Los jugadores encarnan a señores del caos que compiten por el favor de sus oscuros dioses. Para ello, se enfrentarán por la conquista de un mapa formado por planetas que se agrupan en sectores. Cuantos más planetas controle un jugador, más puntos de victoria obtendrá y más llamará la atención de los dioses del caos.
MODO DE JUEGO
Se juega durante 8 turnos. Cada turno, los jugadores escriben sus acciones en su Escena Privada. El Máster pone en común todos los turnos y actualiza el mapa.
Las negociaciones privadas entre jugadores, los pactos y las puñaladas traperas están todos permitidos y se anima a ello.
IMPORTANTE: No podéis timaros unos a otros si hay intercambio material (planetas) de por medio: si acordáis intercambiar planetas entre vosotros y uno de los jugadores no lo pone en su turno, no hay intercambio en absoluto. Otra cosa son los acuerdos de "yo ataco esto si tu atacas lo otro"... pero en los intercambios de planetas no puede ocurrir que uno entregue el planeta y el otro no.
PUNTUACIÓN Y CONDICIONES DE VICTORIA
Al final de cada turno, el máster actualiza los puntos de los jugadores según la siguiente tabla:
Por cada planeta |
1 punto |
Por cada símbolo de Recursos |
+1 punto |
Por cada Subsector |
+1 Punto |
Por cada Sector Exterior |
+3 punto |
Por cada Sector del Ojo del Terror |
+5 puntos |
Por Gesta del Caos conseguida |
Variable |
Turnos 7 y 8 |
Puntos x 2 |
La puntuación de un turno se suma a la de los turnos anteriores para determinar la puntuación total de un jugador. Durante los dos últimos turnos, una vez calculados los puntos, deben multiplicarse por dos (incluyendo las Gestas del Caos).
El juego termina cuando termina el octavo turno. El jugador con la mayor puntuación gana.
El ganador será elegido Señor del Caos Supremo y liderará la siguiente Cruzada Negra contra el Imperio de la Humanidad. El Señor del Caos Supremo elegirá a dos Lugartenientes (a su criterio). El Señor del Caos Supremo y sus Lugartenientes ganan la partida. Los demás jugadores serán sus servidores.
Si varios jugadores empatan, todos los empatados son nombrados Paladines del Caos y comparten la victoria, pero no eligen Lugartenientes.
EL TURNO
Un turno consiste en cierto número de acciones que el jugador elige y el planeta donde quiere hacer cada una. Por defecto, un jugador tiene una acción y obtiene más a medida que controla más territorio.
NÚMERO DE ACCIONES DISPONIBLES |
|
Por defecto. |
1 Acción |
Si controla planetas |
+1 Acción |
Si controlas subsectores | +1 Acción |
Por cada símbolo de Recursos que controle |
+1 Acción |
Por cada Sector completo que controle |
+2 Acciones |
Todos los bonos son acumulativos. Por ejemplo: si un jugador controla un Sector compuesto por cinco planetas y uno de ellos tiene un símbolo de Recursos tendrá las siguientes acciones disponibles:
No es obligatorio hacer todas las acciones disponibles.
NOTA IMPORTANTE: todas las acciones de cada turno son simultáneas. Las acciones tienen efecto al turno siguiente. Cualquier planeta (y sus beneficios) que se invada con éxito se tendrá el siguiente turno.
EL MAPA
El mapa se divide en Subsectores que contienen dos o más planetas. Un jugador sólo puede invadir planetas de un subsector donde controle planetas o de un subsector adyacente a otro donde controle planetas. Controlar uno o más subsectores otorga +1 acción. Los subsectores se agrupan en unidades mayores llamadas Sectores. Controlar un Sector entero otorga +2 acciones.
Hay dos tipos de sectores según su localización: los Exteriores y los del Ojo del Terror (más valiosos). Ambos sectores están separados por el Límite del Ojo del Terror, una barrera natural entre el espacio real y la disformidad que hace los viajes espaciales extremadamente peligrosos.
