Lo primero que se debe hacer (tras pensar el Concepto de personaje) es elegir la Raza de un Garou.
Los Garou pueden ser: Homínido (nacido de humanos), Metis (hijo de dos hombre lobo, en contra de la Letanía) o Lupus (nacido de lobos)
El Auspicio de un Garou determina su puntuación inicial de Rabia:
Para elegir la tribu supondremos que el Narrador sólo os permite escoger de entre las doce tribus principales:
Luego comenzaremos a repartir puntos. Los primeros serán los atributos.
En ellos, deberás elegir el bloque más importante entre físicos, sociales o mentales para tu personaje, o sea el bloque primario, y entre los tres atributos del bloque repartirás 7 puntos.
Luego entre los dos restantes elegirás el segundo más importante, secundario, y repartirás en ellos 5 puntos.
Luego con el que quede, el menos importante o terciario, repartirás 3 puntos.
En cada atributo se posee de base un punto gratis, que no contará entre los puntos a repartir.
Con las habilidades se procederá del mismo modo.
Se elegirá de entre talentos, técnicas y conocimientos el bloque primario, y en él se repartirán 13 puntos; el segundo más importante, y en él se repartirá 9 puntos y el menos importante y se reparten 5 puntos.
Recuerda que aquella habilidad que no esté marcada con al menos un punto, se desconoce totalmente, y que en este momento no se podrán asignar más de 3 puntos a una misma habilidad.
Los Dones se dan a elegir.
El jugador deberá elegir los dones de nivel 1 con los que empieza su personaje. Se le dara un don por su raza, uno por su auspicio y uno por su tribu.
Para los trasfondos iniciales el jugador tiene a repartir 5 puntos.
Los trasfondos son los siguientes:
Recordad que hay tribus que tienen restricciones de trasfondos o que necesitan tener cierto trasfondo
Para elegir los ritos se debe tener en cuenta la cantidad de puntos que el jugador tiene en el conocimiento rituales y en el trasfondo ritos.
Se miran los puntos en Rituales, que es el nivel máximo de ritos que puede conoce el jugador, y lo que se usa para la tirada de realización del rito, mientras que el trasfondo Ritos es el número de niveles de ritos que conoce inicialmente el personaje, y se eligen en consecuencia.
A continuación el jugador dispone de 15 Puntos Gratuitos que puede gastar para comprar más puntos en cualquiera de los apartados anteriores.
El Coste de la compra de un punto depende de a que categoría pertenezca el rasgo que queremos aumentar, según la siguiente tabla:
Rasgo
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Coste
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Atributos
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5 gratuitos por punto
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Habilidades
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2 gratuitos por punto
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Trasfondos
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1 gratuito por punto
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Dones
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7 gratuitos por Don (sólo nivel 1)
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Rabia
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1 gratuito por punto
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Gnosis
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2 gratuitos por punto
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Fuerza de Voluntad
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1 gratuito por punto
|
El renombre inicial de un Garou tras pasas el Rito de Iniciación se sigue según la siguiente tabla:
Auspicio
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Gloria
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Honor
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Sabiduría
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Ragabash
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*
|
*
|
*
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Theurge
|
0
|
0
|
3
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Philodox
|
0
|
3
|
0
|
Galliard
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2
|
0
|
1
|
Ahroun
|
2
|
1
|
0
|
*El ragabash tiene 3 puntos a repartir en cualquier combinación
En cuanto los humanos consiguieron domar el fuego para mantenerse calientes y alejar a las bestias salvajes, iniciaron su viaje hacia la civilización. Los hombres lobo que poseen este Don invocan el antiguo pacto de la humanidad con los espíritus del fuego. Los espíritus de la llama acceden a contener su apetito cuando les toca un Hombre Lobo. Este Don lo enseña un espíritu Ancestro o un espíritu del fuego
Sistema: Este Don permite que gastando un punto de Gnosis, el Garou cure daño provocado por el fuego como si fuera daño contundente. Los efectos duran toda una escena.
