NOMBRE | PROFESIÓN | RANGO | ESFUERZO | PX |
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Traceur (deportista) | 1 | 1 |
TIPO | DESCRIPTOR | RASGO | RECURSIÓN |
---|---|---|---|
Vector | Grácil | Se adapta a cualquier medio | La Tierra |
VIGOR | VELOCIDAD | INTELECTO | |||
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ACTUAL | ACTUAL | ACTUAL | |||
RESERVA | VENTAJA | RESERVA | VENTAJA | RESERVA | VENTAJA |
12 | 1 | 14 | 1 | 10 | 0 |
·HABILIDADES· | |||||
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·Vigor· | ·Velocidad· | ·Intelecto· | |||
Competente | Especializado | Competente | Especializado | Competente | Especializado |
Correr | Defensa con armadura | Defensa sin armadura | |||
Saltar | |||||
Equilibrio | |||||
Movimientos cuidadosos | |||||
Expresión corporal |
Ataque/arma | Mod. | Daño | ·Capacidades especiales· |
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Sin armas | Elige daño | 2 o 4 | Suavizar translación |
Hábil con todas las armas | |||
Porrazo (1 pto. de Vigor) |
·Equipo· | Armadura | Dinero |
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Ropa de calle | 2 | 1500$ |
Chaqueta de cuero (armadura) | Dispositivos | Máximo: 2 |
Gafas de sol | ||
Smartphone |
·Tiradas de recuperación· | 1d6+ | 2 | |||||
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1 Acción | 10 Minutos | 1 Hora | 10 Horas |
·Indicador de daño· | ||
---|---|---|
Lesionado | +1 coste de esfuerzo por nivel | |
Ignora resultados de efectos menores y mayores en las tiradas | ||
Las tiradas de combate de 17-20 sólo hacen +1 de daño | ||
Incapacitado | Sólo puedes moverte a una distancia inmediata. Si tu reserva de velocidad es 0, no te puedes mover. |
HISTORIA:
Nació “Despierto”, aunque no se dio cuenta de lo que eso significaba hasta que un agente de “El Legado” le encontró en un reformatorio con apenas 15 años y siendo huérfano, y le explicó lo que le ocurría.
Fue reclutado por “El Legado” a los 15 años pero pasó a ser miembro activo a los 20.
EXPLICACIÓN DE LA FICHA:
Tipo: VECTOR
Los Vectores son personajes orientados a la acción: atletas, soldados, bomberos, cazadores y exploradores. Superan los desafíos de manera directa y física. Cuando es necesario hacer algo, lo hacen. Se caracterizan tanto por su motivación como por sus talentos físicos.
Los Vectores tienen una gran fuerza, resistencia y rapidez. Podría parecer que sus capacidades se limitan a eso pero, con el tiempo, aprenden que por poco que sea, estas capacidades se deben a una conexión a The Strange. Dichas capacidades, llamadas movimientos, les permiten realizar proezas que la gente normal no puede realizar.
La mayoría de los Vectores ejercitan duramente sus cuerpos con bastante frecuencia y tienen un historial de trasfondo que implica una actividad física intensa: deportes, combate, profesiones que incluyen acción y esfuerzo físico, además de habilidad.
Descriptor: GRÁCIL
Tienes un perfecto sentido del equilibrio, te mueves y hablas con gracia y belleza. Eres rápido, esbelto, flexible y diestro. Tu cuerpo es especialmente apto para bailar, y usas esa ventaja para esquivar golpes. Puede que lleves ropajes que mejoren la agilidad de tus movimientos y tu sentido del estilo.
Rasgo: SE ADAPTA A CUALQUIER MEDIO
Algunos despiertos han interactuado con The Strange durante mucho más tiempo que nadie. Mucho más. Conocen la importancia del contexto en lo que a traslaciones de una recursión a otra se refiere. Y ahora tú sabes cómo usar ese concepto para sacar ventaja dondequiera que vayas. Al usar los conceptos que definen una recursión permites que tu cuerpo se desarrolle en toda clase de entornos hostiles. Eres el superviviente definitivo.
