Partida Rol por web

El Renacer de la Vieja Alianza

Creación de Personaje Mago

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23/11/2008, 19:14
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Coro Celestial y Verbena

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23/11/2008, 19:16
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Creación de personaje Mago

Paso Uno: Concepto
Escoge: Concepto, Tradición, Naturaleza y conducta.

Paso Dos: Seleccionar Atributos
Da prioridad a las tres categorías: Físicos, Sociales, Mentales (7/5/3)

Paso Tres: Seleccionar Habilidades
Da prioridad a las tres categorías: Talentos, Técnicas, Conocimientos (13/9/5)

Paso Cuatro: Seleccionar Ventajas
Escoge: Trasfondos (7)

Paso Cinco: Toques Finales
Anota tu Areté (1), Fuerza de Voluntad (5) y Quinta Esencia (igual al trasfondo Avatar).
Gasta Puntos Gratuitos (15)
Elige Esferas (5 más la especialidad de la tradición)

 

Rasgos
Coste
Esfera
7 por punto
Atributos
5 por punto
Areté
5 por punto (más. 3)
Quinta Esencia
1 por cuatro cuadrados
Fuerza de Voluntad
2 por punto
Habilidades
2 por punto
Trasfondos
1 por punto

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23/11/2008, 19:29
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Arquetipos de Personalidad
Ansioso de Emociones La existencia sólo merece la pena en el filo.
Arquitecto Quieres dejar un legado eterno.
Autócrata Necesitas tener el control.
Bellaco Tratas de acabar arriba por cualquier medio necesario.
Bizarro Las luces brillan más fuertes para tí, el centro de atención.
Bravucón La fuerza impone las reglas.
Bufón La risa es la mejor medicina.
Celebrante Algunas causas encienden tu pasión.
Competidor Tratas siempre de vencer a los demás.
Confabulador ¿Por qué trabajar cuando los demás pueden hacerlo por tí?
Conformista Eres el corazón de un grupo.
Director Te haces cargo y organizas.
Fanático Una causa te consume.
Hosco Nada te complace, y no dejas de recordarlo.
Juez El equilibrio, la verdad y la justicia son tu búsqueda.
Mártir Mediante tu sacrificio sobreviven otros.
Masoquista Solo el dolor te permite conocer tus límites.
Monstruo La magia te condena, de modo que muéstrales el Infierno.
Niño Nunca llegaste a madurar.
Pedagogo El conocimiento es el fruto de la sabiduría, y se transmite a los que lo merecen.
Penitente Hasta que expíes tus pecados, no eres digno de la salvación.
Perfeccionista Nunca estás satisfecho con tus logros.
Pervertido Desafías todo concepto de "normalidad".
Protector Eres un pozo de compasión.
Rebelde ¿Reglas? ¿Qué reglas?
Solitario Abres tu propio camino.

Superviviente Nada logrará acabar contigo.
Tradicionalista Las viejas costumbres son siempre buenas.
Visionario El mundo es mayor de lo que todos creen.
Vividor Vives para el placer y la diversión.
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23/11/2008, 19:30
Director
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Trasfondos


 

A lo largo de la vida de tu personaje, como se describe en su historia, habrá adquirido contactos, pertenencias y capacidades personales que le ayuden. No son cosas que se aprendan o se entrenen, surgen de la casualidad, de los lazos sociales y de la historia. Esta amplia categoría de Rasgos lo cubre todo, desde los amigos que haya echo hasta el poder mágico innato. Es una categoría muy general y asignas puntos a los Trasfondos durante el proceso de creación igual que haces con los Atributos y las Habilidades.

Los Trasfondos tienen relación directa con la historia del mago, por lo que te ayudan a definirlo mejor. A medida que los eliges y asignas puntos, la naturaleza exacta del personaje se hará más clara. Con la ayuda y aprobación del Narrador, puedes decidir cómo encajan estos Trasfondos en su vida.

Puedes repartir un total de siete puntos en Trasfondos. 

 

ALIADOS:

Los Aliados son gente (u otras cosas) dispuesta a ayudar a tu personaje. Pueden ser amigos, patrocinadores anónimos o alguien a quien tu mago hizo un favor en el pasado. Cada punto en este Rasgo da a tu personaje un aliado, o aumenta la utilidad de otro. Tus aliados pueden saber que estas metidos en cosas raras, pero no suelen saber nada de la sociedad mágica, o incluso del hecho de que la magia existe. Son más útiles como alguien que puede echarte una mano o darte un lugar donde dormir. Un aliado puede dar a tu personaje acceso a información que de otro modo no conseguiría, o a productos, servicios y ayuda directa. El Narrador puede crear estadísticas para el aliado y llegar a interpretarlo como un personaje. Ten en cuanta que tienen personalidades y objetivos propios, y de vez en cuando pueden darte problemas, pedirte favores a cambio o hacer cosas que les convengan a ellos.

Puntuación Característica
0 puntos Ningún aliado, no tienes amigos.
1 punto Un aliado de poder moderado.
2 puntos Dos aliados, o uno más poderoso.
3 puntos Tres aliados, o una combinación de otros más poderosos.
4 puntos Cuatro aliados, o una combinación de otros más poderosos.
5 puntos Cinco aliados, o una combinación de otros más poderosos.

ARCANO:

Los magos caminan en el límite de lo que la gente normal considera la realidad. Debido a su naturaleza, a veces escapan a la atención de los Durmientes. Su mera existencia es anómala, y algunos se evaden a la detección. Este efecto se manifiesta de forma diferente en cada mago.

Aunque el Trasfondo Arcano no hace invisible a quien lo posee, sí lo hace menos notable. Sus rasgos se pierden de la memoria, y nunca parece salir en las fotografías. Los registros desaparecen, la gente olvida su nombre o incluso asume que se hala de otras personas, y los testigos no pueden decir más que "Ese tipo. O tipa, lo que sea". El mago no activa este efecto de forma consciente: simplemente sucede. Sin embargo, si es posible reducir el efecto si se desea, para dejar que los demás le observen como es.

Sumas la puntuación de Arcano de tu personaje a cualquier tirada de Sigilo, y tus oponentes reducen sus reservas de Percepción o Investigación en un número de dados igual a ese valor. Arcano solo ayuda cuando el mago está ausente o actúa de forma discreta. Si empieza a gritar, a blandir una espada o a llamar la atención, el Trasfondo no le protegerá. Por supuesto, la gente podría dar después descripciones contradictorias, o tener problemas para recordar su nombre. Cuando tu personaje está en combate, este Rasgo no ofrece beneficio alguno.

Además, un mago con características especiales y extremadamente raras (como el pelo púrpura, una pata de palo o un tamaño inmenso) no podrá ocultar esos rasgos; destacan demasiado en la mente de la gente. A pesar de todo, "ese tipo... el manco... y con el pelo de color... de algún color..." es un comienzo.

Puntuación Característica
0 puntos Se te percibe como a los demás.
1 punto Te mezclas en las multitudes.
2 puntos Eres fácil de olvidar.
3 puntos No es facil seguirte.
4 puntos Apenas hay fotografías, papeles y registros sobre ti, y la gente no se pone deacuerdo en tu aspecto.
5 puntos Para los demás, ni siquiera existes.

AVATAR:

Todos los magos tienen un Avatar Despertado, y gracias a él alteran la realidad. Sin embargo, no todos los Avatares son iguales. La fuerza de tu personaje afecta directamente a su puntuación de Quintaesencia. También determina cuánta Quintaesencia puede reabsorber en un momento dado. Es inteligente poner al menos un círculo en este Trasfondo. Los magos con Avatares extremadamente débiles no pueden canalizar Quintaesencia, lo que puede hacer difíciles o imposibles sus obras mágicas.

Cada vez que la puntuación de Quintaesencia de tu personaje baja por debajo de su puntuación en este Rasgo, puede meditar en un Nodo durante al menos una hora para intentar preparar sus niveles. Tiras una reserva basada en Meditación (Percepción + Meditación, dificultad 7) por cada hora pasada, determinando el número de éxitos los puntos que se recuperan. Sin embargo, por muchos éxitos que obtengas no podrás reabsorber más Quintaesencia que los círculos que hayas puesto en el Trasfondo Avatar. Esta puntuación sirve como un techo a la Quintaesencia que se puede absorber meditando en un Nodo.

La puntuación en Avatar también limita la cantidad de Quintaesencia que un mago puede canalizar en cualquier Efecto. No se puede emplear más puntos que el valor del Avatar, de modo que los magos con almas débiles están limitados a Efectos menores.

La Quintaesencia almacenada en el Avatar es "personal" e inviolable; no es posible robarla mediante magia de Cardinal. Fíjate en que el papel del Avatar puede variar según el estilo del Narrador, de modo que este Trasfondo puede cambiarse para representar otros poderes.

Puntuación Característica
0 puntos Tu Avatar apenas es capaz de obrar magia.
1 punto Puedes reconstruir una reserva/gastar un punto de Quintaesencia.
2 puntos Puedes reconstruir una reserva/gastar dos puntos de Quintaesencia.
3 puntos Puedes reconstruir una reserva/gastar tres puntos de Quintaesencia.
4 puntos Puedes reconstruir una reserva/gastar cuatro puntos de Quintaesencia.
5 puntos Puedes reconstruir una reserva/gastar cinco puntos de Quintaesencia.

BIBLIOTECA:

Con este Rasgo, tu personaje tiene acceso a una gran fuente de información. Esta biblioteca puede tener la forma de libros, viejos pergaminos, bases de datos informáticas o incluso amigos que lo tienen todo en su cabeza y que están felices compartiendo contigo lo que saben. Lo que es más importante, tu personaje tiene acceso a esa información cuando desee consultarla. El conocimiento contenido puede incluir elementos tanto mundanos como místicos. Aunque no siempre será totalmente fiable, lo normal es que el personaje pueda tomarse su tiempo, cruzar la información y comprobarla. Mejor aún: una biblioteca así puede ser una fuente de información que tu mago en particular considera importante, de modo que tiene cosas útiles sobre magia, lo sobrenatural y otros temas oscuros que no suelen encontrarse en colecciones más mundanas.

Las bibliotecas son especialmente útiles descubriendo nuevos saberes, conocimiento sobre las esferas o información especializada. Usa una tirada de Atributo Mental + Biblioteca para buscar una información relacionada con un tema arcano u oscuro. El éxito ayuda al personaje en este intento, posiblemente justificando el gasto de experiencia en tales Rasgos. 

Dependiendo de la naturaleza de tu "Biblioteca", tu personaje puede elegir guardarla en un lugar donde toda la cábala pueda usarla. En este caso, los jugadores involucrados pueden unir sus puntuaciones de Biblioteca y beneficiarse de un acceso a mucha más información (siempre contando con la aprobación del Narrador). Sin embargo, pueden acabar con información duplicada. Por tanto, una biblioteca común es tan eficaz como la mejor puntuación del grupo, más uno por cada Biblioteca adicional añadida.

Puntuación Característica
0 puntos No tienes ninguna fuente particular de información.
1 punto Algunas revistas Nueva Era.
2 puntos Un 90% de morralla y un 10% de "chicha".
3 puntos Tienes bastantes textos útiles.
4 puntos Tienes una colección envidiable, tanto mística como mundana.
5 puntos Tienes acceso a sabiduría, secretos perdidos, sabiduría común y hechos oscuros.

CONTACTOS:

"En la calle se dice..." Para un mago con contactos, la palabra está en su misma oreja. Los contactos simplemente proporcionan información. No son tan fiables como los aliados pero están bien informados, y lo que no conozcan normalmente puede descubrirse de otro modo. Llamando a los contactos podrás enterarte de lo que sucede en una zona, de sus gentes o de los acontecimientos extraños, aunque para ello tengas que gastar algunos pavos y hacer un par de favores.

Por supuesto, cuando elijas contactos deberás determinar junto al Narrador la clase de gente a la que tu personaje conoce. Se trata en esencia de conocidos, normalmente de la misma extracción social que tu mago. Fuera de estas áreas, los contactos pueden tener problemas para encontrar información, pero normalmente pueden estar en contacto con alguien que sepa lo que el personaje necesita. Por supuesto, los contactos no son una excusa para cortocircuitar una aventura: no lo saben todo. Peor aún, los menos fiables podrían vender información que tu mago busca a cambio de algo, o decirle a otros lo mismo.

Cuando accedas a los contactos haz una tirada de Atributo Social + Trasfondo (a la dificultad depende de la información deseada). El éxito suele dar algunos frutos, mientras que un fallo indica que tu contacto no sabe lo que le pides y no puede descubrirlo. Un fracaso indica que te mienten o te traicionan.

Cada punto representa un contacto importante, un personaje totalmente definido que puede ayudarte. El Narrador es el encargado de diseñarlo. Tu personaje también puede avisar a gente menor en otras localizaciones o con otros propósitos, pero la dificultad de sacar algo de estos "contactos casuales" suele ser algo mayor, y primero habrá que pagar o demostrar la valía.

Puntuación Característica
0 puntos Sin contactos; tendrás que hacer tú mismo todo el trabajo.
1 punto Un contacto.
2 puntos dos contactos.
3 puntos tres contactos.
4 puntos cuatro contactos.
5 puntos cinco contactos.

CAPILLA:

Este Trasfondo puede funcionar de dos formas: como una indicación linear de la fuerza de la Capilla del jugador, o en conjunción con el sistema opcional de puntos detallado en la sección de Creación de Capillas. Ten en cuenta que este Trasfondo difiere del de Nodo, que se refiere a la cantidad de Quintaesencia a que puede acceder la cábala de los jugadores.

Si el nivel iguala a la fuerza de la Capilla, el personaje pertenece a una Capilla establecida, comparte sus deberes, política y guerras. Esta participación es proporcional al rango del personaje; un mago principiante de Doissetep puede tener amigos poderosos, pero sigue siendo un principiante y se haya muy cerca de la base de la Capilla. Esto puede ser o no una bendición, ya que los magos de nivel bajo de las Capillas poderosas tienden a conseguir trabajos de mantenimiento, enemigos mortales y superiores quisquillosos. Se aconseja a los Narradores que equilibren esto con los beneficios de participar en la Capilla. Las Capillas más débiles pedirán menos a sus miembros que las poderosas.

Todos los miembros de la cábala deben pertenecer a la misma Capilla si este Trasfondo es elegido por más de un miembro, a menos que la Cábala se haya formado específicamente por la alianza de Capillas (lo que es bastante posible). Los personajes jugadores que pertenezcan a una Capilla pueden pedir algo de ayuda, encontrar información o poner un poco de peso sobre otros magos sujetos a las leyes de la Capilla y a los deseos de sus maestros. Esta opción posibilita varias historias, pero puede también dar dolores de cabeza. 

Si los personajes están reuniendo sus puntos de Trasfondos Capilla, los personajes pueden construir la Capilla ellos mismos usando las reglas de creación fijadas en: Creación de Capillas. 

Puntuación Característica
0 puntos 0 puntos de creación, sin opción.
1 punto 1 punto de creación, o a una Capilla penosa.
2 puntos 2 puntos de creación, o a una Capilla pequeña.
3 puntos 3 puntos de creación, o a una Capilla fuerte.
4 puntos 4 puntos de creación, o a una Capilla poderosa.
5 puntos 5 puntos de creación, o a una Capilla sobrecogedoramente poderosa.

CRIADOS:

Mientras los aliados son mortales normales a los que se puede acudir en busca de ayuda y los contactos proporcionan información, los criados son mortales especialmente devotos del mago en cuestión. Pueden ser empleados de éste, pueden estar controlados mentalmente, puede que le deban un favor específico que les obliga a servir al mago, o puede que sencillamente se hayan quedado atrapados en su casa de la Umbra... Sea cual sea el caso, los criados son muy leales, una ayuda competente que cuida de satisfacer las necesidades del mago, hacen su vida más confortable y mantienen avivado el fuego de la chimenea.

Aunque los criados pocas veces son tan hábiles como los aliados ni poseen tanta información como los contactos, están a mano casi todo el tiempo para hacer el trabajo sucio de sus amos. Los criados pueden hacer cualquier cosa, desde la colada hasta guardarte las espaldas. Por supuesto, está en ti y en tu Narrador determinar el modo en que tu mago consiguió los servicios de esos criados, y hasta dónde son capaces de llegar por él. Recuerda que no todos los criados son totalmente leales o competentes, pero pueden ser una gran ayuda y un par de manos extra.

Puntuación Característica
0 puntos Sin criados: te ocupas de tus propios asuntos.
1 punto un criado.
2 puntos dos criados.
3 puntos tres criados.
4 puntos cuatro criados.
5 puntos cinco criados.

CERTIFICACIÓN:

Tu personaje ha conseguido engañar a los funcionarios de alguna gran organización de Durmientes, que le han encontrado apto para practicar la caza mayor, conducir camiones, ejercer la abogacía o la medicina, llevar armas ocultas, celebrar bodas o disponer de sustancias peligrosas. Algunas certificaciones y autorizaciones son más difíciles de obtener, y requieren años de estudio y largos exámenes. Otras (como los carnés de conducir y los permisos de caza) pueden ser conseguidas por estudiantes de instituto que lean un libro, asistan a clase y pasen un sencillo examen. Las certificaciones y las licencias que no requieren más que rellenar unos cuantos formularios y pagar una matrícula (como los permisos de pesca y las gestiones ministeriales por correo) son gratis.

A no ser que tu personaje haya comprado sus certificaciones o las haya obtenido de alguna otra manera ilícita, deberás tener tantos puntos en la Habilidad correspondiente como el coste del Trasfondo. Por tanto, tu personaje necesitará dos puntos de Conducir para poseer un carné para conducir caminos, y cuatro puntos en Medicina o Leyes para obtener la licencia de médico o abogado.

Puedes combinar el Trasfondo Certificaciones con Identidad Alternativa para señalar que tu personaje tiene documentos en todas sus identidades.

Aunque este Trasfondo no implica la obtención real de dinero, si abre la puerta a la entrada de más ingresos mediante el ejercicio de una profesión. Así, un médico titulado puede usar la Habilidad de Medicina para ganar dinero, como parte de la historia. Como mejor funciona esta técnica es introduciéndola en el juego haciendo que el personaje ejerza una profesión y desarrolle una carrera profesional. Con la ayuda de la magia, es casi seguro que el mago tendrá éxito en su trabajo. Por supuesto, esto conlleva ciertos riesgos...

Puntuación Característica
0 puntos Ningún permiso.
1 punto Permiso de caza, licencia de guardería infantil, pasaporte.
2 puntos Titulo de maestro, permiso de armas de guarda jurado, aval de fianza, título de contable público, licencia de camionero.
3 puntos Permiso para llevar armas ocultas, posesión de sustancias peligrosas, sacerdote o ministro ordenado por la iglesia.
4 puntos Licencia de armas Clase-C, licenciatura en medicina o derecho, licencia de piloto comercial.
5 puntos Inmunidad diplomática, licencia para matar, y más...

DESTINO:

Algunos magos destacan de forma heroica, manipulando las hebras del Tapiz a su alrededor a medida que cargan sin miedo hacia un destino innegable. El futuro de esos magos suele ser conocido, aunque de forma vaga. Una profecia, una visión o incluso un sencillo "sentido de grandeza" sigue a esta clase de magos. Sus camaradas sienten este destino, igual que él. Aunque nadie sabrá qué futuro exacto es, deberás trabajar de forma subrepticia para alcanzarlo, ayudado por el Narrador (que también puede determinarlo en secreto). El destino final debería seguir siendo misterioso dentro del contexto de la historia.

Saber que está destinado a grandes cosas dará a tu personaje una fuerte voluntad de superación, aumentando su capacidad para lograr sus fines. Sabe que no sufrirá una muerte ignominiosa, y eso le da el valor para perseverar cuando las cosas se ponen feas. Una vez por historia (no por sesión de juego), si tu personaje se enfrenta a un fin que contradice su destino, puedes tirar su puntuación de Destino contra una dificultad de 8. Cada éxito que obtengas te permitirá recuperar un punto gastado de Fuerza de Voluntad. Puedes usar estos puntos para ayudar a tu personaje a evitar una muerte estúpida. El Destino aparece y ayuda al mago cuando más lo necesita.

Sin embargo, el Narrador puede decidir, en cualquier momento, que el peligro al que tu personaje se enfrenta cumple los criterios de su sino, prohibiendo cualquier "tirada de salvación". El destino del mago, en este caso, ha llegado, y éste deberá sobrevivir por sus propios medios o encontrar el fin predicho.

Un mago puede cumplir su destino, desapareciendo el Trasfondo en ese momento. Este hecho suele terminar con un importante cambio en la vida del personaje. Del mismo modo, una persona mundana podría descubrir de repente un poderoso destino. El curso del futuro es caprichoso, y ni siquiera los magos pueden predecirlo con total certeza.

Puntuación Característica
0 puntos eres un engranaje más de la rueda.
1 punto Destino menor; tira un dado.
2 puntos Destino importante; tira dos dados.
3 puntos Destino crucial: tira tres dados.
4 puntos Destino que afecta al mundo; tira cuatro dados.
5 puntos Destino cósmico; tira cinco dados.

 

FAMILIAR:

Los magos con este Trasfondo tienen un familiar, una criatura inteligente de espíritu-hecho-materia que está mágicamente atada al mago. Pero al igual que el familiar está atado al mago, así está el mago atado al familiar. La relación entre un mago y su familiar varía mucho, pero la relación en sí misma es un lazo extremadamente poderoso.

Los familiares de distintas Tradiciones suelen variar de forma. Los familiares de los Verbena suelen ser gatunos, mientras que los familiares de los Cuentasueños suelen ser aguílas, halcones, otros pájaros o serpientes. Los Hijos del Éter dan a golems los espíritus de sus familiares, mientras que se sabe de algunos Seres Huecos que han cogido ratas de alcantarilla o perros callejeros como familiares. ¡Los Adeptos Virtuales, se dice, incluso convierten a sus ordenadores en familiares!

Sea cual sea su forma, los familiares proporcionan a su magos información e incluso habilidad por encima de lo que el mago podría obtener solo. La naturaleza exacta de estos poderes varía con el familiar. A cambio, los familiares de alimentan de la Quintaesencia del mago. La fuerza del familiar determina tanto la cantidad de información y poder que puede dar al mago como la cantidad de energía Cardinal que debe recibir cada semana. Si no recibe suficiente "comida" el familiar puede enfadarse e irse. Si un familiar rompe su lazo, el mago pierde todos los beneficios que le daba el familiar. Un mago cuyo familiar muere pierde inmediatamente una cantidad de Quintaesencia igual al doble del nivel de poder del familiar, así como las habilidades que le diera.

Se asume que los magos con este Trasfondo ya han llamado a su familiar o han usado un efecto de Vida para crearlo.

Puntuación Característica
0 puntos No existe familiar.
1 punto El familiar puede comer un punto de Paradoja por mes. Tiene acceso a unas pocas piezas de información. Requiere un punto de Quintaesencia semanal.
2 puntos El familiar puede comer un punto de Paradoja semana si, semana no, y tiene acceso a información valiosa. Requiere dos puntos de Quintaesencia semanales.
3 puntos El familiar puede comer un punto de Paradoja cada semana, conoce muco sobre temas esotéricos, y se considera el equivalente de un Mentor de un punto. Requiere tres puntos de Quintaesencia semanales.
4 puntos El familiar puede comer dos puntos de Paradoja por semana y se considera un Mentor de dos puntos para propósitos de estudio. Requiere cuatro puntos de Quintaesencia a la semana.
5 puntos El familiar puede comer un punto de Paradoja cada día y tiene acceso a una gran cantidad de información, equivalente a un Mentor de tres puntos. Requiere cinco puntos de Quintaesencia a la semana.

FAMA:

Puesto que el Despertar puede sucederle a cualquiera, es muy posible que le ocurra a alguien que no sea simplemente el vecino de enfrente. De hecho, las Tradiciones presumen de que muchos de los mayores genios de la historia han sido miembros activos de ellas (lo mismo que hacen las Convenciones de la Tecnocracia). Tu mago disfruta de un amplio reconocimiento dentro de la sociedad mortal, quizá como presentador de televisión, escritor o atleta. Ser famoso le proporciona toda clase de privilegios en el mundo material, pero tambien puede atraer mucha atención no deseada. La gente le observará, lo que genera un interés tanto de la Paradoja como de la Tecnocracia; pero por la misma regla de tres, se considera algo más que humano. Hay gente que fliparia si viera una Patada Giratoria de los Siete Dragones, pero que lo creería si fuese bruce Lee quien lo hiciera. Del mismo modo, para la Tecnocracia es más difícil hacer que ese mago desaparezca sin más, puesto que deben sopesar el problema que pueda causar un superman famoso frente a un millón de teorías conspiratorías. Puede que a los que ostentan el poder no les guste, pero tendrán que tolerarlo y, mientras no se pase, es probable que los Hombres de Negro se conformen con darle un aviso... Tienes que informar al Narrador de lo que estás haciendo para seguir siendo famoso (lo que es de hoy, mañana será de ayer...), ya que no puedes dormirte en los laureles para siempre sin que tu popularidad se desvanezca.

En términos de juego, a veces puedes usar una combinación apropiada de Rasgo Social + Fama para mejorar tu imagen pública, entrar en clubs y fiestas exclusivas, conseguir entrevistas... En ciertas ocasiones, quizá tu mago sea capaz de practicar un poco de magia como si fuera coincidente, porque los Durmientes podrían creer que de verdad él puede hacer ese "truco" en cuestión.  Eso sí, no te pases.

Puntuación Característica
0 puntos eres un tio normal.
1 punto tu mago es conocido dentro de una selecta subcultura. O su fama se ha desvanecido en su mayoría, como sería el caso de una antigua estrella infantil o de un medallista olímpico de hace cincuenta años.
2 puntos La mayor parte de los habitantes de la localidad reconocen el rostro de tu personaje. Es una celebridad local, como un presentador de noticias, o una celebridad nacional de menor interés, como un nuevo escritor.
3 puntos La fama de tu personaje se extiende por todo el estado. Puede que sea un senador estatal o una estrella de interés local, o un actor secundario en varias series de televisión. La gente no sabe su nombre, pero le han visto en la tele.
4 puntos Famoso en todo el pais. Todo el mundo sabe algo sobre tu personaje.
5 puntos Tu personaje es famoso internacionalmente y un icono habitual de los medios de comunicación.

INFLUENCIA:

Como visionarios y líderes; los magos suelen tener una cierta influencia sobre el curso del mundo mortal. Puedes adaptar las influencias de tu personaje a su pasado y decidir, con la ayuda del Narrador, el tipo de poder que ostenta. Esta influencia puede ser política, empresarial, basada en tu fama o de naturaleza religiosa. Quizá tu personaje posea una gran empresa, sea un político importante, cante en un famoso grupo de rock o tenga muchos seguidores que le oigan hablar todas las semanas en las reuniones de padres. Sea como sea, puede dirigir ciertas corrientes de la sociedad en la dirección deseada. Puede usar su influencia para lograr ciertos objetivos, o para bloquear las actividades de los demás.

Puedes usar la puntuación de Influencia de tu personaje junto a los Rasgos sociales para conseguir que mago obtenga favores especiales. Si se combina con los Rasgos mentales, podría representar la búsqueda de información de tu personaje mediante sus contactos en un área de influencia. Este Trasfondo también puede ayudar al mago a conseguir nuevos acólitos. Tirando Carisma + Influencia determinas tu éxito a la hora de convencer a otros para que te sigan. Al contrario que Aliados, este Trasfondo sólo te permite conseguir ciertas cosas, no te suministra "esclavos". Además, podrías oír algunos rumores importantes de tu campo de influencia, pero para saber de verdad lo que se cuece necesitas Contactos.

Puntuación Característica
0 puntos Nadie te presta demasiada atención.
1 punto tus iguales te reconocen.
2 puntos tienes muchos asociados locales, y sabes a quien llamar.
3 puntos se te respeta en tu región; los demás quieren saber lo que piensas.
4 puntos tu palabra es ley en tu país.
5 puntos eres muy influyente en todo el planeta.

IDENTIDAD ALTERNATIVA:

Tu mago ha conseguido hacerse con algo muy útil en un mundo en el que la Tecnocracia rastrea a la gente gracias a sus papeles: una identidad alternativa bien respaldada. El personaje puede estar en posesión de cualquier documento, desde un carné de conducir falso hasta una colección completa de documentos de los que utilizan en los programas de protección de testigos. Deberías especificar cómo tu personaje ha conseguido estos documentos. Los medios por los que el personaje haya adquirido su otra identidad, dan una idea de cuán fuerte es ésta y de cómo puede ser descubierta. Unos documentos falsificados pueden comprometerte si el falsificador habla. La intrusión y el pirateo de un ordenador pueden ser rastreados, especialmente mediante tecnomagia. Un parecido coincidente con otra persona puede salir a la luz con un poco de empeño.

