se dan pensando en una especie intermedia.
ORCOS.
FUERZA (FUE): Tirar 4 dados de seis.
CONSTITUCIÓN (CON): Tirar 3 dados de seis.
TAMAÑO (TAM): Tirar 2 dados de seis +2.
INTELIGENCIA (INT): Tirar 3 dados de seis.
PODER (PER): Tirar 2 dados de seis +3.
DESTREZA (DES): Tirar 4 dados de seis.
ASPECTO (ASP): Tirar 2 dados de seis.
Profesiones y cultura: Todos los orcos son un equivalente a cultura bárbara, pero su sistema de magia es la hechicería (aunque los orcos son poco proclives a enseñar su magia a sus congéneres) y pueden ser de las siguientes profesiones; caudillo (profesión noble), cazador incursor (profesión cazador), fabricante, guerrero o hechicero (aprendiz hechicero civilizado).
Anexo: Explicación de los tipos de magia de Runequest.
Magia Espiritual: La magia espiritual es la basada en los espíritus y la naturalez, con los chamanes, los shamanes, la adoración a los Kami, al Hombre Astado. Para lanzar un conjuro se necesita un foco, (un objeto físico sober el que se concentrarse, puede ser un amuleto, abalorio, una pulsera, un arma... algo sólido), pronunciar unas palabras y ser capaz de realizar alguna clase de movimiento, normalmente algún gesto pase con las manos. Es la menos potente de las tres magias, pero la más fácil de aprender. Cualquiera puede aprenderla. El sencillo campesino que adora a los espíritus del prado y las montañas si es de espíritu fuerte (PER) puede tener conjuros. Los que más allá de aprender unos pocos conjuros que les ayuden en su día a día van a dedicarse a esto profesionalmente tienen dos vías: el camino del Shaman y ser un mago espiritual, que no despertará su Fetch (como los shamanes) pero están libres de las ataduras que ese camino conlleva.
Las posibilidades de lanzar magia espiritual es la PERx5, y a esto se le resta el peso (la CAR).
Magia Divina: Los conjuros de la magia divina están basados en ¡sorpresa!, los dioses. Ofrecen los resultados más rápidos, fiables y potentes que ninguna otra aproximación a la magia en Runequest, ya que no lanzan realmente los aventureros los conjuros, sino que son intermediaros del poder de la deidad. ¿Cual es el truco? Son caros, ya que hay que sacrificar puntos de PER permanentemente, para adquirir el conjuro, y salvo sacerdotes esos conjuros son de un sólo uso. Como puedes imaginar, se reservan para las ocasiones realmente importantes. Si sólo tuvieran acceso a conjuros divinos, poca magia verían. Es por ello que también tienen acceso a la magia espiritual que enseña su religón. ¿Y cuál vuelve a ser el truco? Un mago espiritual o shaman puede aprender cualquier conjuro espiritual al que tenga acceso. Las religiones prohiben algunos conjuros, o sólo permiten aprender unos pocos aprobados por el culto.
Las posibilidades de lanzar un conjuro divino siempre es del 100% (pero como siempre, un 96-00 es un fallo, pero no perderá el uso de conjuro, simplemente, no funcionará en esta ocasión)
Hechicería: Cualquiera puede aprender hechicería, siempre que no se dedique a ser un mago espiritual o sacerdote de un culto divino. Los patrones mentales y la forma de entender la magia son tan dispares que lo harían incompatible. Además, muchas religiones suelen prohibir aprender hechicería a sus miembros. Mientras la magia espiritual obtiene su magia de los espiritus y la divina de los dioses, los hechiceros obtienen la magia de ellos mismos y las energía naturales del mundo que los rodea. La hechicería es la magia más difícil de aprender, pero un hechicero poderoso no responde ante nadie más que ante otro más poderoso. Un estudiante que quiere dedicarse a esta magia más allá de aprender algunos conjuros útiles en su día a día, pasa a ser un aprendiz, a cargo de un adepto hechicero que le enseña.
Las posibilidades de lanzar hechicería es de un dado de seis (sí, enter 1 y 6) más el modificador mágico. En cada hechizo. La magia espiritual es PERx5 (menos carga) para todos los hechizos, la magia divina es de 100% para todos los hechizos, pero los hechiceros, cada conjuro que conocen, tienen un porcentaje diferente. Y progresan de forma independiente, normalmente, los que más se usen, más mejorarán.
