Nombre:
Naturaleza:
Conducta:
Casa:
Faccion:
Faz:
ATRIBUTOS
-:Físicos :-
Fuerza
Destreza
Resistencia
-:Sociales:-
Carisma
Manipulacion
Apariencia
-:Mentales:-
Percepcion
Inteligencia
Astucia
HABILIDADES
-:Talentos:-
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Consciencia:
Empatia:
Esquivar:
Expresión:
Intimidacion:
Intuición:
Liderazgo:
Pelea:
Subterfugio:
-:Tecnicas:-
Armas C.C:
A. de fuego:
Conducir:
Demoliciones:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo:
Superviviencia:
Tecnologia:
Trato con animales:
-:Conocimientos:-
Academicismo:
Ciencia:
Documentación:
Finanzas:
Informatica:
Investigación:
Leyes:
Lingüistica:
Medicina:
Ocultismo:
Politica:
Religion:
-:Trasfondos:-
Aliados:
Contactos:
Eminencia:
Fama:
Influencia:
Legado:
Mentor:
Pactos:
Parangón:
Recursos:
Seguidores:
-:Virtudes:-
Conciencia:
Convicción:
Coraje:
-:Saberes:-
FE Permanente: 1 2 3
FE Temporal: 1 2 3
Tormento Permanente: 1 2 3
Tormento Temporal:
Fuerza de Voluntad Permanente:
Fuerza de Voluntad Temporal:
Bien, aqui teneis la plantilla para que os la pongais en la hoja de personaje del humano, iremos poco a poco, para empezar la parte de arriba no la tengais en cuenta de momento. Empezaremos por la seccion en la que pone atributos. Podeis ver que son 9 en total: "Fuerza, Destreza, Resistencia, Carisma, Manipulación, Apariencia, Percepción, Inteligencia y Astucia."
Aqui os dejo una breve explicación de cada uno.
Fuerza: Es la potencia muscular y fisica del personaje, afecta al peso que puede levantar y el daño que realiza con los ataques con armas cuerpo a cuerpo.
Destreza: Es la rapidez, agilidad, cordinación y aptitudes atleticas.
Resistencia: La condicion fisica general de un personaje, concretamente su salud, dureza y vigor.
Carisma: Incluye el el atractivo personal, el encanto y el magnetismo.
Manipulación: La capacidad del personaje para influir en los sentimientos y opiniones de los demas.
Apariencia: Mide la belleza fisica del personaje asi como la primera impresion que causa.
Percepción: Mide la capacidad para observar el mundo que lo rodea y reparar en pequeños detalles e imperfecciones.
Inteligencia: Mide la capacidad de razonamiento y el conocimiento, la memoria del personaje, sus facultades analiticas y de resolución de problemas.
Astucia: Describe la agilidad de pensamiento del personaje. Cubre campos como la maña, el tiempo de reacción o el pensamiento intuitivo.
Muy bien pues entre los 9 teneis que repartir 24 puntos. Con un minimo de un punto en cada atributo y un maximo de 5. Es decir que como minimo deveis gastar un punto en cada atributo chicos. Por supuesto no queda decir, que cuantos mas puntos tengais en un atributo mas diestro sera vuestro personaje en el mismo.
Un punto: Malo
Dos puntos: Normal
Tres Puntos: Bueno
Cuatro Puntos: Excepcional
Cinco Puntos: Sobresaliente
ATRIBUTOS 24 puntos
-:Físicos :-
Fuerza 1
Destreza 2
Resistencia 2
-:Sociales:-
Carisma 3
Manipulacion 3
Apariencia 3
-:Mentales:-
Percepcion 4
Inteligencia 3
Astucia 3
Aqui viene el siguiente paso, las habilidades, ahi un monton y e intentado que se entiendan todas lo mejor posible y con brevedad..Si alguna no queda clara preguntarlo. Entre todas estas habilidadesdes teneis que repartir, 27 puntos. El minimo esta vez es 0 y el maximo 3. Por lo que no hace falta que os pongais un punto en cada una. Se que ahi muchas asi que os lo podeis tomar con calma^^
Alerta: Permite reparar en lo que ocurre a tu alrededor.
Atletismo: Talento básico y entrenamiento en actividades atléticas como correr, saltar, nadar, etc.