Por sí misma, una identidad alternativa sólo proporciona beneficios limitados. El mago puede usarla para comprar cosas, abrir cuentas de correo electrónico, inscribirse, obtener licencias y cosas así. Sin embargo, será más útil si se combina con Trasfondos adicionales. Una identidad alternativa también puede ir acompañada del Trasfondo Recursos o quizá Certificación, que permite al mago ejercer la abogacía como si fuera otra persona. Naturalmente, no puedes combinar un Trasfondo místico como Arcano o Avatar con Identidad alternativa.

El nivel del Trasfondo Identidad Alternativa determina cuánto puedes depender de ella, así como la dificultad de ponerla al descubierto (normalmente algo como Inteligencia + Investigación, dificultad del nivel de identidad Alternativa +3). Una Identidad Alternativa puede resistir hasta su propio nivel como Trasfondo.

Puntuación Característica
0 puntos sin alternativas, eres tú mismo.
1 punto Un carné falso de conducir cuya foto se da un aire a tu personaje, con poca luz y puede que tras un cambio de sexo.
2 puntos Un carné de identidad falso y algo cutre, quizá con algún otro documento.
3 puntos Una cantidad razonable de papeles de identificación, capaces de superar la mayoría de las revisiones rutinarias.
4 puntos Una identidad establecida que podría ir a la tumba con el personaje.
5 puntos Una identidad bien respaldada y competa, con una historia, toda clase de documentos oficiales, coartadas y testigos.

 

MARAVILLA:

Las Maravillas son objetos como Talismanes y Dispositivos Tecnocráticos que tienen poder y que pueden producir Efectos mágicos. Aunque son escasos, algunos brujos afortunados poseen objetos con poder propio; las leyendas sostienen que los Maestros pueden incluso crear Maravillas. Por lo general, sólo un Despertado es capaz de utilizarlas, aunque el Narrador puede hacer excepciones. También puede limitar el número y el poder de las Maravillas que permitirá en el juego.

Cualquier objeto puede ser una Maravilla si está imbuido con magia. Cuando se activan, las Maravillas producen Efectos del mismo modo que los magos. Cada una tiene un propósito especial. Un Efecto procede de una de las Esferas mágicas, y debes determinar con el Narrador lo que ocurre exactamente cada vez que se usa. A veces puede fallar, o el Efecto puede no funcionar como se pretendía, pero por lo general tu personaje sabrá lo que le espera.

Al crear una Maravilla, debes definir con precisión lo que hace cada uno de sus Efectos, basándote en las Esferas. Tú eliges la Esfera que representará los resultados, pero el Efecto está limitado a un nivel igual al de la Maravilla. Fíjate en que el nivel de este Trasfondo no se corresponde directamente con el de la Maravilla. Una maravilla se puntúa por el poder de sus Esferas, pero la puntuación de este Trasfondo simplemente indica una categoría general de las capacidades del objeto.

Una Maravilla puede tener una puntuación de Arete que permita a su usuario usarla al emplear sus Efectos, y puede almacenar su propia Quintaesencia. Otras simplemente tienen un Efecto mágico que está siempre activado, o que funciona de forma automática cuando se invoca. 

Muchos magos usan maravillas como Focos. Aunque esto no tiene por qué hacer la magia coincidente, normalmente ayuda a concentrar los pensamientos. Cualquier Paradoja producida por el Efecto de una Maravilla se aplica directamente al objeto, probablemente destruyéndolo.

Como siempre, el Narrador tiene la última palabra sobre las potencias y capacidades de cualquier Maravilla.

Puntuación Característica
0 puntos No te has encontrado nada.
1 punto Una maravilla con un Efecto sencillo o una pequeña carga de Quintaesencia.
2 puntos Una Maravilla con un Efecto útil o una carga razonable de Quintaesencia.
3 puntos Una Maravilla con un Efecto Importante o un gran suministro de Quintaesencia.
4 puntos Una Maravilla con un Efecto muy útil o usado a menudo, o una generosa dotación de Quintaesencia.
5 puntos Una Maravilla con un Efecto asociado potente, o una fuente de poder legendaria.

MENTOR:

Solo los Huérfanos más inocentes descubren la magia sin alguna forma de ayuda, entrenamiento e instrucción. A menudo el mentor del mago tiene una influencia más profunda en su personalidad, sus creencias y sus conocimientos que cualquier otra persona desde su Despertar. Alguien sin mentor no dispone de los beneficios de un profesor. Si su instructor fue vil, dictatorial o sobreprotector, las cosas que aprenda podrían asustarle. Un mentor puede ser un mago, un espíritu o cualquier otro ser Despertado. Deberías trabajar con tu Narrador para darle al maestro una identidad y una personalidad.

El personaje puede usar al mentor de muchos modos, aunque él le pedirá cosas a cambio. Esta relación puede ser algo muy complejo, en especial si el maestro exige favores a cambio de la sabiduría impartida. Además, los actos de tu personaje se reflejan en su mentor, igual que la reputación de éste afecta al joven mago. Si tu personaje cae en desgracia, su mentor puede aparecer y darle una lección como venganza por la mancha a su propia reputación.

Los mentores son vitales para enseñar a los personajes nuevas habilidades, conocimientos y saberes mágicos. Podrían instruir al mago en algún conocimiento oscuro o una técnica especial, ofrecer el consejo de la experiencia, prestar un objeto mágico o intervenir en una situación desagradable. Evidentemente, un mentor es mucho más activo que una biblioteca, pero su ayuda puede conllevar la devolución futura del favor.

Puntuación Característica
0 puntos Sin mentor o maestro. ¿Cómo aprendiste a obrar magia?
1 punto Mentor lejano o poco importante.
2 puntos Mentor útil, pero excéntrico.
3 puntos Mentor bueno y notable.
4 puntos Mentor sabio y respetado.
5 puntos Mentor poderoso e influyente.

NODO:

Uno de los premios más codiciados y disputados en la guerra entre los magos es la posesión de los Nodos. Un personaje con un Nodo tiene acceso a un lugar de poder donde puede recargar su Quintaesencia y reunir Tas. Tu Nodo puede estar situado en cualquier parte, pero los magos los protegen como los tesoros que son. Los ladrones de Quintaesencia pueden intentar vencer a los defensores de un Nodo y reclamarlo para ellos. Tu personaje podría tener que pelear para protegerlo.

Tus compañeros y tú podéis unir vuestras puntuaciones de Nodo para aumentar el valor de uno en particular, en vez de tener varios menores dispersos por la zona. La puntuación del Nodo determina cuánto Tas produce el lugar, y cuánta Quintaesencia "libre" se puede absorber de él por semana. Tu personaje puede almacenar Tas, pero la energía mágica pierde su potencia tras un breve tiempo si no se emplea. La forma que tome este Tas refleja la naturaleza del Nodo. Si éste está en un cementerio, puede tratarse de líquenes pegados a las lápidas que los personajes tienen que cocer para destilar la energia. O, si se encuentra en una cueva cerca del océano, puede tratarse de depósitos de sal que tu mago deberá reunir y tamizar para separarla de la arena.

La Quintaesencia disponible de un Nodo cuenta para todos los usos de absorción. Por tanto, los personajes que mediten para rellenar su puntuación de Avatar deben extraer la energía del Nodo, que puede quedarse vacío temporalmente. La cantidad de poder podría suministrar un punto de Quintaesencia semanal por cada círculo del Trasfondo, mientras que un Narrador más generoso podría dar diez puntos por semana y círculo. Cuanto mayor sea la puntuación del Nodo, más energía tendrá y más débil será la Celosía en sus cercanías.

Puntuación Característica
0 puntos Sin acceso a un Nodo: como casi todos los magos, solo dispones del poder que puedas apañarte.
1 punto Nodo menor, apenas digno de mención.
2 puntos Nodo pequeño, con un caudal útil de energía.
3 puntos Nodo respetable, capaz de alimentar a varios magos.
4 puntos Nodo grande y muy disputado.
5 puntos Nodo poderoso, uno de los pocos sitios mágicos que quedan en la Tierra.

RECURSOS:

Hasta los magos tienen que comer. Este Rasgo representa los activos financieros y los ingresos con los que comienza tu personaje. Describe su nivel de vida y ayuda a determinar el tipo de propiedades que tiene. Si tu mago no tiene puntos en Recursos, tendrá las ropas que lleve puestas, algunas pertenencias y una pequeña reserva de efectivo. Puede que tenga que vivir con alguien, y no tendrá un trabajo. Debes decidir junto al Narrador de dónde proceden los activos e ingresos del mago; si es de un trabajo deberás cumplir con tus obligaciones laborales durante la crónica; qué posee y qué debe hacer para mantener su nivel de vida.

Cualquier mago puede hacer dinero con algunos trucos inteligentes, pero estas cosas suelen atraer la atención de otros como él, especialmente del Sindicato. Para los novatos suele ser más fácil y seguro conseguir una fuente "real" de ingresos.

Puntuación Característica
0 puntos Pobre como las ratas; sin dinero, sin trabajo y sin futuro.
1 punto Pequeños ahorros: apartamento diminuto, coche viejo. Si liquidaras podrías disponer de unos 1000$ en metálico. Ingresos de 500$ mensuales.
2 puntos Clase media: un piso, un coche. Si liquidaras tendrías al menos 8000$ en metálico. Ingresos de 1200$ mensuales.
3 puntos Grandes ahorros: casa pequeña, buen coche. Si liquidaras tendrías al menos 50000$ en metálico. Ingresos de 3000$ mensuales.
4 puntos Acomodado: casa grande, coche de lujo. Si liquidaras tendrías al manos 500000$ en metálico. Ingresos de 9000$ mensuales.
5 puntos Rico: mansión, limosina. Si liquidaras tendrías al menos 5000000$ en metálico. Ingresos de 30000$ mensuales.

RANGO:

Tu personaje pertenece a la jerarquia de una gran y poderosa organización Durmiente con muchos recursos, incontables miembros de base e incluso una cantidad mayor de miembros entre el público no especializado que aceptan sus medidas y sus decisiones. Esta organización puede ser un gran ejército, la realeza de un país en donde aún es muy respetada, una religión organizada, un gobierno nacional... Sea cual sea tu elección, pertenecer a una organización de estas características tiene sus privilegios, así como sus responsabilidades. Cuanto más alto sea el rango de tu personaje, mayores serán su cuenta de gastos de representación y sus privilegios, mayor será su acceso a las áreas de seguridad y a los recursos privados, y mayores serán sus responsabilidades y el tiempo que le absorberá. 

Y claro esta, el rango de tu mago sólo es conocido dentro de dicha organización, y puede que entre aquellos miembros del público no especializado que la respeten, no entre la plebe. Si tu personaje quiere ser reconocido más allá de su ambiente de influencia, escoge el trasfondo Fama.

Ten en cuenta que, tu organización pueda tener acceso a Influencia y Recursos, tu mago sólo puede poseer una cantidad limitada de estos trasfondos. Normalmente puedes usar el Rango de tu personaje en cualquier momento para contar con influencia y recursos de un nivel igual al de tu trasfondo Rango, pero tendrás que justificar su uso ante tu organización. 

Recuerda que el Rango no influye sobre la posición de tu personaje en la sociedad de los magos, lo cual depende principalmente del Estatus. Sin embargo, un rango importante puede impresionar a ciertos miembros de determinadas Tradiciones. Algunos rangos también podrán requerir el apoyo de Trasfondos adicionales. Uno no puede ser arzobispo de la iglesia sin poseer además la certificación de sacerdote, a no ser que el cargo sea honorífico o haya sido falsificado.

Puntuación Característica
0 puntos Sin rango: la única organización a la que perteneces es tu Tradición, convención o arte... como mucho.
1 punto Novato: sargento del ejército, escudero, diácono, miembro del consejo escolar, periodista becario, conferenciante invitado, director junior.
2 puntos Rango bajo: suboficial, caballero, prior, concejal del ayuntamiento, reportero, profesor universitario adjunto, director senior.
3 puntos Rango medio: capitán, barón, abad, alcalde, columnista local, profesor de universidad titular, director de marketing.
4 puntos Rango alto: mayor, conde, obispo, gobernador, columnista sindicado, jefe de departamento en una facultad, vicepresidente junior.
5 puntos Rango máximo: general, principe, arzobispo, senador, corresponsal nacional de prensa, decano, vicepresidente senior.

SUEÑO:

Con este Trasfondo, tu personaje tiene la capacidad de meditar y acceder a la vasta información contenida en la mente universal. Debe concentrarse en un problema en particular mientras medita, y la complejidad del asunto determinará el tiempo que tarda en dar con la información buscada. Este proceso tiene sus problemas. Podría no conseguir exactamente lo que busca, pero sí obtener una comprensión intuitiva que no esperaba. La mente universal sabe mejor que el mago lo que necesita, pero eso no significa que el personaje sepa cómo aplicar la información al problema que tiene entre manos. Además, sólo tendrá acceso al saber hasta que vuelva a dormir. Una vez duerma, el conocimiento escapará de su mente y perderá todo acceso a él.

El Narrador puede pedirte una tirada de Percepción + Sueño para ver la concentración de tu personaje en su estado meditativo. Cada personaje tiene su modo particular de acceder al sueño, que no tiene por qué ser en la postura del loto frente a una barra de incienso. Hay quien da largos paseos por la playa o vegeta escuchando rock. Sea cual sea el método usado por el personaje, no debe sufrir interrupciones durante el tiempo determinado por el Narrador. La información recibida no es algo concreto, sino un sentido intuitivo que guía al mago hacia una solución. No se puede usar este mecanismo para conseguir la dirección de una persona, por ejemplo, pero sí probablemente para saber que el individuo vive cenra del río. Haz una tirada de Percepción + sueño (dificultad 6) para determinar hasta qué punto es útil la información recibida.

Una vez al día, después de que tu personaje haya meditado con éxito, puedes sustituir su puntuación de Sueño por una Habilidad en una tirada de dados referente al asunto de su meditación. Esto se aplica posea o no la Habilidad. Por ejemplo, si trata de comprender las emociones de un amigo, puede tirar Inteligencia + Sueño en vez de inteligencia  + Alerta. Si tiene puntuación en alerta, puedes seguir haciendo este cambio si lo deseas. Sin embargo no puedes sumar las puntuaciones de Alerta y sueño. En la tirada usas un valor o el otro.

Puntuación Característica
0 puntos La intuición colectiva del cosmos te es ajena.
1 punto Obtienes retazos confusos de información.
2 puntos Logras datos útiles.
3 puntos Puedes acceder a saberes valiosos.
4 puntos Vislumbras grandes cantidades de información.
5 puntos Tu intuición te permite llegar a conclusiones prodigiosas.

SANCTASANCTÓRUM:

Éste es un término general para el lugar donde un mago "dispone" la realidad según su paradigma, ajustándola a su voluntad. Este Trasfondo proporciona un lugar seguro para experimentar -un lugar protegido contra intrusiones mundanas o, hasta cierto grado, la Paradoja. Dichos lugares no son Reinos del Horizonte ni Capillas. Existen en la realidad consensuada, aunque tienen cierta cantidad de intimidad y protección. Los Sanctasanctórum pueden ir desde mazmorras llenas de cacharros de ciencia rara hasta la sala de estar de la choza de un Verbena, desde apartamentos en el centro llenos de materiales alquímicos y académicos hasta capillas perdidas frecuentadas por fieles Durmientes.

Estos lugares contienen la mayoría de los focos más pesados de un mago -calderos, círculos de invocación, equipo alquímico o  tanques de clonación. Estos focos sirven para un doble propósito: ayudar al mago con su trabajo y ayudarle a mantener la integridad del sanctosanctórum. Esta colección de focos puede ser bastante inusual -hierbas, chismes, ofrendas, hiesos ancestrales, alucinógenos e instrumentos musicales especiales son sólo algunos ejemplos.

Disponer de un lugar como este requiere algo de tiempo. El mago selecciona un lugar adecuado, se instala y lo

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23/11/2008, 19:34
Director
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Las Nueve Rsferas de Magia

Cardinal: La quinta esencia.
Especialidades: Canalización, drenaje de quintaesencia, encantamiento.

Antes de que hubiera forma existia la esencia divina. Moldeada por las órdenes de dios, esta "quintaesencia" se tejió en patrones. bajo la perezosa superficie de la creacion, este elemto aun late. Las emociones fuertes lo convocan, la resonancia lo colorea y la magia le da alasUn mago del Cardinal canaliza y reforma la Quintaesencia para sus necesidades. Aunque es más limitado que otras Artes, este talento proporciona la base de la creación mágica. Para conjurar un objeto o fuerza "de la nada" un hechicero debe insuflar Quintaesencia en un Patrón. Un mago habilidoso podría pasar energía de un Patrón a otro, imbuir a algunos objetos con esencia mística o convertirlos en polvo. Algunas fuentes de Cardinal son más fáciles de utilizar que otras. La Quintaesencia "en bruto" se reúne en el Tass y en otros Patrones materiales. La Quintaesencia "libre" late en los Manantiales, en los Daemon Despertados y en los acontecimientos importantes. Con suficiente talento un mago puede acceder a estos tipos de energía en cualquier lugar y en cúalquier momento.
Un maestro de la Quintaesencia traiciona su afinidad con un poderoso brillo. Algunos magos emiten una halo dorado, mientras que la imagen de otros tiembla como el sol de medianoche. El Cardinal tiene una presencia inconfundible; cuando se canaliza por medio de plegarias, alquimia u otras urdimbres refulge y crea "huellas de los brujos" que hasta los mortales pueden percibir

* Trazas/restauración:
Para un aprendiz, la Quintaesencia se revela como tapices de poder. Algunos ven las hebras brillantes de la Creación de Dios, mientras que otros escuchan la Música de las Esferas. En cualquier caso, el mago sentirá las corrientes de energía y podrá "catar" su Resonancia. El Tass, los Manantiales y las entidades con fuertes emanaciones de Cardinal serán tan claras como el día.
Ver este flujo es el primer paso para controlarlo. Cualquier mago puede absorber Quintaesencia a través de su Trasfondo Daemon, pero uno con Cardinal 1 puede absorber Quintaesencia más allá de su puntuación en ese Rasgo. Por cada éxito en una tirada de Areté (dificultad 4. una tirada por fuente) podrá almacenar en su Patrón un punto adicional de Quintaesencia.

** Tejer el ideal/La chispa de la creación:
Todas las cosas poseen un "reflejo" perfecto en este mundo imperfecto. Un encantador hábil puede crear con este Rango de Cardinal un ideal platónico, un objeto perfecto compuesto únicamente por Quintaesencia. Uniendo este ideal a una forma con un Arte del Patrón se podría conjurar un reflejo imperfecto del mismo en el mundo material. En resumen, podria crear algo que antes no existía.

*** Canalizar quintaesencia:
Convirtiéndose en un crisol viviente el mago puede refinar Quintaesencia "libre" a partir del Tass, "agitarla" dentro de una víctima viva (causando daño normal) o transferirla entre Patrones más "sólidos", como el de personas u objetos. Por tanto, se podria encantar una escoba, destilar Fuerza Cardinal del Tass o alimentar un ritual con una fuente continua de Quintaesencia. Todas estas opciones requieren una fuente disponible de Quintaesencia (un Manantial, Tass, el Daemon del mago). Arrancar la fuerza vital de otros objetos exige. ..

**** Vaciar el patron:
Ahora el mago aprende a mover la Quintaesencia entre objetos inanimados. Con este Arte puede hacer que un objeto refulja de poder o que desaparezca en la nada. El primer efecto lo refuerza, creando espadas irrompibles o madera incombustible, mientras que el segundo consume el objetivo. Un objeto debilitado sufre daño hasta que se deshace. Hace falta mucho trabajo para desintegrar algo muy grande o resistente, pero con el mismo esfuerzo se pueden destruir muchos objetivos pequeños.
Drenando la Quintaesencia de este modo el mago puede alimentar a su Daemon en cualquier parte del mundo. Sigue siendo necesaria la meditación, pero no un Manantial

***** El cascaron viviente/El trago vital:
Un maestro puede utilizar los anteriores efectos contra espíritus, criaturas vivas o muertos vivientes. Todo el daño es agravado y sólo puede absorberse por medios mágicos (contramagia, la Fortaleza vampírica, regeneración mística). Los espíritus pierden Poder en vez de Salud. Si el daño supera a la víctima, ésta desaparecerá literalmente de la existencia.
Con un trago místico el mago también puede revitalizar instantáneamente su Daemon, absorbiendo la fuerza vital de los demás en su propio cuerpo (causando daño normal, no agravado. Cada éxito es igual a un punto de Quintaesencia y , a un Nivel de Salud de daño). No es un conjuro muy amable, pero en ocasiones es necesario.

Conexión: El tejido de la creación.
Especialidades: Conjuración, Espionaje, Portales, Protección, Transporte

Todas las cosas están conectadas. Un mago que comprende la relación entre los lugares y los objetos puede cruzar enormes distancias, mover cuerpos sin tocarlos, espiar por medio de espejos mágicos, abrir portales o vedar el paso a otras criaturas. Conexión es una disciplina esotérica que permite al hechicero mantener una distancia segura entre él y los demás.
Algunos hechiceros dicen ver "hebras" que mantienen unida la Creación. Para ellos, la magia es simplemente una cuestión de tirar de las cuerdas adecuadas. Otros videntes utilizan espejos, agua o llamas como puentes para el viaje o las percepciones. Los sabios hablan del "contagio", la teoría de que todas las cosas que se tocan conservan algún vínculo entre ellas. En días posteriores este Arte será llamado "Correspondencia". Ahora, sin embargo, su nombre reconoce el patrón creado por Dios y la naturaleza ilusoria de lo que los mortales llaman "distancia". Para los magos más sabios ésta no existe, sólo las conexiones.
Como este Arte trasciende la distancia, los conjuros que lo utilizan emplean una tabla de alcance diferente. Muchos conjuros emparejan Conexión con otras Esferas, permitiendo al mago ligar el encantamiento aun lugar, un ser o un objeto. La tabla muestra el número de éxitos necesarios para formar un vínculo entre sujetos. Cuanto más débil es la conexión, más éxitos demandará el conjuro.
Los hechiceros con una afinidad con Conexión parecen distraídos pero precisos. Aunque sus ojos están fijos en paisajes lejanos, nunca parecen tropezar o vacilar. La magia de Conexión suele requerir algún vínculo con el sujeto: un espejo, un trozo de cabello, un puñado de polvo, etc. Trabajar a "ciegas" es peligroso, pero posible.

* Sentidos del brujo:
En este nivel un mago puede sentir las cosas cercanas en todas direcciones, encontrar los puntos cardinales sin ayuda del sol, estimar la distancia entre dos lugares o descubrir roturas o dobleces en el Tapiz (como los provocados por un portal o un conjuro de espionaje).

** Visión lejana/el toque del viajero:
El hechicero puede ahora proyectar cualquiera de sus cinco sentidos en la distancia, empujar pequeños objetos (del tamaño de un gato o menores) por portales diminutos o espesar el Tapiz a su alrededor para impedir los intentos de espionaje. Todas estas urdimbres dejan huellas en el tejido de la Creación, señales que un mago hábil puede detectar con Conexión 1.

*** Abrir los Portales Cerrados/ Visión de Muchos Ojos/ Mano Lejana:
Con este nivel de habilidad el mago puede cruzar grandes distancias, o evitar que otros hagan lo mismo. Esta difícil proeza abre un portal lo suficientemente grande como para que pase una única persona, un objeto de tamaño humano o varios más pequeños.
El invocador también puede, si lo desea, ver varios lugares al mismo tiempo. Cada nuevo paisaje se mezclará con los demás, creando una fantasmal visión de panoramas superpuestos (lo que puede dificultar el seguimiento de los objetos: un mago podrá distinguir claramente una escena por cada punto de Astucia. Más allá estará coqueteando con la sobrecarga sensorial y la locura) .
Tejiendo otras Esferas con el conjuro nuestro mago podrá "deslizar... cosas desde lejos, hacer levitar ala gente o manipular objetos sin estar cerca de ellos.

**** Rasgar el espacio/las sombras danzantes:
el paso de grandes grupos u objetos. Un "desgarro" realmente importante (10 ó más éxitos) podría abrir un portal permanente, a discreción del Narrador.
Deslizándose hacia varios lugares al mismo tiempo el mago puede parecer una sombra de sí mismo. Es divertido, pero profundamente confuso para el invocador si no divide también su mente (Mente 1). Cada "sombra" actuará como el mago .! original salvo que teja Vida 2 en la invocación, otorgando movimiento independiente a cada "yo".

***** Doblar el Paisaje/ Castillo de Muchas Colinas:
Comprimiendo las conexiones entre los lugares y las cosas un archimago puede estirar, encoger o distorsionar a su objetivo. La masa permanece invariable, pero las proporciones son mantequilla en sus manos.
Una increíble proeza mágica podría también transportar varios lugares al mismo espacio sin daño alguno. Esta magia trasciende claramente el orden de Dios, y puede recibir un severo castigo. A pesar de todo, un mago que ha dominado estas Artes podría expandir su Rasgo de Percepción más allá de las limitaciones humanas normales (ver Vida 3).

Entropia: El giro del destino y la fortuna
Especialidades: La Mano de la Destino, El Beso de la Fortuna, Decadencia, Nigromancia

Todas las cosas deben morir. El mago sabio lo comprende, y en vez de acobardarse ante la muerte domina sus secretos y sube a bordo de la Rueda del Destino. Los conjuros que surgen de este coraje reciben muchos nombres, pero algunos magos del Concilio se refieren a ellos colectivamente como Entropía, el Arte del Cambio. Los encantamientos entrópicos implican mucho más que la muerte. Un mago experimentado puede cambiar el curso del Destino o de la Fortuna (suerte), detectar "puntos débiles" y determinar las probabilidades de un suceso en curso.
Como Conexión, esta Esfera es bastante esotérica. La explicación de las teoría entrópicas es como poco confusa, y como I I mucho blasfema. Para aquellos que temen a la muerte la magia entrópica es Infernal. Hasta las disciplinas del Destino y la Fortuna parecen usurpar el poder de Dios. Por eso muchos magos cristianos y musulmanes aborrecen estas Artes, dejándolas para los extraños hinduistas, paganos y budistas. A pesar de su reputación, los conjuros de Cambio son más influyentes que destructivos. En términos de juego, las , urdimbres directas de Entropía no causan daño hasta el Rango Cuatro, teniendo a partir de entonces un efecto normal. La aplicación indirecta de este Arte (una enfermedad acelerada, un muro que se derrumba) causa el daño normal.
El, Arte del Cambio deja claras marcas en sus maestros. Los especialistas parcen melancólicos o extrañamente sanguineos. Algunos portan el aura de la muerte yhor, ver "Resonancia" , mientras otros son extremadamente afortunados. Sin embargo, hasta el más feliz de ellos tiene un corazón sombrío: los personajes con una alta puntuación en Consciencia podrán sentir el interior oscuro de estos magos. Atropos, La Cortadora de las Hebras, tiene un beso que deja huella en todos sus elegidos.

* La visión del profeta:
Con una simple mirada un aprendiz puede detectar las corrientes del Destino: puntos débiles, bendiciones o el flujo general de las probabilidades. Podría predecir el lanzamiento de un dado, encontrar una vieja herida o notar un suelo podrido. Este conocimiento no es preciso pero es lo Suficientemente fiable como para usarlo de guia en, acciones futuras.

** La caricia de la fortuna :
Ahora el aprendiz deja de observar y empieza Cambiar. Con un poco de esfuerzo puede afectar a la tirada de los
dados golpear la vieja herida con, un ataque "al azar" o guiar a alguien Para que camine con seguridad por el suelo. Estas órdenes son sutiles, no evidentes (los acontecimientos tienen que estar en marcha antes de que el mago invoque su conjuro), y requieren de un mayor número de éxitos para afectar a acciones mayores. A pesar de todo, un hechicero inteligente puede hacer que las cosas se pongan a su favor con unos pocos encantamientos menores

*** El toque del diablo:
"Fijando" el Destino de un objeto inanimado nuestro 'mago puede deteriorar una piedra o romper una ballesta. En sentido contrario podría "suspender" la decadencia, haciendo que algunas cosas duren mucho más tiempo. "Fijar" cosas frágiles o delicadas es un juego de niños, pero los objetos sólidos requieren un gran esfuerzo.
Como siempre, cuanto mayor sea la acción más difícil será llevarla a acabo. Romper la cuerda de un arco sería fácil, pero conseguir que una espada se reduzca a orín es mucho mas complicado. Por lo general, El Toque del Diablo es sutil y requiere tiempo. Muy pocos objetos de este mundo son lo suficientemente frágiles o complejos como para romperse con uno o dos éxitos.