Las criaturas salvajes han aprendido que, donde va el hombre, le sigue la muerte. Con este Don, el Hombre Lobo acentúa su olor a humano, provocando que los animales salvajes se sientan incómodos y nerviosos. Sin embargo, este aroma también hace que los animales domésticos identifiquen al hombre lobo como su dueño. Un espíritu Ancestro enseña este Don
Sistema: Todos los animales salvajes (sin incluir criaturas sobrenaturales que adoptan forma animal) pierden un punto de su reserva de dados cuando se encuentren a una distancia de 6 metros del Garou (excepto cuando se defienden o escapan) y es posible que huyan. Los animales amaestrados identificaran al hombre lobo como a su amigo y se negaran a herirle. Por ejemplo, un perro adiestrado para atacar, al que se le ordene que ataque al Hombre lobo, intentara trepar por sus piernas y moviendo el rabo. Si se hiere al animal domesticado, este actuara de forma natural
Este Don permite que el Homínido se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).
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El Metis tiene la facultad de crear una pequeña cantidad de uno de los cuatro elementos básicos: fuego, aire, tierra y agua. De esta forma, puede rellenar la reserva de aire de una habitación estanca, crear una roca para lanzársela a alguien, prender fuego sin cerillas o madera, o incluso llenar una bañera sin grifos ni tubería. Sin embargo, el Metis no podrá crear formas especializadas de ninguno de los elementos. Los metales preciosos (especialmente plata), los gases letales y los ácidos están fuera de su alcance. Este Don, que enseñan los espíritus Elementales, solo puede crear aire, tierra, fuego y agua naturales.
Sistema: El Hombre lobo gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis. Cada éxito le permitirá crear aproximadamente 0,3 metros cúbicos del elemento deseado, hasta un peso máximo de 50 Kilos, en cualquier lugar que pueda ver y se encuentre en un radio de 20 metros. El elemento permanecerá hasta que aya sido utilizado (respirando en el caso de aire o quemado en el caso de fuego, si no hay combustible para mantenerlo). Las llamas creadas con este Don están realmente calientes, aunque no podrán sustituir a un lanzallamas. Infringirán un nivel de salud de Daño por cada éxito, hasta un máximo de tres niveles.
El Metis aprende a concentrar su ira en su corazón y utilizarla para incrementar su Rabia. La ira adopta forma física y el Hombre Lobo puede desatarla sobre sus enemigos. Los espíritus de Metis ancianos enseñan este Don. Pocos miembros de otras razas se muestran dispuestos a sufrir la vergüenza y sufrimiento necesarios para aprender este Don
Sistema: Un personaje que posea este Don solo tiene que gastar un nivel de salud por escena; a cambio, recibe dos puntos adicionales de Rabia (aunque supere la puntuación permanente de Rabia). El nivel de salud se tratara como de daño agravado para propósitos de curación
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
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Al invocar este Don, el Hombre Lobo puede saltar distancias increíbles. Los espíritus Liebre, Rana y Gato enseñan este Don. La tribu de los Tasmanos lo conocía como El Salto del Canguro, pero en la actualidad, los espíritus marsupiales parecen reacios a ayudar a los hombres lobo. Hoy en día, diversos Garou lo llaman "El Salto del Canguro en honor a sus primos caídos
Sistema: El jugador tira resistencia + Atletismo (dificultad 7). Si tiene éxito, duplicara su distancia normal de salto
El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.
El Garou utiliza este antiguo Don durante el duro invierno para alimentar a su manada. El Don le permite localizar suficientes presas para alimentar a una manada. En el entorno urbano, le oriente para que encuentre presas en el interior de la ciudad, normalmente parques, alcantarillas refugios para animales e incluso zoos. En las zonas salvajes, le indica la ubicación de grandes cantidades de presas en un ratio de 45 Kilómetros, y en las ciudades, dentro de sus límites y suburbios. Este Don no considera a los Humanos animales de presas, aunque hay quien afirma que los Garras Rojas conocen una variante con la que pueden destacarlos. Lo enseña un espíritu Lobo.
