BIENVENIDOS AL MAR INTERIOR.
Hace más de un siglo, el dios de los hombres murió. Su nombre era Aroden, y no sólo hizo resurgir la humanidad de entre las cenizas y el terror de la Era de la Oscuridad (una era que siguió al cataclismo meteórico conocido como la Gran Caída), sino que fundó la mayor ciudad del mundo: Absalom. Derrotó al vil mago-rey Tar-Baphom, hizo retroceder al Señor Demoníaco de la Hueste de Langostas de la nación de Sarkoris, y acabó abandonando el mundo terrenal para unirse a la hueste divina, tras encaminar a la humanidad hacia un destino grandioso. Las profecías auguraron que cuando la humanidad estuviese lista para ascender de nuevo a la cúspide que ocupó en tiempos de la antigua Azlant, Aroden regresaría al mundo para dar lugar a una nueva Era de la Gloria.
Pero en lugar de regresar en la hora prometida, Aroden, el dios de la humanidad, murió.
La muerte del dios de la humanidad marcó el inicio de una nueva era. Las eras pasadas tenían nombres otorgados para inspirar y fortalecer el ánimo: la Era del Destino, la Era de la Entronización...
Pero esta nueva era no es una época de abundancia. Es la era de los presagios perdidos, pues si un dios no puede cumplir su propia profecía ¿qué posibilidades hay de que se cumpla otras? La muerte de Aroden marcó el mundo con tormentas y locura. En el norte, la tierra se abrió y los ejércitos supurantes del Abismo surgieron en masa de una brecha en la realidad que hoy se conoce como la Herida del Mundo. En el sur, el idílico golfo Abendego fue consumido por un huracán perpetuo cuyos vientos y olas ahogaron naciones. Y en el corazón de la región del mar Interior, donde se había profetizado el regreso de Aroden, estalló una guerra civil y los muertos se contaron por millares antes de que los diabolistas de la casa Thrune tomasen el poder.
La Era de los Presagios Perdidos ha entrado ahora en un segundo siglo, y en las 11 décadas desde la muerte de Aroden, el mundo se ha convertido en un lugar más oscuro, donde magos ancestrales y pecaminosos conocidos como Señores de las Runas amenazan con despertar tras 10000 años de letargo; donde hay naciones gobernadas por criminales, adoradores de diablos, o gente de aún peor calaña, donde imperios antaño grandiosos ahora están sumidos en una paranoia decadente, o en revoluciones sanguinarias sin fin; donde nada se puede predecir, y cualquier cosa es posible.
Un lugar donde se necesitan héroes como nunca antes: el Mar Interior de Golarion.
- Dos continentes: Avistan y Garund.
- Absalom: la ciudad del centro del mundo. Fundada por el dios viviente Aroden, esta antigua ciudad estado isleña ha sobrevivido a casi 5 milenios de reinos derrocados, para prosperar como refugio de mercaderes y brivones.
- Arco de Aroden: un estrecho duramente disputado, que recibe su nombre por el monolítico puente de piedras en ruinas que conecta los dos continentes, en su punto más cercano.
- Avistan: en el norte, es la sede de imperios antaño grandiosos como Cheliax y Taldor, y la ubicación de las ruinas de la pérdida Thassilon, en el reino fronterizo de Varisia.
- Garund: un extenso continente de áridos desiertos y fértiles junglas, en el que los poderosos faraones de Osirion emergieron de la Era de la Oscuridad con el propósito de trazas un nuevo destino para la humanidad.
- Al norte de Avistan se extiende la Corona del mundo, una helada masa terrestre que une el continente con Tian Xia. Allí donde se unen, suele dominar una barbarie perenne. Incluso en los reinos norteños que luchan por progresar como civilización, como las tierras de los Reyes de los Linnoren, y el reino de los Señores de los Mamuts, el uso y el conocimiento de la magia arcana sigue estando relativamente indocumentados y, en realidad, vistos con recelo. Incluso en Mendev, una nación relativamente avanzada llena de cruzados píos (y no tanto), se suele evitar la magia arcana.
La magia se vuelve más común en las naciones sureñas de Avistan, en especial en el imperio atador de diablos de Cheliax, y sus antiguas colonias y estados vasallos.
La casta gobernante de la Sombría Nidal está bañada en fuerzas mágicas prohibidas, mientras que los elfos de Kyonin practica extraños ritos con milenios de antigüedad. En la rocosa costa noroccidental de Avistan, la frontera de Varisia hace alarde de las ruinas en su mayoría intactas y de la magia perdida de la antigua Thassilon, un imperio desaparecido hace 10000 años gobernado por sádicos magos-reyes conocidos como señores de las Runas.
El uso de la magia, y la presencia de los fantástico y lo grotesco son mucho más habituales en el continente sureño de Garund. En los desiertos de Osirion se alzan incontables monumentos dedicados a faraones casi olvidados, seres de poder divino que elevaron a su pueblo desde la barbarie hasta alturas imperiales. A lo largo de la costa este yacen los restos de Nex y Geb, dos reinos creados para servir a magos-reyes rivales en un pasado lejano. Hoy, Geb depende de cadáveres animados para que cultiven la comida para sus habitantes vivos, mientras que las cortes de Nex poseen las escuelas de estudios arcanos más avanzadas e incomprendidas del planeta.