**** Bendecir/Maldecir:
El mago entrópico aprende ahora a ayudar o a dañar directamente a los vivos ya los muertos vivientes. En esta fase el hechicero podría infligir daño físico agravado, o tejer una bendición o una maldición alrededor de una persona o bestia.
Con un poderoso conjuro podría echar a perder un campo, pudrir el brazo de un hombre o hacer "desafortunado" aun caballo. Las maldiciones realmente potentes pueden durar varias generaciones!

***** El abogado del Diablo:
Los niveles más esotéricos de Entropía permiten al mago alterar ideas. Después de todo, los pensamientos aparecen y desaparecen como el resto de las cosas. Un toque de influencia permite simplemente corromper o exaltar un concepto mucho más rápidamente.
Para modificar un pensamiento el mago se dirige a su objetivo, haciendo una afirmación o rebatiendo otra. Combinada con el Rasgo Lógica, esta táctica puede ser especialmente devastadora. Si el encantamiento surte efecto el objetivo se concentrará en la idea hasta que se pliegue a los propósitos del mago. Algunos pensamientos pueden conducir a la iluminación, y otros a la locura. En términos de juego, este Efecto exige un determinado número de éxitos hasta que logra establecerse. Un capricho podría requerir sólo uno o dos, un antojo tres, una convicción entre cuatro y cinco, y una obsesión cinco o más.

Espíritu: El aliento de los dioses.
Especialidades: Caminar por las sombras, Fetiches, Hablar con los Espíritus, Nigromancia, Posesión.

Ningún mago duda del Mundo Invisible. En el futuro algunos tratarán de redefinir los Otros Mundos como "dimensiones alternativas". Sin embargo, en esta época todos los hechiceros creen en ellos, aunque expresen sus ideas de forma diferente. Los magos de la fe temen a los fantasmas, demonios y celestiales que habitan en este medio-mundo, pero los místicos primordiales prefieren el alma a la carne. Algunos ven los Otros Mundos como antecámaras del Cielo o el Infierno mientras otros se refieren a ellos como el aliento de la Creación. Las Artes del Espíritu son muy variadas. Un chamán experimentado puede navegar las Brumas, negociar con espíritus, abrir portales y forjar herramientas efímeras. Para los cristianos y musulmanes las Artes del Espíritu son magia negra que no se puede perdonar, aunque se caiga a veces en ellas. Sin embargo, los chamanes, brujos y magos del Lejano Oriente las consideran sus herramientas básicas de supervivencia. Nuestro mundo es el legado de los fantasmas. Como estas urdimbres son un puente entre mundos, casi todos los conjuros de Espíritu utilizan como dificultad la Celosía local, no el número habitual que depende de las Esferas. Los místicos espirituales habitan en un mundo intermedio entre la carne y la efimeria. Hablan al aire, ven señales invisibles, y extrañas "huellas" los acompañan allá donde van. Las Artes chamánicas incluyen pruebas terribles (ayuno, sacrificios, automutilaciones) que no hacen más que alimentar el estigma de la magia negra.

* Sentir el mundo invisible:
En sintonía con la sombra, un chamán puede ver a través de la Celosía, leer auras y discernir el toque de los espíritus en los fetiches, la gente poseída, etc. La visiones que perciba dependerán de sus afinidades: un escéptico humanista notará complejos patrones astrales, un chamán verá el corazón de la Naturaleza y el Nigromante el Inframundo.

** Tocar los fantasmas/Cambiar la celosia:
Durante un breve, momento (un turno o dos) el mago puede moverse, golpear o tocar a algo que se encuentre en la
Penumbra. Con esfuerzo puede también lanzar una llamada a través de la Celosía, atrayendo a los espíritus cercanos. Con mucho trabajo podria contemplar el cielo y extender su vista hacia el Vacío.
Aunque la celosia le desafia puede reforzarla o devilitarla a voluntad Por cada éxito logrará reducir la dificultad de la Celosía local uno por turno. Sin embargo, por mucho que lo intente no podrá debilitar la barrera por debajo de uno o reforzarla por encima de 10.

*** Caminar por las sombras / despertar a los espíritus
Libre de ataduras mundanas, el mago entra en la penumbra. Su cuerpo y sus posesiones se convertirán en efimeria, pero brillaran con la luz de la vida. El chaman debe viajar ligero: la ropa y cualquier equipo pesado aumentarán tanto la dificultad, como los éxitos necesarios, siendo imposible llevar objetos muy grandes. Sin embargo, sus artes le permitirán “construir” herramientas y armas efímeras si tiene la habilidad para hacerlo normalmente. Estos objetos duran una historia y luego se desvanecen.
Con un grito, el mago puede despertar o calmar a un Umbrole dormido. Como los chamanes saben, todas las cosas contienen espíritus: un objeto cuyo “anfitrión” ha despertado funcionara tanto en el mundo material como en el plano espiritual, y tendrá una afinidad con su “dueño” que un objeto “dormido”, no puede igualar. Calmando a un espíritu el mismo mago puede robar temporalmente el poder a un fetiche.

**** Rasgar la celosía/ Atar espíritus
Abriendo un agujero en la barrera él chaman puede crear un portal para sus amigos. Un conjuro similar construye un muro entre dos mundos. Cada éxito aumenta o disminuye la celosía local durante una hora. Al contrario de lo que ocurre con los conjuros menores, este encantamiento puede anular por completo la celosía, o hacerla totalmente impasable.
Atando un espíritu a un objeto o a una persona el mago puede crear un fetiche o inspirar una posesión. Revirtiendo el efecto se puede liberar a un espíritu atrapado (o en posesión de un cuerpo).

***** Efimeria/ Caminar por el Vacío
Usurpando el poder Divino un maestro de Espíritu puede crear nuevos reinos, regenerar el Rasgo de Poder de un espíritu, infundir un alma a cuerpo vacío o incluso destruir el Daemon de un mago. El conjuro Gilgul (siempre fatuo) marca al invocador a ojos de todos los demás magos. Nadie confiará jamás en él y muchos lo considerarán su enemigo.
Un chaman más introspectivo podría dejar atrás la Tierra y vagar por el Vacío. Protegido del inhóspito entorno (aunque no de sus moradores) puede llegar literalmente a los cielos y más allá.


Fuerzas: El Arte de la Tormenta

Especialidades: Alquimia, Armamento, Elementos (cualquiera o todos), Predicción del Tiempo

Poderoso es el mago que toma de la mano a la naturaleza. Esta Esfera, una de las Artes más antiguas y básicas, refleja el dominio de las fuerzas elementales: el viento, el sonido, la electricidad, el fuego, la luz y la oscuridad.
(Nota histórica: los jugadores modernos deben recordar que quedan siglos para la llegada de conceptos como la inercia, la gravedad, la velocidad y, especialmente, la física nuclear. El Narrador debe ignorar cualquier intento de manipular dichas fuerzas en esta ambient:lción, salvo por el evidente "Lo hago caer hacia arriba" o "De repente deja de moverse".). Los místicos que comprenden el Mundo Invisible ven las Fuerzas como otro Arte del Espíritu, uno que apela a los elementales ya su raza. Los filósofos-científicos aislan los aspectos inanimados de la Creación y tratan de manipularla con sus herramientas de inspiración divina. En cualquier caso, la Esfera influye en los poderes terrestres de destrucción. Los magos que se especializan en la devastación estudian Fuerzas. En términos de juego. los conjuros que utilizan esta Esfera suman un éxito a sus totales de daño (ver la Tabla de daño y duración). Como una de las denominadas "Artes del Patrón", Fuerzas puede combinarse con Cardinal (para conjurar algo de la nada) o con Vida o Materia (para alterar una substancia). Por su cuenta sirve para percibir, cambiar o manipular fenómenos elementales existentes. Cuanto mayor es la experiencia de un mago, mayor es su control. Un conjuro de Rango Cinco crea las mismas llamas que las de uno de Rango Tres, pero a una escala mucho importante. Las urdimbres realmente grandes exigen Esferas de alto rango. Un brujo climático podría convocar un viento con Fuerzas 3, pero un gran huracán requeriría Fuerzas 5. .
Las Fuerzas carecen de sutileza. Los magos tocados por este poder manifiestan Resonancias que hasta los mortales pueden sentir. El brujo del fuego, el mago del hielo, el maestro de los Cuatro Vientos... Estos hechiceros demuestran sus afinidades con su mera presencia. Los estudiantes de Fuerzas tienden a ser temperamentales e intensos, siendo a menudo rodeados por susurros de su Arte (brisas suaves, un toque crepitante). Las urdimbres suelen requerir una muestra del elemento en cuestión (un cirio, incienso, etc.) antes de que el conjuro tenga efecto.

*Ojo Elemental
Un mago bendecido por este poder puede sentir las corrientes de las fuerzas elementales (vientos, electricidad, agua, etc.). También puede ver en la oscuridad (por medio del frío y del calor) y escuchar cosas más allá del alcance de la percepción normal (intensificando las ondas sonoras).

**El Don de Prometeo
Ahora el mago puede manejar las cosas que antes sólo percibía. Aún no es capaz de conjurar estos elementos, pero puede manipular las Fuerzas existentes en un grado limitado. Un encantamientó con éxito podría dirigir una caída en un sentido determinado. cambiar el color de un objeto, atenuar el sonido o hacer que una llama se avive o apague. El mago podría crear un espejismo, envolverse en sombras o hablar con la voz de un dios, Las fuerzas mayores (cualquier cosa por encima de un viento o una hoguera) están más allá de los límites de este Rango.

***El Toque del Dragón
Entrando en comunión con los elementos (y empleando Cardinal 2 en su urdimbre) nuestro mago puede conjurar
elementos de la "nada", creando brisas, llamas, cristales de hielo u otros fenómenos espontáneos. También podría convertir una fuerza en otra, o retejer un patrón de Materia o de Vida en uno elemental. Puede transformarse el fuego en hielo, convertir el viento en un sonido o crear luz en las tinieblas. Combinando esta Esfera con Vida o Materia se puede transformar la piedra en aire, la carne en fuego o el algodón en rayos. Como antes, el control está limitado, esta vez a superficies del tamaño aproximado de una cabaña.

****El Favor deJúpiter
Se pueden lograr urdimbres mayores. Nuestro mago podría incendiar un bosque, fundir un glaciar o convertir un
castillo en hielo. Por supuesto, cuanto mayor es el conjuro más difícil y peligros es de invocar. Los Efectos realmente grandes dejan al mago expuesto a un poderoso Azote, y requieren de una gran cantidad de éxitos.

*****Amo de las Tempestades
Con un poder casi ilimitado, el Magister de Fuerzas conjura tormentas, provoca heladas, sacude montañas y eleva castillos hacia el cielo. No es fácil conseguir estas cosas. Los conjuros de este tamaño interrumpen el ciclo de la Creación, provocando todo tipo de catástrofes por el camino, y además dependen de las condiciones elementales del momento. Es más fácil conjurar una helada cerca de Navidad que durante la cosecha ( Consejo para el Narrador: agita mucho las cosas después de una gran invocación para mostrar la relación entre las Fuerzas y el mundo en general).

Materia: El Arte del Moldeador
Especialidades: Alquimia, Conjuración, Forja, Modelado, Transmutación

Igual que Vida suele estar en sintonía con la Mujer, Materia pertenece normalmente al Hombre Constructor. La piedra, madera, metal, las cosas que vivieron y las que nunca lo hicieron se transforman en manos del maestro de materia que labra los materiales existentes o crea otros nuevos. (Nota: determinados materiales -plástico, plutonio- aún no han sido concebidos, mucho menos aislados. Otros -acero, pólvora- se comprenden pero siguen siendo- esotéricos, Los jugadores y el Narrador deben evitar hacer referencia a los elementos modernos en este periodo y no permitir los conjuros que traten de utilizarlos.) 

Aunque la Materia forma el pilar de la filosofía Dedaliana, muchos místicos también la practican. Mientras los científcos trabajan en la base de lo que será la Tabla de los Elementos, los magos moldean a los espíritus de la tierra, el metal y el agua, o vuelven a tejer las hebras que unen a dichos elementos. Junto con otras Artes del Patrón, esta Esfera permite al hechicero transformar el aire en metal, la carne en barro o la electricidad en agua. ¿Imposible? ¡No para el mago! Toda materia es arcilla para aquel que comprende su esencia.
En el fondo, el Mago de Materia es un artesano. Sus rasgos parecen duros, sus modales toscos. Todas sus posesiones denotan una elaborada 'manufactura,' pero desprecia la mera riqueza. Su Arte muestra una atención similar al detalle: la destilación, esculpido, diseño y construcción, esos son los rituales del Ars Materia. donde la técnica es mucho más importante que el poder.

*La Mirada del Moldeador
Como un buen artesano, el aprendiz descubre cómo reconocer estructuras y materiales. tanto ocultos como
visibles. Se pueden ver patrones superpuestos, detectar cajones escondidos, analizar materiales y notar imperfecciones con sorprendente precisión.

**Transmutación Sencilla
Un mago experimentado puede transformar una sustancia sencilla en otra sin cambiar su forma o su naturaleza
básica (transformar un sólido en un líquido o un gas requiere Materia 3). Se puede convertir el plomo en oro, o
piedras en pan. Cuanto más radical es el cambio más éxitos necesitará el jugador. Transformar cerveza en agua es
sencillo (un éxito), pero convertir una roca en vidrio tintado no tanto (tres éxitos o más). Los cambios más grandes exigen éxitos realmente importantes. Con el Arte Cardinal el mago puede conjurar objetos simples de "la nada". Junto a las demás artes del Patrón podría cambiar otros materiales o fuerzas en materia sólida; Cuento más grande y elaborado es el material, más difícil es crearlo o alterarlo. Las sustancias o máquinas complejas están más allá de este Rango. Independientemente de los materiales utilizados, esta transmutación deja la masa esencial y la estructura intactas. Un vaso de cerveza no puede convertirse en un muro de piedra... todavía.

***El Toque del Artesano
Ahora el artesano utiliza las manos para dar forma. En este Rango puede alterar la masa, estructura o dimensiones de un objeto. Se puede fundir la piedra o evaporar el papel. Estos cambios no son permanentes (ver la Tabla de daño y duración), pero a menudo duran lo suficiente para cumplir su función. Si al mago le gusta la escultura puede reformar los materiales sólidós con sus manos desnudas. Estos cambios son permanentes. Con ellos el hechicero puede crear armaduras, arreglar objetos rotos o excavar ruinas con un mínimo esfuerzo.

****Transmutación Compleja
Un maestro artesano puede conjurar objetos complejos, labrar materiales extraños o transformar Fuerzas, Vida u otros materiales en objetos y sustancias elaboradas. Puede crearse un pastel del aire, o refinar las perfecciones alquímicas (Orichalum -Oro Auténtico-, Lunargenta --Plata Auténtica-, etc.) a partir de materiales imperfectos. Es posible convertir un gato vivo en un juguete mecánico. Con esta magia también pueden conjurarse, alterarse o transmutarse creaciones orgánicas complejas (pollos asados, ropas de cuero), o hacer prácticamente indestrUctible cualquier sustancia inorgánica. Como siempre, cuanto mayor es una tarea más difícil es realizarla. Y para algunas de esas azañas se requiere vida, fuerzas...

*****Atomi Distringere
El principio de los "átomos distraídos" permite al mago convertir la materia en formas extrañas y antinaturales. Se
puede alterar la densidad, el peso, el punto de ebullición y el rozamiento, creando armaduras de papel, saetas que perforan una coraza de acero o aceite que nunca se consume. Se pueden tratar dos materiales de modo que no interactúen entre ellos, encantando un agua que fluye a través de la piedra o una herraduras que nunca tocan la tierra.

Mente: El Sueño de la Vida
Especialidades: Comunicación, Empatía, llusiones, Sueños, Viaje Astral

¿Qué es un mago sin voluntad? Las bestias y los espíritus pueden pensar, pero sólo los humanos poseen el aguzado intelecto, la imaginación y la voluntad para Despertar. Por tanto, la Mente es el pilar de todas las magias, refinando las raíces del Arte.¡Y hasta qué punto! Un maestro de Mente habla sin palabras, domina a sus congéneres e incluso deja su cuerpo atrás y se aventura en los Otros Mundos. Las Artes de la Mente incluyen la influencia emocional, la visión del alma, la forja de pensamientos y las ilusiones. Las magias mentales son extraordinariamente sutiles; muchos de sus conjuros actúan sin revelarse a ojos externos. Por tanto, los efectos del Arte de la Mente suelen ser casuales, fáciles de invocar, fáciles de fallar. Estas magias sigilosas raramente causan daños directos. Un conjuro de Mente causa un éxito menos de daño de lo habitual (ver la Tabla da daño y duracion), pero viaja a lomos del pensamiento y la palabra. En terminos de juego, una buena tirada Social o mental puede ocultar por completo un Efecto de Mente. ¡Un truco muy útil cuando la intriga se palpa en el ambiente! El dominio de esta Esfera exige estudio y disciplina. Un mago de la voluntad puede parecer distraído, pero está atento. A menudo habla con acertijos y termina las frases de los demás. los conjuros de Mente viajan en la lógica, los sueños, la concentración y el encanto.

*El Tercer Ojo / Laberinto de Calma Perfecta
Abriendo su ojo interior el mago de la voluntad expande sus percepciones hasta límites extraordinarios. Una tirada conéxito le permitirá percibir emociones intensas, ya estén asociadas a una persona, lugar u objeto.
Al comienzo de su adiestramiento el mago también aprenderá a escudar su mente de distracciones molestas. Una tirada con éxito erigirá un laberinto o muralla para bloquear estas invasiones. Al mismo tiempo logrará un control suficiente como para pensar en varias cosas al mismo tiempo.

**Leer la Estera de Bambú / Impulso Emocional
Como un dibujo de juncos, los pensamientos de los demás se hacen claros. El mago se abre a las emociones y puede buscar pensamientos enteros en mentes sin escudar. Con algo de esfuerzo también conseguirá enviar breves pero poderosas impresiones (un mensaje de una palabra como "¡Ayuda!" , o emociones más sutiles como la tristeza o la alegría. Si otro mago de Mente se une a él los dos pueden bajar sus escudos y leerse las mentes mutuamente. Esos escudos alcanzan un nuevo nivel de poder. El mago podrá disfrazar su aura o erigir una "fachada" de impresiones erróneas para engañar a otros hechiceros.

***Puente Mental / Ilusiones / Caminar entre Sueños
Ahora el mago puede llegar a la mente de los demás. Enviando impresiones complejas el hechicero de la voluntad es capaz de engañar los sentidos de su víctima, hablar en su mente o volver sus emociones en su contra. Un encantamiento similar permite al mago entrar en los sueños de los demás o visitar el Ensueño, dejando atrás su cuerpo dormido. Estas opciones requieren concentración y dejan al hechicero abierto a un ataque.

****Robar el Alma / Viaje Astral
Por medio de temibles encantamientos el mago es capaz de hacerse con el cuerpo y la mente de otra persona. Él decidirá sus acciones y sus propios pensamientos asumirán el control. Con magias más "suaves" puede infiltralse en una psique y provocarla locura o cambiar los recuerdos. La víctima se recupera cuando el conjuro termina, pero para entonces su mente y su reputación podrían haber sido destruidas. Hablando de temas menos violentos, el mago puede salir de su cuerpo en meditación y vagar por las Alturas Astrales Por cada éxito obtenido por el jugador el hechicero podrá viajar durante un turno.

*****Alma Nueva / El Loto de Jade / Desatar
los secretos blasfemos permiten a un mago invadir el alma de una persona...o conjurar una nueva. Con Alma Nueva el mago puede reformar la personalidad (su Rasgo Naturaleza) y los recuerdos de su víctima, convirtiéndola en su propia creación. Al contrario que otras formas de control, este Arte es completamente permanente. El loto de Jade hace referencia al Arte de forjar una nueva mente. Un maestro puede crear un pensamiento totalmente consciente en un cuerpo vacío" intercambiar mentes entre diferentes "anfitriones" o mejorar una existente hasta que alcance las proporciones de un genio (aumentando Inteligencia o Astucia a 5 ó más), aunque no sin riesgos consejo (yo lo hago en mis partidas

Tiempo: El Guiño del Ojo de Dios
Especialidades: Control Temporal, Percepciones, Profecía

Amanecer, anochecer, siembra, cosecha, nacimiento, muerte, un ritmo infatigable que conduce al Día del Juicio ya la eternidad. ¿Debe ser necesariamente así? Algunos creen que no. Las doctrinas esotéricas aseguran que el tiempo es una ilusión. Esta herejía no es admitida en tierras cristianas, pero constituye un estudio fascinante. De acuerdo con los locos videntes de Oriente, el tiempo es una mentira que hemos creado. Cuando consigues liberarte de las falsedades mundanas el tiempo desaparece y la inmortalidad, el sueño de todo mago, se hace realidad. Con pocas excepciones estamos en un mundo sin relojes. Los ciclos del día y la noche, los relojes de sol y algunas máquinas miden el tiempo de forma aproximada, pero la precisión de minutos es muy rara. "Hace mucho" y "pronto" son conceptos relativos, y con un pequeño esfueno no es difícil acelerarlos o frenarlos. El viaje en el tiempo sigue siendo un misterio. ¿Es posible? La mayoría de los magos piensa que no, pero existen leyendas suficientes como para justificar la duda... Aunque estas magias dejan perplejos a los hechiceros normales, el maestro de Tiempo observa el mundo con ojos nuevos. Sus costumbres son extrañas: habla indistintamente en presente, pasado y futuro, y su mirada se clava en la lejanía. Sus Artes confunden al mago que piensa en el tiempo como una progresión sencilla e inmutable.

*El Susurro de las Horas
Antes de poder esquivar el tiempo debes comprenderlo, Un aprendiz adquiere un sentido preciso de su transcurrir. Los demás comprenden las horas, pero él es consciente de los minutos, incluso de los segundos. Con un esfueno mínimo puede calcular un tiempo relativo (como el que ha pasado en Arcadia, en los Reinos del Horizonte, en tierras extranjeras, etc.). El mago también notará las fluctuaciones temporales, como las ondas causadas por las Artes del tiempo. por algún fallo en el continuo o por un desplazamiento de los Otros Mundos. Como las olas en un estanque, percibirá tales acontedmientos a simple vista

**Profecía y Retrospectiva
La Profecía es el mayor legado del Arte del Tiempo. Aunque es inexacta, la visión del futuro permite al hechicero planear su siguiente movimiento. Del mismo modo, el mago aprenderá a mirar el pasado. Concentrándose en un objeto, persona o lugar podrá capturar destellos de las experiencias del objetivo, Suele ser necesario un gran esfuerzo (muchos éxitos). pero se pueden obtener pistas útiles. Solo, este Arte proporciona una visión de la localización del mago. Combinado con Conexión 2 puede viajar, con Materia 2 trazar la historia de un objeto y con Vida 2 y Mente 3 ver el pasado a través de los ojos de otro. Este Rango también permite al mago "espesar" el tiempo a su alrededor, reduciendo las probabilidades de que otro hechicero le afecte (básicamente. contramagia de Tiempo)

***El giro de la Rueda
Ahora el mago aprende a dominar el tiempo en sí mismo, acelerándolo o frenándolo a voluntad. Este secreto permite al hechicero avivar sus propios movimientos (dándole una acción adicional por cada éxito por encima de dos; dos acciones con tres, tres con cuatro, etc.), alterar la velocidad de otros o contraer el tiempo alrededor de un objeto o lugar mientras el resto del mundo sigue en movimiento, El Mundo de las Hadas, donde un día puede durar un año "real", es tristemente famoso por estos efectos. Utilizado de forma ofensiva, El Giro de la Rueda debe golpear a su objetivo antes de poder tener efecto. Sin embargo es fácil encantar una superficie (de aproximadamente 3 x 3 metros).

****El Instante Infinito
Un vidente poderoso puede literalmente parar el tiempo, Una flecha se detendría en pleno vuelo y una gota de agua quedaría suspendida en el aire. La superficie sigue sienqo limitada, pero los efectos son muy fuertes. Combinadas con Entropía 3, estas urdimbres pueden "disparar" un conjuro en caso de que se produzca alguna circunstancia (el beso de una princesa, la caída de un árbol, etc.). Unidas a otras Esferas pueden dejar "colgado" un conjuro hasta que haya concluido el de Tiempo. Si se vincula el Efecto con Materia 2 se puede someter a un objeto a una "caída temporal": nada le sucederá hasta que el conjuro se haya disipado

*****Tensar el Arco de Shiva
Un archimago puede tornar objetos o personas de algún punto de la historia y colocarlos en otro diferente, abandonar el tiempo y ver el mundo como una colección de estatuas o "empujarse" a través de la corriente temporal. Los Misteriosos visitantes"Soñadores" pueden predecir la llegada de colonos blancos, atravesar el mundo y cruzar el futuro de forma instantánea. En términos de juego, un mago puede esquivar el mismo tiempo. Cada objeto o persona que toque reducirá sus éxitos en uno. Mira en la Tabla de duración de Tiempo los éxitos y periodos. Atravesar grandes cantidades de tiempo es extremadamente peligroso. Hay espíritus acechando en el vacio entre los momentos, y el curso de la historia (guerras, desastres, etc.) puede cambiar el mundo que rodea al mago de formas que éste no puede siquiera imaginar.

Vida: El Latido de la Creación
Especialidades: Creación. Curación. Mejora, Transformación

No hay magia más antigua que el misterio de la Vida. Este Arte, tradicionalmente asociando a las mujeres (cuyo dominio de la vida desconcierta a los hombres), promociona la curación, el crecimiento, el cambio y la adaptación de los seres vivos: plantas, personas, bestias, incluso insectos (los conceptos de bacterias y genes vendrán más tarde. Los magos del Renacimiento no se ocupan de tales cosas. Vida, por tanto, es una espada de doble filo; en un mundo que depende de la reproducción y de las cosechas, aquel que tiene las llaves de la vida y de la muerte es una figura terrible. La Vida es la Esfera de los dioses (o, clásicamente, de las diosas). Permite a un mago tomar ese poder y moldear seres nuevos o ya existentes, curandolos o destruyéndolos con un mero roce (daño agravado). Todo lo que vive está bajo el dominio de este Arte: si algo puede ser plantado o regenerado, pertenece a la Vida. Los objetos que una vez estuvieron vivos y que no pueden volver a florecer (la fruta muerta, el pelo cortado, la leña) caen en la Esfera de la Materia. Sin embargo, si quieres afectar directamente a un ser vivo (o a un muerto viviente). necesitas esta Esfera. Como Materia y Fuerzas, Vida es un Arte del Patrón. Por tanto, un mago puede mezclarla con otros elementos convirtiendo el fuego en moscas, la piel en piedra o (lo más blasfemo) el aire vacío en un hombre. Por su cuenta Vida puede curar, dañar, mutar o sentir cualquier cosa perteneciente a su reino. Un mago dedicado a la Vida parece más sano (ya menudo más atractivo) que cualquier otro mortal. Su afinidad también le sigue: la plantas florecen y la enfermedad se aplaca cuando un brujo de Vida está cerca. Sus conjuros exigen componentes vitales (semillas, fluidos corporales, pelo), y son muy directos.

*La Intuición del Sanador
Con un ojo experto el brujo puede discernir la edad, la salud, el sexo y la presencia de los seres vivos cercanos.

**Transformar Criaturas Sencillas/Curación Personal
Las plantas, insectos y otros invertebrados tienen Patrones sencillos. Un mago que comprende este Rango puede
retejer dichos Patrones, dando nuevas patas a un cangrejo o ramas a un árbol. Aún no puede transformar a estas criaturas, pero sí reconfigurarlas a voluntad. Convirtiéndose uno con su cuerpo, el mago también aprende a curar sus propias heridas y enfermedades, a detener su envejecimiento y a "arreglar" pequeñas imperfecciones.

***Adaptación / El Toque de la Comadrona / Milagro menor
El brujo ya sabe adaptar su cuerpo creando garras, agallas o cualquier otro cambio que desee. Aunque seguirá siendo humano, su aspecto y estructura son decisión suya. También aprenderá a curar a otros como hacía consigo mismo. Tomando a la Divinidad por la mano el hechicero puede alterar a voluntad a las criaturas sencillas. Se puede volver un árbol del revés, o transformar el grano en flores. Con la "ayuda" de otras Artes podría crear estas cosas del polvo, o incluso del aire vacío. Estas creaciones carecen de inteligencia (salvo que se añadan Artes de Mente al conjuro), pero poseen instintos rudimentarios.

****Forma Bestia / Transformar Criaturas Superiores
Su maestría permite al mago adoptar una forma animal de tamaño y masa aproximados. Podría convertirse en un
venado, por ejemplo, pero no en un elefante. Si la bestia posee poderes como vuelo o respiración submarina, habrá que trabajar también esas habilidades en el conjuro. En este Rango se trata de una urdimbre problemática, pero útil. Las criaturas superiores (leones, dragones, el hombre) se convierten ahora en arcilla en el tomo del brujo. A un perro le podrían crecer alas, o un hombre podría convertirse en mujer. El objetivo conserva su naturaleza esencial, pero puede ser reformado de forma sorprendente.