Planetas: son el objetivo del juego. Pueden estar bajo el control de un jugador o vacíos. Por defecto, un planeta tiene una defensa de cero (0). Además, pueden tener algunos de los siguientes rasgos.
LOS EJÉRCITOS
Cada jugador controla a una banda de marines del caos en su eterna lucha por ganar el favor de los dioses oscuros. Cada banda de marines del caos está consagrada a una deidad del caos que permanece invariable durante toda la partida.
Una banda de marines del caos puede estar consagrada a:
ACCIONES
Las acciones tienen siempre por objetivo un planeta. Para poder realizar acciones en un planeta deben cumplirse una o varias de las siguientes condiciones dependiendo de la acción:
Ceder un planeta:
Sin coste de acciones. Pasa el control de uno de tus planetas a otro jugador. El otro jugador recibe el planeta al turno siguiente.
IMPORTANTE: No podéis timaros unos a otros si hay intercambio material (planetas) de por medio: si acordáis intercambiar planetas entre vosotros y uno de los jugadores no lo pone en su turno, no hay intercambio en absoluto. Otra cosa son los acuerdos de "yo ataco esto si tu atacas lo otro"... pero en los intercambios de planetas no puede ocurrir que uno entregue el planeta y el otro no.
Invasión
La Invasión tiene un Valor de Ataque de 1. Si el Valor de Ataque de tu Invasión es MAYOR que la Defensa del planeta objetivo, lo conquistas y ganas control sobre el. Los planetas tienen por defecto Defensa cero (0). Si el ataque es igual o menor que la Defensa, la acción falla. Puedes hacer varias Invasiones en un mismo turno al mismo planeta si esperas resistencia: cada Invasión después de la primera suma +1 al valor de Ataque.
Si se intenta invadir un planeta del interior del Ojo del Terror desde un Sector Exterior o viceversa, el coste en acciones de las Invasiones se dobla (por ejemplo, hacen falta cuatro acciones para hacer una Invasión con valor de Ataque 2). Esta regla no se aplica en las Puertas de Cadia.
Si no tienes planetas solo puedes intentar invadir mundos de los Sectores Exteriores y no puedes atacar un sector que esté completamente bajo el control de otro jugador (están a salvo de incursiones menores).
Combates múltiples: si varios jugadores invaden el mismo planeta a la vez, ganará el que tenga mayor Valor de Ataque y el resto se considerarán fallidos. Si hay un empate, se determinará al azar el ganador. Dos o más jugadores pueden aliarse entre sí para realizar ataques conjuntos (deben ser capaces de llegar al objetivo) pero deben especificarlo en sus turnos. Si los términos de una alianza no están correctamente especificados, las acciones de cada jugador se tratarán de forma independiente y, de ser necesario, se determinará al azar el ganador. Los jugadores que ataquen aliados se consideran uno a efectos de invasiones.
Ejemplo de Combate Múltiple: los Mil Hijos tienen un mal turno y son atacados en su planeta (Defensa 0) en el mismo turno por los Amos de la Noche, los Guerreros de Hierro y la Legión Alfa. Los Amos de la Noche y los Guerreros de Hierro están aliados, atacan de manera conjunta (una Invasión cada uno, Valor de Ataque 1+1=2) y han especificado en sus turnos que de ganar, el planeta será para los Amos de la Noche. La Legion Alfa invade por su cuenta (una Invasión, Valor de Ataque 1). Como la Alianza tiene mayor Valor de Ataque, los aliados ganan y los Amos de la Noche se quedan el planeta.
En el caso de que uno de los aliados hubiera olvidado poner los términos de la alianza en su turno, las tres invasiones se habrían tratado de forma independiente (Valor de Ataque 1) y, como hay un triple empate, se habría determinado al azar el ganador.
Defensa de un Planeta
Suma +1 a la Defensa de un planeta objetivo. Pueden aplicarse múltiples acciones de Defensa sobre un planeta para protegerlo más. Puedes defender planetas que no sean tuyos si tienes acceso a ellos.
