Estos son las clases de personajes que se pueden usar en la partida. Una vez que te inscribas, mánda tu elección por MP y te asigno el pernonaje.
- 1 Bastet ceilicano (chica)
- 1 Comillo Plateado
- 1 Corax
- 1 Mago del Coro Celestial
- 1 Fianna
- 1 Ghille Dhu (una chica)
- 1 Gurahl de los Protectores del Río
- 1 Pooka
- 1 Roehuesos
- 1 Señor de las Sombras (una chica)-
1 Sidhe de la casa Scathach
- 1 Verbena (una chica)
Los personajes que se pide que sean femeninos es por razones de la historia. No obstante, el resto queda a elección del jugador, pudiendo ser hombre o mujer.
No quiero parecer majadero, pero tampoco quiero leer un post que diga " A mi me gustan los fenris, puedo usarlos?" o "¿Puedo hacer un personaje vampiro o cazador?". Solo se usaran los de la lista ¡NO INSISTAN!.
Subiré la información de los distintos tipos para que a decisión sea informada.
NOTA: Los tachados en la lista ya fueron pedidos.
Bastet
La Leyenda dice que los hijos de dragón fueron cargados con la responsabilidad de recordar todo lo ocurrido para que las generaciones futuras pudiesen usar esa sabiduría. A los hijos de Lobo se les encargo proteger a Gaia de todo mal. Gaia creyó que bastaría con estos dos, pero pronto empezó a oír quejas. Gaia prometió encontrarles un aliado inteligente que pudiese espiar los acontecimientos en tierras lejanas y reunir información sobre Sus enemigos.
Encargó a los hijos de Gato ser Sus ojos en el mundo y espiar los secretos que Sus otros hijos necesitaban conocer.
Lobo y Dragón no tardaron en comparecer con la misma queja. “Nos prometiste un aliado”, dijeron “Y os he dado uno”, contestó Gaia, llamando a Gato ante Ella. “Sé que tus hijos no han fallado en su tarea, así que ¿por qué no han compartido lo que saben con los hijos de Lobo y Dragón?” Gato, que sólo había cumplido a regañadientes con su encargo, pensó en cómo volver esta reluctancia a favor suyo.
“Su trabajo no está completo. Los lugares del hombre contienen muchos secretos, pero pocos escondites para mis hijos. Los hombres huyen asustados cuando mis hijos se acercan mucho, así que no pueden descubrir sus secretos. No quieren dar un informe incompleto, pues podría ser tan inútil como no dar nada.”
“Muy bien”, dijo Gaia. “Ahora podéis asumir la forma del hombre para descubrir sus secretos”
Gato se alegró. Sus hijos partieron para descubrir los secretos del hombre, y así fue como nacieron los Bastet.
Cuando Dragón y Lobo comparecieron de nuevo ante Gaia gruñeron que Gato seguía sin revelarles lo descubierto. Gaia volvió a llamar a Gato y le preguntó por qué no había compartido sus secretos. Gato contestó: “Es imposible compartir un secreto, pues cuando lo haces deja de serlo”. Gaia vio entonces que no conseguiría nada de Gato y se enfureció por haber sido manipulada. “Muy bien! Puedes guardarte tus secretos… pero guárdalos bien, porque serán tu ruina!”
Descripción
Los Bastet se consideran a sí mismos los “Ojos de Gaia”. Es un papel que les gusta, pues les da una excusa para entregarse a su natural curiosidad y espiar los secretos ajenos. Por supuesto prefieren descubrir cosas observando a los demás que metiéndose en cualquier actividad que pudiera ensuciarles, así que no son tan infalibles para descubrir secretos. Pero como guerreros superiores a los Corax, se han vuelto unos expertos en descubrir lo que vampiros, magos e incluso changelings tienen que ocultar. Los Bastet no saben a veces cuándo es mejor compartir un secreto que permanecer en tozudo misterio.
Rasgos
Los hombres felino carecen de auspicios.
No pueden adquirir los trasfondos de Vidas Pasadas y Tótem de Manada, y si el personaje ha pasado su Primer Año, tampoco el de Mentor.
Razas
Los Bastet crían de la misma forma que los Garou, pero como la temporada es sólo una vez al año, los metis son más raros entre ellos. Los metis son tan respetados como los demás, y se les juzga por sus méritos, no por su nacimiento.
La raza más común entre los Bastet es la homínida. A causa de su talento innato para la magia, los Bastet empiezan con un punto más de Gnosis que los Garou de la misma raza.
Ceilican
Las leyendas proclaman que la Tribu murió durante las grandes purgas de brujas que se realizaron durante el 1500-1600. Como suele pasar, las leyendas mienten.
Los gatos faericos bailaban con la Buena Gente y con demonios por igual. Sus salvajes maneras les traicionaron. Muchos fueron hechos esclavos por señores oscuros de Arkadia y muchos más murieron a manos de cazadores de brujas. Desde entonces, la tribu se ha vuelto precavida, manteniendo oculta su supervivencia y haciéndose pasar por miembros de otras tribus cuando les es posible. Se mantienen en contacto mediante una red de comunicación que llaman "el Camino Silencioso": en el pasado, los bardos eran los encargados de traer estos mensajes, hoy día, los conciertos, los CD’s e Internet, se encargan de dicho cometido. En su esfuerzo por ocultarse de los demás, estos gatos salvajes se han adaptado mejor que sus primos al mundo moderno. Les gusta la música, el deporte, el cine, la psicología y la tecnología en general. Originarios en principio de las tierras europeas, en la actualidad están repartidos por todo el globo.
A los Ceilican les encantan los cotilleos, el folklore y los secretos personales.
Yava:
- Los gatos faericos temen el toque del hierro frío. Les hace arder como a un tizón.
- Recitar el verdadero nombre de un Ceilican al revés 3 veces les crea intranquilidad, recítalo 6 y morirá.
- El sonido de una campana de plata o del himno de una iglesia aturdirá durante 3 días a un gato faerico.
- La pasión de esta raza los deshace. Cada año, deben olvidar quienes eran y crearse una personalidad nueva
Colmillos Plateados
La más noble de las tribus de los Garou es aahora una pálida sombra de lo que antaño fueron. Pero incluso en su decadencia están dispuestos a liderar a las otras tribus hacia el inminente Apocalipsis.
Se dice que en el principio todos los Garou eran Colmillos Plateados, descendientes del Lobo Progenitor. Mientras el linaje se debilitaba y las tribus se dividían, los Colmillos Plateados mantuvieron su raza pura y protegieron la unidad de las tribus que se fragmentaban. Aunque estos nobles Garou siguen mereciendo el respeto de sus congéneres, su estirpe se debilita con la edad y la consanguinidad.
Durante siglos los Colmillos Plateados mezclaron su sangre con aristócratas humanos, influyendo en su cultura y recibiendo influencias. De todos los Garou, los Colmillos Plateados son los que tienen los protocolos más rígidos. En otros tiempos gobernaron tierras por toda Europa pero, como sus homólogos humanos, han perdido parte de su antiguo prestigio. En Rusia, su patria, los Colmillos Plateados han perdido recientemente el poder que durante siglos había sido suyo.
Estos nobles Garou son conocidos por su belleza física, valentía y honor. Tristemente, muchos jóvenes de la tribu padecen extrañas peculiaridades –distracción, leves alucinaciones, sonambulismo-, nada claramente psicótico, pero sí visible. Sobre sus espaldas recae la historia de la tribu, y muchos de sus miembros son demasiado orgullosos para pedir ayuda.
Los Colmillos Plateados representan lo mejor de su raza; son magníficos, generosos, leales, educados y regios. Cuando combaten, son los depredadores supremos. Cuando gobiernan, son elocuentes y poderosos. Aunque defienden l superioridad de los Garou, los Colmillos Plateados consideran que el deber sagrado de los hombres lobo no es la masacre sino la mediación, no obstante, cuando se desata su ira, derraman la sangre con tanta ansia como cualquier miembro de la Camada de Fenris.
Las tribus más radicales como los Garras Rojas y la Camada consideran a los Colmillos Plateados reyes que chochean, borrachos de su vieja gloria. Los Señores de la Sombra están más que dispuestos a aprovechar esta situación, pero hasta que llegue el momento guardan silencio y esperan.
Los Colmillos Plateados se encuentran en una situación difícil. Aunque son fuertes y orgullosos por fuera, sufren de enfermedades de espíritu y mente. La endogamia y el Harano han debilitado los cimientos de la tribu, y aunque se esfuerzan por corregir la situación, puede que ya sea muy tarde.
Al igual que ocurre en la sociedad de los Vástagos, ente los Colmillos Plateados son los ancianos los que dominan todas las funciones sociales, algo que frustra a los miembros más jóvenes de la tribu.
Los territorios de los Colmillos Plateados se dividen en protectorados gobernados por un “rey” y su corte. Según la tradición, sólo los Arhoun pueden convertirse en reyes. Muchos Moradores del Cristal se mofan de estas anacrónicas prácticas, aunque nunca delante de los Colmillos Plateados.
Apariencia: Los Colmillos Plateados descienden principalmente de la aristocracia de Europa y Oriente Medio, aunque en asia y la India se ha establecido una casa noble. En forma humana tienen rasgos refinados y normalmente características familiares, como una nariz o unas orejas peculiares. Sus formas de lobo siempre son gráciles, tienen el pelaje plateado o blanco, grandes mandíbulas y largas colas. En cualquier forma, suelen llevar alguna joya.