La Magia Ritual: Esta es común a todas las religiones. Un ritual a diferencia de los conjuros es un procedimiento mágico que lleva su tiempo. Y el que va a usarla debe hallarse en un lugar de relativa calma, con la mente tranquila y debe mantener la concentración durante el mismo. Todo ritual necesita una serie de componentes y accesorios, como velas, incienso, etc. Todo ritual exige que 11 de cada 12 horas empleadas (si, horas) sean activas y sin desfallecer. Salvo el Ritual de Ceremonia (rezar, recitar mantras, cantos gregorianos podrían ser ejemplos de Ritual de Ceremonia) que empieza con un 5%, el resto de rituales, una vez aprendidos, su porcentaje es igual al modificador que se tenga en magia. Debe tenerse modificador positivo para poder aprenderlos. Las invocaciones tardan una hora por cada punto mágico gastado, los encantamientos tardan una hora por cada punto de PER sacrificado. Los encantamientos rara vez se suelen realizar en la aventura, sino entre aventuras, seguros y a salvo.
Reglas caseras.
En magia, este punto siempre esta algo confuso, así que aclaro que los hechizos de daño directo no se requiere tirada de puntos mágicos contra puntos mágicos para afectar. Obvio, si tiene defensas mágicas como contramagia o similares, si pueden proteger, por supuesto. Para el resto, como siempre.
En magia divina, siempre el porcentaje será de 100% (96-00 fallo, como siempre), ya que es la deidad la que grácilmente hace valer su favor a través de su fiel. Con la divina, con la magia espiritual de la religión como siempre cuenta cada uno de esos puntos de CAR (carga).
En Hechicería, la CAR no se resta de los porcentajes de lanzamiento de los hechizos, salvo que se lleve armadura, que entonces sí. Ahora especificamos que no cuenta como armadura. No cuenta como armadura cuero blando de un punto y las ropas normales. Aunque estas vestimentas reciban encantamientos de armadura.
El conjuro de hechicería Tratamiento de Heridas, pasa a a funcionar de modo similar al conjuro de curación espiritual. Es decir, cura de forma instantánea, en vez de un punto por hora.
El conjuro de hechicería de Formar/Colocar sustancia (por ejemplo, roca) permite arrojar trozos de esa sustancia (por ejemplo rocas) equivalente a 1D3 de daño por punto mágico gastado con posibilidades de DESx3 del hechicero. El conjuro de Animar sustancia (sigamos con el ejemplo de la roca) permite que se mueva de forma torpe (DESx3). Pone que si se combina con formar colocar se incrementa el control hasta que el objeto animado pase a tener las mismas posibilidades que el hechicero en saltar, trepar o usar armas, bien. No se permite combinarlos para tener creada una sustancia que te siga y se se pueda arrojar instantáneamente en un futuro en plan cañón de campaña portátil. Ejemplo, no se podría gastar 6 puntos mágicos para tener creado un ariete de roca que haría 6D3 de daño con formar colocar sustancia y luego combinarlo con animar sustancia de intensidad y duración suficiente para que la sustancia así creada te siguiera como un perrito faldero para que se arroje instantáneamente sobre el enemigo que designes.
Peculiaridades: A diferencia del resto de las partidas de la serie, no sois un equipo. Sólo uno puede ganar. De la misma forma no comenzáis juntos, entráis por separado en los subterráneos. Si coincidís dos, pues tendréis que decidir como proceder, si hacer una alianza temporal o si os rajáis ahí mismo. Por lo mismo en los mensajes sólo se marca a uno mismo (por defecto están desactivados los destinatarios para no mandar un mensaje por error visible al resto de participantes)
Razas permitidas: Humanos, elfos, enanos y orcos.
Cambios creación de fichas y anotación de regeneración de puntos mágicos: Se hacen normalmente, pero una vez terminas hay 240 puntos para repartir en habilidades y 3 puntos en características siempre que no superen 95% (sumado bono) las habilidades y las características no superen el máximo inicial que hubieran sacado en el dado. Ya que la prueba son en unas pocas horas, se advierte que se hay poco tiempo para regenerar puntos mágicos. Así mismo aunque "veteranos", sois unos don-nadie los que afrontáis la prueba, nadie se juega su cuello así siendo importante o con un gran porvenir.
Perder en el laberinto: Hay jueces en la prueba, normalmente perder significa morir, pero puede darse el caso de que quedéis incapacitados o descalificados, a efectos prácticos significa esclavitud eterna en el laberinto, así que para el caso, cuenta como si se hubiera perecido.