Sistema: El cazador tira Percepción + Impulso. La dificultad será de 7 en entornos salvajes y de 9 en entornos urbanos. El éxito indica la ubicación de presas suficientes para alimentar a una gran manada. En caso de que haya diversas fuentes, el Don guiara al Hombre Lobo hasta la más cercana (aunque no será necesariamente a la que resulte más sencillo acceder ni la más segura)
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Ahroun las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Este Don es uno de los motivos por el que los Hombre Lobo buscan el liderazgo de los Ahroun en el Combate. El Garou proporciona determinación y una justa ira a sus hermanos. Este Don lo enseña un espíritu León o Lobo.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Todos sus compañeros (pero no quien utiliza el Don) consiguen automáticamente un éxito en todas las tiradas de Fuerza de Voluntad que hagan durante la escena
Este Don permite que el Ahroun tire al suelo a un enemigo con sólo tocarlo. Cualquier espíritu Aéreo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Destreza + Medicina (dificultad de la Resistencia + Atletismo del adversario). Un solo éxito basta para tirar al suelo a la víctima. Hacer esto cuenta como una acción; activar el Don y golpear a un enemigo con la intención de herirlo son dos acciones.
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Al invocar el poder de los sueños de la vigilia, el Garou puede hacer que todos los personajes que escoja entren en una comunión silenciosa. Una Quimérula enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad por cada ser sensitivo escogido y hace una tirada de Manipulación + Expresión (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima) si el ser se resiste. Todos aquellos que formen parte del sueño podrán interactuar de forma normal durante el Habla mental, aunque no podrán infligir daño. Sus cuerpos reales podrán moverse, aunque todas las reservas de dados se reducirán en dos puntos. El Habla mental finalizará cuando todos los participantes lo deseen o en el turno en el que el Galliard fracase la tirada contra un miembro que se resista. Los seres afectados deben encontrarse en su campo visual
Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal
Este Don aumenta el poder de comunicación natural que tienen los aullidos del Galliard. El Galliard puede emitir un aullido que apasione y fortalezca a otros Hombres Lobo, incluso a los que se encuentren lejos del alcance normal del sonido. Este Don suele utilizarse al principio de los festejos u otros acontecimientos para revitalizar al clan o para pedir ayuda en tiempos de peligro. Un espíritu Lobo enseña este Don
Sistema: El jugador tira Resistencia + Empatía; el numero de éxitos determina la distancia a la que se podrá oír la Llamada y lo apasionada que será para aquellos que la oigan. Este Don puede utilizarse junto con cualquiera de los aullidos estándar de los Garou (véase pág. 45). El Narrador deberá determinar sus efectos, que estarán relacionados con el tipo de aullido realizado y el objetivo del Garou. Por ejemplo, dos éxitos proporcionarán un dado adicional a la reserva de dados en las reservas de dados de aquellos que se encuentren en el festejo; los agentes del Wyrm serán distraídos por la llamada y la dificultad de las tiradas aumentaran temporalmente; o todos los Garou de la zona responderán a la llamada de auxilio del Garou
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Este Don permite que el Garou determine la verdadera naturaleza de una persona. Este información se transmite como una sensación olfativa (realmente se trata se trata del aroma de la forma natural de la víctima). Cualquier espíritu siervo de Gaia puede enseñar este Don.
Sistema: El Garou sabrá automáticamente si alguien es o no es un Hombre Lobo; identificar cualquier otra naturaleza requerirá una tirada de Percepción + Impulso Primario. Para detectar a vampiros, hadas y otros cambiaformas se necesitaran 2 éxitos; 4 para fomori y magos.
Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
Como jueces de la Letanía, los Philodox tienen la habilidad de sentir si otros están diciendo la verdad o mienten. Un Gaflino de Halcón enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Inteligencia + Empatía (dificultad idéntica a la Manipulación + Subterfugio de la víctima). Este Don sólo revela si la persona dice la verdad o está mintiendo
Algunos Garou tienen un sentimiento tan fuerte sobre su lugar en la manada, la tribu y el mundo, que pueden ayudarse de él en momentos de necesidad. El Philodox puede obtener más decisión de sus reservas más profundas. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: Una vez por escena. El jugadordebe tirar Resistencia + Rituales (dificultad 7). Por cada dos éxitos, recuperará un punto de Fuerza de Voluntad hasta que alcance su puntuación máxima permitida.
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Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia). Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a sí mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos más vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fábrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este poder requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7
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Con este Don, el Garou puede abrir prácticamente todo tipo de objetos cerrados, con o sin llave. Un espíritu Mapache enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Gnosis (dificultad idéntica a la puntuación de la Celosía local)
La forma del Garou se convierte en una mancha tenue que le permite pasar desapercibido. Sin embargo en cuanto el Garou sea visto, el Don quedara anulado hasta que el espectador se vuelva a distraer. Este Don lo enseña un espíritu Camaleón.