Parentela: Los Colmillos Plateados siguen minuciosamente el rastro de su Parentela; sus árboles genealógicos ocupan bibliotecas completas. Su Parentela humana procede de las mejores familias nobles europeas; antaño, Rusia fue la tierra natal de los Colmillos. Para ellos, el dinero no es fundamental: una rama pobre de los Romanov resulta más valiosa que una familia industrial de nuevos ricos descendientes de ladrones de gallinas. La tribu también mantiene un estrecho contacto con su Parentela lupina que habita en grandes propiedades, principalmente en Rusia y el oeste de Canadá.
Territorio: Los clanes de los Colmillos Plateados se extienden por toda la Nación Garou. Normalmente controlan algunos de los mejores territorios, recibiendo la desaprobación de las tribus a las que han incautado esas tierras. Viven en territorios que tienen paisajes espléndidos (grandes cadenas montañosas, acantilados junto al mar o valles poblados de árboles), lugares tan majestuosos como lo que piensan de sí mismos los Colmillos Plateados.
Ningún hombre lobo es más venerado que los miembros de la tribu aristocrática conocida como los Colmillos Plateados. Encuentra en las epopeyas Garou un héroe poderoso, un gran sabio o un virtuoso creativo y lo más probable es que esa figura mítica sea un Colmillo Plateado. Sin embargo, últimamente una extraña dolencia ha atormentado a esta noble dinastía. Cada vez tienen menos hijos y muchos de los que nacen muestran rasgos inquietantes que los demás Garou no se han atrevido a llamar locura hasta hace poco. Aunque los Colmillos son puros y bellos exteriormente, la enfermedad pudre lentamente a los mayores señores de los Garou.
Los Colmillos son la tribu más prestigiosa y durante años se han apareado con los humanos y lobos más nobles. Sin embargo, sufren de endogamia y padecen enfermedades.
Tótem Tribal: Halcón
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondo: Los Colmillos Plateados deben gastar como mínimo tres puntos de Trasfondo en Pura Raza.
Dones Iniciales: El Agarre del Halcón, Llama Ardiente, Sentir al Wyrm
Cita: “Me alzaré ante vosotros bajo el estandarte de Halcón. Si unís vuestro estandarte al mío, ni todas las Espirales del mundo podrán evitar que reclamemos el túmulo perdido. ¿Estáis conmigo? ¡Entonces seguidme, por Gaia!”
Corax
Insaciablemente curiosos y omnipresentes, los Corax son los espías e informantes de Gaia. Les mueve una imparable ansia de saber, de descubrir secretos y compartirlos.
A los Corax no les gusta pelear. Al Corax le vasta con enterarse de todo, salir y enviar a los hombres lobo locales a ocuparse de los malos.
Son unos chismosos incorregibles, y aprovechan cualquier oportunidad para compartir lo que saben con otros de su especie. Pasar la información varias veces asegura que el mensaje llegará, aunque alguno de los mensajeros se pierda.
Gaia los creó para tener a alguien que tuviese el ojo puesto en el mundo y sus trapos sucios. Cuando esos secretos implican asesinatos, corrupción del Wyrm y cosas así, los Corax consideran su deber enviar a alguien cualificado (por ejemplo una manada de Garras Rojas) para que se ocupe del asunto.
Los Corax no necesitan criar como sus Parientes. Más bien los tiene cerca para tener a alguien con quien hablar y que entiende qué es lo que busca. No tienen la habitual alergia de los cambiantes a la plata. En su lugar, es el oro lo que resulta letal para ellos, con las habituales limitaciones según la raza y la forma.
Organizacion
Son criaturas profundamente solitarias. Los hombres cuervo más jóvenes suelen formar bandas, pero estos grupos raramente duran más de un año o dos.
Rasgos
Los Corax son criaturas del Sol, no de la Luna, y como tales no tienen auspicios.
Razas
Sólo hay dos Razas de Corax: homínido y córvido. Un Corax no nace, se hace: el pollo o niño humano destinado a ser hombre cuervo es vinculado a un Huevo Espiritual Umbral. Los Corax no pueden aparearse entre ellos, pues tales uniones son siempre estériles. Por otra parte el Huevo Espíritu puede vincularse a cualquier humano o cuervo: no es necesario ser Pariente para convertirse en Corax.
Un Corax córvido sólo puede crear Corax homínidos y viceversa.
Formas
Los Corax tienen tres formas, una de las cuales evitan asumir en lo posible. Aunque los hombres cuervo se sienten igualmente cómodos con piel o con plumas, es al mezclar las dos cuando las cosas se ponen feas.
Cita
“No me importa que mi prueba sea inútil ante un tribunal de justicia: la saqué del ojo de un muerto, y eso ya es suficiente para mí… así que sigue vigilando los cielos, colega. Yo estaré allí, observando y esperando a que vuelvas a cagarla. Y cuando lo hagas…”
Coro Celestial
El Coro Celestial es una de las Tradiciones más incomprendidas. Aunque, sin duda, es una Tradición religiosa, no pone ningún credo por encima de otro, ya que el Uno y lo Cardinal que el Coro venera trascienden la deidad de cualquier congregación concreta. Toda la humanidad es parte de una canción cósmica, la irradiación gloriosa de lo Puro y lo Cardinal. Cuando la humanidad se reúna otra vez en esta veneración, lo Cardinal será un todo de nuevo, la canción se manifestará y el universo quedará sanado.
Al igual que la Hermandad Akáshica, el Coro Celestial sostiene que es una de las primeras Tradiciones, no tanto en su forma corriente como en cuanto a encarnación de una filosofía y una exaltación que han sido parte del universo desde su creación. Las raíces del Coro abarcan himnos y exaltaciones que se remontan a cientos de años atrás; su existencia como Tradición data aproximadamente del tiempo de Akenathón. Desde entonces, el Coro ha tenido una influencia increíble sobre la historia de la humanidad por toda una serie de razones, entre ellas que esta Tradición mantiene apasionadamente que su deber es proteger a los Durmientes y guiarlos en la Ascensión a través del conocimiento del Uno.
Desde los primeros días, el Coro ha alentado a la gente a buscar la canción que los una en la contemplación, la armonía celestial. En algunas épocas y lugares, el Coro se condujo ejemplarmente y fundó religiones tolerantes, acogedoras y optimistas. En otras fracasó, presentando su visión del Uno como un único camino que no permitía desviación. Alternativamente hierofantes y herejes, los Coristas acudieron a la inspiración de algo suprahumano, una fuerza creativa que podía unir a todos bajo su influencia.
Desafortunadamente, el Coro no siempre es puro y recto, ni siquiera en su deseo de ayudar. Sus numerosos experimentos para fomentar el “camino verdadero” abrieron la puerta a cismas dogmáticos a través de las intolerantes iglesias medievales en la Edad Oscura del catolicismo y el Islam. Desde sus orígenes en los tiempos griegos y romanos, el Coro fue evolucionando lentamente hasta una forma cercana a la iglesia católica. Todos los miembros del Coro aprendieron de la implicación del grupo en la Inquisición y en ambos bandos de las Cruzadas. Si bien el ideal - mantener el mundo a salvo de influencias peligrosas - pudo haber contado para los inquisidores, su creencia ferviente les impidió la visión y el buen juicio. Los nuevos miembros del Coro están advertidos de la conveniencia de tener sus mentes abiertas, de mantener su atención fija en la unidad y de recordar que todos los caminos son recorridos por el Uno y lo Cardinal. Los Iniciados también aprenden de los vínculos de la Tradición con la Cábala del Pensamiento Puro, un pequeño grupo dentro del Nuevo Orden Mundial. Aunque los dos grupos empezaron siendo uno, la Cábala del Pensamiento Puro rechazó la idea de que todo el mundo, sin reparar en la fe, pudiera ser parte de su Mundo Único.
Muchos consideran que la ruptura de la Cábala del Pensamiento Puro con el Coro fue lo que provocó la ruina de la Tradición. Aunque su poder destacó en la Edad Media, muchos miembros del Coro llegaron a ser considerados herejes por la aceptación cismática de otras creencias como caminos igualmente válidos hacia el Uno, mientras que otros se ciñeron tan cerradamente a sus puntos de vista que lucharon incluso contra sus hermanos. El intransigente comportamiento de la Iglesia, unido a su corrupción por la codicia material, condujo al pueblo a adoptar las ideas de la Cábala del Pensamiento Puro para hacer avanzar a la humanidad en lugar de insistir en las esperanzas de una vida mejor después de la muerte. Finalmente el poder de la fe disminuyó en la misma medida en que creció la Orden de la Razón. Los miembros del Coro abandonaron los desmoronados pilares de la Iglesia, acosados tantas veces por sacerdotes persuadidos por los regalos materiales de la Orden, como por los propios soldados de la Orden.
Cuando los nubarrones de la Razón y la Tecnocracia se juntaron, el Coro buscó cobijo en pequeños grupos, comunidades laicas, cultos misteriosos y oficios menores. La maltrecha espalda de la creencia religiosa no pudo soportar por más tiempo al Coro, cuyos miembros tuvieron que ocultar sus milagros entre las Masas como líderes o seguidores de pequeños grupos. La visión del Coro permaneció fija en la comunión santa, una Ciudad Sagrada en la cual la humanidad entera pudiera unir su voz en armonía con la Canción de la Creación, pero esta meta se fue alejando lentamente de su alcance. Irónicamente, sólo esta derrota común pudo unir realmente a las distintas facciones del Coro, que todavía hoy conservan una relación prudente y recelosa en el seno de la Tradición. La gente todavía quiere creer, necesita algo más, y el Coro responde a esa inquietud y, así, aviva las llamas de la fe.
