Aunque aquí no sería tan drástico.
Ah, entonces ¿qué opciones tendrían? Es que si tienen que luchar sí o sí, ya no me gusta la idea, porque es una putada enorme y pone en clara desventaja a los PJ ladrones que no son guerreros puros, lo cual es muy injusto. En ese caso, votaría que no los obliguen a luchar. Si quieres, tal vez podrías sustituirlo por un efecto mágico que los obligue a ir en solitario a partir de ahí.
Teniendo en cuenta que:
Claro que en el librojuego sólo hay un jugador, aquí son 5 jugadores. Con los primeros 4-6 puntos ya debería ser suficiente, pero los VIPs, a modo de "jueces de la prueba" considero vuestra opinión.
Ah, gracias por las explicaciones. Pues sí, con todo lo que se les viene encima, voto que mejor que no tengan que luchar entre ellos siempre que no puedan hacer nada para evitarlo. Pero de nuevo el punto 4 favorece a los personajes con habilidades y equipo centradas puramente de combate. Es bastante injusto.
¿Si mueren todos, dejarás entrar a nuevos personajes o la aventura terminará cuando muera el último?
Lo que tenía pensado, es volver a empezar la partida, pero los que han jugado pueden volver a jugar.
Se supondría, que antes de entrar al laberinto, han comprado conjuros de revelación que les han revelado... pues lo que jugaron en su anterior personaje.
Pero está por ver. Igual nos sorprenden y llegan o hasta el final, o hasta un punto que se pueda dar por concluida su aventura aunque no triunfen.
En teoría los guerreros podrían tener ventaja, pero como tienen puntos gratis para repartir, 240 puntos. Aunque con bono no puedan pasar del 95% (que de todas formas 96-00 es fallo) de entrada pueden partir con porcentajes de combate decentes.
Realmente, la ventaja de los guerreros es que empiezan con buena armadura si quieren.
Aquí un pobrecito e indefenso duende que está poniendo en aprietos a dos aventureros:
FUE: 13, CON: 14, TAM: 9, INT: 10, PER: 10, DES: 17, ASP: 6.
Modificador al daño: 0. Movimiento: 3. MMR-Des: 2 + MMR-Tam: 3 = MMR-CC: 5.
Puntos de Magia: 10
Puntos de Fatiga: 27
Puntos de Vida: 12Armadura: cuero duro excepto en cabeza.
Localizaciones: Pierna derecha 2/4, Pierna Izquierda 2/4, Abdomen 2/4, Pecho 2/5, Brazo derecho 2/3, Brazo Izquierdo 2/3, Cabeza 0/4.Esquivar: 59%.
Habilidades: Arrojar 59%, Saltar 50%, Trepar 64%, Fabricación (armero) 38%, Primeros auxilios 39%, Ocultar 28%, Buscar 44%, Escuchar 44%, Otear 54%, Deslizarse en silencio 67%, Esconderse 57%.
Habilidades Mágicas: Ninguna.Habilidades de combate:
Puñetazos. MR 8. Ataque 53%. Detención 74%. Daño 1D3 PA (3)
Daga. MR 8. Ataque 63%. Detención 34%. Daño 1D4+2. PA: 6
Espada duende. MR 7. Ataque 80%. Detención 46%. Daño 1D8+1. PA: 8
Arrojar jabalina. MR 2 (5 en este caso). Ataque 88%. Daño 1D8. PA: 8Equipo:
Espada duende (2,0 CAR, 1D8+1, PA:8)
Cuero duro (4,0 CAR)
Jabalina (1,5 CAR)
El bicho está muy motivado y cumple con su tarea.
Bien, los jueces deben decidir en un detalle.
Tras el combate, votar si los duendes se quedan o se van. ¿Deberían quedarse y resistir el ataque de los participantes o ya han cumplido y se retiran?
Si alguien se lo pregunta, el que dejo medio cortada la cuerda fue el ninja, que ha ido poniendo trampitas aquí y allá.
Duendes: no sé, ¿qué órdenes tienen de su amo? ¿Qué interés tienen en poner su vida en peligro por impedir que los aventureros suban a la sala? ¿A qué se dedican y qué comen?
Ninja: ni recordaba que había un ninja, pero qué cabroncete.
Entorpecer e intentar matar a los aventureros, a partir de ahí, ancha es Castilla.
Se dedican a sobrevivir como pueden. Por ley, todo el que está en el laberinto está "preso", no puede abandonarlo para divulgar sus secretos. Por supuesto tienen interés en seguir con la piel entera, claro.
Y sí, hay un ninja XD, un primor, va dejando alguna trampita que otra por el camino:
Está la cosa más tensa que el bautizo de un gremlin….
Si saben los desparejo del combate que se piden y que vayan maquinando más maldades. En combate contra 4 están muertos. Aunque en esa posición pueden hacer mucho daño...total solo pueden subir de uno en uno
Sospecho que el pobre Quillan tiene problemas. Aún sacudiéndose la confusión.
la imagen del troll mola mucho.
Bueno, a falta de saber que hará quien lleva a Sorsha, esto parece que va finalizando.
El Laberinto:
Si Sorsha logra salir, es la campeona. Según las reglas del Barón.
Debería, pero como han salido, pero por ahora, si sigue Sorsha y sobrevive a las trampas que quedan, sí.
Pues sobrevivió, así que vamos a ir cerrando. Un placer señores del jurado.