Probablemente lleves ropas holgadas y cómodas de colores desvaídos que pasan desapercibidas en cualquier entorno y que transpiran con el calor pero te mantienen caliente cuando hace frío. Los adaptadores viajan y lo hacen sin miedo. Miran a cualquier peligro a los ojos (de forma metafórica o no) y saben que no puede hacerles daño.
Son exploradores, aventureros, espías, ladrones, guerreros, rescatadores y protectores.
COMPETENCIAS Y ESPECIALIDADES
- Defensivo: Eres competente en acciones de defensa por Velocidad cuando no llevas armadura. Capacitador.
- Suavizar Traslación: Puedes participar en el proceso de viajar a otra recursión. Cada vez que lo hagas puedes elegir si iniciar, acelerar o suavizar la traslación. Si decides acelerar o suavizar el proceso, entonces otro miembro del grupo debe iniciar la traslación. Como vector eres más hábil en suavizar una traslación. Esta ventaja permite a los miembros del grupo aclimatarse más fácilmente después de completar la traslación.
MOVIMIENTOS
- Porrazo (1 punto de Vigor): Es un ataque cuerpo a cuerpo contundente. Tu ataque inflige 1 punto menos de daño de lo normal, pero aturde a tu enemigo un asalto, durante el cual la dificultad de todas las tareas que realice se modifica un grado en detrimento suyo. Acción.
- Sin Necesidad de Armas: Cuando realizas un ataque sin armas (como un puñetazo o patada), puedes elegir realizarlo como si usaras un arma mediana o un arma ligera. Capacitador.
EXTRAS POR RASGO
Rango 1:
- Defenderse: Obtienes +1 a Armadura contra todos los ataques (incluso los mentales e incluso si especifica que ignora la Armadura). Capacitador.
- Curarse: Sumas 1 a todas las tiradas de recuperación que realices. Capacitador.
NOMBRE | PROFESIÓN | RANGO | ESFUERZO | PX |
---|---|---|---|---|
Programador | 1 | 1 |
TIPO | DESCRIPTOR | RASGO | RECURSIÓN |
---|---|---|---|
Paradoja | Inteligente | Manipula el sistema | La Tierra |
VIGOR | VELOCIDAD | INTELECTO | |||
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ACTUAL | ACTUAL | ACTUAL | |||
RESERVA | VENTAJA | RESERVA | VENTAJA | RESERVA | VENTAJA |
10 | 0 | 12 | 0 | 16 | 1 |
·HABILIDADES· | |||||
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·Vigor· | ·Velocidad· | ·Intelecto· | |||
Competente | Especializado | Competente | Especializado | Competente | Especializado |
Saber de The Strange | Informática | ||||
Memorizar | |||||
Usar y explotar software |
Ataque/arma | Mod. | Daño | ·Capacidades especiales· |
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Destrucción (2 ptos. de Intelecto) | En área | 1 | Iniciar translación |
Hábil con armas ligeras | |||
Premonición (2 ptos. de Intelecto) | |||
Hackear lo imposible (3 ptos. de Intelecto) | |||
Programación |
·Equipo· | Armadura | Dinero |
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Ropa de calle | 500 $ | |
Smartphone | Dispositivos | Máximo: 3 |
Ordenador portátil | ||
·Tiradas de recuperación· | 1d6+ | 1 | |||||
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1 Acción | 10 Minutos | 1 Hora | 10 Horas |
·Indicador de daño· | ||
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Lesionado | +1 coste de esfuerzo por nivel | |
Ignora resultados de efectos menores y mayores en las tiradas | ||
Las tiradas de combate de 17-20 sólo hacen +1 de daño | ||
Incapacitado | Sólo puedes moverte a una distancia inmediata. Si tu reserva de velocidad es 0, no te puedes mover. |
HISTORIA:
Despertó tras tener un sueño que era recurrente desde pequeño, pero que sólo entendió su significado tras ver la primera película de Matrix.
Fue reclutado tras ser el que interceptó uno de los intentos de colarse en las bases de datos de “El Legado”, aunque él ni siquiera sabía lo que protegía.
EXPLICACIÓN DE LA FICHA:
Tipo: PARADOJA
Las paradojas son los científicos locos, los hechiceros, los que rompen las reglas de la realidad. No están sujetos a lo que los otros consideran real.