ORGANIZACIÓN:
El Coro observa una estructura más estricta que la de cualquier otra Tradición, salvo la de la Orden de Hermes. Su jerarquía está hecha a imagen de la primitiva iglesia católica, de acuerdo a un sistema de rangos basado en la responsabilidad, la habilidad mágica y la antigüedad dentro del grupo. La comunicación es fácil en el Coro, ya que nuevo Cantante sabe quienes son sus superiores y sus inferiores y de esta manera el conocimiento puede pasar de unos a otros. Sin embargo, muchos adversarios de esta Tradición señalan que el sistema de rangos alienta a los Cantantes a estar pendientes de ascender en la jerarquía y olvidar su propósito real. La apreciación es válida - algunos Coristas están más interesados en el reconocimiento que en ayudar a los otros - pero el Coro defiende su sistema diciendo que está diseñado para enseñar a los nuevos miembros y permitir a los más experimentados guiar sabiamente a la Tradición.
El Coro está lleno de voces de todas las Esferas y rincones del mundo. Cualquiera que tenga fe en el Uno y deseos de ayudar puede llegar a ser un Cantante. Para empezar, no es necesario que los Coristas sean religiosos, basta con tener fe en que hay algo ahí fuera que es mayor que ellos. Es más importante para un Iniciado querer alcanzar la armonía que creer en un determinado dogma. De todas maneras, hay algunas personas que encajan mejor que otras en esta Tradición: enfermeras, trabajadores sociales, personas con handycaps, clérigos y profesores tienen más probabilidad de hacerse Coristas.
FACCIONES:
Muchas facciones se establecieron en el Coro. Aunque la Tradición se divide según las religiones, además se subdivide conforme a los diferentes modos de acercarse a la religión o de buscar lo divino. Estas facciones, como a menudo pasa con el resto de la Tradición, están formadas por un grupo de gente independiente que se pone de acuerdo sólo en algunos principios básicos, aunque cada vez son más los Coristas que rechazan hoy en día la división a favor de una unidad verdadera entre todos los miembros de la Tradición.
Los Anacoretas, que viven en lugares apartados, buscan la sabiduría individual y la salvación. Más que componer una facción son un grupo de individuos que rechazan las estructuras tradicionales y que buscan un compromiso personal con lo divino. Rara vez se relacionan con el “mundo real”, pero cuando lo hacen, la mayoría encuentra que el mundo material es una influencia corrupta y regresa a sus ermitas. Mediante la comunión con regiones salvajes y entidades desconocidas, muchos Anacoretas desarrollan una intensa comunicación con la magia espiritual.
Los Coristas conservadores tienden a trabajar de acuerdo con los Septarianos: estos miembros censuran la actuación del Coro con las otras Tradiciones, ya que consideran que las influencias de otros magos adulteran la canción sagrada con tecnología discordante y magia herética. Para ellos únicamente el Coro posee una visión verdadera de la unidad. Aunque no tienen una gran influencia dentro de la Tradición (el Coro ya tiene demasiados enemigos como para andar buscando más), muchos Coristas comparten algo de sus reservas hacia la actitud de otros magos. Los Septarianos estudian magia Cardinal a la vez que purifican sus almas para acercarse a su propia manera de ver la unión con el Uno.
El grupo opuestos al de los Septarianos es el de los Latitudinarios, que defienden una reestructuración total de la Tradición de acuerdo a ideas menos católicas. Creen que la estructura medieval del Coro es demasiado rígida y excluyente y que la Tradición debe cambiar para dar cabida no sólo a las religiones, sino también a las estructuras de las creencias de otras Tradiciones. Cada Latitudinario tiene una opinión personal acerca de lo que es aceptable y lo que no lo es, por supuesto, pero todos están de acuerdo en que la Tradición debería adoptar una estructura más abierta, un mayor grado de libertad de discusión y de tolerancia ante otra magia tradicional.
Los más abiertos del Coro suelen pertenecer al grupo de los Monistas, que busca una iglesia única y unida. ¿Cómo va a lograr el Coro la unidad de la humanidad si no puede lograrla dentro de sus propias filas? Los Monistas intentan reconciliar las diferencias entre las diferentes facciones y religiones, haciendo concesiones y comprometiéndose para construir una iglesia única. Su objetivo no es acceder a la divinidad de acuerdo con la estructura dogmática de un camino “correcto y verdadero”, sino más bien abrir las puertas a todas las maneras de entender el Uno, considerándolas como igualmente válidas. Aunque tropiezan con una oposición considerable, los Monistas son muy persuasivos y tolerantes con su Tradición y se destacan por su capacidad para encontrar aliados entre grupos dispares. Trabajan con el elemento Cardinal como un medio para ejemplificar las raíces comunes de toda la creación.
La Sociedad Alejandrina persigue la reconciliación de la religión con la ciencia, intentando llevar el pensamiento científico al redil de la religión. Piensan que el proceso de investigación y de descubrimiento es sagrado en sí mismo y que las disciplinas científicas forman parte de la búsqueda de lo divino. Aunque en ocasiones han sido acusados de simpatizar con la Tecnocracia, los Alejandrinos creen en el derecho de cada individuo a encontrar el equilibrio entre la ciencia y la fe. Además, denuncian a la Tecnocracia como una creación estéril y desalmada. Mediante el estudio de la ciencia, los Alejandrinos desarrollan su comprensión de la Materia para aprender cómo refleja cualidades propias de la divinidad.
Los Hijos de Mithras componen una facción pequeña pero comprometida que sigue el primer culto romano del Mithraísmo. Son soldados que aún guardan algún rencor hacia el Coro por la persecución que sufrió el Mithraísmo por la cristiandad, pero le sirven como defensores incondicionales, puesto que creen que todos tienen derecho a protección en la búsqueda de lo divino. Los Hijos de Mithras son un culto un tanto marginal, pero, por lo menos, son reconocidos por el Coro moderno. La mayor parte de los Hijos estudian las Fuerzas como una manifestación de Mithras, el dios de la fuerza militar.
El grupo de los Hijos de Albi es lo que queda del movimiento albigense desde los días de las Cruzadas. Siguen fieles tanto a la idea de que lo material y lo divino constituyen mundos separados, como la de que sólo el rechazo de lo material puede permitir la trascendencia del espíritu. Como otros grupos que fueron perseguidos durante las Cruzadas, mantienen una relación ambigua con los miembros del Coro. Defienden una marcada división entre la Iglesia y el Estado y creen que este último es corrupto por pertenecer al mundo material. Siguen las escrituras sagradas rechazadas por el Cristianismo tardío y estudian la magia Cardinal para dominar los secretos del mundo sacro y oculto, opuesto al mundo material corrupto.
Los Nashimitas practican un culto gnóstico parecido al de los Hijos de Albi, pero que lleva sus ideas aún más lejos. Creen que el Uno tiene la capacidad para abarcar todos los elementos de la creación y que el curso de las almas vivientes determina su voluntad por eso aceptan la posibilidad de una divinidad verdaderamente perversa, ya que si el alma humana se corrompe, también el Uno pierde su pureza. Los Nashimitas trabajan para propagar los ideales de la compasión y de la luz a tantas personas como sea posible, con la esperaza de elevar las almas de toda la humanidad, de manera que el Uno también alcance su nivel superior y que así, el universo mejore. Por eso, los Nashimitas (igual que los Hijos de Albi) estudian la magia Cardinal para discernir el estado del Uno.
Los Caballeros Templarios, quizá el grupo más misterioso y cismático de todos, se reincorporaron recientemente al Coro. Protegen con ferocidad los viejos métodos del Cristianismo, aunque también practican ritos inusuales transmitidos a través de los siglos. Tienen una estructura conspiratoria, lo que no es sorprendente si se tiene en cuenta el “final” que tuvieron a manos de una iglesia y un soberano que les denunciaron simplemente para apoderarse de sus riquezas. Los Templarios modernos son guerreros de la fe y van armados para defender a los maestros cristianos luchando contra los enemigos de la Ortodoxia y el Coro. Todavía hay algunos que rechazan asociarse al Coro, debido a que acepta otras religiones, pero la mayoría encuentra en la Tecnocracia la mayor traición a la capacidad humana del pensamiento y del libre albedrío otorgadas por la divinidad. Mientras que otros Coristas se esfuerzan por lograr la unidad de los hombres en la búsqueda de lo divino, los Templarios luchan por la rectitud con un entusiasmo sin parangón, provistos de espadas mágicas, armaduras hereditarias, ametralladoras e instrucción militar. Como era de esperar, los Templarios dominan la Esfera de Fuerzas, manifestación de la verdadera Ira de Dios.
FILOSOFÍA:
Nada define tanto a la humanidad como su aspiración a lo divino. Todo individuo es consciente, hasta cierto punto, de esta chispa, de este ideal superior, de este gran poder. Hasta la monstruosidad más malvada reconoce la divinidad, aunque sólo sea a través del rechazo deliberado: la unidad nos reclama a todos. En el tiempo en que los fragmentos del Uno están dispersos por todo el mundo, los humanos buscan un proyecto común que los reúna. La pureza del canto junta muchas voces en una sola armonía, creando así algo bello y nuevo, algo que una única voz no podría conseguir. De tal Coro procede la canción de la gloriosa unidad, que arrastra consigo incluso a la discordia y los conflictos. Por eso, cuando la gran armonía traiga paz, comprensión y gracia para cada uno, toda la humanidad alcanzará la unidad.
FALLOS:
Los puntos débiles del Coro son tan evidentes como su poder. A primera vista, podría parecer que el Coro está formado por una multitud de gente que canturrea y que está de acuerdo en que hay una deidad, lo Uno y lo Cardinal, pero que a la vez mantiene las divisiones religiosas: los católicos y los anglicanos todavía discuten, los judíos y los musulmanes no confían entre ellos … cada grupo tiene algún problema con otro. A la larga pueden decidir adorar al Uno, pero de lo que no son capaces es de desprenderse lo bastante de sus ideas religiosas particulares. Esta debilidad está directamente interpuesta en el camino hacia una humanidad unificada, meta de la Tradición. Si no pueden ponerse de acuerdo sobre su propia filosofía, ¿cómo va a ser posible que guíen a toda la humanidad hacia la armonía? Resulta irónico que una Tradición dedicada a unir tenga una historia tan marcada por el conflicto y la opresión, que esté en desacuerdo constante acerca de la forma que la unidad ha de tomar.