*****Metamorfosis Perfecta/ Milagro Mayor
El brujo puede adopar la forma que desee (una mariposa, un grifo...). Los únicos límites son su suerte y su maestría. Todas las habilidades, conjuros e inteligencia le acompañan en el nuevo cuerpo.
Lo más importante es que el mago aprende a crear seres superiores de la nada, o a alterarlos a voluntad. Una hormiga se convierte en un hombre, el agua en un león, un Garou en un Hombre lokeseteocurra. Muchos magos consideran este Arte una blasfemia, ya que estos poderes deberían pertenecer sólo a Dios... y la Divinidad parece estar de acuerdo. Estas transformaciones son imperfectas: sin el Arte del Espíritu un nuevo cuerpo no tiene alma. Sin Mente, carece de inteligencia. Tales "creaciones" deben ser talladas una por una, y arrastran la Resonancia de sus formas anteriores.

 

 

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23/11/2008, 19:47
Director
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Areté 

Muchos poseen voluntad, muchos poseen una visión, y muchos más un propósito definido. Pero sólo unos pocos Despertados poseen verdadero Areté, la conciencia intuitiva del flujo y reflujo universal, el canal de la voluntad a través del cual el mago comprende y dirige el Tapiz. Una vez Despertado, la visión del mago sobre el mundo se altera completamente y para siempre. El Areté es la medida de este entendimiento y esta voluntad místicos. El Areté es, junto con la voluntad y la creencia, la herramienta que el mago utiliza para tomar entre sus manos los Patrones de la Teluria y moldearlos.

No todo mago posee Areté. Los hechiceros, practicantes de sendas estáticas de magia, conjuran efectos simples por medio de rigurosos esfuerzos. Sin embargo, el Areté es imprescindible para alcanzar todo el potencial de la magia dinámica. El Avatar se agita y el Areté del mago enlaza su entendimiento mundano con su yo místico para así permitirle cambiar el universo.

El Despertar puede producirse rápida o lentamente, pero una vez que el mago por fin Despierta, experimenta un destello de súbito entendimiento (el personaje gana un Areté de 1 a tres puntos). El desarrollo ulterior de este estado iluminado requiere gran esfuerzo e introspección. El mago debe luchar por comprender la Teluria, y para hurgar en su ser interior y superar sus defectos. La experiencia forma parte del proceso de desarrollo del Areté, pero es más importante una sabiduría de lo etéreo. Reforzando su resolución, desentrañando misterios sublimes y atravesando las puertas de la Búsqueda, el mago refina y desarrolla su Areté, hasta que su voluntad mística llega a centellear como un brillante faro que ilumina el camino de la Ascensión.

La visión de cada mago del Areté es diferente. Algunos, como la mayoría de los miembros de la Orden de Hermes, tratan de definirlo como el conocimiento básico de unos principios místicos. Otros, más sutiles, lo conciben como una especie de armonía, una placidez del yo interior. El Areté puede ser visto como una conexión del alma con el cosmos, o como un lazo con los poderes elementales de la vida. en realidad, es todas estas cosas. Trasciende cualquier categorización o limitación, porque es una iluminación que sobrepasa el entendimiento de la mente humana.

El Areté sirve también como medida del poder místico del mago. Si bien el conocimiento de las Esferas es imprescindible para practicar cualquier cambio, la profundidad en este conocimiento que un mago puede alcanzar, y la amplitud de su poder mágico dimanan directamente del Areté. El mago que posee un alto grado de iluminación puede descubrir estructuras universales más complejas y transformar con mayor fuerza la realidad en su mente. A través de un intenso conocimiento de sí mismo, el mago ejecuta un cambio mayor.

Puntuación Categoría
0 puntos Durmiente
1 punto No instruido
2 puntos Talentoso
3 puntos Novicio
4 puntos Disciplinado
5 puntos Imponente
6 puntos Consciente
7 puntos Sapiente
8 puntos Sabio
9 puntos Iluminado
10 puntos Trascendente

Efectos de Juego del Areté:

  • El Areté mide el poder mágico puro. Casi todas las tiradas para acciones mágicas utilizan el Areté como reserva de dados.

  • El verdadero entendimiento permite a un mago superar su dependencia de apoyos materiales y focos. Un mago con una puntuación de Areté lo suficientemente alta (seis puntos o más) comienza a comprender que es su voluntad, y no una forma particular de práctica mágica, lo que mueve el universo. Una vez que el mago alcanza una puntuación de seis en Areté, deja de necesitar los focos para una de sus Esferas. Cada punto adicional de Areté permite eliminar los requerimientos de focos para dos Esferas más. Naturalmente, el mago puede seguir utilizándolos, y pueden resultarle de utilidad. Además, el mago debe llegar a este conocimiento a través de algún tipo de realización personal; el conocimiento no brota por si solo en la mente del mago (además, los Narradores pueden alterar este ritmo si así les place).

  • El conocimiento práctico de un mago acerca del universo no puede nunca superar su nivel de iluminación abstracta. Por tanto, ninguna de sus Esferas puede tener una puntuación mayor que la de su Areté.

  • La capacidad del mago de practicar magia emana tanto de su fuerza de voluntad como de su fe y su nivel de comprensión. Por tanto, la puntuación de Areté no puede superar la permanente de Fuerza de Voluntad. Si éste nivel desciende por alguna razón, los niveles superiores de Areté y de las Esferas se vuelven inaccesibles. El mago conserva su entendimiento místico pero no puede obligar a su voluntad a utilizarlo.

 

Subir el Areté:

Cada personaje comienza con 1 punto en Areté por defecto si el personaje como tal a Despertado ya, si no es así, no tendrá ningún punto de Areté para empezar. La forma más rápida y útil de subir un poco más la puntuación de Areté es con el gasto de puntos gratuitos. Recibes 15 puntos al empezar, con ellos puedes subir el Areté. Cada punto nuevo en Areté cuesta 4 puntos, así si tu mago comienza con Areté = 1 y desea subirlo a Areté = 3, deberá subir dos niveles, por lo que gastará 8 puntos gratuitos. Recuerda que puede subir solamente hasta Areté 3. Con el tiempo podrás subir el Areté con las Búsquedas y con puntos de experiencia.

 

Búsquedas:

Una vez Despierto, el Avatar de un mago no está dispuesto a descansar. El hechicero se ve en su lugar arrastrado hacia cotas cada vez más altas de iluminación. Enfrentándose a sus propios miedos y fragilidades, acepta el reto y atraviesa el fuego para convertirse en un alma templada y forjada... o caer maltrecho por el intento. Mediante sueños y búsquedas, el mago trata de forma instintiva de alcanzar conocimientos superiores.

Algunos se apartan de su Búsqueda por conseguir poder temporal o ganancias materiales. Otros se aíslan de la sociedad para poder explorar mejor sus naturalezas interiores. En cualquier caso, todos se ven necesitados de justificar sus creencias. Aunque la magia tres poder, surge de la sabiduría. La magia es cambio, tanto para el mundo como para el mago. De ese cambio el practicante es afilado para alcanzar el estado más sublime, voluntariamente o no. Mediante el Avatar, el mago se ve atraído hacia una Búsqueda en cualquier momento, superando rompecabezas espirituales y reinos oníricos para dar con el significado interior o para conquistar los defectos personales.

Al final, el mago aprende de la Búsqueda y trasciende las frágiles preocupaciones de la existencia humana. Deja las viejas fobias y preocupaciones a un lado en su persecución de la forma perfecta. La Ascensión es el fin de este camino, pero pocos magos llegan nunca tan lejos. Muchos nunca llegan a atravesar los fuegos de sus propias miserias. Algunos se sienten tentados de tomar el camino fácil hasta el poder. Otros mueren antes de poder alcanzar la total comprensión. Los que no pueden dedicar tiempo a la práctica de la magia pasan su vida sirviendo, peleando o ocultándose. Algunos se olvidan de la Ascensión para lograr una nueva existencia como espíritus o incluso dioses. Como nadie regresa de esta trascendencia no se sabe adónde conduce, pero las revelaciones gloriosas que proporciona cada Búsqueda muestra que debe ser algo increíble. Quizá los magos crean en este ideal porque, en un mundo de tinieblas, no hay mayor encantamiento que la esperanza.

Cómo dirigir una Búsqueda:

¿Qué hay sobre las Búsquedas? ¿Cómo dirijo una?

Las Búsquedas son casos especiales. Un místico avanza al siguiente nivel de iluminación superándolas. Una Búsqueda enfrenta al mago contra aspectos de su personalidad que debe superar. Estos obstáculos se manifiestan a menudo como símbolos, y las claves del rompecabezas se hayan a menudo presentes en términos metafóricos. Los símbolos clásicos (cuevas, aguas profundas, llamas, riquezas, animales) aparecen frecuentemente en la mayoría de los viajes, pero estos símbolos pueden variar dependiendo de la cultura o creencias del mago. La mayoría de las Búsquedas de los magos occidentales incluyen pruebas relacionadas a los cuatro elementos, pero muchos místicos orientales encuentran rompecabezas dejados atrás por los dioses. Cada viaje está, en el fondo, en consonancia con el mago en cuestión, e incluye rasgos pertenecientes a su historia. Como Narrador, recomiendo pasar cierto tiempo con el jugador para preparar una sesión de Búsqueda, y pensar con tiempo sobre los obstáculos.

Todas las Búsquedas siguen cierto patrón: el mago entra en un mundo onírico donde las cosas tienen formas simbólicas. Supera cierto obstáculo aterrador para entrar en la primera "cámara" y de ahí pasa a otra, y a otra. Cada "cámara" representa un estado de iluminación: en términos de juego, un punto de Areté. Encontrará a lo largo de su vida 10 cámaras, cada una con una prueba, cada prueba más difícil  que la anterior. Cada vez que efectúe una Búsqueda, el mago debe atravesar las cámaras que ya haya resuelto; los detalles de cada viaje cambian levemente en cada ocasión, así que la experiencia no es nunca exactamente igual. Siempre es posible fallar una prueba que ya se haya superado antes. Además, el Avatar del místico aparece a menudo durante el viaje, ofreciendo pequeñas pistas pero dejando que el mago resuelva el enigma. Algunos Avatares frustran activamente a sus magos, especialmente si ha habido conflictos entre el mago y su ser interior.

Si y cuando el mago supere la prueba, la Búsqueda termina y el mago experimenta un momento de éxtasis que le afectará durante días. Si y cuando falle, el dolor del viaje le consumirá. La mayoría de los magos emergen de su viaje fallido temblando, deprimidos y a menudo aterrorizados por las cosas que han encontrado. A veces el castigo u obstáculo es tan severo, que tras terminar, el mago cae en Silencio durante días. Otras veces, el mago sufre una pérdida de Fuerza de Voluntad. En ciertos casos, si el mago por ejemplo depende mucho de la magia al comenzar o abandonar el viaje, puede que vuelva al mundo real habiendo perdido algún sentido, como la vista o el oído, y debe aprender a trabajar sin él. Sólo avanzará en Areté cuando haya superado los obstáculos de la Búsqueda. Esto requiere varias vidas para la mayoría de los magos; no años, sino siglos. Muchos nunca consiguen recorrer el camino hasta el final.

En general, las Búsquedas siguen seis pasos: Iniciales, Impedimentos, Prueba, Elección y Aceptación y Conclusión o Negación o Fracaso.

  • La Iniciación comienza la búsqueda. El mago atraviesa alguna puerta simbólica que le lleva al resto de la visión.

  • Los Impedimentos presentan el primer desafío. Los miedos e inseguridades se manifiestan y le dicen "No has de pasar". Este paso requiere a menudo una tirada de Fuerza de Voluntad para atravesarlo.

  • Las Pruebas son obstáculos que aterrorizan al Buscador presentándole aquello a lo que debe enfrentarse. Los ejemplos incluyen un barranco (desde el que debe saltar), un fuego (que debe atravesar), espíritus burlones (que debe ignorar) u otras barreras simbólicas.

  • La Elección fuerza al mago a tomar un camino durante la Prueba. La decisión cierra la cámara y bien permite pasar al mago o le manda de nuevo a "casa".

  • La Aceptación es la decisión correcta, y no es fácil. El mago debe enfrentarse a los temas más profundos, a menudo abandonando las cosas que ama o abrazando las cosas que teme. Esto puede requerir una tirada de Fuerza de Voluntad, aunque el peso de la decisión debe depender del jugador. Entonces, la Conclusión produce una Epifanía y concluye la búsqueda. La emoción dura días, el Areté es más o menos permanente.

  • La Negación significa que el mago no está aún preparado. Falla la prueba, por la razón que sea, y cae de nuevo al mundo mortal, sufriendo algún tipo de trauma que le recuerde lo que ha perdido. La marca del Fracaso va desde las lágrimas y la depresión hasta la ceguera, el Silencio o Defectos como los de Paradoja. Cuanto mayor sea el nivel de la Búsqueda, mayor el precio del fracaso y su duración.

Hay que tener en cuenta otras cosas para las sesiones de Búsqueda:

  • Las Búsquedas son deliberadas. No ocurren porque sí. Avisa a tu jugador de que te informe cuando quiera comprar otro punto de Areté, y prepara una narración separada en la que el personaje se vaya de Búsqueda. Si quiere, discute las cosas que le gustaría ver en la visión, y piensa en las pruebas adecuadas a las que podría enfrentarse.

  • Elige símbolos apropiados. Un Adepto Virtual puede ver un obstáculo como un muro de códigos, un Cuentasueños puede ver un risco escarpado, y un Hombre de Negro podría descubrir una conspiración para destruir su Convención. 

  • Las Búsquedas deberían ser sesiones de interpretación, no concursos de tiradas de dados ni narraciones extensas únicas del Narrador. Tira las reglas por la ventana, narra e improvisa, es un consejo. Las únicas tiradas que deberían hacer deberían ser las de Fuerza de Voluntad, para determinar si el personaje pasa obstáculos especialmente difíciles.

  • Los viajes interiores a menudo invocan temas familiares, culpas sin resolver, o tensiones de grupo, y las colocan en el subconsciente. Muchos archimagos se atascan durante siglos porque están tan envueltos en el poder o la política que no pueden abandonar y seguir avanzando.

  • Las Búsquedas tratan sobre enfrentarse a los miedos, abandonar los placeres y aceptar los cambios personales. No son fáciles, de partida, y deberían volverse más difíciles según pasa el tiempo.

  • Nadie, salvo el Avatar, se une a una Búsqueda. Tales cosas son asuntos personales.

  • Por supuesto, puedes dejar las Búsquedas fuera del juego y basar el avance de los personajes tan sólo en los puntos de experiencia. Eso, sin embargo, le quitaría a la crónica el potencial para obtener historias realmente significativas... y difíciles sesiones uno-con-uno.

¿Qué hago con el Avatar del personaje?

Interpretarlo, espero. Es posible lograr interminables horas de diversión pinchando a un personaje con su Yo Místico.

Desde un punto de vista estrictamente de juego, el Avatar permite a un mago recargar su reserva de Quintaesencia personal. Desde un punto de vista narrativo, las cosas son más interesantes. El Avatar es un personaje independiente como cualquier otro; cuando más alto sea el valor de Trasfondo del mago, más definido será su Yo Místico y más veces aparecerá. Como dije, puedes pasártelo bien añadiendo comentarios desde las sombras con la voz del Avatar. Mucho mejor, la mayoría de los Avatares son invisibles para otros magos, así que puedes patear a un jugador sin causar una conmoción.

Mucha gente tiene preguntas sobre los orígenes de los Avatares. Me gustaría dejar el tema abierto a la interpretación. Se supone que el Yo Místico es enigmático; envolverlo en reglas y afirmaciones le quita su mística, y trivializa lo que debería ser la fuerza motivadora más importante de la vida de un mago.

Los Avatares pueden tomar muchas formas: mascotas, imponentes figuras sombrías envueltas en llamas, voces divinas, futuros yo, incluyendo personajes que parecen reales pero que evitan los ojos de todo el mundo. Si bien podrías tratar la naturaleza del Avatar con un jugador antes de iniciar la crónica, puede ser más divertido dejar que un personaje descubra a su mismo Yo Místico a la manera dura. Depende lo que quieras hacer en el juego.

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23/11/2008, 19:50
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Fuerza de Voluntad 

Cuando el peso del mundo parece excesivo, y uno sólo puede sobreponerse a la adversidad recurriendo a esfuerzos heroicos, el verdadero héroe debe recurrir a los últimos jirones de su fuerza interior para prevalecer. Incluso el hombre corriente puede llegar a un punto en el que su espíritu lo impulsa a la lucha. Cuando una madre pelea para salvar a su hijo, cuando un soldado hace un último esfuerza para salvar a sus compañeros, cuando el mago pretende sobreponerse a la voluntad de millones para practicar su magia, entonces ha llegado el momento de recurrir a las reservas de Fuerza de Voluntad.

El Rasgo Fuerza de Voluntad mide la confianza, la resolución y el impulso. Un personaje con una puntuación alta de Fuerza de Voluntad es firme y confía en sí mismo; uno con una puntuación baja tiene un autocontrol y una determinación limitados. La puntuación de Fuerza de Voluntad oscila entre uno y diez, pero se divide en dos diferentes valores: puntuación permanente, y valor temporal. Cuando realizas una tirada contra la Fuerza de Voluntad, utilizas el valor permanente; en cambio, cuando la utilizas para realizar alguna acción, gastas puntos temporales de tu reserva de Fuerza de Voluntad. Los puntos de esta reserva van y vienen, pero la puntuación permanente suele permanecer constante. La reserva temporal puede aumentar hasta alcanzar la puntuación permanente, así que un personaje con una alta puntuación de Fuerza de Voluntad no sólo tiene una capacidad mayor de resistir las adversidades, sino que posee mayores reservas de fuerza interior.

Cuando decide recurrir a la Fuerza de Voluntad, el personaje está realizando un gran esfuerzo para completar alguna tarea o sobreponerse a cierta adversidad. Este esfuerzo suele traducirse en el gasto de un punto de la reserva de Fuerza de Voluntad. A lo largo de las partidas, la reserva se irá rellenando o gastando. Un personaje que gasta todas sus reservas de Fuerza de Voluntad se encuentra en graves aprietos. Está exhausto, y su espíritu se niega a prestarle más energía. Volverá a recuperar su determinación más tarde, pero por ahora no puede dar más de si.

Puesto que los magos literalmente doblegan la realidad a sus deseos a través del poder de sus voluntades iluminadas, tienden a poseer elevadas puntuaciones de Fuerza de Voluntad. La mayoría de magos comienzan con una Fuerza de Voluntad permanente de cinco o más. Los Durmientes, por el contrario, pueden poseer cualquier valor, de uno a diez, aunque la media ronda el tres y ambso extremos son poco habituales.

Tabla de Fuerza de Voluntad
Puntuación Característica
0 puntos Gusano
1 punto Débil
2 puntos Tímido
3 puntos Indeciso
4 puntos Vacilante
5 puntos Seguro
6 puntos Confiado
7 puntos Determinado
8 puntos Controlado
9 puntos Férreo
10 puntos Impasible

USO DE LA FUERZA DE VOLUNTAD:

  • Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el mago consigue un éxito automático en cualquier acción. Sólo puede utilizar un punto por turno de esta manera, aunque una acción extendida que se prolongase durante varios turnos podría beneficiarse de múltiples gastos. Tal éxito se añade directamente a la tirada, sin reemplazar a ninguno de los dados. Obviamente, tal gasto garantiza que no se producirá un fracaso. Este uso de la Fuerza de Voluntad debe declararse antes de que la acción se lleve a cabo, pero entonces se considera una acción refleja.

  • La Fuerza de Voluntad puede utilizarse para resistir la magia de Mente, habitualmente con una dificultad de 6. Cada éxito conseguido en una de estas tiradas sustrae uno de los éxitos del Efecto de Mente. En algunos casos, es posible que esta resistencia no sea posible, o que no sea automática (a discreción del Narrador). Las criaturas sobrenaturales cuentan automáticamente con esta defensa, pero los mortales normales deben gastar un punto de Fuerza de Voluntad para utilizarla.

  • Un punto de Fuerza de Voluntad es suficiente para alejar a un Grantrasgo o poner fin a un episodio de Silencio durante una escena. Para conseguirlo, debes también realizar una tirada de Fuerza de Voluntad; de conseguirla, el fenómeno desaparece y tu mago recupera el control por un corto tiempo; en caso contrario, tu esfuerzo resulta vano. Este gasto elimina también un punto de Paradoja, si el mago acumula todavía alguno. Sólo puede gastarse un punto por día de esta manera.

  • Cuando se enfrenta a un deseo o una compulsión abrumadoras ("huyes horrorizado de la monstruosidad de la Umbra" o "las artimañas del súcubo te atraen a pesar de tu voluntad") puedes gastar un punto de Fuerza de Voluntad para sobreponerte a ellos y actuar con normalidad. Tu mago reúne el suficiente autocontrol para afirmarse frente a un impulso monstruoso. No obstante, si la fuente del impulso continúa, podría ser necesario que siguieras gastando puntos de Fuerza de Voluntad para mantener el control. Incluso, si ignoras la situación y pretendes que tu mago actúe a pesar del impulso, el Narrador puede requerir de ti el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad. Aunque como jugador no te preocupen demasiado las consecuencias del enfrentamiento con ese horror de la Umbra, ciertamente a tu personaje si que le importan.

  • El gasto de un punto de Fuerza de Voluntad permite a tu mago ignorar durante un turno todas las penalizaciones por heridas y lesiones (hasta el nivel Incapacitado, pero no incluyéndolo). El personaje hace de tripas corazón para realizar un esfuerzo supremo. Este gasto permite al personaje realizar una acción sin penalizaciones a su reserva de dados, y también moverse a su velocidad normal independientemente de las heridas.

PERDER FUERZA DE VOLUNTAD:

Debido a que los magos enfrentan el poder de su voluntad contra el peso de la realidad misma, es inevitable que algunas veces se lleven la peor parte. Además de ataques y compulsiones mágicas, la humillación, la fatiga y la tortura pueden minar su voluntad. Si experimenta el suficiente trauma, cualquier mente puede ser quebrantada, como una rama que soporte demasiado peso.

La pérdida de Fuerza de Voluntad permanente no es habitual. Sólo un esfuerzo titánico puede provocar que el ego se desnude, y que la mente se desplome. Reparar este tipo de daño requiere mucho tiempo y esfuerzo, puesto que el sujeto en cuestión debe sobreponerse a terroríficas cicatrices emocionales. Así, un personaje sólo sufrirá la pérdida de puntos de Fuerza de Voluntad permanentes si el Narrador considera que ha afrontado pruebas lo suficientemente terribles como para destrozarlo en espíritu y mente. En este caso, los puntos de Fuerza de Voluntad perdidos sólo pueden recuperarse mediante el gasto de puntos de experiencia.

Como recomendación, un personaje podría perder puntos de Fuerza de Voluntad permanente cuando:

  • Sufriera una terrible conmoción mental, cuando en su reserva de puntos de Fuerza de Voluntad quedara sólo un punto o menos.

  • Soportara torturas prolongadas, lavados de cerebro, condicionamientos, o cualquier otra forma de infierno personal.

  • Fracasara desastrosamente en una Búsqueda, se sumiera en un Silencio especialmente grave, o se viera atrapado en un Reino de la Paradoja durante demasiado tiempo, o perdiera un lazo mágico poderoso, como un familiar.

RECUPERAR FUERZA DE VOLUNTAD:

Con el tiempo, se recupera la confianza y la fortaleza mental. Un personaje que ha podido descansar y recuperar las fueras puede recuperar los puntos de Fuerza de Voluntad temporales. Asimismo, otros muchos acontecimientos pueden rellenar la reserva de Fuerza de Voluntad del personaje, hasta el límite de su Fuerza de Voluntad permanente. Aumentar la Fuerza de Voluntad permanentemente es sólo posible a través de la experiencia.

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23/11/2008, 20:08
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Quintaesencia y Paradoja

 

 

 

LA QUINTAESENCIA:

Arquetipo de todas las cosas, la Quintaesencia forma los Patrones de la realidad. La energía Cardinal puede ser canalizada hacia la magia, utilizada en defensa, aprovechada para alimentar los poderosos ataques e infundida en nuevos Patrones de creación.

Se lleva la cuenta de la energía Cardinal en la rueda de 20 casillas de Quintaesencia/Paradoja. Cuando el mago gana Quintaesencia, marca las casillas en dirección de las agujas del reloj, comenzando por la inicial. Cuando la gasta, la marca correspondiente se borra de las casillas. Un mago comienza con tantos puntos de Quintaesencia como el valor de su Avatar. Posteriormente, la Quintaesencia se puede ganar en los Nodos, del Tas o incluso de la reserva universal, si el mago posee el conocimiento y el poder necesarios.

La Quintaesencia presenta numerosas peculiaridades, pero suele obedecer a las siguientes reglas:

  • Un mago no puede canalizar más Quintaesencia en un turno que su puntuación de trasfondo Avatar. Así, un mago que posea un Avatar de 3 puntos puede canalizar sólo tres unidades de quintaesencia de cualquier fuente. Este límite se aplica también a la recarga de su propio Patrón, a la creación de otros nuevos, a la contramagia o a los ataques de Cardinal.
  • La Quintaesencia facilita la magia. Cuando el mago refuerza su conjuro con el poder de la realidad, puede moldear el cosmos con más facilidad. Cada Tradición tiene su propia concepción de lo que es exactamente la Quintaesencia , y de las razones por las que sirve como fuente de poder. Pero el resultado en todos los casos es que cada punto de Quintaesencia canalizado hacia un Efecto reduce la dificultad del mismo en uno (hasta un límite total de tres, lo que quiere decir que puedes utilizar más puntos de Quintaesencia para anular modificaciones negativas t reducir la dificultad hasta tres).
  • La Quintaesencia puede ser guardada en el Patrón del mago o canalizada directamente. Absorber Quintaesencia de un Nodo requiere un conocimiento rudimentario de Cardinal (un punto); hacerlo del Tas supone un grado de manejo de la Esfera más elevado (tres puntos); los Maestros de Cardinal (cinco puntos) pueden absorberla de la propia reserva universal, por medio de un Efecto vulgar. Cualquier absorción de Quintaesencia tiende a resultar bastante evidente. El viejo se agita, las luces trepidan, y un aura palpable envuelve al mago, mientras el poder elemental de la creación atraviesa el área.
  • Aunque la Quintaesencia es invisible para aquellos que no poseen Cardinal 1, sus efectos suelen manifestarse visiblemente de alguna manera, debido sencillamente a su gran poder. La Quintaesencia canalizada hace más "reales" y "solidos" a los objetos, y casi siempre hace que la Resonancia se eleve hasta resultar manifiesta. Las criaturas que poseen el Talento Consciencia pueden sentir habitualmente el tránsito de la Quintaesencia, pero pueden no advertir inmediatamente lo que está ocurriendo.
  • Cualquier Efecto que utilice grandes cantidades de Quintaesencia resulta inmediatamente vulgar y evidente. La monumental energía descargada provoca manifestaciones pirotécnicas, desgarros en el espacio-tiempo y auroras de poder.
  • La Quintaesencia puede ser almacenada directamente en el Patrón del mago, bajo la tutela del Avatar. Esta "Quintaesencia personal" no puede ser arrebatada del mago o utilizada contra su voluntad. La cantidad concreta iguala la puntuación de Avatar del mago. También puede recuperarse la Quintaesencia personal meditando en un Nodo. El poder del Avatar del mago absorbe la energía del Nodo hacia su interior, incluso si el mago no está familiarizado con la magia de Cardinal. Una simple tirada de Percepción + Meditación a dificultad 7 rellena la Quintaesencia del mago a un punto por éxito hasta el límite establecido por el Avatar, después de una hora de meditación. Cualquier poder más allá del propio poder personal del mago, su puntuación de Avatar, debe provenir de otras fuentes, y requiere el uso de magia de Cardinal.
  • En las circunstancias apropiadas, la Quintaesencia puede contrarrestar la Paradoja (Cardinal 5) o combatir la magia de otro mago.

EL TAS:

El Tas es la expresión de la Quintaesencia. Estos pedazos de Cardinal en estado puro pueden utilizarse para alimentar las empresas mágicas de los magos. Sin embargo, como acaba de mencionarse, la Quintaesencia es invisible. Así que surge la pregunta: ¿cómo puede la Quintaesencia puro ser almacenada en una forma física? En el pasado, los Maestros de las Tradiciones podían pasarse horas arguyendo con sus menos experimentados camaradas sobre las implicaciones filosóficas de la cuestión. Pero, desde que acontecimientos recientes han colocado la sabiduría de los Maestros más allá del alcance de los magos más jóvenes, una simple ilustración debe bastar. Si un mago se acostumbra a pensar en la Quintaesencia como en una fuente, entonces puede pensar en el Tas como en Quintaesencia congelada temporalmente como hielo. Con el tiempo, el Tas se fundirá y volverá al depósito original del que brotó. Hasta que llegue ese momento, puede ser utilizado por los magos para dar más poder a su magia y para alimentar sus Talismanes místicos.