Las paradojas reciben sus capacidades en virtud a una conexión con The Strange, independientemente de dónde crean obtener sus poderes. Con estas capacidades, llamadas revisiones, pueden trasgredir las leyes de la realidad y alterar las reglas de una recursión. The Strange penetra en el cosmos, aunque es difícil para alguien que no ha despertado a su presencia interactuar con él como hacen las paradojas (y, a su modo, las matrices y los vectores). Aunque la mayoría de las paradojas se refieren a sus capacidades especiales como revisiones, no faltan quienes las consideran trucos, oraciones, hechizos o dones psíquicos.
Descriptor: INTELIGENTE
Eres bastante listo. Tienes una memoria precisa y comprendes con facilidad conceptos que suponen un reto para los demás. Esta aptitud no significa necesariamente que hayas tenido una educación formal, pero has aprendido mucho a lo largo de tu vida, principalmente porque entiendes las cosas bastante rápido y las retienes.
Rasgo: MANIPULA EL SISTEMA
Eres experto en detectar fallos y lagunas en el sistema, ya sean leyes civiles, regulaciones de inversión, códigos de programación, juegos de todo tipo y estructuras artificiales similares. Una vez que entiendes completamente un sistema, lo manipulas para conseguir tu objetivo. Eres un manipulador, pero no vas a andar diciéndolo por ahí. Tú dices que eres un emprendedor, que suena mucho mejor.
COMPETENCIAS Y ESPECIALIDADES
- Memoria: Competente en todas las acciones que estén relacionadas con memorizar cosas que experimentas de forma directa. Por ejemplo, en lugar de memorizar los detalles de la geografía que leíste en un libro, recuerdas un itinerario por una serie de túneles que ya has explorado antes.
- Iniciar Traslación: Puedes participar en el proceso de viajar a otra recursión. Cada vez que lo hagas puedes elegir si iniciar, acelerar o suavizar la traslación. Si decides acelerar o suavizar el proceso, entonces alguien del grupo debe iniciar la traslación. Como Paradoja eres más eficaz iniciando la traslación. Esta ventaja al iniciar te proporciona más posibilidades durante el proceso de traslación.
REVISIONES
- Premonición (2 puntos de Intelecto): Pese a lo que pueda parecer, la realidad es cuántica y no fortuita, lo que implica que un observador atento puede descubrir fugas de información. Averiguas un hecho aleatorio acerca de una persona o un lugar relacionado con un tema a tu elección. Alternativamente, puedes elegir conocer el nivel de una criatura. No obstante, si lo haces, no podrás descubrir nada nuevo sobre ella más tarde con esta revisión. Acción.
- Destrucción (2 puntos de Intelecto): Interrumpes la fuerza fundamental que aúna la materia convencional durante un momento, provocando la detonación de un objeto a tu elección a larga distancia o menos. El objeto debe ser pequeño, mundano, compuesto de materia homogénea. Dicho objeto explota afectando a lo que esté en sus inmediaciones, lo que supone un ataque contra todas las criaturas y objetos en el área que inflige 1 punto de daño. Si declaras Esfuerzo, por cada nivel, añades 2 puntos de daño a cada objetivo. Si incrementas el daño con Esfuerzo, incluso si evitan el ataque, los objetivos del área reciben 1 punto de daño. Acción.
EXTRAS POR RASGO
Rango 1
- Hackear lo Imposible (3 puntos de Intelecto): Puedes convencer a los autómatas, máquinas y ordenadores de que hagan lo que tú quieras. Puedes desencriptar una contraseña, saltarte la seguridad de una web, apagar momentáneamente una máquina como una cámara de vigilancia o inutilizar un autómata en un abrir y cerrar de ojos. Acción.
- Programación: Eres competente en usar (y explotar) software, conoces uno o más lenguajes de programación lo suficientemente bien como para escribir programas básicos y conoces bien los protocolos de Internet. Capacitador.