Muerte automática: En el libro hay trampas que significa muerte automática. Aquí no será así, pero hay que reconocer que tienen mala idea y que caer en alguna de estas, posiblemente con tirada o sin tirada, significará el final de la prueba, avisados estáis.
TRASFONDO.
El mundo de TITAN. Los diferentes continentes. Dentro de Titan podemos distinguir tres continentes principales Allansia, Khul, y finalmente El Viejo Mundo.
El Viejo Mundo. Este continente puede vanagloriarse de ser uno de los más civilizados de todo Titan, aunque también inhóspito y peligroso, puesto que el resto de continentes (Allansia y Khul) no suelen contener reinos tan grandes y antiguos, sino más bien multitud de pequeñas ciudades-estado. Allí, ademas de Kakhabad y Analand, existen otros nucleos importantes de civilización, como puedan ser Gallantaria, Femphrey, Mauristatia, Brice o Lendleland.
Pero nosotros vamos a centrarnos en Allansia, un conglomerado de pequeños "reinos" y ciudades estado. Es edad media oscura, pero con razas no-humanas. Un "reino" puede ser un único valle con un pueblo que no pase de tres mil personas y la población total del reino puede no pasar de 5.000 almas.
Enlace imagen: Mapa de Allansia (1000 x 682)
Básicamente, cada ciudad o población marcada en el mapa puede considerarse un "reino".
Ejemplos.
El Valle del Sauce: A la sombra de los Altos de Craggen, donde vive Balthus Dire el Semibrujo en la Torre Negra y en las cercanías del Ancestral Bosque de Yore donde vive el Gran Brujo de Yore, donde tiene una academia de hechicería. Este valle es gobernado por el Rey de la ciudad de Salamonis, única ciudad, actualmente el rey es Salamón LVII.
Fang: Una ciudad en la provincia de Chiang Mai, que es sede de La Prueba de los Campeones. Gobierna aquí el Baron Sukunvit. Muchos de los habitantes humanos de clase baja son de etnia oriental.
El Puerto de Arenas Negras: Una importante ciudad portuaria, antaño gobernada por el Barón Valentis, Varek Azzur tomó la ciudad con una flota pirata y la ha gobernado con puño de hierro estos últimos 30 años, su guardia la componen aparte de humanos, orcos y trolls. No en vano se conoce a la ciudad con el sobrenombre de "La Ciudad de Los Ladrones".
Puentepiedra: Una población de enanos al norte de la foresta conocida como El Bosque Tenebroso, donde vive el Brujo Yaztromo, autoproclamado protector del bosque.
Aguasfangosas: Otra población de enanos al oeste del Bosque Tenebroso, enemistados con los enanos de Puentepiedra.
Silverton: Una ciudad ubicada en un cruce de caminos, gobernada por el burgomaestre Owen Carralif. Comercia con hierbas, especias, sedas, orfebrería, alimentos y ha prosperado bastante.
LA PRUEBA DE LOS CAMPEONES.
Fang surgió hace cientos de años como una pequeña ciudad del poderoso reino de Goldoran. Tras el colapso de esta gran nación durante la Guerra de los Brujos, algunas de sus provincias comenzaron a establecerse como regiones autónomas, y una de ellas fue precisamente Chiang-Mai, cuya capital es Fang. Limita al sur con el río Kok, cuya orilla opuesta está considerada parte de la Vieja Allansia, y al norte con las inhóspitas Montañas del Dedo de Hielo.
Hace muchos años, Fang estaba considerada como pueblo y no como ciudad, pero siempre fue lugar de paso obligado para comerciantes y pasajeros, en cualquier época del año. Hoy la región sigue beneficiándose ampliamente del comercio fluvial: el Barón llena gran parte de sus arcas con los peajes para navegar por el río. Asimismo, la calidad de los caballos de Chiang-Mai atrae a gentes de todo el norte de Allansia a la feria bianual de la provincia.
Las cosas empezaron a cambiar hace unos años, cuando el Barón Sukumvit sucedió a su padre y subió al poder. Su desmedida ansia de riqueza, fama y poder no quedaba satisfecha con lo que el pujante comercio de Chiang Mai podía proporcionarle. Así que decidió idear un gran espectáculo, uno que trajera hasta Fang a gentes de todo el norte, bien para tomar parte o para contemplarlo. Y así nacieron el Laberinto Mortal y la Prueba de los Campeones.
