Partida Rol por web

El portador del hielo 1.1

Reglas del juego y otras cosas por el estilo

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07/08/2014, 23:44
Director

¿Cómo funciona esto?
El Cthulhutech utiliza el sistema Framewerk, cuyas reglas son muy sencillitas, pero hay que escuchar (leer en vuestro caso) para entenderlas. Yo voy a intentar resumirlas al máximo y explicarlas tope bien, pero ya sabéis que si surgen dudas, os lo explico de nuevo con un sencillo pero efectivo copia-pega.

Pruebas de habilidad
Lo más habitual en este juego es hacer tiradas de habilidades. Cuando os pida una tirada habrá que seguir estos cuatro sencillos pasos:
1: Determinar vuestra base y dados. Eso os lo incluí en la ficha al lado de cada habilidad por lo que es tan sencillo como abrir la hoja de personaje y mirarlo.
Excepción: Si no poseeis una habilidad, tiráis 1 único dado sin modificadores.
2: Determinar la dificultad: Eso os lo idicaré yo antes de hacer la tirada (alrededor de 15 es lo habitual).
P. ej: "Haced una tirada de Lectoescritura dificultad 12"
3: Tirar los dados e interpretarlos: Aquí está la salsa del juego, ya que los dados se pueden interpretar de muchas formas, que dependen de la cantidad de dados que tiremos tal que así:
-Si todos los resultados son distintos, cogeremos el dado más alto y le sumaremos el modificador correspondiente y listo.
P. ej: Tenemos 3d+8 en la habilidad de Lectoescritura y sacamos un 4, un 8 y un 3. Por lo tanto nos quedamos con el 8 que +8 es un resultado de 16.
-Si tenemos dos o más dados iguales, podemos elegir sumarlos para un resultado mayor.
P. ej: En nuestra tirada sacamos 5, 9 y 5. Por lo tanto podemos, en lugar de quedarnos con el nueve, sumar los dos cincos para obtener un 10 +8 = 18.
-Si logramos una escalera de resultados consecutivos, podemos sumar los resultados también.
P. ej: Si en la tirada de antes sacamos un 4, un 5 y un 6, podemos sumarlos para obtener un maravilloso 15 +8= 23.
Así vemos que cuantos más dados tiremos, más facil resulta obtener numeros repetidos o escaleras.
4: Determinar el éxito o el fracaso: Si nuestro resultado es mayor que la dificultad, hemos tenido éxito y si no, no. Si el resultado está a 10 puntos por encima o por debajo de la dificultad, puede provocar un écito crítico o una pifia.

- Tiradas (1)

Motivo: Tirada de prueba

Tirada: 3d10

Dificultad: 12+

Resultado: 1(+6)=7, 8(+6)=14, 2(+6)=8

Exitos: 1

Notas de juego

He editado este mensaje porque creo que así es más fácil de entender.

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15/08/2014, 15:45
Director

Creo que ya estamos todos y es hora de aprendernos las...
Reglas de combate
Si os fijáis un montón, veréis que debajo de vuestra hoja de personaje he puesto una cosa llamada "Cuadro de ataque y cuadro de defensa". Esto no entra en la hoja de personaje del juego pero os lo he añadido para facilitaros el juego resumiendo todos los atributos de combate para que no os liéis más de lo necesario. Lo que quiero decir es que TODO lo que necesitéis en un combate estará allí. Y el combate va tal que así.

1: Determinar la iniciativa: Se tira 1 único dado de 10 y se suma al valor de Reflejos. Comienza el mayor resultado y sigue en orden descendente.
2: Declarar el número de acciones: Algunos personajes pueden actuar más de una vez por turno. Realizar dos acciones implica un -2 a cada una de ellas, mientras que tres da un -4 a todas ellas.
3: Realizar los enfrentamientos de combate: El atacante elige un ataque (pelea, disparo, armas...) y se tira a la vez que el rival tira por Esquiva (se puede esquivar un numero ilimitado de veces por turno). Si la tirada de ataque es superior a la de esquiva, se pasa al 4.
4: Calcular el daño: Para ello se suman el Margen de éxito (ver tabla), el daño del arma y el modificador de daño (si es un ataque cuerpo a cuerpo) del personaje. Aunque el resultado sea negativo, siempre se tira al menos un dado y en caso de ser múltiples, se suman sin aplicar as reglas de dobles y escaleras.
5: Comprobar las heridas: Al daño recibido se le restan tantos dados como proteja la armadura y si es una cifra positiva, éste se apunta en las heridas del personaje. Cuanta smás heridas, más penalizadores se acumulan tal como tenéis en el esquema de heridas de vuestras hojas de personaje.
6: Acciones adicionales: Si vuestro personaje tiene más acciones, las realizará ahora, volviendo al paso 3. Si no, actuará el siguiente en la lista de iniciativa.