NOMBRE | PROFESIÓN | RANGO | ESFUERZO | PX |
---|---|---|---|---|
Ilusionista | 1 | 1 |
TIPO | DESCRIPTOR | RASGO | RECURSIÓN |
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Matriz | Rápido | Ameniza cualquier velada | La Tierra |
VIGOR | VELOCIDAD | INTELECTO | |||
---|---|---|---|---|---|
ACTUAL | ACTUAL | ACTUAL | |||
RESERVA | VENTAJA | RESERVA | VENTAJA | RESERVA | VENTAJA |
9 | 0 | 15 | 1 | 12 | 1 |
·HABILIDADES· | |||||
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·Vigor· | ·Velocidad· | ·Intelecto· | |||
Competente | Especializado | Competente | Especializado | Competente | Especializado |
Cautivar | |||||
Interacciones sociales |
Ataque/arma | Mod. | Daño | ·Capacidades especiales· |
---|---|---|---|
Acelerar translación | |||
Hábil con armas ligeras y medianas | |||
Alegría (Recuperación +1) | |||
Juego de manos (1 pto. de Intelecto) | |||
Urdir identidad (2 ptos. de Intelecto) | |||
Dinámico |
·Equipo· | Armadura | Dinero |
---|---|---|
Ropa de calle | 300 $ | |
Bolsa con trucos de magia | Dispositivos | Máximo: 2 |
Smartphone | ||
·Tiradas de recuperación· | 1d6+ | 2 | |||||
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1 Acción | 10 Minutos | 1 Hora | 10 Horas |
·Indicador de daño· | ||
---|---|---|
Lesionado | +1 coste de esfuerzo por nivel | |
Ignora resultados de efectos menores y mayores en las tiradas | ||
Las tiradas de combate de 17-20 sólo hacen +1 de daño | ||
Incapacitado | Sólo puedes moverte a una distancia inmediata. Si tu reserva de velocidad es 0, no te puedes mover. |
HISTORIA:
Despertó cuando su maestro, su propio padre, que también era un “Despierto”, le habló de The Strange y le demostró su existencia.
Fue reclutado por “El Legado” tras demostrar que era una Matriz. Su padre llevaba años perteneciendo a la organización.
EXPLICACIÓN DE LA FICHA:
Tipo: MATRIZ
Las matrices son individuos impactantes que poseen la suficiente personalidad como para tejer relatos, urdir mentiras o hilvanar una versión de la realidad que haga que los demás vean las cosas de otro modo. Si alguien intenta hacer un amigo de quien era su enemigo, meterse a hurtadillas dentro de unas instalaciones de máxima seguridad o confundir a un planetóvoro devorador de mundos, será una matriz.
Las capacidades del Matriz, llamadas giros, se pueden usar para ajustar, distorsionar y sacar partido a una situación
Descriptor: RÁPIDO
Tienes pies ligeros. Gracias a tu velocidad puedes llevar a cabo tareas más rápidamente que el resto. No es solo que seas buen corredor, es que también eres rápido con las manos y eres capaz de pensar y reaccionar rápidamente. Incluso hablas deprisa.
Incapacidad: Eres un velocista, no corredor de fondo. De hecho, no tienes mucha resistencia. La dificultad de las tiradas de defensa por Vigor se incrementa un grado.
Rasgo: AMENIZA CUALQUIER VELADA
Eres un artista, quizá un cantante, bailarín, poeta, cuentacuentos o algo similar. Actúas para otros. Además de tu carisma y talento naturales, también has estudiado para dominar tu arte. Conoces antiguos poemas, canciones, chistes y relatos pero también se te da bien crear otros nuevos.
Probablemente lleves ropa llamativa o al menos a la moda y uses cosméticos, luzcas tatuajes o un peinado impactante.
COMPETENCIAS Y ESPECIALIDADES
- Dinámico: Puedes moverte una distancia corta y aun así realizar otra acción en el mismo turno, o moverte una distancia larga como tu acción sin necesidad de hacer ninguna tirada.
- Acelerar Traslación: Puedes participar en el proceso de viajar a otra recursión. Cada vez que lo hagas puedes elegir si iniciar, acelerar o suavizar la traslación. Si decides acelerar o suavizar el proceso, entonces alguien del grupo debe iniciar la traslación.
Como Matriz eres más hábil en acelerar una traslación. Esta ventaja permite reducir el tiempo que se tarda en trasladarse a una recursión.