Los cuerpos de las criaturas mágicas (Hombres Lobo, hadas y similares) están empapados en Tas, que puede ser extraído de ellas. No hace falta decir que estos seres no están demasiado dispuestos a sacrificarse por la conveniencia de un mago. Tal presunción le ha costado muy cara a más de uno. Venga, animaos a pedirle la piel a un Hombre Lobo.

También puede ser recolectado en ciertos Nodos, en los que las energías cobran forma física. Algunas veces, la forma adoptada afecta al Tas. La Quintaesencia contenidas en las aguas de una fuente sagrada puede resultar especialmente eficaz en tareas de curación, mientras las que se encuentran en los champiñones de un círculo de hadas puede provocar resultados impredecibles. Un mago debe ser siempre consciente de la Resonancia y actuar en consecuencia.

A todos los efectos, el Tas es un recurso finito. Cuando un mago utiliza el Tas contenido en un lugar u objeto particulares, éste desaparece, volviendo a la fuente de Quintaesencia de la que originalmente brotó. Los objetos mágicos cuyo Tas ha sido consumido resultan ineficaces hasta que son recargados en un Nodo o a través de cualquier otro suministro de Tas.

LA PARADOJA:

Probablemente, la Paradoja es la fuerza más temida por cualquier mago. Su misma idea, se la llame Azote, Reacción, Distorsión o cualquier otro nombre, es suficiente para aterrorizar incluso a algunos de los más enloquecidos Merodeadores.

La amenaza de la Paradoja puede conseguir que un mago se lo piense dos veces antes de arrojar una bola de fuego en medio de la calle. Probablemente, lo más terrorífico de la Paradoja es que resulta impredecible, es peligrosa, y aguarda pacientemente hasta que el mago comete un simple desliz.

Resulta fundamental comprender, desde el punto de vista de la narración, lo que la Paradoja es, y lo que no es. No es una fuerza sintiente. No es maliciosa, ni benevolente. No favorece a determinados individuos, ni persigue con especial saña a otros. Sencillamente existe. Las consecuencias de la Paradoja pueden describirse como análogos a los del sistema inmunitario humano: combaten cualquier cosa que amenace con perturbar el equilibrio del sistema que protegen.

La Paradoja se manifiesta en cualquier ocasión en que las acciones de un mago suponen un impacto en la realidad capaz de, por así decir, "perturbar las aguas". La perturbación puede provenir de un intento de alterar la realidad de forma coincidente fallado terriblemente, o el uso de cualquier magia vulgar. Sin embargo, es importante resaltar que la Paradoja parece afectar sólo a los magos Despertados. El hecho de que cambie el universo a través de la fuerza de la voluntad, en vez de utilizar cualquier otro poder inherente a su naturaleza, parece ser la causa del azote que el mago sufre a cambio.

Básicamente, cambia la realidad de una manera y a unos niveles inaccesibles para cualquier otra fuerza. Los magos Despertados toman entre sus manos el Tapiz y lo empujan en una dirección completamente diferente a la que le impone su naturaleza. Incluso cuando una criatura sobrenatural utiliza un poder que remeda un Efecto mágico, los medios son completamente diferentes. El mago experimenta un proceso de autoexploración y transformación antes de poder alterar el universo, y el proceso significa que está sujeto a las fuerzas desatadas del cambio. Cuanto mayor es la fuerza que empuja el mago (cuanto mayores son los cambios), más severa es la respuesta de la Paradoja.

ACUMULACIÓN DE PARADOJA:

Los magos pueden acumular energía de Paradoja en cantidades variables, dependiendo de la magnitud de la magia que intentan. Los Efectos acometidos determinan la cantidad de Paradoja que el mago gana. En el pasado, esta energía tendía a acumularse, y se liberaba inesperadamente, causando problemas perturbadores que duraban algún tiempo. Sin embargo, desde el advenimiento de los primeros signos del Balance, las cosas han cambiado. En la actualidad, la Paradoja ataca al mago casi inmediatamente después de haberse acumulado. Y cuando sus energías de hecho se acumulan, las consecuencias que desencadenan más adelante suelen ser más graves y permanentes que en el pasado.

En términos de juego, los Efectos completados con éxito provocan la aparición de Paradoja de la siguiente manera:

- Un Efecto coincidente no suele provocar acumulación de Paradoja.

- Un Efecto vulgar sin testigos genera un punto de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada.

- Un Efecto vulgar con testigos genera un punto de Paradoja por nivel de la más elevada Esfera utilizada, más uno.

La Paradoja acumulada cuando se comete un fracaso es la que se detalla a continuación (todos los fracasos deben provocar una reacción inmediata, a menos que el Narrador se sienta realmente misericordioso):

- Un fracaso coincidente otorga tantos puntos de Paradoja como el nivel de la Esfera más elevada utilizada.

- Un fracaso vulgar sin testigos genera tantos puntos de Paradoja como el nivel de la Esfera más elevada utilizada, más uno.

- Un fracaso vulgar con testigos genera dos puntos de Paradoja por cada nivel de la Esfera más elevada utilizada, más dos.

Los efectos de la Paradoja ocurren al cabo de uno o dos turnos desde su acumulación. Su manifestación específica depende de la cantidad de Paradoja involucrada.

EVITANDO EL DESASTRE:

A menudo un mago necesita mantener a raya a la Paradoja para asegurarse de poder completar alguna tarea vital. El mago puede demorar hasta el fin de una escena determinada todos los efectos de la Paradoja (incluyendo el daño y la reacción) gastando un punto temporal de fuerza de voluntad. Este acto hace pender la Paradoja sobre la cabeza del mago como la espada de Damocles. Cualquier Paradoja adicional acumulada hasta el fin de la escena queda también pospuesta, sin coste alguno. La contrapartida de esta táctica es que toda la Paradoja acumulada durante la escena se desencadenará sobre el mago de una sola vez provocando una gran Reacción en vez de varias más pequeñas.

FORMAS DE REACCIÓN:

La Reacción de Paradoja suele provocar al mago algún tipo de daño o cambios. Por simplicidad, es fácil asignarle determinados papeles fijos, pero recuerda que la Paradoja es tan impredecible como los magos que la generan. Los Narradores deben ejercitar al máximo la creatividad a la hora de inventar las torturas que inflige.

La Paradoja acumulada no puede ser liberada como un goteo, en pequeñas dosis, ni gastando fuerza de voluntad. Cuando se libera lo hace en su totalidad. Sé vulgar bajo tu responsabilidad. Sólo el tiempo y la precaución permiten al mago suavizar las distorsiones de la Paradoja.

La siguiente tabla explica algunos de los más comunes efectos:

Paradoja Acumulada

Efecto

Hasta 5 puntos...

Tirada de daño de aturdimiento con tantos dados como puntos de Paradoja liberados. El daño puede ser resistido. Tu mago gana un Defecto de Paradoja menor, que no supone más que una cierta molestia a corto plazo.

De 6 a 10 puntos...

Tirada de daño de aturdimiento con tantos dados como puntos de Paradoja. Además un efecto secundario negativo. Generalmente añadirá entre 1 y 3 a la dificultad de todas tus acciones durante un número de turnos igual a los puntos de Paradoja descargados.

De 11 a 15 puntos...

Tirada de daño letal con tantos dados como puntos de Paradoja menos 10. Además, tu mago sufre un Defecto de Paradoja que supone entre 4 y 6 puntos de penalización (puede provocar otro par de niveles de daño o sencillamente provocar algo realmente extraño en el mago).

De 16 a 20 puntos...

Tirada de daño letal con tantos dados como puntos de Paradoja menos 10. Si tu mago sobrevive, sufre de todas maneras algún efecto secundario que lo deja incapacitado.

Más de 20 puntos

A tomar pol culo!!! Sufres tantos dados de daño agravado como el número de puntos de Paradoja liberados menos 20. Este daño no se puede resistir. Los efectos provocados pueden permanecer de forma permanente si el Narrador lo quiere. Tu mago probablemente gana además, puntos permanentes de Paraoja. Puede atraer la atención de un espíritu de la Paradoja o verse catapultado a un Reino de la Paradoja. Este nivel es la mejor manera de convertirse en el protagonista de los más malvados sueños de tu Narrador.

DEFECTOS DE PARADOJA:

Habitualmente, cuando un mago libera una pequeña cantidad de Paradoja, sufre una horrible jaqueca y algún tipo de problema persistente. Esta extraña circunstancia que lo afecta como respuesta a la magia fallida es lo que se llama un Defecto de Paradoja, una suerte de mancha que afecta al mago y a su entorno. En realidad se trata del mismo Efecto, que se desencadena sobre el mago debido al uso torpe de su magia.

La mayoría de las descargas de energía de Paradoja van acompañadas de defectos de Paradoja, en proporción a la magnitud de aquella. Sin embargo, la naturaleza impredecible de la Paradoja permite al narrador utilizar los efectos como elementos de narración, para hacer más interesantes las vidas de los magos, especialmente las de aquellos que muestran una especial tendencia a atraer Paradoja.

Todos los defectos detallados a continuación pueden ser utilizados o no, a discreción del Narrador, y depende del Efecto intentado. Puesto que la Paradoja responde a la torsión de la realidad resulta lógico que se manifieste en una forma apropiada a la magia que la originó. Así, la tendencia natural de la Paradoja es provocar cosas extrañas, pero la naturaleza concreta de las mismas cosas depende de lo que el mago estaba haciendo o intentando hacer, de su Resonancia y del humor del Narrador. La aparición de elementales purpúreas llameantes caminando por los tejados durante una semana, o que un cartel de neón de quince metros de alto se vuelva de color rojo brillante por una noche, son ejemplos extremos y sumamente improbables. Al contrario, la Paradoja suele ser más sutil, y sus consecuencias menos llamativas: el depósito de gasolina del coche del mago podría explotar, o podría hacer que sufriera vértigo, o causar un cortocircuito en un gran aparato eléctrico aturdiendo o hiriendo al mago en cuestión.

Además, la Paradoja no suele causar daños colaterales. Las fuerzas que golpean al mago suelen estar bastante localizadas, concretamente en torno a él. Sus amigos están a salvo, a menos que se interpongan en el camino de la Paradoja.

La Paradoja puede ser el último recurso del Narrador para imponer un poco de sentido común a ciertos jugadores. Sirve también para darle color a la crónica. Los efectos de Paradoja absurdos o fortuitos resultan adecuados para una crónica más ligera, mientras que los más persistentes y peligrosos vuelven a los magos más cuidadosos y paranoicos.

Un Narrador especialmente bondadoso puede permitir a los jugadores elegir por sí mismos los defectos de Paradoja que sufren sus magos. Pero sólo se recomienda esta libertad para aquellos grupos que poseen un sentido real de la proporción.

Defectos triviales

Un defecto de Paradoja trivial apenas se hace evidente y sólo produce ligeras incomodidades. Probablemente dura poco tiempo. El reloj del mago podría comenzar a avanzar rápidamente en dirección contraria durante algunos turnos, o su pelo podría erizársele por un rato. Los efectos que golpean a los magos más místicos resuenan con los ecos de las leyendas: las flores próximas a ellos podrían marchitarse, o un enjambre de insectos podría reunirse en torno suyo.

Defectos menores

Un defecto menor es un inconveniente y un problema, y puede durar un buen rato, pero no suele resultar peligroso. Este tipo de defectos puede incluir cosas como: los pies del mago podrían pegarse al suelo durante un turno, alguna prenda de su ropa podría convertirse en cenizas, o podría afectarlo un incontrolable ataque de estornudos. Este tipo de efectos suele entorpecer la realización de algunas acciones y pueden resultar extraños para otros.

Defectos moderados

El término moderado es relativo, puesto que supone un estorbo significativo, tiende a durar bastante y puede llegar a ser peligroso. Puede incluir problemas como: repentinas e intensas olas de frío o calor, extrañas anomalías en los sentidos, o una pérdida de la capacidad de hablar coherentemente. Normalmente provocan incrementos de la dificultad en una gran variedad de tareas que el mago pretenda llevar a cabo.

Defectos graves

Los defectos graves deberían hacer reflexionar a los magos más imprudentes. El mago podría descubrir que sus rasgos faciales se han evaporado (aunque dejándole los sentidos intactos) o quizá toda la ropa que se encuentre a un par de metros de distancia de él comience a temblar incontrolablemente. En algunos casos estos defectos pueden resultar dañinos, incluso para otros. Durante todo el tiempo que duran (que pueden ser varios días) suelen provocar una penalización de dos o tres en la mayoría de acciones que el mago emprenda.

Defectos drásticos

Las más desagradables formas de retribución provocan cambios mayores, lesiones, e incluso problemas permanentes. La piel del mago podría convertirse en madera y comenzar a florecer, podría atraer irremisiblemente a todas las personas de más de 60 años, o podría accidental e incontrolablemente, lanzar ataques mágicos contra sus amigos y aliados. En algunos casos un defecto menor podría manifestarse de forma permanente (un cambio en el color de sus ojos, la pérdida de un recuerdo, una Habilidad, o un Atributo). Si no se controlan estrechamente estos defectos, pueden sembrar el caos en la vida del mago y en la que lo rodea. Dependiendo de la naturaleza del defecto pueden resultarle absolutamente imposibles de llevar a cabo algunas acciones.

ESPÍRITUS DE LA PARADOJA:

Los agentes de la Paradoja son sus espíritus. Personifican el deseo de Consenso de mantener la realidad normal e ininterrumpida. A menudo se muestran cuando un mago ha acumulado mucha Paradoja como resultado de una quiebra de la realidad particularmente vulgar. Pero sólo se manifiestan personalmente en raras ocasiones. En vez de hacerlo, aguardan en sus subreinos de Paradoja, utilizando sus poderes para afectar desde allí al mago que ha atraído su atención.

Los espíritus de la Paradoja no se parecen a cualquier otros espíritus de la Teluria. La magia espiritual no les afecta de la manera habitual. De hecho, ninguna magia de Espíritu por debajo del nivel cinco (aparte de los Efectos que causan daño) pueden afectarlos. Y para afectar a los espíritus de mayor rango se requiere dos veces el número de éxitos habitual.

El poder del espíritu depende de las acciones del mago que lo ha atraído. El Narrador debe definir sus estadísticas. En cualquier caso, los espíritus podrían atacar al mago, hostigarlo, arrastrarlo a algún Reino extraño, o sencillamente provocar Efectos semejantes a defectos de Paradoja. Una vez más, las motivaciones del espíritu dependen del curso de la narración, pero cuanto más importante haya sido la reacción y más desagradable la Resonancia implicada más probable es que el espíritu que se manifieste sea verdaderamente poderoso. Aquí puede que encuentres más información: Espíritus.

REINOS DE LA PARADOJA:

Más allá de la Celosía, en el Horizonte, existe un número casi infinito de Reinos. Algunos de estos Reinos están conectados a las fuerzas naturales de la Tierra. No es raro, por lo tanto, que existan diversos Reinos conectados a las fuerzas de la Paradoja. Su localización dentro de la cosmología de la Teluria no está del todo clara. Todo lo que se sabe es que son el hogar de las fuerzas de la Paradoja, y de los espíritus que la sirven.

El más cercano a la Tierra de estos Reinos es el subreino de la Paradoja. De forma muy semejante a la Penumbra, se encuentra justo más allá de los límites de la Tierra. Es un Reino espejo por el que caminan los espíritus que interaccionan con el mundo. Pero al contrario que la Penumbra, no se puede acceder a él por los medios espirituales habituales. De hecho, nadie ha sido capaz de alcanzarlo sin recurrir a muchísimo trabajo y rituales sumamente complejos. La magia normal de Espíritu no parece otorgar el acceso a este Reino.

Los residentes del subreino de la Paradoja son espíritus de la Paradoja. Vagan por él hasta que su atención es atraída por algún flujo poderoso de Paradoja, y entonces se lanzan a la búsqueda del mago que causó la perturbación. Incluso una vez que lo han encontrado, los espíritus operan normalmente desde este subreino. Sólo se materializan ocasionalmente para sembrar el caos.

Es muy raro que un mago llegue a ver el subreino de la Paradoja. Normalmente son absorbidos hacia uno de los más profundos Reinos de la Paradoja. Estos Reinos han sido creados para encerrar a los magos especialmente descarriados, que no prestan atención a las advertencias de la Paradoja. Son prisiones para ellos, una suerte de infiernos personales. El rescate de un camarada de uno de ellos representa una espléndida posibilidad para una narración, y habitualmente requiere una búsqueda igualmente importante. En el caso de los magos que no son lo suficientemente afortunados como para tener amigos que acudan en su rescate, los espíritus acabarán por liberarlos al cabo de unos días o meses, dependiendo de la severidad de la Paradoja que han causado. No obstante, se sabe de condenas que han durado mucho más tiempo. La realidad no siempre concede la libertad bajo palabra o reduce la condena por buen comportamiento.

Un Reino de la Paradoja hecho a medida para un mago suele mostrar alguna clase de reflejo de las Esferas que invocó. A menudo los magos se ven atrapados y confundidos en un diminuto Reino dominado por esos escasos reflejos. En ocasiones, un Reino podría tener un entorno fatal, pero más a menudo supone una clase de enigma que el mago debe superar para poder escapar.

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Meritos y Defectos

Psicológicos

Estos Méritos y Defectos tratan del potencial psicológico de tu personaje, y pueden describir ideales, motivaciones o patologías. Algunos Defectos psicológicos pueden ser ignorados temporalmente con el gasto de un punto de Fuerza de Voluntad, y así se indica. Si posees uno de estos Defectos y no lo interpretas cuando el Narrador cree que debes hacerlo, puede decirte que has gastado un punto de Fuerza de Voluntad por el esfuerzo. Los Defectos no pueden ser convenientemente ignorados.

 

Fin Superior: (Mérito: 1 pto)

Todos los magos tienen una visión de su Senda, pero tú tienes una dedicación especial. Tu meta elegida ye guía y te dirige en todo. No te preocupas de lo casual y mundano, porque tu fin superior lo es todo. Aunque a veces puede que ésto te lleve a comportarte contra tu propia supervivencia, también puede darte una gran fuerza personal. Ganas dos dados extra en cualquier tirada relacionada con este fin superior. Necesitas decidir cual es, y asegúrate de hablarlo con el Narrador. (Si tienes el Defecto: Objetivo Dominante, más abajo, no puedes coger este Mérito).

Código de Honor (Mérito: 2 pts)

Tienes un código personal de ética que sigues estrictamente. Puedes resistir automáticamente la mayoría de las tentaciones que entrarían en conflicto con tu código. Al enfrentarte a la persuasión sobrenatural (magia de Mente o Dominación vampírica) que te haría romper tu código, o bien ganas tres dados para resistirte, o tu oponente tiene un +2 a la dificultad (elección del Narrador). Debes construir tu código de honor personal con tanto detalle como sea posible, marcando las normas generales de conducta que sigues.

Adicción: (Defecto: 1 - 3 pts)

Eres adicto a una sustancia en concreto, de entre varias. Un Defecto de un punto sería una adicción ligera a una sustancia fácil de conseguir, como cafeína, nicotina o alcohol. Un Defecto de dos puntos sería o una adicción severa a cualquier sustancia obtenible fácilmente o cualquier droga "blanda", como tranquilizantes, somníferos o marihuana. Una adicción de tres puntos se refiere a las drogas duras o difíciles de encontrar. La necesidad de estas drogas va desde una vez al día para algunas drogas a dos o tres veces diarias para otras, dependiendo de la fuerza de la droga y la adicción. Si, por cualquier razón, se te niega el acceso a la droga, pierdes un número de dados igual al nivel de tu adicción (uno, dos o tres) hasta que recibas tu "dosis". Si te privas de las drogas por un largo periodo de tiempo, tendrás que hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad de 4 el primer día, +1 cada día adicional). Si fallas, olvidarás todo e irás a buscarla. Esto puede hacer que para tu proveedor resulte fácil controlarte u obligarte a hacerle favores, especialmente si la droga es difícil de obtener por su rareza o precio.

Compulsión: (Defecto: 1 - 4 pts)

Hay alguna cosa que tu mago se siente compelido a hacer o a no hacer, independientemente de que le guste hacerlo o no. Este Defecto puede ser de naturaleza psicológica, fisiológica o sobrenatural. Si es puramente psicológica, puedes realizar una tirada de fuerza de Voluntad (dif. 6 + la puntuación del defecto) para resistir la compulsión. Sin embargo, si es fisiológica o sobrenatural no puede ser resistida, porque no compete a la voluntad, sino al cuerpo o al espíritu. En este caso, el Defecto vale dos puntos más.

La compulsión concreta puede también varias. No es lo mismo ser incapaz de tocar algo que no poder dañarlo. Una hechicera malvada podría no ser capaz de tocar a un inocente, pero en cambio no tendría dificultades para dar un paso atrás y fulminarlo con u disparo de escopeta o un conjuro de llameante muerte.

Dependiendo de la frecuencia y severidad de la compulsión , el valor del Defecto varía:

Valor
 Compulsión
 
1 punto No atravesar un umbral sin permiso, no mostrar temor frente al enemigo, no contradecir a un oficial superior.
2 puntos No rehusar jamás una apuesta razonable, no mostrar jamás las emociones, no tocar nada santo o consagrado a una fe particular, nunca dañar a un niño.
3 puntos Nunca rehusar un duelo, nunca pegar a una mujer, nunca rechazar un ofrecimiento sexual, nunca mentir, nunca matar.
4 puntos Nunca decir la verdad, bailar cada vez que oigas música, quedar como hechizado frente a los espejos, la belleza o los libros, no rechazar jamás un desafío, no causar daño.

Dificultad del Habla: (Defecto: 1 pto)

Tartamudeas o tienes algún otro defecto que dificulta tu comunicación verbal. Las dificultades de todas las tiradas relevantes se incrementan en dos. No te sientas obligado a interpretar este defecto todo el rato, pero en situaciones difíciles, o al tratar con extraños, deberías intentar simularlo.

Exceso de Confianza: (Defecto: 1 pto)

Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y capacidades -nunca dudas de tus capacidades, incluso en las situaciones en que te arriesgas al fracaso- Debido a que tus habilidades pueden no ser suficientes, esa confianza puede ser peligrosa. Cuando fallas, rápidamente encuentras alguien o algo a quien culpar. Si eres bastante convincente, puedes infectar a otros con tu exceso de confianza.

Fobia (Ligera): (Defecto: 1pto)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Evitas ilógica e instintivamente el objeto de tu miedo. Los objetos comunes de las fobias incluyen cientos de animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados y alturas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad cada vez que encuentres el objeto de tu miedo. La dificultad de la tirada depende del Narrador. Si la fallas, debes alejarte de él.

Intolerancia: (Defecto: 1pto)

Sientes un desagrado ocasional hacia una cosa concreta. Puede ser un animal, una clase de persona, un color, una situación o casi cualquier cosa. Las dificultades de todas las tiradas de dados relacionadas con ese tema aumentan en dos. Ten en cuenta que algunas cosas pueden ser demasiado triviales para ésto. El Narrador es el que decide finalmente sobre lo que puedes o no puedes elegir.

Pesadillas: (Defecto: 1 pto)

Experimentas horribles pesadillas cada vez que duermes, y sus recuerdos te persiguen durante las horas de vigilia. A veces las pesadillas son tan horribles que pierdes un dado en todas tus acciones del día siguiente (a gusto del Narrador). Algunas de las pesadillas pueden ser tan intensas que las confundas con la realidad. Un Narrador con estilo se aprovechará de esto. Las causas de estos terrores nocturnos pueden ser conflictos con tu Avatar, la Paradoja, episodios desastrosos de silencio o incluso malas búsquedas.

Secreto Oscuro: (Defecto: 1 pto)

Tienes algún secreto concreto que, si fuera descubierto, te pondría inmediatamente en evidencia y te haría un paria entre tus iguales. Esto puede ser cualquier cosa, desde haber matado a un Maestro hasta haber caído ante las tentaciones de los Nefandos. Si bien este secreto está en tu mente a todas horas, sólo surgirá en historias ocasionales. si no, empezaría a perder su impacto.

Trastornado: (Defecto: 2 pts)

Debido a circunstancias ajenas a su control, tu personaje está completamente loco. Su estado puede derivar de una disfunción mental congénita, o puede ser que presenció cosas que no debían ser vistas y se volvió loco. Pese a que puedes superar temporalmente la demencia utilizando Fuerza de Voluntad tu personaje no puede nunca liberarse por completo. No obstante, aunque tu mago es un demente, no es necesariamente un Merodeador. De hecho, su magia o su ciencia pueden ser una de las pocas cosas sanas que haya en él. Elige o crea un Trastorno.

Curiosidad: (Defecto: 2 pts)

Eres una persona curiosa por naturaleza y encuentras irresistibles los misterios de todo tipo. En la mayoría de las circunstancias, la curiosidad domina normalmente a tu sentido común. Para resistir la tentación, haz una tirada de Astucia a dificultad 5 para cosas simples como "Me pregunto que hay en esa alacena". Incrementa la dificultad a 9 para cosas como "Creo que echaré un ojo en este laboratorio Progenitor. nadie lo sabrá. ¿Que puede salir mal?"

Obsesión: (Defecto: 2 pts)

Hay algo que te gusta, amas o te fascina de tal forma que a menudo ignoras el sentido común cuando te enfrentas a ello. Reaccionas positivamente ante todo lo que se relacione con tu obsesión, incluso si no es bueno para ti. Por ejemplo, si estás obsesionado con las criaturas sobrenaturales, te apartarás del camino para hablar y hacerte amigo de vampiros, hombres lobo y cosas aún más raras, y descubrirás todo lo que puedas sobre ellos, a pesar de las advertencias. Si estás obsesionado con Elvis, tienes tu casa decorada con pinturas en terciopelo y molestas a tus amigos con tu charla constante sobre el Rey. no es necesario que creas que el Rey sigue vivo, pero compras todos los tabloides que lleven un artículo sobre él, de todas formas. Hay muchas otras obsesiones: La Realeza Británica, armas, cuchillos, fútbol, juegos de rol.... ejem... ya sabes.

Sadismo / Masoquismo: (Defecto: 2 pts)

Te excita bien causar dolor, bien recibirlo. En la mayoría de las situaciones, buscarás o bien ser herido o herir a alguien por placer. Para un masoquista (alguien que disfruta con el dolor), tu tirada para absorber el daño físico tiene una dificultad de +1, ya que realmente deseas sentir el dolor. Un sádico (alguien a quien le gusta herir a otros) debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad de 5 para abandonar el combate (modificada según como te vaya el combate y cuánto disfrutes hiriendo a la otra persona). Si fallas, están tan metido en el combate que ignoras todo lo demás que pasa a tu alrededor.

Vengativo: (Defecto: 2 pts)

Tu mago se la tiene jurada a alguien, y planea cobrar. De hecho, es de este tipo de personas a las que les gusta cobrarse todas las deudas. La víctima puede ser o no un enemigo (de hecho, puede que ni siquiera sea consciente de la teórica ofensa cometida), pero tu mago se la toma muy en serio y representa un elemento muy importante en su vida. Cuando la oportunidad de vengarte (o sencillamente, de sembrar el caos en la vida de tu enemigo) se presenta, debes de gastar un punto de Fuerza de Voluntad para apartarte de ella.

Fobia (Severa): (Defecto: 3 pts)

Tienes un miedo sobrecogedor a algo. Los objetos comunes de este miedo incluyen ciertos animales, insectos, multitudes, espacios abiertos, espacios cerrados, alturas y esas cosas. Debes hacer una tirada de Fuerza de Voluntad para no aterrorizarte al enfrentarte al objeto de tu miedo. La dificultad depende de las circunstancias. Si fallas la tirada, debes huír aterrado del objeto de tu miedo. si sacas menos de tres éxitos no te acercarás a él. El Narrador tiene la palabra final sobre que fobias son permitibles en una crónica.

Objetivo Dominante: (Defecto: 3 pts)

Tienes una meta personal, que a veces te domina y te hace actuar de forma sorprendente. La meta es siempre ilimitada, y por lo tanto no puedes lograrla. Puede ser erradicar a la Tecnocracia o alcanzar la iluminación total. Debido a que debes trabajar por tu objetivo durante la crónica (aunque puedes evitarlo por corto tiempo gastando un punto de Fuerza de Voluntad), te meterá en problemas y puede entrar en conflicto con otras acciones. Elige tu objetivo cuidadosamente, por que afectará a todo lo que haga tu personaje.