Sistema: El jugador tira Manipulación + Sigilo (dificultad 8). Aunque no se hace realmente invisible, cada éxito incrementara en un punto la dificultad de las tiradas de Percepción que se realicen para detectarle.
El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)
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Para las Furias Negras, el problema que tienen la mayoría de los humanos (y algunos Garou) es que han olvidado que la energía de la Creación alimenta, refresca y siempre está presente. Con este Don, la Furia puede inculcar un sentimiento de vitalidad y vida en un ser vivo. Este Don lo enseña un espíritu siervo de Pegaso
Sistema: La Furia debe tocar la piel de la víctima y utilizar este Don al aire libre, en un ambiente natural (el parque de una ciudad basta para que funcione). El jugador tira Gnosis (dificultad 6 para los humanos; 5 para los Garou). El éxito garantiza una corriente de energía y claridad de pensamiento. En términos de juego, este Don concederá un dado adicional en todas las tiradas Mentales durante la siguiente escena. Además, añadirá un punto a la dificultadde todas las tiradas de Rabia que realice la víctima durante ese tiempo.
El Hombre Lobo que posee este Don armoniza con el mundo que le rodea, incrementado enormemente su percepción. Cuando esta en forma Hominida o Glabro, sus sentidos son tan agudos como los de un lobo, permitiéndole oír sonidos que habitualmente no oiría, confiriéndole una visión nocturna superior y haciendo que su sentido del olfato sea mas fuerte que el de cualquier perro. En forma lobo, sus sentidos son increíblemente potentes y le permiten realizar acciones que rozan la precognición. Este Don tiene sus inconvenientes: si salta una alarma contra incendios en las proximidades de un Garou que esta utilizando este Don, quedara desvalido. Las ciudades pueden bombardear al hombre lobo con una sobrecarga sensorial. Este Don lo enseñan los espíritus Lobo
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Los efectos duran una escena. En forma Hominida o Glabro, las dificultades de Percepción del Hombre Lobo se reducen en dos puntos, y podrá tirar Percepción + Impulso Primario para realizar acciones sensoriales imposibles para los humanos (como seguir un rastro mediante el olfato). En forma Crinos, Hispo o Lupus, las dificultades de Percepción se reducirán en tres puntos (aunque no podrán acumularse a las bonificaciones de Percepción ordinarias de la forma Lupus), y el Hombre Lobo obtendrá un dado adicional en sus reservas de dados de Impulso Primario.
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: "Este lugar apesta a Wyrm" (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
Para utilizar este Don, el Garou debe tener una pequeña cazuela (un tarro de café sirve) y un cucharón o una cuchara. Debe poner todo lo que pueda encontrar en la cazuela (basura, latas de cerveza, periódicos viejos, etc.), añadir agua (los escupitajos sirven) y remover. El resultado es un potaje pastoso e insípido que, a pesar de todo, es nutritivo y sacia el hambre.
Sistema: El jugador tira Astucia + Supervivencia. La dificultad depende de los productos "cocinados". El material incomestible pero inocuo tendrá una dificultad de 6, mientras que las substancias activamente tóxicas la tendrán de 10.
Frecuentemente utilizado por los Roehuesos que habitan en un clan controlado por otras Tribus, este Don congracia al Roehuesos con el Tótem de una manada o Túmulo durante un breve tiempo. Mientras el Don tenga efecto, el Roehuesos es tratado como un miembro de la manada en lo que respecta a utilizar bendiciones del Tótem y cualquier táctica de manada que conozca. Sise utiliza con un Tótem de Túmulo, éste se mostrara favorable con el Roehuesos, que podrá realizar el Rito de apertura del Túmulo, si lo conoce, sin temor a ser castigado. Un espíritu Perro Perdido (un espíritu siervo de Rata) enseña este Don.
Sistema: El Roehuesos debe conocer el nombre del Tótem en cuestión. También debe arrodillarse ante el corazón del Túmulo o su líder y contonearse sobre su abdomen como un perro mendigo. El jugador tira Carisma + Subterfugio; la dificultad dependerá de la opinión que tenga el Tótem sobre el Roehuesos, que decidirá el Narrador. Un éxito indicara que el personaje disfrutara durante un día de los beneficios anteriormente mencionados y que el Tótem no se mostrara favorable con ningún Garou que ultraje al Roehuesos sin una buena razón. Si el Roehuesos cuida sus modales, este Don no molestara al clan nia la manada en cuestión; sin embargo, si lo utiliza con demasiada frecuencia si que se sentirán molestos.
Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.
Los Hijos de Gaia consideran que la fuerza letal no reporta beneficios cuando no se esta luchando contra siervos del Wyrm y que, incluso así, es posible sucumbir al frenesí. Este Don, utilizado principalmente por los hijos de Gaia que tienen la Rabia elevada o que se baten en duelo, permite que el Garou utilice sus armas naturales y su Rabia sin temer asesinar a su adversario. Un espíritu Paloma enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, todo el daño que inflija el Garou con su cuerpo (garras y dientes; no sirve ningún tipo de arma) se considerará daño contundente. Una criatura que haya sido “asesinada” por este tipo de daño caerá al suelo inconsciente, pero podrá curar sus heridas de la forma habitual del daño contundente (véase curación).
Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
Los Garou pueden curar las heridas de cualquier criatura viviente, agravadas o no, poniendo las manos sobre la zona afectada. Sin embargo, este Don no permite que el Garou se cure a si mismo, a los espíritus ni a los no muertos. Un Espíritu Oso o Unicornio enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Inteligencia + Medicina (dificultad de la Rabia de la criatura herida, o seis para los que no sean Garou). Cada éxito curará un nivel de salud. El Garou también puede curar Cicatrices de Guerra si utiliza el Don en la misma escena en la que se produjo la herida y gasta un segundo punto de Gnosis. No hay límite en lo que respecta al número de veces que se puede utilizar este Don en una persona, pero cada uso requerirá el gasto de un nuevo punto de Gnosis
El Garou puede invocar una pequeña y oscilante esfera de luz. La esfera sólo puede un área de un metro, pero eso suele bastar para proporcionarle la luz necesaria… o para dirigir a sus enemigos hacia una emboscada. Un espíritu Ciénaga enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Astucia + Enigmas (dificultad 6). La luz puede aparecer en cualquier punto que se encuentre dentro de su campo visual. Si el personaje se lo pide, se desplazará, unos tres metros por turnos. La luz dura un turno por éxito, aunque el jugador puede gastar un punto de Gnosis para que dure toda la escena.
Este Don permite que el Fianna se vuelva más persuasivo cuando debate con otros, de forma que sus afirmaciones y argumentos se llenan de significado o credibilidad. Lo enseña un espíritu Ancestro
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio. Si tiene existo, el narrador reducirá en un punto la dificultad de todas las tiradas Sociales durante el resto de la escena. Además, todas las tiradas Sociales que tengan existo tendrán un impacto mayor del que tendrían sin este Don. Los argumentos de un Hombre lobo pueden imponerse sobre los de los adversarios de línea dura o ablandar a un psicópata insensible (al menos durante un rato).
Diversos Roehuesos adquieren una resistencia preternatural a todo tipo de venenos y toxinas, sin duda alguna, gracias a su dieta a base de basura y cerveza americana. Un espíritu de Basura enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Resistencia + Supervivencia. Un éxito anulará los efectos de la mayoría de venenos convencionales y añadirá tres dados a la Resistencia del Garou para que resista a los venenos potenciados por el Wyrm. Los efectos duran toda la escena.
Al afilar sus garras sobre la piedra u otra superficie dura, el Fenrir las hace tan afiladas como las cuchillas. Un espíritu Gato u Oso enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Rabia y el Ahroun dedica un turno completo a afilar sus garras. Durante el resto de la escena sus ataques con las garras provocaran un dado adicional de daños
Mediante la fuerza de voluntad, el Fenrir puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
El Garou parece más grande y más temible; infunde respeto en sus semejantes y atemoriza a sus enemigos. Un espíritu Lobo enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Carisma + Intimidación. Para que afecte a un ser que no sea Garou o a un Garou del mismo rango sólo necesitará un éxito. Para que tenga efecto sobre un Garou de rango superior, el jugador deberá conseguir un número de éxitos igual al doble de la diferencia de rango entre el Garou y la víctima. Por ejemplo, para que un Garou de Rango 1 pueda incidir sobre un Rango 5, necesitará 8 éxitos (algo poco probable). Para aquellos aliados y semejantes sobre los que el Don haya tenido efecto, el Garou será impresionante y noble (dificultad -1 en todas las tiradas Sociales). Los enemigos tendrán que detenerse unos instantes para recuperar la compostura y luchar contra semejante monstruo (pendiente un punto en su puntuación de iniciativa). Este Don dura una escena.