TEORÍAS Y PRÁCTICAS:
El credo fundamental de esta tradición es el del Aum universal, la canción que fue entonada antes del comienzo de los tiempos. El Uno comenzó una canción que se dividió en una armonía infinita: todos los hijos del Uno. Tanto los durmientes como los Cantantes (así llama el Coro a sus miembros) son hijos del Uno y forman parte de la Canción. Aunque la Tradición parece estar compuesta sólo por cristianos, también cuenta entre sus filas con muchas otras doctrinas: judíos, musulmanes, budistas y paganos también forman parte del Coro y todos continúan con sus prácticas religiosas, aunque comprenden que sus dioses no son más que una parte de la fuerza del Uno, fuente de la luz y lo divino.
La fuerza de esta Tradición reside en su entrega a altas aspiraciones. El Corista ideal reúne las características que un buen cristiano, un buen musulmán, un buen pagano o un buen judío debería tener: es bondadoso, compasivo, fuerte, leal y altruista. Los Corista se dedican a ayudar a sus semejantes, tanto Durmientes como Despiertos, luchando contra la opresión y el odio. La Tradición podría ser pacífica, pero, claramente, no lo es. La guerra, aunque Santa, sigue siendo guerra y sus guerreros resultan aterradores en el campo de batalla.
La magia es la voluntad del Uno y los Cantantes, sencillamente, se abren a ella, se convierten en cauces de la canción y dejan que el fluir de la armonía llene sus voces y sus espíritus. Los humanos no pueden hacer más que dirigir la magia; los magos son sólo las manos y los dedos de lo Uno y lo Cardinal. La canción es la gran sinfonía de la creación y un Corista puede liberarla a través de un canal mortal, si es sólo durante un momento, y así unirse a lo divino. Debido a que los Coristas se centran tan profundamente en una idea que está más allá de lo religioso y lo mágico, su área de acción es lo Cardinal, la Esfera relacionada con la estructura del universo, la manifestación mágica directa del Uno.
En un ámbito más físico, los esfuerzos del Coro toman la forma de obras que habitualmente corresponden a la Iglesia, tales como los comedores de beneficencia, las clínicas gratuitas o el cuidado de los necesitados. Cuando las personas han satisfecho sus necesidades materiales (razonan los magos) están más inclinadas a ser generosas con el prójimo. Por otra parte, resulta más fácil propagar un mensaje si este mensaje está ya presente entre la gente. Está bien predicar desde el púlpito, pero esto no va a ayudar a las personas que realmente necesitan escuchar la canción. El hecho de predicar con el ejemplo es un elemento central del método de los Coristas para fomentar la Ascensión.
Esfera habitual: Cardinal
Focos habituales: Canción, Velas, Oración, Campanas, Incienso, Símbolos Sagrados.
Conceptos: Arqueólogo, Diplomático, Profesor de Guardería, Guerrero Errante, Orador, Miembro del Ejército de Salvación, Predicador Callejero, Estudiante de Teología, Buscador.
Estereotipos:
-Adeptos Virtuales: Inventan sin propósito alguno, ya que no entienden la divinidad a la manera en que crean. Tienen un don, pero no lo usan armoniosamente.
-Culto del Éxtasis: Ven lo divino, pero escogen lo profano.
-Cuentasueños: Aunque el Uno lleve muchas máscaras, sigue siendo el Uno.
-Eutánatos: La unidad reside en la vida, no en la muerte.
-Hermandad Akáshica: Sus cantos son poderosos individualmente, pero deben aprender a trabajar en conjunto.
-Orden de Hermes: Por mucho que toquen los Cielos, eligen traficar con los poderes del Infierno. No respetan su poder, por eso abusan de él irresponsablemente.
-Hijos del Éter: La creación es una noble tarea, pero el hecho de construir cosas no te convierte en un Dios.
-Verbena: Sus creencias están lejos del Uno. El cuerpo quizá sea un templo, pero el alma es el instrumento de la música suprema.
-Seres Huecos: Se amortiguan a sí mismos la Canción. Si se puede llevar a estos hacia la luz, entonces hay esperanza para todos.
“El Uno es glorioso e innombrable .
El Uno tiene todos los nombres que se han cantado.
Escucha la cancion creciendo dentro y alrededor de ti y conoceras el Uno y lo Cardinal.”
Fianna
Los aullidos de alabanza a Gaia
Se dice que el primer Galliard fue un Fianna. Cuando oyen esto, los mas humildes de la tribu sacuden la cabeza y dicen: “No, no fue el primero, sólo el mejor”.
Aclamados en Europa Occidental, especialmente en las Islas Británicas, los Fianna son una tribu que se deja tentar por su pasión por la música, la bebida, el amor y la lucha (aunque no necesariamente en este orden). La tribu cuenta con los mejores guardianes de la sabiduría y bardos de los Garou pues, además de sus historias, aprenden las de otras tribus. Nadie puede igualar la memoria de un maestro bardo de los Fianna, capaz de recitar un clan, generación por generación, remontándose fácilmente a miles de años atrás. Los Garou de otras tribus acuden a los Fianna para aprender antiguas historias sobre héroes y batallas, listas de linajes y relatos trágicos. Los Miembros de la tribu de Ciervo suelen ser llamados para ser jueces, pues sus recuerdos perduran y conocen los precedentes de la Letanía mejor que nadie.
Los Fianna también tienen fama de divertirse en exceso. La música, la danza, la bebida, el amor y las fiestas en general son algo más que simples pasatiempos. La tribu de Ciervo se toma muy en serio el buen arte de pasarlo bien. Por ese motivo, más que por ningún otro, los demás Garou se toman con poca seriedad a los Fianna.
Los Fianna suelen ser extrovertidos y disfrutan de las fiestas y reuniones de todo tipo. También pueden ser profundamente melancólicos; el Harano golpea a los Fianna con más frecuencia que a cualquier otra tribu, excepto a la de los Colmillos Plateados. ¡Los Fianna nunca hacen nada a medias! Sus personalidades mercuriales y su creatividad suelen estar unidas a sus vínculos ancestrazos con el pueblo feérico. De echo, diversos Garou (incluidos los propios Fianna), sospechan que por sus venas corre un poco de sangre feérica. Aunque no todos puedan entonar una melodía, a la mayoría de los miembros de la tribu de Ciervo se les anima a ser creativos. Resulta extraño que un Theurge no adorne un fetiche con ensortijados diseños que representen al espíritu que habita en su interior y los Ahroun saben forjar armas que, además de mortíferas, son verdaderas obras de arte. Las demás tribus cuentan con algún pintor, danzante, escritor o músico; entre los Fianna todos ellos abundan.
Además de ser sociables, los Fianna son los hombres lobo que presentan una mayor tendencia a enamorarse, ya sea de humanos o (con mayor frecuencia) de otros Garou. Estos romances suelen acabar en tragedia y proporcionan material suficiente para entonar infinitas baladas e historias que llenaran miles de noches desgarradoras. Si una unión ilícita produce un fruto impuro, sólo podrán sentir compasión por el vástago. Los Fianna son duros con sus metis, pues su sabiduría tradicional afirma que un cuerpo distorsionado posee un alma distorsionada. Los metis jamás ocupan puestos de poder en la tribu… pues la tradición los prohíbe. Resulta una triste ironía que este trato abusivo provoque que, en ocasiones, los metis se vuelvan hacia el Wyrm, pues este echo no hace mas que confirmar la corrupción de estos bastardas ante los ojos de los Ancianos de la línea más dura. A pesar de su fama de juerguistas, no estaría bien pensar que los Fianna son simplemente borrachos que saben explicar historias. Aquellos que lo pensaban aprendieron rápidamente la lección. ¡El placer por la batalla no es la menor de sus alegrías! Su ferocidad ha sorprendido una y otra vez a la Camada de Fenrir y a otros intrusos que suponían que los amantes no podían ser guerreros. Algunos dicen que, bebiendo y bailando, la vida resulta más sencilla; si no contaran con este desagüe para su apasionada energía, probamente serían mas fieros en la batalla que la Camada de Fenris.
Actualmente, la tribu se esta dividiendo: la antigua escisión entre lo antiguo y lo nuevo. Diversos Fianna y su Parentela activista utilizan el influjo de los activos de la Unión Europea y los partidos políticos ecologistas para reparar parte del daño causado por los vertidos químicos y la devastación ecológica en las Islas Británicas y el resto de Europa. La otra facción considera que el auge económico del Tigre Celta ha provocado un remolino de crecimiento y desarrollo sin restricciones “¿Qué beneficio puede comportar el hecho de limpiar la mancha del Wyrm en un bosque, cuando se esta talando sus árboles para construir un complejo urbanístico?”, se preguntan. En la actualidad, hay otras tribus que reflexionan sobre este dilema; sin embargo, éste es especialmente doloroso para los Fianna más tradicionales. Si se utilizan las herramientas de la Tejedora para combatir al Wyrm, ¿Qué se podrá utilizar para combatir a la Tejedora?
Apariencia: En forma de lobo, los Fianna son bastante contundentes. Son inmensos como los terribles lobos (ocasionalmente se parecen a perros lobos) y tienen un pelaje rojizo o negro resplandeciente. Suelen utilizar Dones para que sus ojos emitan un resplandor verdoso. Sus aullidos son bellos y desgarradores, y poseen una cualidad etérea que ninguna otra tribu puede igualar.