Defensa de un Sector
Cuesta DOS acciones. Suma +1 a la Defensa de todos los planetas de un Sector que controles completamente. Pueden aplicarse múltiples acciones de Defensa de un Sector para protegerlo más. NO puedes defender Sectores que no sean tuyos.
GESTAS DEL CAOS
Las Gestas del Caos son grandes hazañas llevadas a cabo para llamar la atención de los dioses oscuros.
Cuando se cumplen las condiciones necesarias para una Gesta del Caos, se obtienen sus beneficios (puntos y otras ventajas). Cada una solo se puede cumplir una vez y despues de eso se tachara para indicarlo. Si dos o más jugadores logran una gesta a la vez, se reparten los puntos (redondear hacia arriba) y cualquier beneficio adicional se otorga al azar.
Es posible que gracias a las gestas una banda obtenga los favores de otros dioses del caos. En ese caso, mantiene todos los beneficios de su antigua fe. Si, por ejemplo, una banda adoradora de Khorne obtiene los favores de Nurgle, obtendra los beneficios de los planetas sagrados de ambos dioses.
Como hay un montón de posibilidades, es responsabilidad del jugador poner en su turno las gestas que cree que conseguirá en el turno actual (si le olvida y lo consigue otro, mala suerte). Es posible conseguir varias gestas a la vez si las condiciones se solapan. En caso de duda, el director de juego tiene la última palabra.
Avatar (sólo dioses mayores): si al principio del turno controlas los 3 mundos sagrados de tu dios, gana 10 puntos y +1 Acción permanente.
Templo del Caos (sólo dioses menores): si al principio del turno controlas un mundo sagrado dentro del Ojo del Terror y otro mundo sagrado fuera del Ojo del Terror, los mundos pasan a ser sagrados para tu dios y te dan +1 Acción cada uno.
Arded en la Disformidad: elimina a dos o más jugadores en el mismo turno. Gana 5 puntos por jugador eliminado.
Consagración (sólo Caos Absoluto y Renegados): si al principio del turno controlas un Sector del Ojo del Terror, ganas 7 puntos y los beneficios de un Dios Mayor que tenga un planeta sagrado en el sector.
Señor del Ojo del Terror: si al principio del turno controlas todo el Ojo del Terror ganas 20 puntos.
Plaga de Nurgle (sólo Nurgle): si al principio de tu turno controlas dos o más planetas con Condiciones Extremas, ganas 7 puntos.
Portal Disforme (sólo Tzeentch): invade con éxito dos o más planetas a través del Límite del Ojo del Terror en un turno para ganar 9 puntos
Delirium Tremens (sólo Slaanesh): mata dos o más unidades de habitantes de uno o varios planeta en un turno. Ganas 6 puntos.
Invencible: si elevas la Defensa de un planeta que te pertenezca a 5 o más (Condiciones Extremas incluidas) durante un turno y no te lo conquistan, ganas 5 puntos.
Elegido del Caos: si al principio del turno controlas un mundo sagrado de cada Dios, ganas 8 puntos y los beneficios de un Dios Mayor a tu elección.
Rey Pirata: si al principio del turno controlas tres o más subsectores exteriores en al menos dos sectores diferentes, ganas 6 puntos.
Señor de la Guerra: si haces una acción de Invasión exitosa con otros dos o más jugadores aliados que te reconozcan como su Señor de la Guerra (deben ponerlo en su turno), ganas 4 puntos por aliado y ellos, 1 cada uno.
Sin piedad, sin perdón: si haces una acción de Invasión con valor de Ataque 4 o más sin aliados, ganas 5 puntos.
La Llamada del Arma Demonio (cualquiera): si al principio de un turno controlas un planeta en tres sectores exteriores distintos, ganas 5 puntos y +1 acción permanente.
Reclutamiento por la fuerza: destruye tres o más unidades de habitantes (Marines del Caos) en un turno: ganas +1 acción permanente.
Rivalidad entre dioses (solo dioses mayores y menores): si al principio de tu turno controlas dos planetas sagrados de un dios del Caos que no sea el tuyo, ganas 7 puntos.
La caída de Cadia: si conquistas Cadia, ganas 12 puntos adicionales.