Odio: (Defecto: 3 pts)

Tienes un odio irracional hacia algo concreto. El odio es prácticamente incontrolable. Puedes odiar a una especie de animal, una clase de persona, un color, una situación o casi simplemente cualquier cosa, y buscas constantemente oportunidades de hacer daño al objeto odiado o de ganar poder sobre él.

Salvavidas: (Defecto: 3 pts)

Crees que la vida humana es un don sagrado y no tomarás la vida de nadie excepto en circunstancias extremas. Ni siquiera puedes poner voluntariamente las vidas de los inocentes o participar de cualquier forma en una matanza. No tienes problemas matando animales (con razón) o matarás a criaturas malvadas o inhumanas para proteger a otros, si es necesario. (Sé cuidadoso, sin embargo, con tu definición de "mal"). La muerte sin sentido te repugna, y sientes que los asesinos deberían ser castigados y detenidos.

 

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Mentales

 

Estos Méritos y Defectos tratan de la mente: su fuerza, sus debilidades y sus capacidades. La mente de un mago es un arma poderosa; sus rasgos deben elegirse con cuidado.

 

Aptitud en Habilidad: (Mérito: 1 pto)

Para cada habilidad humana existe alguien que está naturalmente dotado. Si es el caso de tu personaje, reduce en dos la dificultad de todas las tiradas relacionadas con la Habilidad en cuestión. Un lingüista natural aprende idiomas nuevos con facilidad, y llega a hablarlos sin rastro alguno de acento, y un genio del volante puede realizar verdaderas hazañas a bordo de un automóvil sin apenas problemas. Esta Aptitud funciona para una sola Habilidad, pero el Mérito puede elegirse varias veces, como por ejemplo en el caso de un personaje que está especialmente dotado para los ordenadores y la tecnología.

Calculadora Humana: (Mérito: 1 pto)

Tu personaje puede realizar complicadas ecuaciones matemáticas en su cabeza, sin cometer apenas errores y a la velocidad de un ordenador. Tú, como jugador, puedes utilizar en cualquier momento del juego una calculadora para simular esta capacidad, incluso cuando el personaje está corriendo para salvar la vida.

Sueño Ligero: (Mérito: 1 - 3 pts)

Por un punto, tu mago necesita dormir menos que el resto de los mortales. Puede desenvolverse perfectamente con sólo cuatro horas de sueño. Cuando el narrador imponga penalizaciones a los jugadores por falta de sueño (normalmente uno o dos dados) tú estarás exento. No hace falta decir que este Mérito permite al personaje hacer muchas más cosas a lo largo del día.

Por dos puntos, tu personaje no duerme más que dos horas cada noche. Esta resistencia es bastante insólita, y deja a tu personaje mucho más tiempo para actuar cada día. Significa también que puede permitirse el lujo de dormir mientras está de viaje.

Por tres puntos, tu mago no necesita dormir. Puede sufrir penalizaciones por cansancio, pero no necesita nunca cerrar los ojos. Quizá el centro del sueño de su cerebro fue destruido en un accidente, o es algo así como un gólem, concebido para permanecer siempre vigilante. En cualquier caso, tu mago sólo duerme cuando está drogado o cae inconsciente.

Calculador Relámpago: (Mérito: 1 pto)

Tienes una afinidad natural con los números y un talento para la aritmética mental, lo que te hace natural trabajar con un ordenador o apostar a las carreras. Las dificultades relacionadas se reducen en dos. Otro posible uso de esta habilidad, asumiendo que tengas números en los que basar las conclusiones, es la habilidad de calcular la dificultad de una acción. En situaciones apropiadas, puedes preguntar al Narrador para estimar la dificultad de algo que vayas a realizar. Este Mérito es común entre los científicos de Iteración X y los piratas Adeptos Virtuales.

Concentración: (Mérito: 1 pto)

Tienes la habilidad de concentrar tu mente y expulsar cualquier distracción o molestia, superior a cualquier disciplina mágica. Cualquier penalización a la dificultad o a la Reserva de Dados que provenga de la distracción o de otras circunstancias inadecuadas está limitada a dos dados, aunque no se ganan beneficios extras si la penalización es sólo de un dado. Tu personaje nunca se ve afectado por las circunstancias adversas del entorno y la situación, salvo las que causan daño.

Sentido Común: (Mérito: 1 pto)

Tienes una cantidad significativa de sabiduría diaria y práctica. Siempre que vayas a hacer algo contrario al sentido común, el Narrador debería avisarte de como tu acción potencial podría no ser práctica. Éste es un Mérito ideal si eres un jugador novato porque te permite recibir consejo del Narrador respecto a lo que puedes y no puedes hacer, e (incluso más importante), lo que deberías y no deberías hacer. Éste Mérito no proporciona beneficio ninguno a ninguna tirada, ni a la Reserva de Dados.

Sentido del Tiempo: (Mérito: 1 pto)

Tu mago percibe con claridad el paso del tiempo, con una precisión al segundo. Este Mérito duplica el Efecto Tiempo Perfecto, de Tiempo 1, pero es natural y está constantemente en funcionamiento.

Memoria Fotográfica: (Mérito: 2 pts)

Puedes recordar perfectamente lo que hayas visto y oído. Sacando al menos un éxito en una tirada de Inteligencia + Alerta, puedes recordar cualquier visión o sonido correctamente, incluso si sólo lo oíste o viste de pasada (aunque la dificultad en ese caso sería alta). Cinco éxitos te permiten recordar un hecho perfectamente: el Narrador te dice exactamente lo que viste u oíste.

Prodigio: (Mérito: 2 pts)

Despertaste muy temprano en tu vida y no has estado sujeto a los problemas de desaprender la realidad. Tal vez uno o od de tus padres eran Despertados y te protegieron de la realidad creada por los Tecnomantes. Como resultado de esta protección, te es más fácil captar las más abstractas Esferas de magia. Recibes un dado extra en las tiradas que se relacionan con las ideas abstractas o comprensión mágica. Aunque Despertaste muy pronto, tu verdadero entrenamiento en la magia probablemente comenzó mucho después.

Furia de Batalla: (Mérito: 2 pts)

Los Celtas arcaicos llamaban berserks a aquellos guerreros que se sumían en la "Furia de la Batalla". Cuando tu mago se interna en este estado, todo lo que percibe se tiñe de una neblina roja, y debe matar. Y matar. Y matar un poco más. Continuar matando. No siente dolor, e ignora todas las penalizaciones por heridas mientras está inmerso en la Furia. Cada vez que tu personaje sea herido en combate, realiza una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 6 + el número de niveles de daño sufridos en la escena + 2 si el personaje posee el Defecto Poco aguante). Si falla la tirada, se sumerge en la Furia de la Batalla y puede ignorar todas las penalizaciones por heridas. Desafortunadamente, se vuelve incapaz de discernir al amigo del enemigo, y seguirá matando, y matando hasta que no pueda tenerse en pie.

Para poner fin al acceso de furia, debes realizar con éxito una tirada de Fuerza de Voluntad a la misma dificultad. Si te encuentras frente a tu Amor Verdadero o alguien igualmente importante, sustrae uno a la dificultad. De otro modo, todo el mundo tendrá que huir y esconderse hasta que te desvanezcas.

Voluntad de Hierro: (Mérito: 3 pts)

Cuando estás decidido y te pones a algo, nada puede hacerte cambiar de idea. No puedes ser Dominado, ni tu mente afectada de ninguna forma por rituales Taumatúrgicos. Los magos que usen ataques mentales contra tí ganan un +3 adicional a sus dificultades si lo sabes y te estás resistiendo. Sin embargo, la defensa mental adicional te cuesta un punto de Fuerza de Voluntad por turno. Incluso si no te das cuenta, los magos que deseen influirte mágicamente añaden +1 a sus dificultades.

Autoconfianza: (Mérito: 5 pts)

Cuando gastas un punto de Fuerza de Voluntad para obtener un éxito automático, tu autoconfianza puede permitirte ganar el beneficio del gasto sin perderlo realmente. Cuando declaras que usas un punto de Fuerza de Voluntad y tiras, no lo pierdes a menos que falles. Esto te impide también fracasar, pero sólo si declaras que estas gastando el punto antes de tirar. Este Mérito puede usarse sólo cuando necesitas confianza en tus habilidades para tener éxito. Puedes usarlo sólo cuando la dificultad de la tirada sea 6 o superior. Puedes gastar Fuerza de Voluntad en otras ocasiones; sin embargo, si la dificultad es 5 o inferior, este Mérito no te ayudará. Muchos Narradores prohíben este Mérito, pero claro está, depende del Narrador.

Psique proteica: (Mérito: 7 pts)

Como el picapedrero de la antigua leyenda china, tu personaje ha sido ciervo, tigre, lluvia, roca y picapedrero. O al menos, si no ha sido todas estas cosas, puede imaginarse sin dificultad ser todas ellas, y la imaginación es lo más importante.

Si alguna vez tu mago es colocado en un cuerpo distinto al suyo, la experiencia le resultará completamente natural. ¿Un hombre? Bien. ¿Una mujer? Por supuesto. ¿Un armiño? Sin problemas. ¿Un bicho con cincuenta cabezas, veinte cuernos y un millón de tentáculos, que parece sacado de una reinterpretación japonesa en versión animé de San Juan Bautista? Claro, suena bien.

Si tu mago es un cambiaformas o un ladrón de cuerpos, o incluso un Adepto Virtual que cambia con frecuencia sus iconos en la Telaraña Digital, este Mérito es casi una necesidad. La alternativa seria enfrentarse a un cuerpo nada familiar cada vez, o vivir tu existencia confinado en una seria limitada de formas familiares. Como beneficio añadido, no necesitarás comprobar tu nivel de Fuerza de Voluntad cada vez que contemples alguna de las monstruosidades de los Progenitores, horrores de la Umbra Profunda, hombres lobo en su forma Crinos o Tzimisce en su forma Zulo, porque ya habrás pasado por eso. O al menos la imaginación de tu personaje lo habrá hecho.

Ineptitud: (Defecto: 1 pto)

Tu personaje es un completo inútil en una Habilidad concreta. Puede que no sea capaz de conducir, o haga que de los ordenadores broten llamas y humo rosa. Elige una Habilidad en la que al menos tengas un punto, preferiblemente una que un momento pueda tener alguna importancia (si no lo haces así, tu Narrador tiene maneras desagradables de hacértelo pagar, eso seguro). En todas las tiradas que impliquen esa Habilidad sufres una penalización de +2 a la dificultad.

Sueño Pesado: (Defecto: 1 pto)

Ronca, se agita, e ignora la alarma: tu mago duerme como una fuerza de la naturaleza. Cada vez que intente levantarse, sufres una penalización de dos a la tirada para conseguirlo, y en cualquier caso, el mago continúa con los ojos cansados y la mente un poco aletargada durante el resto de la escena (lo que supone una penalización de uno a todas las tiradas que tenga que realizar).

Anacronismo: (Defecto: 1 - 3 pts)

Tu mago creció en otra época, y aún no se ha adaptado demasiado al presente. Quizá viajó hacia delante (o hacia atrás) en el tiempo, o vino de un universo paralelo. Puede que el Despertar le haya hecho recordar una de sus vidas pasadas de una manera tan real, que ahora cree que debería estar en el Egipto del siglo X. O a lo mejor pertenece a uno de los pocos lugares aislados que quedan en la actualidad, y todo lo que encuentra en el mundo moderno occidental podría muy bien provenir de Marte en lo que a él se refiere.

Con el Defecto a un punto, tu personaje se siente sólo un poco fuera de lugar. Escoge cualquier década de los siglos XX o XXI, excepto las inmediatamente anterior y posterior a la década actual, y establece tus actitudes y tus creencias de acuerdo a esa época. Para un Defecto de dos puntos, elige una década de los siglos XVIII o XIX (o XXII o XXIII). Para el de tres puntos, opta `por una década del siglo XVII o incluso anterior, o escoge un lugar absolutamente aislado y atrasado de la actualidad (si es que aún queda alguno), o simplemente un constructo en el cual el comportamiento social sea rematadamente extraño. El personaje sufre una penalización de dos puntos de dificultad cada vez que trata con alguien con el que no comparte su identidad cultural. Así, un personaje acostumbrado al siglo XVIII tiene problemas con los ordenadores, pero entiende el funcionamiento de una bombilla; un personaje proveniente de siglo XXIII de un hipotético universo paralelo puede encontrar complicado el uso de un simple teléfono, puesto que en su mundo no existían.

Este Defecto puede ser superado con el tiempo y tras muchos juegos. Mientras tanto, sin embargo, resultará muy divertido.

Sonámbulo: (Defecto: 1 - 4 pts)

¿Magia? ¿Qué tontería es esa? Nadie en su sano juicio cree en la magia. Este es el siglo XXI. Tienes que estar chiflado para creer en esas cosas.

Desafortunadamente, tu personaje está chiflado. Sin embargo, su locura estriba en que no cree en la magia, independientemente de las evidencias que se acumulen frente a él. Tiende a racionalizarlo todo, y aunque se le pueda hacer entrar en razón temporalmente mostrándole una magia terriblemente vulgar, a la mañana siguiente atribuirá lo visto a un sueño extraño o a una dosis excesiva de ácido, no a una revelación asombrosa sobre la verdadera naturaleza de la realidad. Puede creer en los rayos láser y los cohetes de impulsión personal (eh, amigo, eso es ciencia), pero se niega a creer en todas esas tonterías acientíficas de campanas, libros, y velas. Por lo que a tu personaje se refiere, cualquier cosa que se salga del Consenso de la moderna sociedad tecnológica no es más que un cuento chino.

O, por el contrario, tu personaje no tiene ningún problema en creer en las hadas, los fantasmas, la magia y los hombres lobo, pero rehúsa creer en esa extraña cosa llamada ciencia. Una visión del mundo como esta resulta extraña para un habitante del mundo del siglo XXI, pero en cambio es perfecta para un visitante del siglo XVI.

Naturalmente, aunque la mente consciente de tu personaje sea completamente escéptica, su Avatar está completamente Despertado, y se muestra muy dispuesto a ayudarlo con magia y/o tecnología. Después de todo, sólo porque no creas que Dios vaya a enviar en tu socorro una hueste de ángeles montados en carrozas tiradas por caballos halados y de crines llameantes, no significa que no puedas rezarle para que lo haga...

El Defecto de un punto significa que no puedes realizar más que magia coincidental o super-ciencia. Tu mago no cree en la magia vulgar (de hecho, tu mago puede ser considerado un Durmiente frente a una de las dos). El de dos puntos significa que tu mago no cree en la magia o en la super-ciencia, y que cuenta como un Durmiente frente a los Efectos vulgares de cualquiera de las dos. Al doble del valor apropiado, tu mago es capaz de realizar magia y/o super-ciencia vulgares, pero cuenta como un Durmiente frente a sus propios Efectos. Mas aún, su incredulidad le lleva a construir alucinaciones con que esconder los verdaderos acontecimientos ("¿Qué significa eso de que los demonios lo llevaron al Infierno? Todo lo que yo vi era que arrojaba una de esas granadas de humo ninja y escapaba corriendo"). Así, el mago gana puntos de Paradoja cuando realiza magia vulgar, incluso en su sancta sanctorum.

Los Narradores deberían extremar la cautela a la hora de permitir este Defecto, evitando que los jugadores creen Tecnócratas que atraigan Paradoja extra sobre sus enemigos in sufrirla ellos mismos.

Amnesia: (Defecto: 2 pts)

Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu mismo o tu familia. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver un día para perseguirte. (Puedes, si lo deseas, coger hasta cinco puntos de Defectos sin especificar cuáles son. El Narrador se ocupará de los detalles. Durante el curso de la crónica, tú y tú personaje los descubriréis poco a poco). Puede utilizar sus diversas Habilidades pero no recuerda cómo ni cuándo las aprendió.

Territorial: (Defecto: 2 pts)

Tu mago es extremadamente protector de su Capilla, su Sanctasanctórum y todo lo que considera suyo. El personaje desconfía de extraños y es sobreprotector con sus invitados hasta resultar casi ridículo. Se vuelve loco si averigua que alguien ha estado en su habitación o, peor aún, revolviendo entre sus cosas, y es muy exagerado con las medidas de seguridad, las cerraduras especiales y ese tipo de cosas. Es probable que tu mago haya guardado bajo llave sus libros de magia que ya no recuerda cómo sacarlos, y sus amigos y compañeros de Capilla tendrán que asumir las consecuencias de este comportamiento. Si además es tímido, su comportamiento es todavía más peculiar. El mago se desviará de su camino para evitar el contacto con la gente y se encerrará en sí mismo como un ermitaño.

Cada vez que alguien viole las "cosas" mágicas de tu mago (robe una de sus posesiones, entre en un lugar sin permiso cuando él está allí, se líe con uno de sus familiares) deberás gastar un punto de Fuerza de Voluntad; de otro modo, tu mago montará en cólera y querrá vengarse.

Confuso: (Defecto: 2 pts)

Estás a menudo confuso, y el mundo te parece un lugar distorsionado y retorcido. A veces simplemente eres incapaz de verle sentido a las cosas. Necesitas interpretar este comportamiento todo el rato en parte, pero tu confusión se hace más frecuente cuando los estímulos te rodean (como cuando varias personas distintas te hablan al mismo tiempo o entras en una discoteca con la música muy alta). Puedes gastar Fuerza de Voluntad para superar los efectos de tu confusión, pero sólo temporalmente.

Poco Aguante: (Defecto: 2 pts)

Tu mago es de cólera fácil. Cada vez que alguien lo riña o grite, debes realizar una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) o contestará con furia en el mejor de los casos. Este Defecto resulta especialmente peligroso cuando se le combina con el Mérito Furia de la Batalla puesto que incrementa en dos la dificultad de la tirada para no sumergirse en la Furia de Batalla.

Olvidadizo: (Defecto: 3 pts)

Este Defecto no puede cogerse con el Mérito: Concentración. Aunque no olvidas cosas como los Conocimientos o las Técnicas, olvidas cosas como los nombres, direcciones y la última vez que meditaste. Para recordar cualquier cosa más que tu nombre y la localización de tu Capilla, debes hacer una tirada de Astucia o cómo último recurso, gastar un punto de Fuerza de Voluntad.

Déficit en Habilidades: (Defecto: 5 pts)

Tu personaje no ha sabido (o no ha podido) desarrollar convenientemente sus aptitudes naturales, así que tienes cinco puntos menos de los normales para gastar en Talentos, Técnicas o Conocimientos. Por tanto, lo máximo que podrás llegar a gastar en la categoría elegida sería ocho puntos, y lo mínimo, cero. Naturalmente, siempre podrías utilizar puntos gratuitos para aumentar tus Habilidades en la categoría apropiada. Pero, en cualquier caso, la puntuación máxima que puedes tener al comienzo del juego en cualquier Habilidad de la categoría en cuestión será tres.

 

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Consciencia

Estos Méritos y Defectos se refieren a la percepción (o a su ausencia). La magia de Vida puede usarse para reparar algunos de ellos; los personajes que hagan eso deben deshacerse del Defecto pagando sus puntos.

Sentidos Agudos: (Mérito: 1 - 3 pto)

Tienes un oído, vista, olfato o gusto especialmente fino. Las dificultades de todas las tiradas relativas al sentido en cuestión (ejemplo, Percepción + Consciencia para oír un débil ruido, gustar el veneno en la comida o ver a un atacante) se reducen en dos. Combinando con Efectos sensoriales (los Efectos de primer nivel), este Mérito permite al mago añadir un éxito adicional a su tirada. Por tres puntos todos los sentidos de tu mago son increíblemente agudos.

Temerario: (Mérito: 3 pts)

La fortuna sonríe a los valientes... y ciertamente tu mago es un valiente. En situaciones peligrosas o arriesgadas, tiende a comportarse como un héroe de ficción. Cada vez que tu mago acometa una acción particularmente peligrosa, como saltar de un tejado a otro en medio de una lluvia de disparos, o conducir entre dos coches ardiendo que acaban de colisionar, puedes lanzar tres dados adicionales, e ignorar un uno obtenido en la tirada. Para que sea considerada peligrosa desde este punto de vista una acción debe tener asignada una dificultad mínima de 8 y suponer el riesgo potencial de sufrir al menos tres niveles de daño. En el caso de acciones peligrosas extendidas, como rituales vulgares, la bonificación se obtiene al final de la tarea, no en cada tirada de la misma.

Ceguera al Color: (Defecto: 1 pto)

Sólo puedes ver en blanco y negro. El color no significa nada para tí, aunque eres sensitivo a su densidad, que percibes como tonos de gris. Vida 3 no puede reparar este problema, ¡porque no puedes concebir la naturaleza del color! Nota: la ceguera al color realmente indica una incapacidad para distinguir entre dos colores, pero hemos simplificado por la jugabilidad.

Duro de Oído: (Defecto: 1 pto)

Tu oído es débil. Las dificultades de todas las tiradas relacionadas con el oído se incrementan en dos. No puedes coger Oído Agudo con este Defecto.

Sentido Defectuoso: (Defecto: 1 pto)

Uno de los sentidos de tu personaje falla o está dañado. Quizá el personaje es duro de oído, tiene pocos receptores de sabor, es ciego al color, o miope. En todos estos casos sufres una penalización de dos a toda tirada que implique el sentido en cuestión. Huelga decir que no puedes elegir este defecto junto con el Mérito Sentidos Agudos  referido al mismo sentido.

Defecto Visual: (Defecto: 2 pts)

Tu vista es defectuosa. Las dificultades de todas las tiradas relativas a la vista se incrementan en dos. Este Defecto no es ni miopía ni hipertropía -es una forma menor de ceguera. No es corregible. Vida 3 puede arreglarlo por un tiempo, pero reparar la ceguera permanente requiere deshacerse del Defecto o atar el efecto a un foco (un visor, gafas...). No puedes coger Visión Aguda con este Defecto.

Sordo: (Defecto: 4 pts)

El Patrón natural de tu mago es sordo, y tu mago no puede oír. Todas las tiradas que implican el sentido del oído fallan automáticamente. Además, este Defecto incrementa la dificultad de la mayoría de tiradas de Alerta en al menos tres, puesto que tu mago debe recurrir a sus otros sentidos. Superar el Defecto con magia requiere el uso de complicados y prolongados rituales (y en la práctica, el gasto de puntos de experiencia).

Mudo: (Defecto: 4 pts)

Tu mago no puede hablar. Esta deficiencia es debida a una lesión física, una maldición, o una deformidad de nacimiento. Puedes comunicarte con el resto de los jugadores para describir las acciones de tu personaje, pero no puedes representar sus intentos de comunicación (si lo haces, el Narrador puede penalizarte con la concesión de menos puntos de experiencia). Puedes utilizar Lingüística para aprender lenguajes por señas. La magia de Mente puede ayudarte de forma limitada a superar el problema.

Ciego: (Defecto: 6 pts)

El personaje no puede ver de forma natural. El mundo del color y la visión le están negados. No puede siguiera realizar tiradas de Percepción que involucren a la vista, y sufre una penalización de al menos tres en todas las tiradas de Alerta a menos que se basen exclusivamente en otros sentidos. La dificultad de toda las tiradas de Destreza se incrementa en dos. El personaje debe apuntar sus Efectos de magia por medio del oído, Correspondencia o cualquier otro sentido mágico o mundano.

 

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Aptitudes

Estos Méritos y Defectos ofrecen capacidades y habilidades especiales a tu personaje, o modifican los efectos o poderes de sus otros Rasgos.

Ambidiestro: (Mérito: 1 pto)

Tu mago es igualmente hábil con las dos manos. Nunca sufres penalizaciones por realizar tareas con una u otra mano, puesto que no tienes "mano mala". El personaje puede utilizar a la vez ambas manos para realizar dos acciones físicas sin necesidad de dividir su reserva de dados, pero puede sufrir penalizaciones por la dificultad de mantener la concentración (a discreción del Narrador), especialmente si las tareas son radicalmente diferentes o debe realizarlas en diferentes arcos de visión.

Hay muy poca gente verdaderamente ambidiestra. En situaciones de gran tensión, siempre debe asignarse una penalización por la dificultad de realizar acciones diferentes con las dos manos al mismo tiempo.

Aptitud Informática: (Mérito: 1 pto)

Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así las dificultades de todas las tiradas de reparar, construir u operar con ellos se reducen en dos. Ésto es especialmente útil para los Adeptos Virtuales o los sirvientes de Iteración X.

Aptitud Mecánica: (Mérito: 1 pto)

Tienes facilidad natural para los aparatos mecánicos (esta aptitud no afecta a los aparatos electrónicos como los ordenadores). Las dificultades de todas las tiradas de dados relativas a comprender, reparar o usar cualquier tipo de dispositivo mecánico se reducen en dos. Sin embargo, este Mérito no te ayudará a conducir ningún vehículo.

Conductor Nato: (Mérito: 1pto)

Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados, tales como los coches, traílers de 18 ruedas e incluso tractores. Las dificultades de todas las tiradas peligrosas o que requieran maniobras difíciles se reducen en dos.

Magnetismo Animal: (Mérito: 1 pto)

Eres especialmente atractivo para otros. Recibes un -2 a tu dificultad en las tiradas de Seducción y Subterfugio. Sin embargo, ésto produce molestia a los de tu misma orientación.

Resistencia al Veneno: (Mérito: 1 pto)

Por una razón u otra, te has hecho resistente al veneno. Podría ser que seas naturalmente resistente, o que lleves años cultivando tu resistencia contra los venenos conocidos. Cuando tengas que hacer una tirada para reducir los efectos del veneno, reduce la dificultad en 3.

Lingüística Natural: (Mérito: 2 pts)

Tienes un don para las lenguas. Este Mérito no te permite aprender más lenguajes que lo que te permita tu puntuación en Lingüística, pero puedes añadir tres dados a tu Reserva de Dados para lenguajes (tanto escritos como orales). Este Mérito es común entre los magos de la Orden de Hermes y los Gitanos.

Absorbente: (Mérito: 3 pts)

Aprendes muy deprisa, y captas las cosas nuevas más rápido que la mayoría. Ganas un punto extra de experiencia al final de cada historia (no sesión de juego).

Arrojado: (Mérito: 3 pts)

Eres bueno arriesgándote, e incluso mejor sobreviviendo. Todas las dificultades se reducen n uno cuando intentas algo particularmente peligroso, y puedes ignorar un fracaso cuando saques "unos" en esas acciones (puedes cancelar un sólo "uno", como si tuvieras un éxito adicional).

Equilibrio Perfecto: (Mérito: 3 pts)

Tu sentido del equilibrio ha alcanzado altas cotas mediante el aprendizaje o la herencia. Será muy raro que te caigas en toda tu vida. Puedes tropezar, pero siempre te incorporaras antes de perder pie o cogerte a algo.

Este Mérito funciona para cosas como el funambulismo, cruzar el hielo y trepar montañas. Todas las dificultades de tales acciones se reducen en 3. Sería muy difícil empujar o derribar a un personaje con este Mérito. Es muy apropiado para los Hermanos Akáshicos o los Maestros de Vida.

Polifacético: (Mérito: 5 pts)

Tienes una amplia reserva de técnicas y conocimientos variopintos adquiridos durante tus extensos viajes, tus trabajos, o simplemente porque sí. Automáticamente tienes un punto en todas las Reservas de Dados de Técnicas y Conocimientos. Éste es un nivel ilusorio, utilizado para simular un amplio abanico de experiencias. Si el personaje se entrena o gasta puntos de experiencia en la Técnica o Conocimiento, debe pagar el coste del primer nivel una "segunda vez" antes de subir la Técnica o el Conocimiento a dos.

Edad Temprana: (Defecto: 1 pto)

Comenzaste tu entrenamiento mágico o muy temprano, o muy tarde. Tal vez nadie te descubrió hasta que pasaste la edad usual de los estudiantes, pero el Maestro, por cualquier razón, eligió enseñarte igualmente. O tal vez algo en ti intrigó a tus maestros tanto que comenzaron tus estudios muy pronto (ver el Mérito: Prodigio). Esta diferencia de edad causa a la gente reaccionar de formas distintas.

Si eres más viejo que lo normal, puede que piensen que eres más poderoso de lo que eres (lo que puede darte dolores de cabeza) o pensar que bromeas. Si eres más joven, los estudiantes maduros pueden cogerte manía o no tomarte en serio. ("Tienes que estar bromeando. ¡Sólo es un crío!"). La dificultad de las tiradas Sociales se incrementa de 1 a 3 según las circunstancias de tu situación o de la persona con la que te enfrentas.