Su aspecto en forma Hominida suele reflejar su legado celta. La mayoría descienden de las Islas Británicas o de Europa Occidental, aunque pueden encontrarse aya donde se habla ingles. Los Fianna pueden tener la piel clara o atezada; pueden ser rubios, morenos o pelirrojos.
Parentela: Su Parentela desciende del mejor linaje celta; muchos de ellos migraron por todo el mundo. Los Fianna se mantienen cerca de su Parentela y la protegen con ferocidad, hecho que ha provocado diversos enfrentamientos. La mayor parte de su Parentela lobo vive en Norteamérica, aunque algunos miembros apreciados deambulan furtivamente, por las reservas y parques naturales de toda Europa.
Territorio: En la antigüedad, los Fianna levantaron a sus hogares en amplios paramos, bosques y pantanos de turba. A medida que se fueron extendiendo por el mundo, encontraron lugares muy diferentes en los que asentarse. Aunque siempre prefieren aquellas zonas que les recuerdan a la “madre patria”, se les puede encontrar en todos los lugares en los que se han establecido su Parentela. En el exterior de las Islas Británicas es más común encontrarles en Australia, Nueva Zelanda, Canadá y por supuesto, los Estados Unidos (especialmente en los Apalaches)
Tótem Tribal: Ciervo
Fuerza de voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondos: Sin Restricciones
Dones Iniciales: Luz Feérica, Persuasión, Resistir Toxina
Ghille Dhu
Hubo un tiempo en que los Ghille Dhu vivían, crecían, enfermaban y morían en paz con las estaciones. En primavera despertaban de sus tumbas como bebés del bosque y del claro. Con el calor del verano crecían y se fortalecían, y su fuerza rivalizaba incluso con la de los trolls. En otoño envejecían, pero también se hacían inteligentes y cuidadosos. Mientras sus cuerpos se volvían frágiles y débiles con la llegada del invierno, se hacían más sabios, enseñando a otras criaturas la promesa del renacimiento antes de despedirse y entrar en sus túmulos. Cada encarnación era diferente, pero los Ghille Dhu parecían ser eternos.
Tras la División, su ciclo estacional de vida y muerte comenzó a tambalearse poco a poco; algunos Ghille Dhu seguían siendo bebés hasta el invierno, otros salían de sus tumbas siendo ya adultos maduros. Muchos de los Ghille Dhu enloquecieron; algunos buscaron la muerte final del hierro, convencidos de su propia corrupción. Con la Ruptura, algunos desesperados siguieron el ejemplo de los plebeyos y asumieron formas mortales, en un vano intento de salvarse y volver a conectarse con la naturaleza.
Pocos Ghille Dhu han sobrevivido; muchos están completamente locos y han olvidado su enseñanza de vida, muerte y renacimiento. El precio que los Ghille Dhu pagan por caer en la Banalidad es mucho más alto que el del resto de los duendes. Cada descenso hacia la Banalidad les hace cambiar a un nuevo aspecto más viejo. Sus visas son muy cortas, rememorando la existencia que llevaban antes de la División.
Los Ghille Dhu son probablemente los changelings más trágicos. Han perdido la conexión con todo lo que fueron en el pasado y aún intentan aferrarse desesperadamente a todo lo que han perdido. Algunos Ghille Dhu han vuelto a proteger las arboledas sagradas y los lugares mágicos, pero la mayoría se conforma con vivir sus breves vidas, simplemente existiendo. En ocasiones se puede encontrar alguno en compañía de otros changelings, especialmente si los fines de estos changelings son similares a los del Ghille Dhu (como proteger un bosque sagrado, por ejemplo).
Cada cambio de aspecto es dramático, incluso para un ser feérico. Sus Privilegios y Afinidades cambian junto con su apariencia.
Apariencia: Todos los Ghille Dhu tienen la piel verde; pero al hacerse mayores el tono cambia, desde un verde casi fosforescente en Primavera, a un verde intermedio en el Verano de sus vidas; en Otoño, su carne arrugada se vuelve del color verde oscuro de las hojas de los pinos. Su cabello es de colores variados, pero siempre gris y blanco en Otoño. Sus semblantes feéricos siempre están adornados con plantas relacionadas con su aspecto: Flores en Primavera, Parras y hierba en Verano, Hojas multicolores y musgo en Otoño. Sus cuerpos se asemejan a bebés angelicales en Primavera, increíblemente bellos cuerpos esculturales en Verano y ancianos marchitos y nudosos en Otoño.
Estilo de Vida: La mayor parte de los Ghille Dhu están conectados a la tierra de algún modo, incluso en su semblante mortal. Son granjeros, artesanos de vida recluida, guardabosques, ermitaños y pescadores. Evitan las ciudades y las profesiones que les obliguen a permanecer en ellas durante largos periodos. Los Ghille Dhu que entran en sus Crisálidas en una ciudad, suelen terminar quemándose en unos pocos meses o años. Su rápido cambio de aspectos en su viaje hacia el Beso del Invierno, y los cambios de carácter que esto produce, hacen que muchos terminen internos en hospitales psiquiátricos.
· Primavera (Infantiles): En Primavera los Ghille Dhu son juguetones y curiosos; sus cuerpos regordetes rebosan vida y energía. Son felices jugando en los bosques y los campos. Tienen una terrible tendencia a subirse a lugares de los que no pueden bajar y a quedarse levantados hasta mucho después de la hora de irse a la cama.
· Verano (Rebeldes): En Verano los Ghille Dhu combinan la belleza de un extenso maizal con el aspecto de un cebo para sátiros. Por fortuna, poseen la fuerza necesaria para colgar a las cabras de los árboles cuando se han hartado.
· Otoño (Gruñones): En Otoño los Ghille Dhu son más sabios y más reflexivos. Sus pensamientos se concentran en el próximo invierno y en la necesidad de completar sus tareas antes de que les llegue el momento
Afinidad: Naturaleza
Privilegios
Todos los Aspectos
· Obsequio de la Naturaleza - Un Ghille Dhu puede cosechar Glamour de la naturaleza al igual que lo hacen los Nunnehi
Sólo Primavera
· Gira la Ruleta - Los Ghille Dhu jóvenes pueden volver a efectuar cualquier tirada, sin gastar un punto de Fuerza de Voluntad, una vez por Historia.
Sólo Verano
· Rosa y Roble - Los Ghille Dhu no son sólo hermosos, sino también fuertes. Ganan un punto de Apariencia y Fuerza, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de cinco. Este privilegio es efectivo tanto en la forma feérica del personaje como en la mortal.
Sólo Otoño
· Sabiduría de la Edad - Los Ghille Dhu ancianos tienen un contacto místico con el Ensueño y sus ciclos. Una vez por Historia, un Ghille Dhu puede hacer una pregunta concerniente a los duendes. Esto debe hacerse en un lugar natural, como algún sitio donde se pueda cosechar Glamour. (¡No en una maceta de un centro comercial!) Una tirada exitosa de Fuerza de Voluntad les concede una respuesta del Ensueño. Una simple pregunta de "sí o no" tiene una dificultad de grado siete; preguntas más complicadas tienen mayor dificultad. Un fallo significa que no se darán más respuestas sobre ese tema en particular, sin importar lo bien que estén formuladas las preguntas. En general, esta habilidad puede ser utilizada una vez cada ciclo lunar. La dificultad se incrementa en uno por cada uso adicional. Se dice que utilizar esta habilidad en exceso es extremadamente peligroso, y el resultado es la desaparición repentina del Ghille Dhu que se atreva a desafiar esta tradición.
Flaquezas
· Beso del Invierno- Un Ghille Dhu que sufre Muerte Quimérica envejece automáticamente hasta su siguiente aspecto. Además, cada vez que el personaje adquiere un punto permanente de Banalidad, debe efectuar con éxito una tirada de Glamour (de la misma dificultad que su actual nivel de Banalidad) o pasará al siguiente aspecto. Este rápido envejecimiento sólo afecta a su semblante feérico, no a su forma mortal. Si el aspecto feérico del changeling ya es Otoño, el ser feérico muere. No existe manera de que un Ghille Dhu se recupere. El espíritu del duende se marcha, hasta que renazca en otro cuerpo.
Cita: "Decís que estáis atrapados en la rueda de la vida, del mismo modo en que el cadáver de un perro se engancha en las ruedas de vuestros coches. ¿Cuándo lo comprenderéis? ¿Cuántas veces tengo que enseñároslo con mi muerte? Nosotros somos la rueda. Observad. Sed. ¡Aprended!
Estereotipos
Sobre los Boggans - Más sabios de lo que el resto piensa, pero demasiado preocupados por las cosas materiales.
Sobre los Eshu - Sabios, pero perdidos.
Sobre los Nockers - Simples y ruidosos. Padecen del mismo mal que los boggans.
Sobre los Pooka - La encarnación de nuestra primavera.
Sobre los Redcaps - La bestia también forma parte de la vida.
Sobre los Sátiros - Demasiado pendientes de la primavera y el verano de la vida.
Sobre los Selkies - Diablillos del mar, conservan los lazos con la naturaleza que nosotros no podemos recordar.
Sobre los Sidhe - A menudo, los mejores llegan lejos.
Sobre los Sluagh - En la oscuridad de sus agujeros, ¿les satisfacen sus secretos?
Sobre los Trolls - Son lo que los sidhe han olvidado.