¡Cráneos para el trono de cráneos! (sólo Khorne): conquista tres o más planetas en un turno. Ganas 8 puntos.
Incluyo aqui las dudas del reglamento que vayan surgiendo:
PREGUNTA: ¿Se puede Invadir y Defender un planeta al mismo tiempo?
RESPUESTA: Se puede (es posible Defender mundos que no son tuyos) pero el +1 Defensa tambien te afectara a ti. En este caso, si aumentas la defensa del planeta en 1, tu invasion fallaria.
Aunque puede no resultar realista (tus propios hombres te dejarian pasar, digo yo, por mucho caos que haya) es conveniente mantener las mecanicas sencillas. Si varios jugadores aplicasen esta tactica y cada uno tuviera que invadir a una defensa distinta seria un follon para corregir cuando simplemente con mas o menos Invasiones se obtiene el mismo efecto (invadir tu y que el enemigo no lo consiga).
INTERCAMBIO DE PLANETAS
Los planetas se pueden ceder a otros jugadores a cualquier distancia sin coste de acciones, no se ven afectados por el limite del Ojo del Terror y no hay limite al numero de planetas que puedes ceder o recibir (mas alla de que no puedes dar un planeta a dos jugadores simultaneamente).
Si dos jugadores acuerdan hacer un intercambio de planetas y uno no lo hace por la causa que sea (se olvida, miente o le invaden los planetas que iba a dar), el intercambio no tiene lugar. A efectos de reglas, los intercambios van despues de las invasiones.
EJEMPLO:
Tienes un planeta rodeado de enemigos que van a atacarte con toda seguridad. Otro jugador X acepta cambiartelo por uno de los suyos por la causa que sea. Durante este turno, te invaden el planeta y lo pierdes: el jugador X no te da su planeta.
CONDICIONES EXTREMAS Y HABITANTES
Si se invade un planeta que tiene simultaneamente condiciones extremas y habitantes, los habitantes se eliminan primero.
EJEMPLO
Cadia tiene Condiciones Extremas y 3 habitantes. Si se lanza una unica invasion sobre Cadia, los habitantes se reducen a 2 y no se conquista. Si se quiere conseguir Cadia en un turno hacen falta CINCO invasiones (3 para eliminar a los habitantes y 2 para superar la Defensa de 1).
DEFENSA
La Defensa dura un turno. No es permanente.
Si el jugador A invade el planeta (Defensa 0) del jugador B en el turno 5 y B hace una Defensa, B conserva el planeta. En el turno 6, el planeta vuelve a tener Defensa 0.
Lo mismo para la Defensa de un Sector.
EL LÍMITE DEL OJO DEL TERROR
Por clarificar esto, si hacéis una Invasión a través del límite del Ojo del Terror, cada Invasión cuesta DOS acciones.
Esto quiere decir que con dos acciones tienes Ataque 1.
Si un planeta tiene Defensa mayor que 0 (por Condiciones Extremas o por acciones de otros jugadores), el coste de Invasión también es doble a través del límite del Ojo del Terror:
DEFENSA A TRAVÉS DEL OJO DEL TERROR
Si se intenta defender un mundo que no es propio a través del límite del Ojo del Terror, las acciones de Defensa cuestan el doble.
Las esquinas compartidas entre sectores y subsectores no cuentan como adyacentes de cara a las acciones.
Por ejemplo, GTE-1 y PC-2 sólo comparten una esquina, no están adyacentes. En caso de duda, preguntad.
En los ataques conjuntos a mundos habitados, salvo que se especifique otra cosa, el jugador con mayor Valor de Ataque individual será el que elimine a los habitantes. Si hay empate, al azar.
En caso de haber múltiples habitantes, se pueden eliminar un número igual al Valor de Ataque de un jugador individual.
EJEMPLO: Dos jugadores atacan Cadia, uno con dos Invasiones y el otro, una. El primero mata a dos cadianos y el segundo, a uno.
OTRO EJEMPLO: Los mismos dos jugadores atacan Fenris, uno.con dos Invasiones y el otro con una. El primero elimina a los Marines.