 

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23/11/2008, 20:29
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Sobrenaturales

Estos Méritos y Defectos son diferentes tipos de beneficios y problemas sobrenaturales. Aunque raros, son muchos más comunes entre los magos -que alteran la realidad con su propia presencia- que entre otros seres. Debido al potencial de estos Rasgos en concreto, el Narrador puede no permitirte elegir de esta categoría -pregunta antes de cogerte uno. Además, no deberías elegir tales Rasgos a menos que encajen firmemente en t concepto de personaje, y puedes explicar porque los posees. En general, no recomendamos que nadie tenga más de uno o dos Méritos o Defectos sobrenaturales- deberían estar estrictamente controlados por el Narrador.

 

El Toque de la Naturaleza: (Mérito: 1 pto)

Tu paso hace crecer flores, y tu contacto provoca que de los árboles nazcan brotes. Tus manos son cálidas como el sol de la mañana, y tu presencia lleva el goce a los corazones. Un Mérito habitual entre los Verbena.

Magia Condicional: (Mérito o Defecto: 1 - 6 pts)

Hay algo en el mundo favorece o perjudica inmediatamente a tu magia. Quizá sus conjuros funcionan particularmente bien contra los hombres, los martes, o después de una tormenta, o contra la gente que viste de negro. Quizá carece de poder para afectar a individuos que lleven cierta cosa consigo (una cinta roja, o una rama de serbal), o que sean algo determinado (los cristianos). Puede que alguien le otorgara poder sobre ellos o, por el contrario, que sea completamente incapaz de afectarlos debido a un juramento, o una maldición.

Las condiciones que afectan a tu mago pueden ser comunes, poco comunes, o excepcionales, y el valor del Mérito o Defecto corresponderá a la relativa rareza de la condición. Los costes básicos descritos en la siguiente lista asumen una modificación de tres puntos a todas las tiradas de Areté realizadas en las condiciones concretas. Por cada punto más o menos que dediques a este Rasgo, puedes ajustar la dificultad en uno.

Puntos Condición
1 punto Única: la Espada de Roland, la Matriarca de la Construcción MECHA, año bisiesto.
2 puntos Extraña como los pelos de una rana: miembros (actuales o antiguos) del Concilio de los Nueve, tu antiguo Mentor, cuando la luna está azul.
3 puntos Rara, pero no completamente inaudita: estelión, miembros de la realeza sueca, hombres lobo, cintas rojas o ramas de serbal, los días sagrados de los arcángeles.
4 puntos Especial: vírgenes, miembros de Iteración X, en medio de una tormenta.
5 puntos Normal: hierro forjado, plata, cristianos, cualquier miembro de las Tradiciones, un día de viento, tierra consagrada.
6 puntos Común como el polvo: hombres, cualquiera que haya sido bautizado, el color púrpura, bajo las nubes, los martes.

Vida Pasada: (Mérito: 1 - 5 pts)

El mago puede recordar una o más de sus encarnaciones pasadas. Este puede ser tan simple como un deja vu en los lugares conocidos por sus vidas pasadas, o tan complejo como una memoria vigil y consciente de ser otra persona. En términos prácticos, esto significa que el mago, y por tanto el jugador, sabe algo más sobre las situaciones que puedan contener las memorias muertas. El mago podría simplemente moverse por la ciudad natal de la vida pasada, o apartarse de su asesino sin saber porqué. Este es un buen Mérito para los jugadores principiantes; el Narrador puede decirles que algo que van a hacer es estúpido, peligroso o ambas cosas, porque incluso si su personaje no pudiera saberlo lógicamente, su vida pasada podría. Sin embargo, este Mérito no puede usarse para "recordar" Habilidades pasadas; el personaje sigue necesitando el Trasfondo de Sueño para hacer eso.

El Narrador puede, y debería, aprovechar la oportunidad para detallar una o más de estas pasadas personalidades con el jugador. A menos que la memoria sea muy detallada el personaje, y probablemente el jugador, no sabrá probablemente todo sobre ese pasado. Realmente, esta memoria a trozos en una rica fuente de ideas para historias, particularmente si algunas de las vidas pasadas estuvo también despierta. Esto es bastante común para aquellos que tienen "almas viejas" y Avatares poderosos.

Puntuación Recuerdos
1 punto Recuerdos deja vu de una sola vida
2 puntos Recuerdos borrosos de una sola vida, y deja vu de varias vidas
3 puntos Recuerdos vagos de varias vidas y una o dos impresiones claras de una vida
4 puntos Varias impresiones claras de una o muchas vidas
5 puntos Una sucesión clara pero discontinua de recuerdos hasta la Edad Mítica, y más allá...

Truco de Salón: (Mérito: 1 pto)

Tu personaje es capaz de llevar a cabo a voluntad alguna pequeña magia, divertida o útil. Este truco no puede causar daño, o siquiera demasiada molestia; no es más que algo que permite al mago realizar una tarea sencilla, o una aptitud especial no demasiado importante. Puede ser la secular capacidad de conjurar un orbe de luz en la palma de tu mano o una llama en la punta del dedo. O tu personaje podría ser un ciborg, capaz de colocarse una bombilla o un piloto luminoso en la cabeza. si tu mago utiliza a menudo algún sentido especial como la visión nocturna, podrías añadir el detalle de que sus ojos brillasen como os de un vampiro, permitiéndole ver incluso en medio de la oscuridad completa. Si tu personaje pertenece a la rama científica, podría emitir rayos X, o podría tener un puntero láser instalado en un dedo. En cualquier caso, para que este truco funcione, no es necesario que hagas tirada ninguna.

Narradores: este Mérito tiene el objeto de añadir color y ambientación al juego, no el de permitir que los jugadores astutos consigan ingenios de destrucción a bajo coste. Utilizando este Mérito, los jugadores pueden encender su pipa sin necesidad de mechero, hacer brotar una navajita o una simple garra de un dedo. Sí, podrías sacar un ojo con alguno de estos instrumentos, pero en términos de combate, la diferencia entre una navajita, una simple garra, y una uña normal bien afilada es sencillamente insustancial.

Amor Verdadero: (Mérito: 1 pto)

Has descubierto, y posiblemente perdido (al menos temporalmente) un amor verdadero. Sin duda, este amor proporciona goze a una existencia tórrida carente normalmente de tales emociones superiores. Siempre que estás sufriendo, en peligro, o eres rechazado, el pensar en tu amor verdadero es suficiente para que ganes la fuerza para perseverar. En términos de juego, este amor te permite tener éxito automáticamente en cualquier tirada de Fuerza de Voluntad, pero sólo cuando estás intentando activamente proteger o acercarte a tu amor verdadero. Además, el poder del amor puede ser suficiente para protegerte de otras fuerzas sobrenaturales (a condición del Narrador). Sin embargo, tu amor verdadero puede también ser una molestia y necesitar ayuda (o rescate) de vez en cuando. Cuidado: éste es un Mérito más satisfactorio si se juega a lo largo de una Crónica.

Médium: (Mérito: 1 pto)

Tu mago es un enlace natural hacia el Inframundo. Pese a que este Mérito no reduce la dificultad de la magia de Espíritu, significa que puede escuchar a los fantasmas de forma natural. Podría no verlos sin el uso de la magia adecuada, pero tienden a quedarse cerca de él, a hablarlo, a molestarlo, y a pedirle que haga cosas por ellos. Este talento puede resultar útil en ocasiones; los espectros suelen estar muy dispuestos a charlar con quienes pueden oírlos. Sin embargo, muestran la desagradable tendencia a realizar demandas, y si el personaje carece de la necesaria magia de Espíritu, puede ser difícil expulsarlos de vuelta a su mundo.

Avatar Circunspecto: (Mérito: 2 pts)

¿Que Avatar? Tu mago nunca ha visto su Avatar. De hecho, nadie lo ha visto jamás, como no sea que se refieran a su sombra, su reflejo, o a cualquier otra cosa que todas las personas (y los perros) tienen.

De hecho, el mago posee un Avatar, pero no está demasiado inclinado a las exhibiciones espectaculares. Como mucho, su Avatar es sencillamente su subconsciente.

El  poseer un Avatar circunspecto no significa que tu personaje no experimente Búsquedas o Epifanías. Este tipo de eventos está fuertemente enraizado en la realidad. El mago puede sencillamente advertir que una serie de acontecimientos inusuales en el mundo físico lo conducen a una mayor iluminación, sin necesidad de entrar siquiera en un paisaje onírico. ¿Quién necesita sumergirse en paisajes de sueño para encontrarse a si mismo?

Inmortal: (Mérito: 2 pts)

Tu personaje no envejece. Sencillamente. Puede que bebiera un elixir de las Eras Míticas, o que probase la Fruta Prohibida, o que comiese la manzana de las Hespérides, o que saborease el manjar prohibido de las sirenas. Quizá se le inyectaron los nanorreparadores definitivos de Iteración X o el simbionte de los Progenitores. Quizá su cuerpo está hecho de piedra o metal, inasequibles al paso del tiempo. Sea cual sea el caso, el único testimonio que el tiempo deja sobre él es la suma de sus cicatrices y la acumulación de conocimiento.

Sentido del Peligro: (Mérito: 2 pts)

Tienes un sexto sentido que te avisa del peligro. Cuando estés en peligro, el Narrador debe hacer una tirada secreta de tu Percepción + Alerta; la dificultad depende de la proximidad del peligro. Si la tirada tiene éxito, el Narrador te dice que tienes una sensación ominosa. Los éxitos múltiples pueden clarificar la sensación e indicarte la dirección, la distancia o la naturaleza del peligro. El Mérito es más fiable y específico que los efectos sensoriales de rango uno; se pueden combinar para crear un sistema de alarma aún más potente.

Afinidad con las Hadas: (Mérito: 2 pts)

Tu presencia no asusta a las hadas; es más, las atrae, y tú estas naturalmente acostumbrado a sus modos. Incluso puede que tengas un poco de sangre feérica. Las hadas amistosas pueden dejarte meditar en su círculo de vez en cuando (aunque sólo los dioses saben que efecto puede tener ésto a largo plazo...).

Ajeno al Vínculo de Sangre: (Mérito: 3 pts)

La sangre de los vampiros no puede esclavizar la voluntad de tu mago. No importa lo mucho que consuma, el temido Vínculo de Sangre no se anudará en torno a su cuello. Por la misma razón, es inmune al eterno enamoramiento de los besos de los íncubos, y a la esclavitud provocada por Artefactos arcaicos con poderes de dominación del alma. Esta capacidad puede ser muy poderosa (tal vez demasiado para algunas crónicas) si se combina con el mérito Ghoul. Por tanto, si el jugador quiere ser un ghoul con libre albedrío, o poder llevar tranquilamente un anilla esclavizador de almas, o arrostrar a salvo cualquier otra situación en la que puede contar con los favores de un rey sin necesidad de jurarle lealtad, tendrá que pagar el doble de puntos por este Mérito.

Por otro lado, tu mago no debiera acostumbrarse a beber sangre de vampiro al azar. Los poderes robados a los muertos vivientes malditos por Dios suelen acarrear desagradables Resonancias.

Camarada Hombre Lobo / Vampiro: (Mérito: 3 pts)

Tienes un amigo, un aliado que resulta ser un hombre lobo o un vampiro. Aunque puedes pedirle ayuda en caso de necesidad, también puede pedírtela a ti (después de todo, sois amigos...). Ni los tuyos ni los suyos aprecian la relación; si bien los magos tratan con otros Despertados a menudo, ambas partes mantienen una desconfianza saludable. Tu amigo no se convertirá en una batería andante de Quintaesencia para magos avariciosos. Tales relaciones a menudo acaban mal...

El Narrador creará el personaje en cuestión, y no revelará sus poderes y potencia.

Espíritu Mentor: (Mérito: 3 pts)

Tienes un guía y compañero fantasmal. Este espíritu es capaz de emplear ciertos número de poderes menores cuando realmente se esfuerza (ver Embrujado, más abajo) pero, normalmente, te beneficia con sus consejos. El fantasma es el espíritu incorpóreo de alguien que vivió una vez, quizá incluso alguien especialmente famoso o sabio. El Narrador creará el personaje fantasma, pero no revelará su potencia o sus poderes. Los Mentores de este tipo son verdaderos Mentores de magia, pero pueden ofrecer información especial para aspectos de la vida Durmiente que los magos han perdido u olvidado. (Si necesitas ayuda para crear el espíritu pulsa aquí).

Atajo Natural: (Mérito: 3 pts)

Tu mago es en sí un punto débil de la Celosía que separa los mundos. La dificultad de la magia para atravesarla es un punto menor para él, y los espíritus suelen reaccionar de forma amigable frente a él. Si logra encontrar un punto especialmente débil de la Celosía (con Consciencia o Espíritu 2), podrá atravesarla son necesidad de recurrir a la magia.

Avatar Manifiesto: (Mérito: 3 pts)

La mayoría de los Despertados sólo alcanzan a ver a su Avatar durante las Búsquedas (si es que lo ven alguna vez). Tu mago, en cambio, queda con él todos los días para tomar el té (eso cuando no lo tiene constantemente detrás de la oreja). El Avatar es completamente invisible para todos los demás (salvo quienes pueden leer su mente), a menos que elijas este Mérito en combinación con el Mérito Aliados, lo que te permite crear un cuerpo físico para tu Avatar. En este caso, tu Avatar podrá aparecer y desaparecer cuando le plazca. Si es destruido, sólo la cáscara física muere, no el Avatar (a menos que hayas elegido el Defecto Filacteria, en cuyo caso la forma del Avatar es inmune a todo daño físico, pero se manifiesta permanentemente. Si este es el caso, corre el riesgo de ser trasformada, raptada, etc).

Un Avatar no tiene por qué decir que es un Avatar, y sólo porque se encuentre confinado en el interior de una filacteria, no quiere decir que todo cuanto provenga de ella sean advertencias místicas pronunciadas por él. Un Adepto Virtual puede poseer un portátil como filacteria, pero a menos que hubiera escogido también el Mérito Avatar Manifiesto, los avisos para actualizar su antivirus no serían más que eso. De la misma manera, puede que tu Avatar se haya introducido en tu mejor amigo, pero eso no quiere decir que cada cosa que diga sea un mensaje de tu guía espiritual. Esto sólo ocurriría en el caso de que hubieras elegido el Mérito Avatar Manifiesto. E incluso en este caso, ¿por qué debería tu Avatar revelarte quien es verdaderamente?

Un Avatar manifiesto puede charlar contigo y con otras personas, de la misma manera en que lo hacen las inteligencias que aparecen en la Red para guiar a los Adeptos Virtuales y conversar con sus camaradas. Puede incluso materializarse para arengarte, luchar, impulsarte en una u otra dirección, o incluso buscarse una cita.

Inmune a las Tormentas: (Mérito 3 ó 5 pts)

Por alguna razón, las Tormentas de Avatar que recorren furiosamente la Celosía no afectan a tu personaje. Cuando tu mago atraviesa la barrera entre los mundos, no sufre daño alguno.

A cambio de cinco puntos, el mago puede proteger de manera similar a todos aquellos a quienes toca (incluyendo el contacto a través de Correspondencia) y quiere proteger deliberadamente.

Ambas versiones del Mérito son bastante insólitas. Puede construirse una cábala entera en torno a la habilidad de un personaje de atravesar sin problemas la Celosía. Se desconoce la razón por la que ciertos individuos son obsequiados con esta habilidad, y quienes lo son no muestran relaciones evidentes entre sí. Algunos magos que jamás han estudiado Espíritu descubren este poder repentinamente cuando se les arrastra contra su voluntad a la Umbra, mientras que otros, Maestros de Espíritu, nunca pueden llegar a conseguir algo ni remotamente semejante.

Magia Cíclica: (Mérito: 3 pts)

La magia de tu personaje está ligada a algún ciclo repetitivo y regular: la noche y el día, la luna, el sol, las mareas, el cambio del año, o incluso algo tan extraño como el precio del mercado del té en China (muy importante para un inversor del Sindicato). Así, las dificultades de la magia fluctúan hasta un máximo de tres, dependiendo del momento del ciclo en que te encuentres. Puedes estar ligado a la luna llena, la luna nueva, el ciclo del Toro o el ciclo del Oso. En cualquier caso, aunque la naturaleza cíclica de tu magia puede acarrearte dificultades, resulta muy útil en determinadas circunstancias, al permitir que tu mago planifique sus rituales para coincidir con los momentos de su mayor poder.

Oráculo: (Mérito: 3 pts)

No, tu mago no es uno de los míticos magos que viven en una torre de marfil en la Umbra Oscura. Ni tampoco una compañía de software. No es más que un mago ordinario con la capacidad de entrever algunas cosas del pasado, presente y el futuro.

Cada vez que el Narrador determine que te encuentras en situación de percibir un signo o un portento, te pedirá que realices una tirada de Percepción + Consciencia, cuya dificultad vendrá establecida por lo enrevesado u oculto del presagio. Si tienes éxito, puedes entonces realizar otra tirada, esta vez de Inteligencia + Ocultismo, para interpretar lo que has visto (y en este caso la dificultad será determinada por la complejidad de tu visión). Todo intento de adivinación mágica realizado por tu personaje (generalmente con magia de Tiempo) tendrá su dificultad reducida en dos.

Afortunado: (Mérito: 4 pts)

La suerte está de tu lado. Puedes repetir una tirada fallida (incluso un fracaso), tres veces por narración (no por sesión). Pero sólo puedes hacerlo una vez por cada tirada concreta, y nunca en tiradas de magia (es decir, cualquier cosa que implique el uso del Areté o las Esferas).

Cambiaformas: (Mérito: 4 pts)

Por algún extraño giro del destino, tu mago está emparentado con un hombre lobo, hombre gato, hombre cuervo, hombre oso, o algún otro aún más extraño. La sangre de la transformación no se ha manifestado en su interior (al menos de la manera tradicional), pero sí que ha dejado su marca. Es inmune al Delirio (la locura que se apodera de todo aquel que vislumbra la forma intermedia de un licántropo), y tiene amigos dentro de la raza de sus parientes. Tener este Mérito no significa que tu personaje conoce secretos de la sociedad de los hombres lobo o que pueda caminar por lugares sagrados sin ser castigado, pero al menos otorga algunas ventajas impensables para otro humano normal. Si tu personaje es un hechicero, podrías aprender algunos Dones espirituales, y un Mago Despertado puede utilizar estos poderes mágicos inherentes sin miedo a la Paradoja. Sin embargo, no puede poseer Gnosis, la conexión innata con la naturaleza que todos los cambiaformas comparten.

Es probable que conozcas (o puedas aprender), algo sobre la cultura de este tipo de criaturas, e incluso podrías compartir con ellas contactos y aliados. Probablemente, la tribu de tus parientes sienta cierta simpatía por ti, y sus enemigos algún odio.

Espíritus Gemelos: (Mérito: 4 pts)

El Avatar de tu mago fue fragmentado, y ahora tienes un "hermano de alma" (igual en poder a tu Avatar, y muy similar en Esencia, Naturaleza y Conducta). Un gemelo, alguien de apariencia semejante, otro mago, o un completo extraño (posiblemente un Durmiente) puede poseer la otra mitad. Cuando estás en contacto con este hermano de alma (o hermano espiritual, en el caso de la Umbra) puedes compartir con él tu Quintaesencia (y él la suya contigo), podéis conjurar como si fuerais uno (es decir, utilizando las Esferas y el Areté mayores de cada uno), y ambos ganáis una reserva de Quintaesencia adicional igual a la suma de las fuerzas de ambos: la unión hace la fuerza. No obstante, esta reserva conjunta debe ser rellenada en un Nodo mediante meditación, al igual que toda reserva normal de Quintaesencia. Además, toda Paradoja ganada por uno de los hermanos de alma es ganada por los dos.

Con el primer punto de Correspondencia, tu personaje sabrá siempre dónde se encuentra su hermano del alma. Con el primero de Vida, será consciente de su estado de salud. Y con el primero de Mente, podrá compartir con él sus pensamientos. Si uno de los dos muere, el otro deberá hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) si no quiere sufrir daño físico. Deberá esperar a la reencarnación de su espíritu gemelo para poder volver a compartir el poder. Los espíritus gemelos no son sencillamente Méritos ambulantes. Deben ser representados como personas vivientes. Lo ideal es que cada uno sea conducido por un jugador, Además, huelga decir que un mago no tiene porqué llevarse bien ni colaborar con su espíritu gemelo... son individuos diferenciados, no miembros de un club deportivo....

Sangre de Hada: (Mérito: 4 pts)

Aunque tu personaje no es un changeling, la herencia de esta raza corre por sus venas. Literalmente. La sangre feérica le permite caminar por el Soñar coom si perteneciese al pueblo de las hadas. Aunque el hacerlo le expone al ataque de una quimera, también le abre las puertas a un mundo nuevo y maravilloso.

En términos feéricos, tu mago es un kinain, un mago con algún Glamour innato que puede aprender cantrips limitados alimentados por su propio poder (para más detalles, véase Changeling: El Ensueño y Los Encantados. O la Biblioteca Feérica). Si tu personaje es un falso mago, estos cantrips son una maravillosa adición a sus Sendas; si es un mago Despertado, son trucos inherentes que no atraen la atención de la Paradoja. Además, su puntuación de Banalidad que suele ser baja (de dos a cinco), y su presencia suele ser bienvenida en las cortes de las hadas. Naturalmente, este tipo de presente suele significar una implicación en los juegos políticos de las hadas, pero estos juegos pueden resultar maravillosos.

Toque Vital: (Mérito: 5 pts)

El poder de la Vida fluye en ti con fuerza preternatural. Esta fuerza es tal que, en efecto, todas las heridas no agravadas se te curan como si fueran un nivel menor; si estás Lesionado, te curarás en tres días lo que otros curan en una semana. Si estás Herido, te curas en sólo un día. Las Magulladuras desaparecen en una hora.

Si estás en perfecto estado de salud, puedes compartir tu vitalidad con otros mediante el poder de tus manos. Cualquiera al que trates se cura en tu tasa acelerada, pero si la persona está malherida o tullida, requerirá meses de constante cuidado en cama. Si el poseedor de este don tiene práctica con la Esfera de Vida, puede curar heridas agravadas como si fueran no agravadas. Todas las dificultades de la magia de Vida para curar, crear, hacer crecer o afectar cambios positivos (reparar defectos congénitos, por ejemplo) tienen un -2 cuando usas las manos. Los Verbena consideran este Mérito la marca de un sanador natural, mientras que los Hijos del Éter piensan en ello como una mutación recesiva, aunque deseable.

Como malas noticias, tu sangre es particularmente deliciosa para los vampiros, siendo el doble de potente que la de muchos mortales, y tu te regeneras fácilmente. Los vampiros tienen nombres para personas como tú -"Cornucopia", "Refresco Grande", o simplemente "¡Mío!"-.

Atributo Legendario: (Mérito: 5 pts)

Tu mago posee un Atributo sobrehumano, algo en lo que tiene el potencial de superar los límites de lo humano. Aunque el Atributo no tiene necesariamente que ser superior a lo posible para un humano, existe la posibilidad de que mejore hasta superar los límites. Este don es raro y precioso, y mucha gente que posee la capacidad, no llega nunca a realizar todo su potencial.

Tu personaje tiene potencial para alcanzar, en su atributo legendario, una puntuación de seis puntos. Así, tu mago podría tener la Fuerza de Hércules o la Inteligencia de Occam. El Mérito no confiere automáticamente la puntuación; debe ser comprada con puntos de Atributos, gratuitos o de experiencia.

Junto al potencial inhumano, alguna capacidad milagrosa compaña al Atributo. Por ejemplo, un mago con Resistencia legendaria podría tener la posibilidad de absorber cualquier tipo de daño, o un mago con Astucia legendaria podría adelantar automáticamente un lugar en el orden de iniciativa todos los turnos. Generalmente este poder funciona automáticamente, y siempre depende de la aprobación del Narrador. Su potencia depende de la puntuación actual del personaje en ese Atributo, así que un personaje con una Resistencia legendaria de 1 podría poseer un poder legendario muy débil que iría creciendo con el tiempo y la experiencia.

Este Mérito, potencialmente abusivo, no es adecuado para todo tipo de jugadores ni para todo tipo de crónicas.

Avatar Fragmentado: (Mérito: 5 pts)

Aunque no necesariamente débil, el Avatar de tu personaje ha sido roto en pedazos. El mago posee un fragmento (tu puntuación de Avatar, comprada al coste normal para ese Trasfondo), y las otras piezas están diseminadas por el mundo. De todas formas, lo que ha sido roto puede volver a reunirse, al menos en este caso. Si la vida y las Búsquedas de tu personaje le llevan a encontrar otros fragmentos de su Avatar, podrá mejorar la puntuación del Trasfondo después de comenzar el juego.

Los otros fragmentos de tu Avatar pueden encontrarse diseminados por el cosmos, custodiados en agujeros secretos extradimensionales, con esfinges y otras criaturas para guardarlos, o pueden ser parte de una filacteria, de la cual posees una o más piezas. Por ejemplo, quizá el Avatar de tu mago se encuentra contenido en diez anillos, de los cuales posees tres (por tanto su puntuación de Avatar es 3), pero debe localizar e intentar arrebatarle el resto a quienes los poseen. O quizá los otros fragmentos son los Avatares de otros magos, y para sumarlos a los tuyos, debes matarlos. En este caso, es una pena que esos magos pretendan también completar su propio Avatar...

Concibe las razones y naturaleza de la fragmentación de tu Avatar junto al Narrador, y establece con antelación lo que tu personaje debe hacer para recuperar las piezas perdidas de su espíritu.

Esfera Natural: (Mérito: 5 pts)

Para tu mago es más fácil de lo normal el uso de una de las Esferas de poder mágico. Por la razón que sea (talento de nacimiento, herencia poderosa, otras vidas, un trato concluido con alguna criatura sobrenatural, etc) posee una innata afinidad con alguna clase de magia. Comenzó a aprenderla rápidamente, y ahora progresa a toda velocidad.

En el momento de la creación del personaje, elige una Esfera. A partir de entonces, pagas sólo las tres cuartas partes de los costes normales para comprar rituales, niveles o cualquier mejora semejante relacionada con la Esfera. La Esfera natural (que sólo puede ser una) debe ser declarada al crear el personaje.

Ghoul: (Mérito 5 pts)

En algún momento de su vida, tu personaje fue alimentado con la sangre de un vampiro, y probablemente quedó esclavizado como resultado de ello. De alguna manera, consiguió liberarse, pero la sangre de su señor le ha otorgado parte de su poder. El personaje posee algún conocimiento de la sociedad vampírica, envejece lentamente, y logra un éxito automático extra en cualquier tirada de Fuerza que intente (lo que incluye inflingir un dado extra de daño en todos los ataques realizados cuerpo a cuerpo). Si en tu juego se integran reglas de Vampiro: La Mascarada, entonces el personaje posee una reserva de sangre, un punto de Potencia, y la capacidad de comprar y utilizar ciertas Disciplinas, especialmente Potencia, Fortaleza, y los poderes
 

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23/11/2008, 20:32
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Lazos Mágicos

Estos Méritos y Defectos tratan del lugar, situación y posición del personaje en la sociedad mágica. No es necesario que se apliquen sólo a los magos de las Tradiciones; la Tecnocracia y los Nefandos (y quizá incluso los Merodeadores) tienen políticas internas con las que enfrentarse.

Favor: (Mérito: 1 - 3 pts)

Un Maestro te debe un favor por algo que o tú o tu Mentor hicisteis por él. La cuantía del favor depende de los puntos que gastes. Un punto representa un favor relativamente menor, mientras que tres puntos indicarían que el Maestro probablemente te debe la vida.

Mentor Prestigioso: (Mérito: 1 pto)

Tu Mentor tenía o tiene una alta Posición en tu Tradición, y ésto te ha dado un honor peculiar. Muchos te tratan con respeto como resultado, mientras que algunos sólo sienten desprecio por ti, pensando que no eres nada comparado con ellos. Este prestigio puede ayudarte mucho cuando trates con ancianos acostumbrados a tu Mentor. Incluso puede que los contactos de tu Maestro se te acerquen ofreciéndote ayuda. Aunque tu Mentor puede que no tenga contacto contigo, el hecho de tu aprendizaje te ha marcado para siempre.

Reputación: (Mérito: 2 pts)

Tienes buena reputación entre los Magos de tu Tradición Ésto puede ser tu propia reputación, o puede derivar de tu Mentor. Añade tres dados a todas las Reservas que incluyan el trato social con otros de tu Capilla o Tradición. Un personaje con este Mérito no puede coger el Defecto: Notoriedad.

Enemigo: (Defecto: 1 - 5 pts)

Tienes un enemigo, o tal vez un grupo de enemigos. Alguien quiere hacerte daño. El valor del Defecto depende de como sean de poderosos esos enemigos. Los enemigos más poderosos (maestros o ancianos vampiros) serían Defectos de 5 puntos, mientras que alguien cercano a tu propio poder valdría sólo un punto. Debes decidir quién es tu enemigo, y como te ganaste esa enemistad en primer lugar.