Un Hombre Lobo que posee este Don puede comunicarse con cualquier animal, desde peces hasta mamíferos, aunque no podrá cambiar sus reacciones primarias; la mayoría de los animales seguirán temiendo a los depredadores y, por lo tanto, a los Hombres Lobo. Cualquier espíritu de la naturaleza puede enseñar este Don
Sistema: El jugador simplemente debe tirar Carisma + Trato con Animales, aunque será necesario efectuar una tirada para cada encuentro o para cada tipo de animal
No todos los Humanos pueden acabar subidos a un árbol más cercano. Por alguna razón, a algunos se les debe enseñar una lección y dejarlos con vida. Sin embargo, los Garras Rojas saben cómo conseguir que el mensaje les quede grabado en la memoria: este Don infunde un terrible temor y respeto por las zonas salvajes y provoca que la víctima humana no tenga ningún deseo de poner los pies allí. Cualquier espíritu Depredador puede enseñar el Don.
Sistema: El Garou debe mantener contacto visual con la víctima, aunque puede adoptar cualquier forma para hacerlo. A continuación, el jugador tira Carisma + Impulso Primario (dificultad de la Fuerza de Voluntad de la víctima). Los efectos duran un día por éxito. Durante ese tiempo, en humanos debería tirar Fuerza de Voluntad para abandonar su hogar y no podrá acercarse a nada parecido a un bosque sin gastar un Punto de fuerza de Voluntad. Si el humano abandona su casa, estará tembloroso y aterrorizado hasta que regrese, y su jugador perderá dos dados en todas las reservas Mentales y Sociales. Este Don funciona con parentela, Magos, ghouls y otros humanos “sobrenaturales”, pero la dificultad se incrementa en dos puntos, hasta un máximo de 10.
El Garou puede ocultar por completo su aroma, haciendo que resulte imposible rastrearle. El Don lo enseña un espíritu Zorro.
Sistema: La dificultad de todas las tiradas que se realicen para rastrear al Garou se incrementa en dos puntos. Este Don se convierte en una habilidad innata para el Garou que lo aprende. No tendrá que gastar ningún punto ni hacer ninguna tirada. Sin embargo, el Ragabash podrá dejar un rastro de olor si así lo desea (pues puede ser necesario para mezclarse con una manada de Lobos)
El Garou proyecta una imagen de control y superioridad que impide que descubran sus defectos o lean su aura. Este Don no evita los intentos sobrenaturales de leer los pensamientos del Garou, aunque puede hacer que resulte extremadamente complicado (a discreción del Narrador). Este Don lo enseña un espíritu Ancestro.
Sistema: El jugador tira Carisma + Subterfugio (dificultad 7) para activar el Don; los efectos duran una escena
El Señor de las Sombras puede descubrir las debilidades de su víctima, hecho que le proporciona una gran ventaja en combate. Un Cuervo de Tormenta enseña este Don
Sistema: El señor de las Sombras debe concentrarse durante un turno. El jugador tira Percepción + Empatía (dificultad de la Astucia + Subterfugio de la víctima). Un éxito le concederá un dado adicional de daño durante el combate contra esa víctima. Los éxitos adicionales les permitirán descubrir nuevas debilidades (aunque no conseguirá más dados adicionales). Cinco éxitos revelaran todos los defectos de la víctima.
Para los Señores de las Sombras, no existe ninguna formaposible de que un combate esté equilibrado. Si ningún competidor gana, ambos pierden. Este Don permite que el Garou mueva la balanza, aunque sea ligeramente, a su favor. Un espíritu siervo del Abuelo Trueno enseña este Don
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. Durante el resto de la escena, siempre que el Señor de la sombra se vea implicado en una confrontación directa con otro ser (concretamente, si el jugador tiene que hacer una tirada opuesta), todos los empates irán a favor del señor de la sombra. Por ejemplo, un señor de la Sombra y un Camada de Fenris están luchando. Ambos jugadores deben tirar los dados para ver si el miembro de la Camada puede librarse de las ataduras en las que le ha atrapado su adversario. Si ambos consiguen el mismo numero de éxitos, el señor de las Sombras ganará y el de la Camada permanecerá atado. Este Don dura una escena.