GIROS
- Juego de Manos (1 punto de Velocidad): Puedes realizar trucos sencillos aunque aparentemente imposibles. Por ejemplo, puedes hacer que un objeto pequeño en tu mano desaparezca y se mueva al sitio que quieras dentro de tu alcance (como tu bolsillo). Puedes hacerle creer a alguien que tiene en su posesión algo que no tenga (o viceversa). Puedes intercambiar la posición de objetos similares ante la mirada de alguien. Acción.
- Urdir Identidad (2+ puntos de Intelecto): Convences a toda criatura inteligente que pueda verte, escucharte y entenderte de que eres alguien o algo distinto a lo que realmente eres. No es necesario un disfraz, aunque seguramente sería un recurso de cara a la tirada. Si intentas convencer a más de una criatura, el coste de Intelecto se incrementa en 1 punto por víctima adicional. Las criaturas a las que engañas permanecen así durante una hora como máximo a no ser que tus acciones u otras circunstancias revelen antes tu verdadera identidad. Acción.
EXTRAS POR RASGO
Rango 1
- Alegría: Gracias al encanto, el humor, el ingenio y la gracia, eres competente en todas las interacciones sociales que no impliquen coacción o intimidación. Al descansar, ayudas a tus compañeros y camaradas a relajarse, hasta el punto que reciben un +1 a sus tiradas de recuperación. Capacitador.
CAMBIAR DE RASGO TRAS UNA TRASLACIÓN
Tu rasgo puede cambiar cuando te desplazas entre la Tierra y una recursión, o entre recursiones, mediante del proceso de traslación. Por lo tanto, si tu rasgo es Resuelve Misterios en la Tierra, puede ser Guía a los Muertos en Ardeyn (tu equipo y quizás tu raza y trasfondo también cambien, pero tu descriptor y tipo no).
Cada rasgo indica tu nuevo equipo y te ofrece cierta orientación acerca de cómo podrías ir vestido. A no ser que específicamente elijas un rasgo que cambie tu apariencia física todo el tiempo (como Reside en la Piedra o Encarna el Linaje de los Qephilim), tu personaje puede mantener un aspecto similar sin importar la recursión a la que se traslade.
De hecho, a no ser que específicamente le digas a tu DJ que buscas una nueva imagen física, un género diferente o incluso una raza distinta (entre las disponibles en esa recursión concreta), el DJ y cualquier otro jugador pueden asumir que tu apariencia física permanece esencialmente igual. Por ejemplo, tu personaje, un atleta musculoso con pelo oscuro y la cara fina, que lleva una chaqueta de cuero y empuña una pistola en la Tierra, puede ser un caballero musculoso con pelo oscuro y cara fina que lleva una cota de malla y empuña una espada en Ardeyn. Pareces la misma persona, pero el contexto es distinto.
RASGOS TRANSFERIBLES
Algunos rasgos son transferibles. Eso significa que si empiezas con un rasgo en su contexto adecuado, puedes mantenerlo cuando te trasladas a otro mundo. Lo “transfieres” contigo. Si tienes un rasgo transferible pero decides cambiar tu rasgo al trasladarte, no puedes recuperar el rasgo transferible a no ser que vuelvas a la recursión original a la que está ligado. Desde ahí puedes mantenerlo si quieres. Por lo tanto, si comienzas en la Tierra con el rasgo Sabe Cómo Llevar las Riendas, puedes mantenerlo si quieres, llevándolo contigo hasta Ardeyn. Si, no obstante, te trasladas a continuación a Ruk y decides no llevarlo contigo y optas por escoger otro rasgo, como Se Infiltra, no puedes recuperar Sabe Cómo Llevar las Riendas hasta que vuelvas a la Tierra. En resumen, un rasgo transferible debe “transferirse” de una recursión a otra. Este proceso te puede permitir tener diferentes rasgos cada vez que visites la misma recursión, y no hay ningún problema en ello.
RASGOS DE ARDEYN
Blande Dos Armas a la Vez
Puedes llevar un arma en cada mano, dispuesto a derribar a cualquier enemigo. Luchas con dos armas en combate, lo que a veces se llama esgrima dual. Tus armas pueden ser cuerpo a cuerpo o a distancia. Eres un guerrero temible, rápido y fuerte y crees que la mejor defensa es un buen ataque.