Guralh
Incomparables como cuidadores, los hombres oso, la más vieja de las Razas Cambiantes, buscan purificar la tierra que llaman suya. Gaia cubrió de Dones a sus Primogénitos. Les confió los secretos de la vida y de la muerte, de cómo devolver a la vida a los que habían muerto para que otros pudieran vivir. Son criaturas solitarias.
Rasgos
Los Gurahl no gastan puntos de Rabia para tener acciones adicionales: lo impide su relativa falta de velocidad. En lugar de ello pueden usar Rabia para aumentar su fuerza (hasta un máximo igual a su puntuación de fuerza en forma homínida).
Alternativamente, el Gurahl puede aumentar su resistencia hasta el doble de su forma actual. Los efectos duran un turno.
Los Gurahl pueden convertir su Rabia en Niveles de Salud adicionales. Estos Niveles adicionales no borran el daño ya sufrido. Aunque esta ventaja les hace bastante versátiles y potencialmente muy duros, los Gurahl están limitados por lo despacio que ganan Rabia y lo difícil que es despertar su furia. Los Gurahl no ganan Rabia con tanta facilidad como los Garou. Sólo las amenazas directas a sus tierras, a la gente que protegen o a los jóvenes e indefensos pueden conseguirlos.
Los Gurahl no tienen auspicios fijos. A lo largo de su vida un Gurahl pasa por las cinco fases de la luna. Los cachorros imitan los Rasgos asociados con la Luna Nueva; su carácter juguetón e inquisitivo dura hasta que los hombres oso alcanzan la edad adulta o experimentan una batalla seria por primera vez. Los adultos reflejan la Luna Llena: aunque menos beligerantes y agresivos que los Ahroun Garou, están dispuestos para la batalla en respuesta a la agresión en sus protectorados. Con más años y experiencia el Gurahl pasa de Luna Llena a Luna Gibosa; bajo este aspecto aprende la antigua y actúa como guardián de las canciones e historias de su especie. Para cuando se cualifican como “mayores”, muchos Gurahl han desarrollado los Rasgos asociados con la Luna Creciente; estos Gurahl manifiestan su tendencia mística y pasan gran parte de su tiempo dedicados a la celebración de ritos y rituales. El estadio final de la vida del Gurahl le pone entre los seguidores de la Media Luna; estos respetados ancianos sirven como jueces y pacificadores.
Razas
Los Gurahl nacidos como humanos son relativamente raros.
Los Gurahl escogen a sus compañeras con cuidado, de acuerdo con rituales otorgados hace mucho tiempo por la misma Gaia. A causa de esto, no hay metis entre ellos.
Tribus
Caminantes del Bosque
Son osos negros. Como los más pequeños de los Gurahl, los Caminantes del Bosque muestran mayor versatilidad en el hábitat que las demás tribus.
Emboscados del Hielo
Son osos polares. Los más grandes de los hombres oso, cuentan con unos pocos humanos entre sus Parientes, pero la mayoría son de raza ursina. Muestran una innata curiosidad, que bordea incluso el cotilleo. La mayoría de los demás Gurahl reconocen a los Emboscados del Hielo como artesanos.
Dado que aborrecen el despilfarro, cuando los Emboscados matan y se comen una morsa, usan los colmillos y los huesos para elaborar bellas piezas de joyería y pequeños objetos como estatuillas, cuencos y armas. Los Emboscados disfrutan exhibiendo su arte y cambiándolo por mercancías refinadas de tierras más hospitalarias.
Guardianes de la Montaña
Son osos grises. Les encantan los desafíos, sobre todos los de tipo físico, pero cualquier tipo de competición les atrae. Usan estas competiciones para poner a prueba la valía de cada uno, pues los Guardianes admiran las proezas físicas y la bravura personal. Es casi imposible para los Gurahl retroceder ante un desafío, aún sabiendo que llevan las de perder: hay más vergüenza en el rechazo que en la derrota. Aunque ganar en una competición (especialmente si es otro el que ha propuesto el desafío) otorga Renombre, un Gurahl que ha puesto su espíritu en el reto pero ha perdido también gana honor.
Protectores del Rio
Son osos pardos. Se alejan de los humanos. Ningún Protector del Río consideraría siquiera la idea de comer en compañía de otro sin ofrecerle las mejores porciones. Lo mismo ocurre con el alojamiento, el refugio frente a los cazadores, la protección de cachorros en peligro o cualquier otra forma de hospitalidad. De la misma forma, se espera que intercambien presentes.
Cita
“Recordamos la traición a la que llamáis Guerra de la Rabia. Aunque perdonamos vuestra cortedad de miras, no olvidamos. Esperamos salvar el mundo, pero nuestro toque curativo puede transformarse en una garra asesina con gran rapidez. No creáis que podréis cogernos por sorpresa otra vez.“
Pooka
Los pooka son de los más encantadores y amistosos de la Estirpe. Sin embargo, también son bribones, sinvergüenzas y traviesos, conocidos por sus costumbres mentirosas, excéntricas y malévolas. Si los eshu son temerarios, los pooka están locos. Sus vidas son una mezcla constante de bromas, mentiras y acrobacias salvajes. Les gusta jugar y odian el trabajo. La tradición feérica afirma que los pooka descienden de los sueños inocentes de tiempo atrás, cuando los mortales veían a los animales jugando y deseaban poder ser igual de libres que ellos. Todo es impresionante para un pooka. Encuentran difícil tomarse la vida mundana en serio, y harán cualquier cosa para alejar la tristeza que conlleva. Si llevan una parte de esta tristeza en lo más profundo de sus corazones, tú nunca podrás saberlo. Las vidas de los pooka son un caos feliz y borroso. Persiguen a los abatidos casi con desesperación. Ninguna broma es demasiado baja si consigue una risa. La verdad es anatema para un pooka. Cualquier cosa que estará aderezada con mentiras para hacerla más interesante. Después de esparcir la locura y la información errónea, se retirarán a algún lugar seguro desde el que poder contemplar la diversión. Si el objeto de sus bromas se enfada el pooka se sentirá confuso. Quizá el centro de su atención necesita algo de ayuda con su sentido del humor. Quizá se necesita algo más de trabajo para "animarle". O quizá está afectado por una maldición mortífera: es mundano. La mundanidad resulta molesta para los pooka, y tienen un miedo aterrador a volverse banales. Su excentricidad es su forma más fácil de escapar.
El mundo mortal es un misterio para ellos: son criaturas exóticas que comparten una afinidad primaria con los animales a los que se parecen. Son consumados cambiaformas, e incluso en su aspecto mortal siempre llevan algún signo de su alter ego animal. De hecho, un pooka puede adoptar la forma de su animal escogido. Esto aumenta sus oportunidades de hacer travesuras.
La afinidad animal de un duende a menudo estará vinculada a su entorno. Los pooka que viven en la ciudad suelen tomar las formas de perros, gatos o incluso ratas, mientras que los pooka rurales pueden imitar a caballos, lobos o liebres. La mayoría son mamíferos, pero hay unos pocos pooka aves y reptiles. Los eshu cuentan historias de pooka leones, canguros y ornitorrincos, pero pocos les creen. Muchos creen, no obstante, que las historias de animales bromistas de todo el mundo están inspiradas sin duda en estas hadas.
A pesar de todas sus travesuras, los pooka tienen un fuerte sentimiento de nobleza. Los pooka Luminosos son amigos leales y valientes en la batalla. Si una de sus bromas causa un dolor real, lo lamentan sinceramente. Los Oscuros pueden ser malévolos y feroces, pero la mayoría hacen todo lo que pueden para encajar con sus hermanos Luminosos. En realidad, ¡su línea de bromas acaba en ocasiones haciendo ver que son Luminosos! Bandadas, rebaños y desfiles de pooka viajan Juntos realizando juegos y carnavales tanto para duendes como para mortales. Dondequiera que vayan, llevan la risa, el engaño y la confusión. Bienvenido al mayor espectáculo del mundo.
Apariencia: Sea cual sea la forma que escogen, los pooka son normalmente lindos. Aunque sus apariencias son múltiples (dependiendo de la naturaleza de sus afinidades animales) a menudo son peludos, con rasgos animales estilizados y hasta con orejas de animal.
Estilo de Vida: Ya vivan como actores, payasos, malabaristas, bufones de la corte o comediantes, los pooka se las arreglan de algún modo para vivir haciendo lo que les gusta. Quizá esa es la mayor broma de todas. Los Luminosos se ven atraídos por mortales prometedores que necesitan algo de ánimo, los Oscuros actúan como confidentes de aquellos que pueden asegurarles su supervivencia. En la ciudad, uno puede esperar verles en torno a universidades, parques o quizá en el barrio bohemio. En el campo, asegúrate de ser amable con los animales con los que te encuentres.
· Infantiles: Son angelitos, especialmente cuando creen que están a punto de descubrirles. Los infantiles Luminosos son como cachorritos juguetones, siempre causando problemas e intentando evitar el castigo. Los Oscuros son destructivos como alimañas, pero pronto aprenden el delicado arte de asegurarse de que riñan a los Luminosos.
· Rebeldes: Tienen un sentido del humor notoriamente crudo. Imagínate al payaso de la clase seduciendo a la chica de tu mejor amigo mientras coloca una bomba fétida en el sistema de ventilación de la escuela. Cuando sus bromas están funcionando realmente bien, tendrán incluso un brillo luminiscente en sus ojos. Ten cuidado cuando un pooka rebelde empieza a afilar sus garras.
· Gruñones: Envejecen con estilo. La mayoría adopta trabajos en los que los bufones puedan vivir con comodidad. Aunque su sentido del humor nunca desaparece, se hace más sutil. Los barbagrises pooka suelen preferir las bromas elaboradas, que pueden tardar semanas en orquestar con propiedad.