Un Líder debe agarrar con fuerza su poder, y este Don permite que el Garou lo haga, de forma literal. Las manos o las mandíbulas se cierran en un poderoso agarre de muerte, del que es prácticamente imposible escapar. Este Don lo enseña un espíritu Halcón.
Sistema: El jugador se gasta un punto de Rabia. Durante el resto de la escena, el agarre que realice el Garou con sus manos o mandíbulas (o con ambas cosas si se gasta dos puntos de Rabia) será mucho más fuerte. En términos de juego, la Fuerza del Garou será de tres puntos mayor en la pelea o en algunas maniobras como presa de mandíbulas (véase Maniobras Especiales). El Garou no podrá utilizar esta Fuerza adicional para infligir daño.
El Garou hace que su cuerpo emita una luz plateada. Una Lúnula enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad para activar la luz. Su resplandor ilumina un área de 30 metros. Todos los ataques cuerpo a cuerpo que se realicen contra el Garou tendrán una dificultad de +1, mientras que los ataques de proyectiles tendrán un -1.
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
El Hombre Lobo puede sentir las manifestaciones del Wyrm en el área circundante. Este Don implica una percepción mística, no una imagen visual u olfativa, aunque los Hombres Lobo que utilizan este Don en ocasiones dicen cosas como: “Este lugar apesta a Wyrm” (con algunos adjetivos mas vistosos). Los Garou deben recordar que la corrupción del Wyrm puede aferrarse a almas relativamente puras; por eso, podrá sentir el Wyrm en una persona inocente que trabaja en una fabrica controlada por el Wyrm o que ha comido alimentos corruptos. Este pode requiere una gran concentración. Cualquier espíritu de Gaia enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Ocultismo. La dificultad depende de la concentración y la fuerza de influencia del Wyrm. Sentir a un Fomor en la habitación contigua tendrá una dificultad de 6, mientras que detectar el hedor de una perdición que estuvo en la habitación una hora atrás tendrá una dificultad de 8. Con este Don también se puede sentir a los vampiros, excepto aquellos que tengan una Humanidad superior a 7.
El Garou puede amortiguar todos los sonidos que hace y abalanzarse sobre un enemigo o escapar sin que nadie lo advierta. Un espíritu Búho enseña este Don
Sistema: El jugador tira Destreza + Sigilo. Cada éxito añade un punto a la dificultad para oír al Garou durante una escena
El Garou duplica su velocidad. Un espíritu Correcaminos o Leopardo enseñan este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis. El Don dura toda una escena.
El Garou puede dar órdenes a los espíritus de los dispositivos más sencillos, para hacer que palancas se bajen, las puertas se desatranquen, las poleas giran. Etc. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: el jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad y tira Manipulación + pericias (dificultad 7). El control del Garou durará hasta el final de la escena.
Con sólo una mirada, el Morador del Cristal puede decir qué es lo que no funciona en una máquina. A continuación, puede pedirle al espíritu de la máquina que le ayude a repara el aparato defectuoso. Cualquier espíritu tecnológico puede enseñar este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Pericias para determinar el problema. A continuación gasta un punto de Gnosis mientras el Garou convence mentalmente al espíritu del aparato para que le ayude a arreglarlo (la mayoría de los espíritus estarán deseosos de hacerlo… pues no quieren acabar en la basura). El tiempo que dedique a arreglar el aparato se reducirá a la mitad y el jugador podrá restar los éxitos de la tirada de Percepción + Pericias de los éxitos necesarios para arreglar el dispositivo (véase reparaciones, pag 199).
este Don, que antiguamente era una habilidad adquirida, ha experimentado un incremento de popularidad. Permite que el Garou ejecute brillantes logros de puntería certera, como disparar un arma desde las manos de un adversario. Sin embargo, con este Don no se puede herir directamente al adversario y sólo se puede utilizar con rifles o pistolas. Los espíritus del Aire enseñan este Don.