Seguramente portes un arma en cada lado o las lleves cruzadas a la espalda. Es probable sean tus posesiones más preciadas y posiblemente les hayas puesto nombre.
Quienes blanden armas dobles normalmente son vectores.
Canaliza Fuego del Pecado
El fuego de Lotan arde alimentado por el pecado de un dios caído. Su fuego quema la carne y el pecado la mente. Por tanto, por voluntad del Creador, el fuego de Lotan se guarda en el corazón de Ardeyn, para que no afecte a nadie salvo a los que emprenden el camino prohibido con intención buscarlo.
Tú, no obstante, eres de los pocos que pudieron sentir el fuego del pecado ardiendo en el núcleo. Comprendes su uso potencial como arma, te enfrentaste a las escalofriantes pesadillas que te acosaban y finalmente permitiste que el fuego del pecado te traspasase sin quemarte (sin quemar gran parte de ti, en cualquier caso). Gracias al fuego que controlas, con el tiempo también aprendiste a sentir los pecados de otros, que es por lo que en ocasiones te llaman inquisidor de fuego del pecado.
Seguramente vistas de negro y rojo, o a lo mejor de naranja y rojo. Runas que representan la acusación y el castigo están bordadas en dobladillo de tu capa o túnica.
Aunque la mayoría de los inquisidores de fuego del pecado son Paradojas, las Matrices y Vectores que manejan fuego del pecado son bastante temibles.
Encarna el Linaje de los Qephilim
Eres un qephilim, lo que quiere decir que tus ancestros eran servidores de las Encarnaciones. Durante la Era Mítica, los qephilim eran de por sí seres semidivinos y artífices de la primera civilización de Ardeyn. Los antiguos qephilim se desarrollaron durante cientos de años antes de que Lotan se alzara, derrocando la mayoría de sus antiguos imperios y dando vida a los humanos, lo que algunos vieron como una maldición. Más tarde, cuando Guerra traicionó al Creador y las Encarnaciones se marcharon, desapareció la naturaleza semidivina de los qephilim, que se volvieron criaturas mortales. Ya sea porque en tus venas corre con fuerza su sangre ancestral, porque has descubierto antiguos pergaminos que tratan del poder qephilim o por alguna razón que no llegas a comprender, ese poder de tiempos antiguos despierta en ti una vez más.
Tu piel de ébano, tu mandíbula alargada y tus expresivas orejas te marcan como un qephilim pero tu luz mítica es más brillante y más pura que la de otros qephilim, lo que te otorga una gracia evidente para todo el que te vea. Algunos intentan adorarte, pero otros te ven como un hereje por encarnar a los antiguos qephilim. Por ello, a veces atenúas el brillo de tu gloriosa luz mítica y tus capacidades mejoradas cuando te es posible.
Paradojas, vectores y matrices son igualmente aptos para encarnar el linaje qephilim.
Guía a los Muertos
Tienes una conexión espiritual con la Bóveda Nocturna, donde las almas de los muertos vagan bajo Ardeyn en una enorme extensión de túneles subterráneos, perseguidos por los lobos umbríos hasta que son cazados o cosechados por la Corte del Sueño... o por ti. Tienes mano con las almas errantes, casi como si fueras un miembro de la Corte del Sueño, y puedes invocar espíritus de los muertos.
Los guías normalmente llevan ropas muy distintivas, con una serie de símbolos, a veces con imágenes macabras. Las runas que llevas bordadas en tu capa te ayudan a concentrarte en tus capacidades.
Los guías de los muertos normalmente suelen ser paradojas o matrices.
Lleva un Carcaj
En Ardeyn, el arco o la ballesta son las armas a distancia preferidas por la mayoría de los guerreros, humanos o qephilim. El arquero es un combatiente hábil que resulta letal en el campo de batalla. Con tu vista aguda y rápidos reflejos, puedes eliminar a los enemigos a distancia antes de que te alcancen. Un buen arquero también aprende a hacer arcos y flechas.
Probablemente no uses más que una armadura ligera para poder moverte rápido cuando lo necesites.
Muchos arqueros son vectores. Puedes usar este rasgo con ballestas en vez de arcos, si lo prefieres.