Afinidad: Naturaleza
Privilegios
· Cambiaformas - Cada pooka tiene una afinidad con un animal de su elección. Cuando está a solas, puede transformarse en ese animal (o revertir a su forma) en un turno. Cambiar de forma cuenta un punto de Glamour, pero revertir a su forma es gratis. El pooka tiene todas las habilidades naturales del animal (garras, velocidad, salto, etc ), aunque sólo es posible que asuman las formas de animales mundanos. Incluso en las formas grandes y temibles suelen ser más juguetones que mortíferos, hasta en combate.
Los changelings pueden reconocer la forma animal de un pooka en su aspecto mortal. En realidad no necesitan ver la forma animal para imaginársela: a menudo el pooka comparte algunas de las cualidades más significativas del animal. Un gato pooka, por ejemplo, puede lamerse los dedos tras cada comida, o ronronear cuando lo acarician. En su semblante feérico, puede que tenga orejas pequeñas y una larga cola ondeante.
· Confidente - El encanto innato de un pooka derriba incluso las barreras de la gente más fría. Si añadimos la curiosidad feérica a esto, se convierte en un confidente de primera. Una vez por conversación, un pooka puede tirar Percepción + Empatía (o Subterfugio) para hacer que un duende o mortal lo suelte todo, la dificultad es la Fuerza de Voluntad de su "víctima". Cada éxito permite una respuesta verídica a una pregunta personal.
Sin embargo, este no es un efecto instantáneo. Extraer la información requiere tiempo, esfuerzo e interpretación.
Un pooka nunca puede fracasar en una tirada de Empatía o Subterfugio.
Flaquezas
· Mentir - La gente puede confiar en un pooka, pero nadie en su sano juicio le creerá. Son famosos por sus elaboradas mentiras. No importa lo serio que sea el asunto, un pooka siempre mezclará en él alguna mentira. Está en su naturaleza. Un pooka debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 8) para decir sólo la verdad.
Distintos pooka tienen distintos estilos de mentir. Algunos pooka Luminosos siempre dicen lo opuesto a lo que quieren decir, mientras que muchos Oscuros dicen verdades aquí y allá a propósito para coger por sorpresa a sus oyentes. Los pooka Oscuros ocultan a veces sus mentiras con sumo cuidado- si un Oscuro pasa su tirada de Fuerza de Voluntad al inicio de una escena, puede mezclar verdades y mentiras a su antojo. Esto puede hacerle aun más peligroso.
Cita: "Por supuesto, fue entonces cuando me di cuenta que debía salvarlos a todos. Es sorprendente lo que puede hacer el superpegamento a la vaina de una espada"
Estereotipos
Contemplad la astucia y sabiduría de Runcible Shaw, cronista de eventos peculiares.
Sobre los Boggans - Nunca están cerca cuan-do los necesitas. Y cuando están, ¡son tan quisquillosos! ¿Porqué el último que me encontré sólo me dio tres platos de postre?
Sobre los Eshu - Quédate cerca de estos tipos y tendrás una vida bastante tranquila. No puedo pensar en una forma más segura de viajar a campo traviesa.
Sobre los Nockers - Los nockers tienen una joie de vivre tan maravillosa... Oír cómo regalan nuestros oídos con sus grandes elogios por todo es una delicia. ¡Explícanos otra vez lo que dicen sobre los artesanos boggans!
Sobre los Redcaps - Mmmm... toma. Enciende esta mecha y dásela a ese redcap de allí. Te estará muy agradecido. Te esperaré detrás de este troll.
Sobre los Sátiros - Sus fiestas necesitan definitivamente a unos cuantos pooka para animarlas. ¡Adereza el ponche y mira como empieza la diversión!
Sobre los Sidhe - Tan regios, Tan elegantes. Debe ser maravilloso ser el centro de tanta intriga y política.
Sobre los Sluagh - Parlanchines y animados.
Sobre los Trolls - Si alguna vez te metes en más problemas de los que puedes manejar, ponte detrás de uno de estos.
Roehuesos
Puedo ser sucio, puedo ser pobre y puedo ser feo. Pero cuando las cosas llegan al límite, daré mi vida por Gaia y por cualquiera bajo Sus auspicios. Tu charla de señorón no vale nada si no tienes redaños para respaldarla.
Abuelo Bannion, Ahroun Roehuesos
Los Roehuesos son la escoria de la Nación Garou. La mayoría de las tribus consideran que son patéticos animales carroñeros que se ocultan en las ciudades del hombre. Sus rivales insisten en que nadan al estilo perro en el extremo menos profundo de la piscina genética; después de todo, si sus cachorros fueran capaces de unirse a otras tribus, ya lo habrían hecho. Diversos hombres lobo tratan a los Roehuesos con desprecio (o al menos consideran que los Roehuesos son una manada de tontos ridículos) aunque esta tribu es la más poblada del mundo. En un mundo en el que otros han fracasado (escondiéndose en el corazón de la humanidad) los Roehuesos han conseguido prosperar.
Su chapucero linaje puede rastrearse hasta la India y el Norte de África, aunque los cachorros de la tribu se pueden encontrar allá donde haya pobreza. Durante la historia de la humanidad, han vivido al margen de la sociedad humana como campesinos, siervos o plebeyos. Siempre han estado oprimidos y su historia está repleta de historias sobre cómo han ayudado a triunfar al "hombre común" a pesar de su gran desventaja. Los Roehuesos explican relatos que hablan sobre cómo sus ancestros ayudaron a Robin Hood, lucharon en la Revolución Americana, dieron caza a los aristócratas durante la Revolución Francesa y apoyaron al proletariado durante la Revolución Comunista. Las demás tribus se burlan de estas historias, diciendo que la tribu bebe demasiado whisky de garrafa, pero los cachorros y los cliath escuchan con atención y encuentran en ellas inspiración para seguir luchando.
Las tribus Garou suelen intimidar y amenazar para ganar poder entre los suyos; sin embargo, los clanes controlados por Roehuesos suelen ser fuertemente comunales o democráticos, pues opinan que tras haber caído por el agujero de la sociedad humana, todas las personas que se encuentran en el fondo deben ser consideradas como iguales. A pesar de la actitud conciliadora, la tribu sigue ocultando algunos secretos y tradiciones a los extraños. Para algunos, los tótems y rituales de esta tribu son raros, por decirlo de algún modo. Ya estén sacrificando vino barato para el Gran Montón de Basura, cantando canciones de Frank Sinatra para invocar al Padre de la Ciudad de Nueva York o dejando mantequilla de cacahuete para Elvis y el Sueño Americano, los Roehuesos se divierten de una forma que, para muchos, es propia de dementes. Sin embargo, insisten en que lo que hacen es sagrado. Aunque todo el mundo puede dar su opinión en un clan de los Roehuesos, algunas de estas opiniones parecen proceder de otro planeta.
Sucios, sarnosos y desnutridos por una dieta a base de sobras y comida rebuscada entre la basura, los Roehuesos suelen ser cínicos y están cansados de la vida, pero también cultivan la astucia callejera y un malvado ingenio. Con la misma astucia con la que rebuscan en los vertederos y contenedores para encontrar comida y herramientas, desentierran los secretos de la calle. Aunque su aspecto sea lastimoso, conocen bien las tácticas de guerrilla y de ofensiva urbana. Como las ratas, se congregan en lugares impredecibles y ocultos, atacan en grupo y huyen para ponerse a salvo. Si otros consideran que son dementes y estúpidos, mucho mejor... pues los ataques por sorpresa resultan mucho más eficaces.
Los sublimes ideales de los Garou no tienen cabida en esta tribu, donde domina el sentido práctico. Valoran la libertad y la supervivencia por encima de todo. La mayoría siente una gran compasión por las personas que se están desmoronando y suelen reclutar a humanos derrotados (y a otras criaturas sobrenaturales desesperadas) como aliados. Los Ancianos de la tribu, a los que se dirigen respetuosamente como "madres" y "padres", protegen cuidadosamente a las extensas familias que se crean. Durante el transcurso desarrollan un fiero odio por aquellos humanos que explotan a otros, ya sea por avaricia o por cruel apatía. Por lo tanto, la generosidad permite medir la posición que se ocupa en la tribu.
Aunque la mayoría de hombres lobo prefieren pensar que los Roehuesos son una tribu urbana, algunos de sus campos y Parentela prefieren las zonas rurales. El Pueblo de la Colina lleva una vida apacible en los Apalaches y las zonas Sureñas Rurales; como "hijos del suelo" (otros dirían "habitantes rurales"), siguen el estilo de vida de la vieja usanza. Los miembros del campo de los Come Hombres, mucho más infame, ocultan bien su afiliación, pues el canibalismo está prohibido tanto por la Letanía como por la ley humana. Algunos cazan en las zonas más decadentes y corruptas de las ciudades importantes, aunque la mayoría prefiere retirarse a las zonas salvajes y aparecer para cazar sólo cuando es estrictamente necesario.
La tribu tiene fama de ser muy... cosmopolita... debido a su habilidad para sobrevivir en las ciudades. Sólo los Moradores del Cristal se sienten tan cómodos como ellos en los núcleos urbanos, y sólo porque pueden permitirse los mejores lujos humanos. Los Roehuesos son maestros mendigando Cosas, Piltrafas, Chatarra, y diversas variedades de basura que otros consideran inútiles. Muchos de sus ritos y Dones les permiten sobrevivir en las cloacas urbanas, aunque sea con una dieta a base de cartón y macarrones secos. Son maestros mendigando y arrastrándose, tanto en la sociedad humana como en la Garou. Pueden organizar un banquete con cuatro duros y saben que todos los vertederos rebosan de generosidad... siempre y cuando se sepa utilizar la basura que supura en su interior. Los Roehuesos tienen la intención de mantenerse en pie mucho después de que otros Garou sean destruidos por el Apocalipsis.