Sistema: El jugador añade el valor de Gloria permanente del personaje a su reserva de dados cuando realice un falso disparo realmente extraño. De nuevo, este Don no permite herir directamente a las víctimas (“¡Voy a dispararte entre los ojos!”), pero puede utilizarse para herirlos de forma indirecta (“¡disparare a la cuerda de la que pende esa lámpara que hay sobre su cabeza!”). Los efectos son permanaes.
Este Don permite que el Garou se comunique con los espíritus que encuentre. De esta forma, podrá dirigirse a ellos, quieran éstos o no. Por supuesto, no hay nada que impida que el espíritu ignore al Theurge o se marche (algo que sucede con frecuencia. Este Don lo puede enseñar cualquier espíritu.
Sistema: En cuanto se aprende, este Don permite que el Garou comprenda de forma intuitiva la comunicación de los espíritus. Sin embargo, suele resultar difícil a los espíritus extraños (y en el caso de las Perdiciones, resulta totalmente doloroso).
El Garou puede percibir energía mágica, ya sean emanaciones de los Dones Garou, de la brujería vampírica o de la magia humana. Un espíritu siervo de Uktena enseña este Don.
Sistema: El jugador tira Percepción + Enigmas. La dificultad se basa en la fuerza y la sutileza de la magia. El Uktena no sabrá la naturaleza exacta de esa magia, aunque si consigue suficientes éxitos, podrá conseguir algunas pistas vagas, por ejemplo “de Gaia” o “magia de Sangre”. El Don tendrá un alcance de 3 metros de radio por éxito.
El Garou puede crear un campo de oscuridad total a través del cual sólo él podrá ver. Este Don lo enseña un espíritu de la Noche.
Sistema: El jugador gasta un punto de Gnosis y tira Gnosis (la dificultad varía; 3 a media luz, 6 en un lugar cerrado y 9 a plena luz del sol). Cada éxito oscurecerá una zona de 3 x 3 x 3 metros. El Garou podrá escoger la zona que quiera dentro de su campo visual. El Don de Metis: Ojos de Gato permite ver a través de esta oscuridad.
EL Wendigo se mezcla con las zonas salvajes que le rodean, por lo que resulta muy difícil verle. Un espíritu Ciervo enseña este Don.
Sistema: la dificultad para localizar al Wendigo se incrementa en tres puntos, siempre y cuando éste se encuentre en una zona salvaje. El hombre Lobo invocará los efectos los efectos del Don a su antojo
El Garou invoca una fuerte y gélida brisa (de 32 kilómetros por hora) y la dirige a su antojo. Este brisa helará a todo aquel que no esté preparado para ella y dispersará (o enviará) nubes de vapor (incluyendo gas lacrimógeno o toxinas aerotransportadas) u hordas de insectos. Un espíritu de Viento enseña Don.
Sistema: El Garou simplemente ha de silbar para llamar a la brisa. Cualquiera que quede atrapado en ella perderá un dado en las tiradas de Percepción mientras dure la brisa.
Mediante la fuerza de voluntad, el Philodox puede ignorar el dolor de sus heridas y continuar actuando de forma natural. Un espíritu Oso enseña este Don.
Sistema: El jugador gasta un punto de Fuerza de Voluntad; durante el resto de la escena, su personaje ignorará las penalizaciones por heridas
FICHA DE LA PARTIDA
Nombre:
Jugador:
Raza:
Auspicio:
Tribu:
Manada:
Totem:
Concepto:
-------ATRIBUTOS---------
[HOMINIDO]
FISICOS
SOCIALES
MENTALES
[GLABRO]
Dificultad 7
[CRINOS]
Dificultad 6
Provoca Delirio en humanos
[HISPO]
+1 dado al daño de Mordida
Dificultad 7
[LUPUS]
-2 Dificultades de Percepcion
Dificultad 6
-------HABILIDADES----------
TALENTOS
TECNICAS
CONOCIMIENTOS
------VENTAJAS-------
DONES
TRASFONDOS
------RENOMBRE------
RANGO:
GLORIA
Permanente:
Temporal:
HONOR
Permanente:
Temporal:
SABIDURIA
Permanente:
Temporal:
------RABIA------
Total:
Temporal:
------GNOSIS------
Total:
Temporal:
------FUERZA DE VOLUNTAD-----
Total:
Temporal:
------MERITOS------
------DEFECTOS------
-----EXPERIENCIA-----
Acumulada:
Gastada:
DAÑOS