Mata Dragones
De todos los peligros que acechan en Ardeyn, los dragones se encuentran entre los más temidos. Pero has decidido enfrentarte a ese miedo erradicando su fuente, aunque eso implique ponerte en más peligro que si huyeras como todo el mundo que oye rumores de que se acerca un dragón. Incluso si terminas dando tu vida, otros contarán la historia de tu valor.
Normalmente, los caballeros matadragones, armados hasta los dientes y con armaduras pesadas, son tremendamente respetados.
Los matadragones suelen ser vectores, pero las capacidades de una matriz o una paradoja suelen ser útiles también contra un dragón.
Obra Milagros
Manipulas la materia y el tiempo para ayudar a los demás, todos los que te conocen te adoran. Algunos te consideran un representante del Hacedor o de una Encarnación en proceso de formación. Quizá tengan razón: el origen de las energías que ahora manejas es un misterio para ti; hasta donde sabes, son un regalo de un poder más allá de este mundo. Una cosa es segura, representas la idea de que parte de la magia es inherentemente buena y positiva.
Aunque se suele creer que los hacedores de milagros suelen ser paradojas, en realidad son las matrices los que mejores milagros obran.
Practica Hechicería de Almas
Puedes moldear almas igual que un artesano puede moldear arcilla. Comienzas tu entrenamiento aprendiendo cómo instalar tu propia alma en una filacteria que llevas como anillo o amuleto. Pronto aprendes a atraer almas perdidas de los muertos que escapan de la Bóveda Nocturna y alojarlas en anillos que sueles ponerte, estatuillas que llevas encima o incluso en los tatuajes que portas. Un animamante (que es como a veces llaman a aquel que practica hechicería de almas) en la cúspide de su poder llevará un anillo en cada mano, cada uno en resonancia con una capacidad concreta o un fragmento de información propia del alma que lo habita.
Llevas una túnica con runas bordadas que te protegen de los espíritus, los atraen y los apaciguan. Las runas no tienen poder en sí mismas, pero te ayudan a concentrarte cuando practicas la animamancia.
Los animamantes suelen ser paradojas y matrices, pero un vector (o un guerrero de las almas) es un enemigo muy temible.
Reside en la Piedra
Tu manifestación en Ardeyn es algo creado, no nacido: eres un gólem. Tu cuerpo de piedra, esculpido con forma de un humanoide, se parece más a una estatua que a un ser de carne y hueso. Pero, al contrario de una estatua, te puedes mover, hablar y sentir dolor. Tu cuerpo pétreo es difícil de herir pero, una vez herido, no es fácil que te recuperes.
Como eres alguien hecho de piedra, no sueles llevar ropa, sino que normalmente estás esculpido para que parezca que la llevas. Dichas tallas pueden ser elaboradas armaduras, túnicas o estéticos salientes ondulados.
Los gólems suelen ser vectores pero una paradoja o una matriz de piedra es una peligrosa combinación.
Vive en la Naturaleza
Moras en la naturaleza. Probablemente hayas pasado casi toda tu vida, si no toda, intentando comprender los misterios de la naturaleza, el clima y la supervivencia. El camino de la flora y la fauna es tu camino.
Tu ropa basta y deteriorada demuestra tu poca preocupación por el estilo. La mayoría del tiempo te cubres de olores naturales para enmascarar tu propio olor y no resultar sospechoso en la naturaleza, que es más importante que bañarte para parecer presentable a ojos de otros humanos.
Los vectores son los más proclives a vivir en la naturaleza, quizás trabajando de guías, cazadores, tramperos, exploradores o rastreadores. Una paradoja sería más como un druida de la naturaleza o un mago salvaje.
Podéis elegir Rasgo, y también avatar nuevo acorde con la ambientación de Ardeyn (fantasía medieval). En caso de elegir Encarna el Linaje de los Quephilim, el avatar debe ser una especie de Anubis.
Cualquier duda, pública o privada, no dudéis en dejármela aquí.
Dependiendo del rasgo que elijáis yo os modifico la ficha.
¡IMPORTANTE! Se me olvidaba deciros que no cambiéis nada en el personaje creado. Yo os asignaré otro que tendrá la nueva ficha y el nuevo avatar.