Callejeo: Permite recabar información en la escena callejera, establecer contactos, etc.
Consciencia: Si alerta mide la comprensión del mundo natural, esta habilidad permite percibir detalles en lo sobrenatural.
Empatia: Permite interpretar el talento y las emociones de los demás.
Esquivar: Representa el instinto y la habilidad de alejarse del peligro.
Expresión: Es el poder de las palabras para evocar una sensación en particular.
Intimidación: Abarca las mil maneras de incitar a alguien por medio del miedo, ya sea al daño físico o psicológico.
Intuición: “Corazonada”. Representa el instinto de tomar la decisión acertada en el momento adecuado.
Liderazgo: Esta relacionada con la capacidad para organizar y dirigir personas.
Pelea: Cubre la pericia de un personaje en combate sin armas.
Subterfugios: Es el arte del engaño, saber como mentir y ocultar tus verdaderas intenciones.
Armas cuerpo a cuerpo: La destreza para manejar armas en combate, algo olvidada en mundo moderno.
Armas de fuego: Reconocimiento, empleo y mantenimiento de armas de fuego.
Conducir: La habilidad de manejar vehículos motorizados.
Demoliciones: Fabricación, detonación y desactivación de distintos tipos de explosivos.
Etiqueta: La guía para saber comportarse en distintas situaciones y actos sociales.
Interpretación: Abarca todo tipo de actos de interpretación como actuar, bailar, tocar un instrumento.
Pericias: Desde arte culinario a carpintería. Abarca cualquier tipo de trabajo con las manos.
Seguridad: Saber como ocuparse de la seguridad de personas, objetos y lugares, así como burlar dichos sistemas.
Supervivencia: La habilidad de sobrevivir en entorno hostil, con los instrumentos mas básicos.
Tecnología: Abarca la comprensión, manipulación, reparación y construcción de equipos electrónicos
Trato con animales: Desde comprender el comportamiento de las bestias salvajes a domar y entrenar animales para que realicen algún truco
Academicismo: El nivel académico medio del personaje, son los conocimientos generales
Ciencia: Conocimiento general de las ciencias físicas.
Documentación: Te permite saber donde buscar información, como recabarla eficazmente y organizarla.
Finanzas: Se ocupa de todo lo relativo el dinero, desde su manejo a la forma más eficaz de invertirlo.
Informática: Se ocupa del manejo y la programación de ordenadores
Investigación: Tener buen ojo para encajar las pistas, así como resolver misterios
Leyes: Conocimiento de los códigos y procesos penales.
Lingüística: Cada punto en esta habilidad te permite hablar comprender y escribir, en un idioma adicional aparte del natal para el personaje.
Medicina: Representa el conocimiento de tratamiento y diagnostico de enfermedades.
Ocultismo: Conocimiento de mitos, teorías y leyendas sobre lo oculto. Así como discernir cual de estas son ciertas.
Política: Conocimiento de los entresijos de la vida política, cuales son las reglas y los principales jugadores de este juego de tronos.
Religión: Teología y los estudios sobre las principales religiones.
-:Físicos :-
Fuerza 1
Destreza 2
Resistencia 2
-:Sociales:-
Carisma 3
Manipulacion 3
Apariencia 3
-:Mentales:-
Percepcion 4
Inteligencia 3
Astucia 3
HABILIDADES
-:Talentos:-
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Consciencia:
Empatia:
Esquivar: 3
Expresión:
Intimidacion:
Intuición:
Liderazgo: 4
Pelea:
Subterfugio:
-:Tecnicas:-
Armas C.C: 4
A. de fuego:
Conducir: 4
Demoliciones:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo: 4
Superviviencia:
Tecnologia:
Trato con animales:
-:Conocimientos:-
Academicismo:4
Ciencia:
Documentación:
Finanzas:
Informatica:
Investigación:
Leyes:
Lingüistica:
Medicina:
Ocultismo:
Politica: 4
Religion
elijo el saber del resplandor
Trasfondos.
En este apartado de la ficha podréis repartir 5 puntos entre los muchos trasfondos que aquí encontrareis. Estos trasfondos pueden ir de 0 a 5 por lo que habrán muchas que se quedaran sin ningún punto. Tratar de poneros los trasfondos coherentes a vuestras historias.