Aprendizaje Erróneo: (Defecto: 1 pto)

Tu Mentor era malévolo y te lo enseño todo mal sobre la sociedad mágica. Tus conceptos sobre la política de la Capilla son todos erróneos, y tus defectos de creencia seguro que te meterán en un lío. Con el tiempo, tras muchas duras lecciones, puedes superar este mal comienzo (el Narrador te dirá cuando). Pero hasta entonces, seguirás creyendo en lo primero que te dijeron, no importa cuánto intenten otros "convencerte" de lo contrario.

Mentor Infame: (Defecto: 1 pto)

La gente desconfiaba de y tenía manía a tu Mentor, y a lo mejor aún pasa. Como resultado, desconfían de ti y te tienen manía. Esta es una carga pesada, y no fácil de resolver.

Mentor Loco: (Defecto: 1 pto)

Tu Mentor ha perdido totalmente la cabeza respecto a la realidad, y se ha perdido en el Silencio o es un loco peligroso. Cualquier error cometido por tu Mentor puede afectar a tu reputación, y algunos de los peligrosos esquemas de tu mentor puede que te incluyan. Este Defecto no se aplica a los Merodeadores.

Mentor Resentido: (Defecto: 1 pto)

Tu Mentor te tiene manía y te quiere mal. Dada la menor oportunidad, tu Mentor intentará hacerte daño, y puede incluso atacarte si le provocas. Los amigos de tu Mentor también trabajarán contra ti. ¡Buena suerte!

Mentor Diabólico: (Defecto: 2 pts)

Tu Mentor está implicado en actos que pueden causar un tremendo alboroto. Puede que esté ignorando los Protocolos a propósito, causando barullo con magia vulgar y con la Paradoja, tratando con Nefandos o torturando a los Tecnomantes capturados. Mucha gente va tras la piel de tu Mentor, y tu piel puede ser medida con la misma vara.

Notoriedad: (Defecto: 3 pts)

Tienes mala reputación entre tus pares; tal vez has violado demasiado los Protocolos, o perteneces a una Capilla impopular. Tienes una penalización de dos dados a todas las tiradas sociales relacionadas con magos asociados. Un personaje con este Defecto no puede coger el Mérito: Reputación.

 

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23/11/2008, 20:33
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Sociedad Durmiente

Estos Méritos y Defectos tratan de la influencia, el poder y la posición de un personaje dentro de los Durmientes. Algunos de ellos se corresponden con ciertos Rasgos de Trasfondo (como Influencia y Recursos), mientras que otros simplemente elaboran y detallan sus rasgos. Los Trasfondos te dan más libertad creativa, mientras que los Méritos te dan detalles más exactos de lo que posees.

Tal Influencia es común entre los rangos superiores de la Tecnocracia, pero también pueden tenerlos los magos de las Tradiciones e incluso los Nefandos. Los magos que metan mucho el dedo en estas tartas pueden encontrarse en duelo con los vampiros, quiénes ejercen una influencia constante en las vidas de los mortales que les rodean.

Lazos con el Mercado Negro: (Mérito: 1 - 5 pts)

Tienes lazos especiales con la red comercial ilegal, lazos que te ayudan a encontrar equipamiento difícil. Este Mérito añade un +1 dado por punto a tu tirada de Callejeo cuando intentas, por ejemplo, obtener armamento ilegal. Las dificultades de dichas tiradas dependen del Narrador (típicamente 7 o más). El coste en puntos refleja como de "metido" estás. El Narrador puede dejarte usar tus contactos en el Mercado Negro durante el juego para proporcionarte equipo necesario o útil. Tales conexiones no están simplemente a mano cuando las necesitas -¡esas cosas no son baratas!-. Depende del Narrador determinar la cuantía, calidad y disponibilidad del equipo. Es libre de negártelo completamente si las conexiones desequilibrarían el juego.

Puntos Descripción
1 punto Pequeños objetos: munición, placas identificativas de nivel bajo, buen software.
2 puntos Objetos moderados: pistolas, software de alta tecnología, munición especial.
3 puntos Objetos curiosos: coches antiguos, explosivos, armas automáticas.
4 puntos Objetos difíciles: armas pesadas, placas de alta seguridad o códigos de acceso.
5 puntos "Claro, seguro. Tal vez la próxima estación": armas militares de alta tecnología, explosivos superiores, vehículos militares.

Club Nocturno: (Mérito: 2 pts)

Posees un club nocturno de tamaño mediano, tal vez uno de los más famosos de la ciudad. Este club te da suficiente como para vivir con una vida media (100000 pts al mes, pero puede aumentar), pero más importante que el dinero es el prestigio. Puedes usar el Club como tu Capilla, o simplemente pasarte por allí. El nombre del club, de estilo, diseño y clientes regulares dependen de ti. Las variaciones sobre este tema podrían incluir: un restaurante, un teatro, sala de comedia, sala deportiva o gran almacén.

Lazos Judiciales: (Mérito: 2 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en el sistema judicial. Conoces a la mayoría de los jueces además de los abogados del departamento fiscal, puedes afectar el progreso de varios casos y juicios no con mucha dificultad. Aunque es difícil intervenir en un caso, puede influirlo en una dirección y otra. Estos lazos hacen también fácil obtener órdenes de registro.

Lazos Periodísticos: (Mérito: 2 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en la prensa local. Puedes suprimir y crear noticias (aunque no siempre con un 100% de eficacia; los periodistas son un puñado de rebeldes) y tienes acceso a los archivos y los rumores de los empleados de los periódicos y la televisión. Común entre los agentes del NOM y los Adeptos Virtuales.

Lazos Artísticos: (Mérito: 3 pts)

Tienes cierto grado de fama e influencia en la escena artística local (música, teatro, danza, etc..). O bien posees o controlas un buen local o lugar o tienes cierta notoriedad entre tus pares y fans. Puedes usar esta influencia para conseguir información, o comprar favores. Ésto es especialmente útil al buscar Acólitos o intentar magia poco sutil en las circunstancias correctas ("¡Pero es un ilusionista! Siempre hace cosas como esas"). Por cinco puntos, esta fama puede ser nacional (¿Está David Copperfield trabajando para la Orden de Hermes?).

Lazos Corporativos: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en la comunidad corporativa local. Comprendes la dinámica del dinero en la ciudad y tienes conexiones con los peces gordos. En la hora de necesidad, puedes causar todo tipo de desastres financieros y puedes conseguir sorprendentes cuantías de dinero (en forma de préstamos) en un corto periodo de tiempo. Común entre los tecnomantes, y casi obligatorio en el Sindicato.

Lazos Criminales: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos con la Mafia local y en las bandas organizadas del barrio. Ésto te proporciona un acceso limitado a gran número de "soldados", además de extensas conexiones con el inframundo criminal. Cuánto más uses tus lazos, más débiles se harán.

Lazos Eclesiásticos: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en algunas iglesias locales y posees los medios de crear bandas de protesta, ayudar a los necesitados o conseguir dinero. Cuánto más uses tus lazos, claro, mayor el riesgo de ser descubierto. Ésto es apropiado para el Coro Celestial y, perversamente, para los Nefandos.

Lazos Policiales: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos en el departamento local de policía. Puedes con una simple llamada de teléfono, emitir una orden de arresto. Sin embargo, cuánto más uses tus lazos en la policía, más débiles se volverán y más atraerás atención sobre ti. Tu influencia no es sólida (eso sólo puede conseguirse jugando), y puede fallarte a veces.

Lazos Políticos: (Mérito: 3 pts)

Tienes tanto influencia como contactos entre los políticos y burócratas de la ciudad. En tiempo de necesidad, puedes cortar el agua y la corriente a un edificio o vecindario, y puedes desatar muchos métodos diferentes de molestar a tus enemigos. Cuánto más uses estos lazos, más débiles se volverán: el control total sólo puede conseguirse durante el juego. Los magos del Sindicato y el NOM a menudo tienen este Mérito.

Mansión: (Mérito: 3 pts)

Posees una gran mansión -una casa con 25 o más habitaciones- además de la finca propia. Los sirvientes, si los tienes, te los da este Mérito, aunque no pueden usarse como Acólitos (aliados) a menos que compres el Trasfondo correspondiente. Se asume que la mansión tiene la mejor seguridad electrónica disponible y una verja alrededor del perímetro, pero no tiene lazos a Nodos o Reinos del Horizonte (ver el Trasfondo Capilla para ese tipo de sitios). Si bien la mansión puede estar en tan buen o mal estado como quieras, cuánto más habitada parezca, más atención llamará. Una casa embrujada no atraerá a los inspectores fiscales, pero puede atraer a la policía si hay por allí bandas de chavales "raros".

Consejero Delegado: (Mérito: 5 pts)

Tienes cierta influencia y dominio sobre una corporación mayor y sus compañías asociadas, como si fueras el director ejecutivo. Es más, puede que poseas esta compañía desde antes de Despertar, y has mantenido el control. Mediante esta corporación, sabes mucho de lo que tiene lugar en la comunidad corporativa y tienes los medios para prácticas la guerra económica. Este Mérito te proporciona ciertos Aliados y Recursos informales, cuya extensión debe decidir el Narrador. Este es un Mérito común entre los altos cargos de la Tecnocracia.

Protegido: (Defecto: 3 pts)

Estás dedicado a la protección de un Durmiente. Puedes describir a tu protegido, aunque será el Narrador el que lo cree. Este personaje puede ser un amigo o un pariente de tus días pre-Despertar, o sólo un buen amigo. Los Acólitos no cuentan como Protegidos, ya que "se lo han buscado". Los Protegidos tienen un cierto talento para meterse en problemas, y suelen ser dianas de los enemigos del personaje.

 

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23/11/2008, 20:35
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Sociales

Estos Méritos y Defectos declaran algunos reacciones que provoca tu personaje en la sociedad que le rodea. Son pocos, pues están directamente enlazados a otros tipos, y los exclusivos de este campo son escasos. 

Heraldo de una Tradición: (Mérito 2 pts)

Tu personaje ha sido reconocido como heraldo formal dentro de las Tradiciones. Se le garantiza el tránsito sin riego por todos los territorios de las Tradiciones, como Capillas y Nodos, y puede esperar la hospitalidad de los magos de las Tradiciones. En los tiempos que corren, esta hospitalidad puede consistir en poco más que un sofá para dormir y un menú del McDonald's, pero es suficiente para sobrevivir.

A tu mago le pueden pedir que lleve un mensaje físicamente, puesto que los métodos mágicos pueden ser detectados e interceptados mientras que él puede (en teoría) defenderse por si mismo. Aunque no debes esperar que se le permita el acceso al interior de los Sanctosanctórum de la mayoría de las Tradiciones, si puede pedir audiencia con sus lideres y esperar ser escuchado (en algún momento). También se le concede el derecho al tránsito por ciertos territorios especiales de las Tradiciones, como por ejemplo, los monasterios Akáshicos históricos, donde a al mayoría de los magos no se les permite la entrada.

Más aún, cualquier miembro de las Tradiciones que ataque a tu personaje, excepto en defensa propia, se expondrá a la censura y la marca a fuego. Si tu personaje es el culpable del ataque (provocando a alguien hasta que éste le ataca) también puede ser despojado de su posición y marcado a fuego. Sin embargo, en general, estará a salvo del ataque directo de las Tradiciones. Pero un Heraldo sigue pudiendo ser retado a un Certamen. Puede hablar con franqueza libremente o incluso insultar a la gente en calidad de diplomático, pero será mejor que se asegure de que está en lo cierto.

Fundador de una Facción: (Mérito: 4 pts)

Tu personaje ha roto con su Tradición y ha fundado su propia facción. Muchos acólitos siguen sus enseñanzas, puede obtener reconocimiento como fuerza política dentro de su Tradición y puede entrenar Aprendices e inculcarles sus creencias.

En términos de juego, obtienes una bonificación de un punto en toda tirada dentro de tu propia Tradición. Puedes ganarte el respeto de los tuyos ( y en ocasiones provocar miedo) por abrir nuevos caminos. Cuando instruyes un Aprendiz recién Iniciado, éste aprende la esfera Especial elegida para tu facción además de la especialidad habitual de tu Tradición.

En lo que respecta a la historia, tu personaje tendrá varios seguidores y probablemente incluso algunos Aprendices (escoge los trasfondos que creas más adecuados). ¡Puede abrir una Capilla que sea reconocida, consiguiendo así que su facción entre en los anales de la historia de las Tradiciones!

Obviamente, este Mérito es un gancho estupendo para una crónica política.

Niño: (Defecto: 1 pto)

Tu mago era un niño en el momento de su Despertar y sufre todos los problemas de esa edad temprana acarrea. La gente no lo toma en serio, no pueden entrar en las discotecas, y en casos particularmente graves los demás tienden a preguntarle donde está su mamá.

Los problemas acarreados por este Defecto dependen de la edad exacta que quieras que tu personaje tenga. Si el personaje suele tratar con magos mayores y realiza todo ese tipo de prácticas a las que los niños no suelen dedicarse (sexo, drogas, auto-mutilación...) la cosa es realmente dura.

Un niño pequeño debiera también el Defecto Bajo.

Identidad Equivocada: (Defecto: 1 pto)

Tu mago no es la reencarnación de ningún héroe arcaico o un siniestro personaje de la Historia, el hijo predilecto de un poderoso tótem animal, un poderoso hechicero que no ha dado señales de vida en los últimos siglos, o un dios que ha adoptado forma humana. Desgraciadamente, aparenta serlo, y aquellas personas que valoran la iconografía más que la acción tenderán a creer que es realmente lo que parece. Esta confusión puede suponerle a tu personaje todo tipo de problemas: la gente puede esperar de él la exhibición de poderes y habilidades de las que carece, o pueden acusarlos de actos que no ha cometido.

Tímido: (Defecto: 1 pto)

Las reuniones numerosas hacen que tu mago se sienta incómodo, y aunque no necesariamente se deja ganar por el pánico y huye, suele tener problemas para desenvolverse en este tipo de entornos. Le cuesta presentarse y hablar cuando la gente le presta atención. En cualquier momento en que tu mago interaccione con extraños, o sea el centro de atención de un grupo de tres o más personas, sufres una penalización de tres a la dificultad de todas las tiradas de acciones sociales.

Miembro a Examen: (Defecto: 4 pts)

Tu personaje se unió a una Tradición o Convención (o un Arte apropiado) recientemente, y no es muy bien visto por la jerarquía o sus compañeros. Puede tratarse de un antiguo fuera de la ley que renunció, o quizá pertenecía a un grupo enemigo al que traicionó. En cualquier caso, es tratado con hostilidad y suspicacia. Incluso un mago con alta puntuación en Destino es mirado con recelo, pues no hay seguridad de que tan señalado individuo no volverá a cambiar de bando y se convertirá de nuevo en un enemigo.

Perseguido: (Defecto: 4 pts)

Un peligroso y preparado cazador mortal persigue a tu personaje. Se trata de alguien plenamente consciente de lo que el mago es y de sus capacidades. Peor aún, el individuo es inteligente y lleno de recursos, y está bien preparado para enjugar la ventaja que la magia le concede a tu mago. Puede que su caza se extienda a tus camaradas y asociados. Aunque no existe prácticamente un solo mago que no pueda presumir de enemigos, este Defecto te convierte en la práctica en un paria (nadie quiere estar cerca de alguien que puede atraer en cualquier momento un psicópata asesino). Además, el cazador puede tener amigos o aliados que continúen causando problemas a tu mago incluso después de que haya eludido, persuadido o asesinado a su perseguidor. Sea cual sea el caso, el individuo en cuestión quiere ver muerto al mago, no es probable que se detenga, y tiene acceso a recursos especiales (o por lo menos a conocimientos especializados).
 

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23/11/2008, 20:39
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Físicos

Estos Méritos y Defectos tratan sobre tu salud y tu constitución física. Vida 3 puede recrear estos Méritos o corregir estos Defectos en parte, pero se aplican las limitaciones del efecto Mejorar Cuerpo.

Equilibrio Felino: (Mérito: 1 pto)

Tu mago posee un sentido innato del equilibrio perfecto. Reduces las dificultades de todas las tiradas que tengan algo que ver con el equilibrio (por ejemplo; Destreza + Atletismo para caminar por una cornisa) en dos.

Elástico: (Mérito: 1 pto)

Eres inusualmente ágil. Reduce la dificultad de cualquier tirada de Destreza relacionada con la flexibilidad corporal en dos. Meterse por un pequeño hueco es un ejemplo del uso de este Mérito.

Enorme: (Mérito: 4 pts)

Tu personaje es enormemente grande. Posiblemente supera los 2'10 m y los 200 kilos de peso. Posee un nivel de salud adicional, y es capaz de soportar más daño antes de resultar incapacitado. Trata este nivel adicional como un segundo nivel Magullado, que no comporta penalización alguna en las tiradas. Debes ser consciente de que este tipo de personajes destacan poderosamente en medio de una multitud, pueden sufrir problemas de salud en el futuro, son dianas fáciles. Narradores, cuidado con los jugadores que eligen este Mérito sólo para que sus personajes sean capaces de resistir mejor las heridas en los combates. Recordar también que las bonificaciones se disipan si el mago utiliza magia de Vida para reducir su tamaño.

Insensible al Dolor: (Mérito: 5 pts)

Puede que tu personaje esté hecho de acero, o que simplemente haya tomado muchas drogas (en este caso sería recomendable que eligieras también el Defecto Adicción), pero sea cual sea el caso, el dolor parece afectarlo, independientemente de la gravedad de sus heridas. Puedes ignorar todas las penalizaciones hasta que tu personaje esté muerto.

Bajo: (Defecto: 1 pto)

Un personaje con este Defecto apenas alcanza los 150 cm de estatura. Puede tener problemas para alcanzar objetos de la parte alta de las estanterías, y ciertamente llama la atención. Un personaje con este Defecto se mueve a la mitad de la velocidad normal.

Alérgico: (Defecto: 1 - 4 pts)

Eres alérgico a alguna sustancia -polen, pelo animal, polvo, alcohol, chocolate, vainilla, etc...- Por un punto, tienes picores, somnolencia o te mareas tras el contacto con la sustancia; por dos puntos, la zona afectada se te hincha, y todas las Reservas de Dados se reducen en 1; por tres puntos, la reacción te incapacita, reduciendo tu Reserva de Dados en cuestión de tres dados. Si la sustancia es realmente común en tu crónica, añade un punto adicional a este Defecto.

Asma: (Defecto: 1 pto)

Tienes dificultades con las tareas agotadoras porque no puedes respirar bien. Con asma, tus pulmones sólo toman una fracción del aire que requieren los pulmones normales. Cada vez que te fuerces, debes hacer una tirada de Constitución a dificultad 6 o serás incapaz de hacer nada durante el turno siguiente excepto recuperar el aliento.

Desfigurado: (Defecto: 2 pts)

Tu personaje está desfigurado horriblemente, por lo que su presencia resulta perturbadora. Las dificultades de todas las acciones relacionadas con la interacción social se incrementan en dos. El personaje no puede tener un rasgo de Apariencia superior a 2.

Un oído / ojo: (Defecto: 2 pts)

A tu personaje le falta un oído o un ojo, o ha sufrido una lesión o un defecto de nacimiento que han vuelto inútil el órgano. Todas las dificultades de las tiradas de percepción que involucren al órgano en cuestión se incrementan en dos (como en el caso del Defecto Sentido Defectuoso). Además, un personaje que carezca de un ojo incrementa su dificultad de todas las tiradas que tengan que ver con la percepción de la profundidad en uno (incluyendo los ataques a distancia), mientras que un personaje con un solo oído funcional sufre una penalización similar a sus tiradas para localizar la procedencia de un sonido.

Cojo: (Defecto: 3 pts)

Debido a una herida mal curada o a la ausencia de un miembro, el personaje tiene problemas para andar. Su cojera es evidente, y su paso, lento, y debe recurrir a algún tipo de soporte para poder caminar, como un bastón, unas muletas, o la magia de Fuerzas. Su velocidad de movimiento es la cuarta parte de lo normal, y le resulta sencillamente imposible correr. Este efecto puede también aumentar la dificultad de maniobras que se basan en el uso de las piernas (saltos, natación, artes marciales, etc), a la discreción del Narrador.

Tullido: (Defecto: 3 pts)

Tus piernas están heridas, o por alguna razón no funcionan correctamente. Sufres una penalización de dos dados a todas las tiradas relacionadas con el movimiento. Un personaje no puede coger este Defecto y el Mérito: Elástico al mismo tiempo.

Manco: (Defecto: 3 pts)

Sólo tienes un brazo -elige cual, o determínalo al azar.- puede ser una cicatriz de guerra, un defecto de nacimiento o alguna otra herida. Se asume que estás acostumbrado a usar la mano que te queda, así que no sufres penalizaciones. Sin embargo, sufres una penalización de dos dados a la Reserva de Dados cuando normalmente se requerirían dos manos para hacer algo. Un personaje no puede coger este Defecto y el Mérito: Ambidiestro al mismo tiempo.

Curación Lenta: (Defecto: 3 pts)

El cuerpo del mago tiende a curarse naturalmente con lentitud, ya sea debido a un sistema inmunológico deficiente, a su avanzada edad, a su mala dieta, o sencillamente a la genética. Sus heridas tardan en curar el doble de tiempo que las personas normales. La magia de Vida cura la mitad del daño que debiera (redondeando hacia abajo).

Deformidad: (Defecto: 3 pts)

Tu mago sufre algún tipo de deformidad (un miembro malformado, una joroba, un pie torcido, etc) que afecta a sus habilidades físicas y a sus interacciones con los otros. Una joroba, por ejemplo, reduciría la Destreza del personaje en dos puntos e incrementaría la dificultad de todas las tiradas de interacción social en uno, cuando fuera apropiado (después de todo, un jorobado puede teclear tan bien como cualquier otro, y las relaciones sociales en la Red no se basan en la apariencia). Compete al Narrador determinar los efectos específicos de la deformidad elegida.

Degeneración: (Defecto: 3, 6, 9 pts)

Sin el soporte de la magia o la ciencia, tu personaje morirá. Puede que esté sufriendo una enfermedad o maldición, o puede que nunca hubiese debido vivir en este mundo.

En el nivel más suave del Defecto, tu personaje simplemente carece de la capacidad de curación con que cuentan la mayoría de los mortales. Todas las heridas permanecen abiertas hasta que son tratadas con magia o con ciencia Tecnocrática. No podrá curarse de ninguna otra manera.

La versión de seis puntos supone que tu personaje se cae literalmente a trozos. Una horrible enfermedad podría estarlo corroyendo desde dentro, o puede que sea victima de los escarabajos o la degeneración natural, si es el caso de una nigromancia no del todo eficaz. Puede que a los ingenieros de Iteración X se les olvidara decirle que su "perfecto cuerpo androide" era un prototipo fabricado por una compañía poco fiable y que la garantía está a punto de expirar. Sea como sea, tu personaje sufre un nivel de daño al cabo de tres meses, otro al siguiente mes, otro una semana después, otro más tres días más tarde, otro al día siguiente, y por fin otro al cabo de una hora. Por decirlo en pocas palabras, el proceso de degeneración se acelera progresivamente hasta que el personaje está muerto. Obviamente, el personaje no puede curarse por medios convencionales.

Con la versión de nueve puntos, el personaje sufre la degeneración al mismo ritmo que en la anterior, pero el daño es agravado.

Obviamente, este Defecto no tiene sentido (y no debe permitirse) en ciertas crónicas cortas y narraciones aisladas.

Herida Permanente: (Defecto: 3 pts)

Debido a alguna lesión en tu Patrón, una herida permanente de Paradoja, o alguna otra desgracia, sufres una herida que nunca se cura. Incluso si reparas el tejido con magia, la herida vuelve a reabrirse llegada del amanecer o la caída de la noche (a tu elección). Cada vez que esto ocurre, tu personaje sufre daño letal (que no puede ser resistido) hasta llegar al nivel Herido. Este daño es acumulativo con cualquier otro tipo de daño (y podría matar al personaje si vuelve a producirse en el momento en que se encuentra gravemente herido), pero no es auto-acumulativo. Esto es, la herida permanente no vuelve a causar daño a la mañana o a la noche siguiente si el personaje no se ha preocupado de curarla mágicamente durante el día anterior.

Monstruoso: (Defecto: 3 pts)

La puntuación de Apariencia de tu personaje es cero. Puede ser el típico leproso lleno de llagas, o tener la cara y el cuerpo de un demonio o un monstruo. Alguien lo señaló con la varita de los feos.

Viejo: (Defecto: 3 pts)

Tu mago es de avanzada edad (entre los 70 y 80 años), y su aspecto lo denota gravemente. Podría ser el clásico mago de cabellera canosa y larga barba blanca, cascarrabias y paternal fácilmente. Este Defecto reduce todos tus atributos físicos a 1 solo punto, impidiéndote aumentarlos. Sin embargo, otorga a tu personaje 20 puntos gratuitos para invertir en Conocimientos, Esferas, etc... se supone que tu mago en su vida a ido perfeccionando sus técnicas, ¿No?

Tu mago puede ser perfectamente un Maestro o incluso un Archimago de las tradiciones, si otorgas los puntos debidos a Areté y cinco (para Maestro) o seis (para Archimago) puntos a una esfera en concreto. Piensa, aunque tu personaje no pueda apenas tener agilidad, ¿Que hay que no pueda hacer la magia por ti?...

Edad: (Defecto: 5 pts)

Tu mago ya no es tan ágil como antes, o todavía no ha terminado de madurar. En cualquier caso, un Atributo físico (a tu elección) se reduce en un punto. Este Defecto debe ser elegido una vez por cada década por encima de los 40 años o por cada categoría de edad por debajo de 15. EL personaje pierde un punto entre los 11 y 14 años, dos entre los siete y los 10, y tres entre los cuatro y los seis. Si eliges este Defecto para representar una extrema juventud, debes también elegir el Defecto: Niño.

Parapléjico: (Defecto: 6 pts)

Tu mago se encuentra postrado en una silla de ruedas, completamente incapaz de levantarse o moverse sin la ayuda de muletas, la propia silla o cualquier otro sistema complicado y doloroso. Generalmente no puede moverse más de un metro por turno, e incluso conseguir esto supone una tortura. Quizá su columna se rompió en un accidente, o puede que sus miembros fueran inútiles de nacimiento. Este Defecto hace la vida muy difícil, y debes considerarlo cuidadosamente antes de decidirte elegirlo.

Horripilante: (Defecto: 7 pts)

Algo en la apariencia de tu personaje inspira terror, como la forma mitad humano mitad animal de los hombre lobo, las bestias monstruosas de leyendas, o los sistemas de circuitos y cables al descubierto de un  HIT Mark con su carne sintética desgarrada. Probablemente no utilizarás Rasgos Sociales (a parte de la Intimidación que se te dará de maravilla), excepto ante otros personajes que sean tan horribles como tú o ante aquellos que no puedan ver lo que te hace tan terrible.

Sin embargo, la apariencia no lo es todo. Puedes cubrir los escarabajos que trepan por el agujero putrefacto situado en el pecho de tu personaje con un bonito y especialmente grueso jersey de cuello alto, y las pezuñas partidas se pueden esconder dentro de unas botas normales y corrientes... ejem... ¡Recuerda todas las taras físicas que tenia Wilbur Whately y qué elegante iba siempre! Por lo tanto, dependiendo de su problema exacto, es muy probable que en general tu personaje pueda esconder aquello que le hace tan horripilante (con una tirada exitosa de Astucia + Subterfugio), mostrando al resto del mundo un aspecto normal o incluso atractivo.

Obviamente, si este rasgo puede ocultarse y evitarse con facilidad, entonces el Defecto no tiene mucho sentido. El Narrador debería asegurarse de que la interacción social fuerza al mago a enfrentarse a las consecuencias de su Defecto.

Atributos Reducidos: (Defecto: Variable)

La vida no es justa. Cuando repartieron los cerebros, los músculos o la belleza, alguien se llevó tu parte (puede que varias de ellas). Esto significa que tu personaje tiene graves carencias en el apartado mental, físico o social (o en varios). Puede haber sufrido una enfermedad, o lesiones cerebrales, o puede sencillamente que haya sido fabricado con las sombras de la reserva genética. A veces ocurre...

Esto significa, no obstante, que tu personaje tendrá más puntos para gastar en otras categorías. En efecto, la realidad no es justa, pero la realidad del juego aspira a serlo. Sin embargo, los Narradores deben extremar las precauciones con este Defecto, y asegurarse de que el jugador representa de verdad las taras de su personaje, y sus consecuencias.

Por cada punto que eliminas de tus atributos, este Defecto te proporciona tres puntos gratuitos. Este número no está limitado a los habituales siete puntos, pero el Narrador no debe permitir más que un Defecto adicional a menos que seas capaz de inventar una historia realmente buena. Date cuenta de que este intercambio no es justo en término de puntos gratuitos, pero al menos te permite tener un personaje totalmente inútil en un área y conseguir algo a cambio.