El Paseo, como más tarde sería conocida la Prueba, obligaba a los participantes a adentrarse en una laberíntica mazmorra infestada de monstruos y trampas, diseñada para forzar al límite el ingenio y la maestría con las armas. La mazmorra, construida en la colina situada detrás de Fang, sólo dispone de una salida; la única opción para los que la desafían es ganar o morir. El premio para el vencedor son 10.000 piezas de oro y la independencia para el territorio de Chiang Mai. Ni que decir tiene que El Paseo atrajo la atención de toda Allansia, y que las expectativas de fama y fortuna del Barón se cumplieron con creces.
Las dos semanas anteriores al Paseo los magos de la corte trabajan junto a los clérigos de Aqualis, dios de los ríos, y de Pangara, dios de los vientos, para lanzar encantamientos sobre el río Kok y sobre el viento del océano. Su objetivo es aminorar la fuerza de la corriente que discurre desde Fang al océano para atraer a la ciudad al mayor número de personas posible. En condiciones normales el viaje desde el océano toma veinte días, pero gracias a la combinación de vientos propicios y al descenso de fuerza de la corriente se puede subir río arriba hasta Fang en sólo cuatro días.
Una vez al año, el río se llena de barcazas cargadas de visitantes venidos de miles de kilómetros a la redonda, que esperan ver emerger triunfante al vencedor de la Prueba de los Campeones. El evento se acompaña de un festival, cuyos preparativos comienzan muchos meses antes. La ciudad se engalana y se viste de colores, se erigen numerosas carpas y salones para que los visitantes puedan comer y dormir. Y as , la última semana de la época de Siembra (Abril) se convierte en continuo jolgorio. El olor de los banquetes se esparce por las calles, vibrantes de música, baile, acróbatas y toda suerte de diversiones imaginables.
Los héroes que vienen a competir en El Paseo, con un pañuelo escarlata anudado a la muñeca como muda señal de valentía, son tratados como semidioses: son alojados en lujosas posadas especialmente preparadas para ellos, agasajados con deliciosos manjares y se pone a su alcance todo tipo de placeres. ¡No se dan cuenta de que no son más que animales de granja a quienes sus amos ceban para el sacrificio, en lugar de miembros de las Huestes Celestiales como ellos gustan de pensar! Hay también quien finge ser un aspirante a derrotar al Laberinto para gozar de sus parabienes: el castigo es la muerte por lapidación.
La embriagadora mezcla de canciones, bebida, risas y desenfreno continúa hasta que suenan las trompetas del despertar de Glantaka, el primer día de la estación de Vientos (1 de mayo). Miles de curiosos se arremolinan en torno a las macizas columnas de la entrada del Paseo para ver entrar a los participantes.
El resto del año la vida es más tranquila y el comercio fluvial retoma su curso. La mayor parte de los ingresos anuales de Fang, no obstante, se consiguen en esas dos semanas de locura colectiva; el Laberinto ha sido todo un fenómeno y no ha hecho mas que bien a las gentes de Fang. Los impuestos del Barón Sukumvit mantienen a un nivel razonable los ingresos de la población, pero aun así la mayoría vive por encima de los estándares de calidad de vida de Allansia.
Pangara, Rey del Aire y Maestro de los Vientos.
Glatanka, Señora del Sol.
Hydana, Amo de los Océanos.
Lunara, Señor de la Luna.
Throff, Madre Tierra (antigua diosa de la tierra, ha perdido poder en favor de la nueva)
Alishanka, Madre Tierra (la nueva deidad de la tierra)
Tereba, Maestro del Fuego.
Chronada, La Criatura del Tiempo.
Cheela, Señora de la Suerte (también conocida como Sindla). Habilidades: Con. Humano, Ocultar, Oratoria, Valoración de obj., Ceremonia.
Sicalla, Señora de la Ley.
Vlada, Protector de Ladrones y Jugadores.
Courga, Príncesa de la Nobleza.
Fourga, Príncipe del Orgullo.
Slangg, Rey del Odio.
Corrupia, Reina del Engaño.
Libra, Diosa de la Justicia. (Es diosa patrona de Analand)
Tela, Dios de la Guerra y el Coraje, El Portador de la Espada. El Portador del Escudo.
Sukh, Dios de las Tormentas.
Zaran, Diosa de las Plantas y la Fertilidad.