Y ya está. Más fácil imposible de la vida. Ah no, falta la tabla de daño por exito

Margen de exito
Dependiendo de lo sobrados que le aticéis al Malo, inflingireis una cantidad de daño u otra. Tal que así.
Número exacto: 0d
Superior de 1-5: 1d
Superior de 6-10: 2d
Superior de 11-15: 3d
Superior de 16-20: 4d
Superior de 20+ : 5d

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19/08/2014, 16:55
Director

Utilizar los Dados de Drama
Cada personaje comienza la partida con 10 Dados de Drama. Estos dados pueden sumarse a cualquier tirada normal, incluso después de realizarla, para añadirlos al resultado de la primera. No hay límite de dados para utilizar en una misma tirada.
P. ej: Jack Kosmoss decide pasar entre dos perros dormidos que vigilan una entrda. Tal acción requiere una tirada de igilo con dificultad 16, por lo que su habilidad de 1d+7 se le queda algo escasa. Jack tira el dado y...* Saca un 14, ohhh, qué pena; así que decide gastar un dado de drama y tira un dado más.
El dado de drama es un 2, con lo que no le sirve para nada y gasta otro, con el que saca un 10 que con el +7 le daría la victoria.
Por supuesto los dados de drama sirven para hacer resultados iguales y escaleras como si formaran parte de la tirada original.
CUIDADO: No se pueden gastar dados de drama para modificar la iniciativa, el daño o la armadura.

- Tiradas (5)

Motivo: Sigilo ejemplo

Tirada: 1d10

Dificultad: 16+

Resultado: 10(+7)=17 (Exito)

Motivo: Sigilo ejemplo

Tirada: 1d10

Dificultad: 16+

Resultado: 10(+7)=17 (Exito)

Motivo: Sigilo ejemplo

Tirada: 1d10

Dificultad: 16+

Resultado: 7(+7)=14 (Fracaso)

Motivo: Dado de drama1

Tirada: 1d10

Resultado: 2

Motivo: Dado de drama2

Tirada: 1d10

Resultado: 10

Notas de juego

*Joder, he sacado dos 10 seguidos, ignoremos las dos primeras.

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19/08/2014, 18:27
Director

Vitalidad contra Integridad
Como es lógico, no va a ser lo mismo golpear a un anciano con una barra de hierro que darle a un pulpo de doscientas toneladas de peso. Para representar tal desfase, el juego posee unas reglas especiales.
Para hacernos una idea rápida diremos que todos aquellos seres de carne y hueso de menos de tres metros de altura pertenecen a la escala de Vitalidad, mientras que los vehículos blindados, todos los mechas (incluidos los pequeñitos) y los bicharracos de más de tres metros pertenecen a la escala de integridad.
En términos de juego esta escala equivale a 1/50, es decir que cualquier daño infligido por un arma normal a alguien de la escala de integridad se dividirá entre cincuenta (cada 50 puntos de daño sería 1) y viceinversa; si un mecha golpea a alguien de la ecala de vitalidad, el daño se multiplicaría por 50.
Esto os lo explico para que llevéis cuidado a la hora de elegir vuestros rivales o de haceros los valientes delante de bichos demasiado grandes.
Por poner un ejemplo: Jack Kosmoss es un ser humano y utiliza la escala de vitalidad para todo, hasta que se monte en su mecha, en cuyo momento pasará a la de integridad tanto a la hora de repartir como de recibir.
Alex Murphy, en cambio, aunque utilizará la escala de integridad a la hora de recibir disparos, su arma es de mano y por lo tanto pertenece a la escala de vitalidad, por lo que no podría combatir contra bichos gordopilos.
Facilisimo.