Aliados: Los puntos en aliados representan personas dispuestos a ayudar a tu personaje, ya sea por amistad o conveniencia. Cada punto representa un aliado de poder modesto o puedes concentrar varios puntos en un solo aliado más poderoso.
Contactos: Son personas a las que puedes pedirles información o consejo. A diferencia de los aliados los contactos solo te darán información y no otro tipo de ayuda. Cuanto mas puntos tengas mas variados serás tus contactos y sobre mas temas podrán ayudarte.
Eminencia: Este trasfondo marca el poder que tenia tu demonio sobre la jerarquía demoníaca, conseguido ya sea durante la guerra o en la estancia en el averno. Esto puede intimidar a demonios de menor rango. Aunque no todos están dispuestos a obedecer.
Fama: Este rasgo representa lo conocido que era tu huésped entre los mortales. Cuantos más puntos mucho más famoso será. Esto puede ayudarte a abrirte caminos por tu popularidad, pero también puede ser un arma de doble filo cuando el personaje intente pasar desapercibido.
Influencia: Este trasfondo te permitirá mover los hilos de la sociedad mortal para conseguir algún favorcillo o que alguien haga la vista gorda. A mayor puntuación más se extenderán tu influencia.
Legado: Son los recuerdos que tu demonio mantiene de la época antigua cuando era un ser divino. Esto te podrá ayudar al encontrarte con otros caídos, o para encontrar e identificar objetos antiguos.
Nota: Los saberes de tu demonio al iniciar el jugo no podrán ser mayores que su puntuación en Legado por lo que como mínimo debéis poneros un punto es este trasfondo.
Mentor: Este trasfondo representa un ser que esta a tu lado y te ayuda en tu aprendizaje. Seguramente sea un demonio más poderoso que tu e intentara ayudarte a que te adaptes a tu nueva vida. Cuantos más puntos tengas, más poderoso será este mentor. Muchas veces este mentor actuara en tu nombre para defenderte, pero esto no quiere decir que tengas un comodín de “escapar de la cárcel” permanentemente.
Pactos: Son pactos establecidos por tu demonio con humanos para conseguir Fe, la energía que alimenta a los demonios, para poder usar sus poderes y mantener sus habilidades demoníacos. Cuantos más puntos tengas en este trasfondo mas fe podrás robar de los humanos.
Parangón: Esta habilidad te permite repetir una tirada fallida de tu saber principal por punto, por lo que una mala tirada podría convertirse en un efecto devastador gracias a este trasfondo.
Recursos: El capital que ganaba tu huésped, ya fuese debido a su trabajo o a otros negocios mas deshonestos los efectos de este trasfondo son simples, a más puntos de más dinero dispondrás y mejor estilo de vida llevara tu personaje.
Seguidores: Esto representa otro tipo de pacto que as firmado con los humanos, no es un pacto para robarles la fe, sino un pacto para que sean tus seguidores, podrían ser desde guardaespaldas con una fuerza descomunal otorgada por tu mano a un astuto abogado que gracias a ti es incapaz de perder un caso y te saca de todos los apuros. A más puntos, más seguidores se tendrán.
-:Físicos :-
Fuerza 1
Destreza 2
Resistencia 2
-:Sociales:-
Carisma 3
Manipulacion 3
Apariencia 3
-:Mentales:-
Percepcion 4
Inteligencia 3
Astucia 3
HABILIDADES
-:Talentos:-
Alerta:
Atletismo:
Callejeo:
Consciencia:
Empatia:
Esquivar: 3
Expresión:
Intimidacion:
Intuición:
Liderazgo: 4
Pelea:
Subterfugio:
-:Tecnicas:-
Armas C.C: 4
A. de fuego:
Conducir: 4
Demoliciones:
Etiqueta:
Interpretación:
Pericias:
Seguridad:
Sigilo: 4
Superviviencia:
Tecnologia:
Trato con animales:
-:Conocimientos:-
Academicismo:4
Ciencia:
Documentación:
Finanzas:
Informatica:
Investigación:
Leyes:
Lingüistica:
Medicina:
Ocultismo:
Politica: 4
Religion
Trasfondos
Eminencia: 1
Influencia: 1
Legado: 1
Parangón:1
Recursos:1