Apariencia: Los Roehuesos deambulan por las calles principales de las ciudades de la humanidad como mendigos, vagabundos o personas sin hogar. Incluso en forma Homínida, son sarnosos, flacos y parecen estar muertos de hambre. Utilizando este subterfugio, controlan las calles. En forma Lupus, sus pelajes son un revoltijo de colores discordes, manchas y olores. Algunos intentan pasar como perros callejeros o perros cruzados perdidos, pero cualquier humano puede sentir instintivamente la enmudecida Rabia y el dolor de un Roehuesos. Aunque algunos se han apareado con perros callejeros creando extraños híbridos, un Roehuesos desesperado suele parecer un animal fiero y peligroso que es más lobo que perro. Sin duda alguna, lo mejor es llamar a Control Animal para asegurarse.
Parentela: Los Roehuesos suelen congregarse en manadas urbanas para protegerse, adoptando a fugitivos, chicos de la calle, vagabundos y personas sin hogar en sus bandas callejeras. Algunos de estos aliados y contactos forman parte de la Parentela; otros son simplemente víctimas que tienen una desesperada necesidad de protección. Entre su Parentela se puede encontrar cualquier raza y nacionalidad del mundo, aunque la mayoría de estas almas perdidas tienen orígenes tan mugrientos o al menos, combativos.
Territorio: Ninguna otra tribu conoce tan bien la vida en la calle como estos chuchos. Mientras los Moradores del Cristal reclaman las propiedades más valiosas de la ciudad, los Roehuesos se mueven por algunas de las peores. Los edificios clausurados o abandonados, chatarrerías y solares, callejones oscuros y tugurios decadentes son sus terrenos de caza habituales. Sin embargo, no todas sus cacerías son diabólicas. Al ser la más democrática e igualitaria de las tribus, los Roehuesos tambiénm protegen las partes de la ciudad que han sido establecidas para beneficiar al ciudadano medio. Los Garou honrados defienden las bibliotecas públicas, los museos, los campos de deporte, los parques, los refugios para los sin hogar y otros lugares que acogen a las masas (normalmente desaseadas)
Tótem Tribal: Rata
Fuerza de Voluntad Inicial: 4
Restricciones en Trasfondos: Los Roehuesos no pueden comprar Ancestros, Pura Raza ni Recursos. Esta buena suerte la suelen disfrutar los lobos de otras tribus.
Dones Iniciales: Cocinar, Remolcar, Resistir Toxina
Señores de las Sombras
Guerreros Oscuros de Gaia
La dominación y la sumisión, la autoridad y el vasallaje… estos son conceptos forman la base de la sociedad de los Señores de la Sombra.
Para ellos, la jerarquía lo es todo. Ninguna otra tribu esta tan organizada de una forma tan rígida; sin embargo, como sus Ancianos dominan la política, tienen fama de traidores. Opinan que a medida que el resto del mundo se precipita hacia la oscuridad, el poder político es la única fuerza que puede mantener unida a la Nación Garou. El liderazgo es lo único que demuestra la valía, así que se debe alcanzar utilizando cualquier medio posible. Maquiavélicos y manipuladores, los Señores de la Sombra suelen ser difamados. Cargando con el desprecio y la desconfianza de los demás, con una rabia que se cuece a fuego lento, vuelven a ocultarse en sus planes oscuros y en sus actividades furtivas. Es mejor exigir la venganza cuando tus rivales menos lo esperan…
Los cachorros de las Señores de la Sombra honran públicamente a sus líderes tribales afirmando que son orgullosos, solemnes, astutos y reservados… sin duda alguna porque les temen demasiado. Los Ancianos de la tribu son conocidos por su astucia y su falta de compasión, pero también por su arrogancia y ambición. La unidad de la tribu, sus elaboradas conspiraciones y sus fabulosos espías y líderes, que se han forjado al fuego de una competencia continua, han convertido a este grupo en una maquina política imparable. Sin embargo, esta misma codicia por las conquistas titánicas es también su gran debilidad. Siempre que la tribu ha dejado de ganar poder, ha sido por sus luchas internas para hacerse con el control. Por lo tanto, cuando un Señor de la Sombra ambicioso se hace con el poder, lo hace de forma rápida y decisiva, destruyendo a sus rivales por completo. Si no lo hiciera así, se debilitaría el conjunto de la tribu.
Los Señores de la sombra se originaron en lo que es ahora Europa Oriental. Durante el Imperguim, muchos fueron absolutos tiranos; algunos Señores de la Sombra modernos suspiran por la pureza de aquella época. Muchos se forjaron un nombre como fieles consejeros y trabajaron como “betas” vigilantes que apoyaban y protegían a los grandes Alfas. Cuando el Imperguim llego a su fin, los Señores de la sombra decidieron actuar de forma independiente al resto de la Nación Garou. Mientras otros suplicaban paz, ellos libraron una guerra tras otra contra las rebeldes aldeas humanas. Desde entonces, son conocidos por sus engaños.
Durante miles de años de subterfugio en los Balcanes, observaron como las demás tribus y las naciones humanas se traicionaban y conspiraban entre si… y aprendieron de estos errores. Cerca de sus túmulos más poderosos, los Señores de la Sombra solían tener diferencias con criaturas mucho más siniestras entre las que se incluían los antiguos vampiros.
Su supervivencia consistía en hacer y deshacer alianzas con las diversas facciones. En la actualidad, los Señores de la sombra son los que están más versados en firmar pactos oscuros con fuerzas siniestras, entre las que se incluye un amplio abanico de monstruos chupasangres. Pocos Garou intentaran comprender las motivaciones de estos monstruos insidiosos.
Las traiciones de su sociedad desconciertan a otros hombres lobo, que prefieren mantenerse bien alejados de la política. Por ejemplo, un señor de la sombra puede confabular contra un líder débil, pero seguir respetando a uno fuerte. Los líderes del clan saben que un consejero de los Señores de la Sombra puede hacer un trabajo magistral para sacar a la luz una conspiración y mostrarse en desacuerdo con sus seguidores, pero sólo si este consejero está a favor de la política del líder del clan. Muchos alfas prefieren mantener a los Señores allí donde puedan verlos y algunos consiguen talar de raíz las insurrecciones, observando con que “aliados” suele hablar un Señor de la Sombra.
Entre los Señores de la Sombra, los alfas tiránicos se aferran al poder y los privilegios mediante la tenacidad, los engaños y un subterfugio continuo. Como se sienten tan cautivados por la política de la Nación Garou, se consideran los guardianes de la Letanía, o al menos de su interpretación “correcta”. Los Ragabash afirman que discutir con un Philodox de los Señores de la Sombra resulta tan inútil como dejar pasmado a un Wendigo, tan imprudente como llamar cobarde a un Fenrir y tan estúpido como intentar robar a un Roehuesos.
Todo Señor de la Sombra respeta el poder y condena la debilidad, así que la mayor parte de la tribu desprecia a los Colmillos Plateados, a quienes consideran débiles y decrepitas reliquias. Su mayor objetivo es usurparles el poder para dominar a la Nación Garou y, eventualmente, a la raza humana. Como gobiernan utilizando el miedo y la intimidación, ningún Señor de la sombra verdadero puede mostrarse compasivo o tolerante con los débiles. Por eso los agentes del Wyrm suelen ir en su búsqueda. Un Señor de la Sombra puede realizar un sorprendente ascenso al poder, pero si no es precavido, puede perderlo todo poco después.
Apariencia: Los Señores de la Sombra suelen intimidar e infundir respeto y miedo. Un Señor de la Sombra suele ser oscuro y tener un aspecto ensimismado, además de un porte autoritario. Algunos son cordiales y carismáticos, incluso tienen empatía, mientras que otros actúan de forma servil y furtiva, como un consumados consejero de túmulo. En forma Lupus, son corpulentos y rechonchos, como los macizos pit bulls. Poseen un pelaje tan oscuro como su nombre implica. Diversos homínidos están ansiosos a cambiar a Lupus durante los días más fríos y lluviosos del año.
Parentela: Las familias mas antiguas de su Parentela habitan en Europa Oriental, pero toda la tribu ha creado “rebaños” de reproducción en otras partes del mundo. La inteligencia es una característica muy apreciada. La Parentela que se reproduce con los Señores de la Sombra suele hacerlo después de largos años de romance tempestuoso y disfuncional. En ocasiones, las hembras de los Señores de la Sombra se alejan del rebaño para unirse a señores poderosos: un hombre poderoso cruel, un brillante criminal o incluso un dictador militar pueden ser dominados por una pretendiente majestuosa. Sin embargo, su Parentela no recibe demasiados mimos. Las criaturas débiles y las víctimas no merecen reproducirse.
Territorio: A la tribu le gustan los paisajes desapacibles de belleza tenebrosa y sombría. Las tierras que rodean sus túmulos serian un excelente decorado para las películas de terror clásicas; las montañas escarpadas, los bosques tenebrosos y las nieblas constantes son lugares perfectos para celebrar sus rituales y meditar. Debido a su adoración a Abuelo Trueno, las tormentas son frecuentes alrededor de sus túmulos.
Tótem Tribal: Abuelo Trueno es adorado por los cultos de los Señores de la Sombra reverentes; algunos de ellos consideran que se ha alejado por completo de la Madre Gaia.
Fuerza de Voluntad Inicial: 3
Restricciones en Trasfondos: Los Señores de la Sombra no pueden comprar Aliados ni Mentor. Una alianza de este tipo será en el mejor de los casos, temporal; cualquier otra cosa una invitación a la traición.
Dones Iniciales: Aura de confianza, Defecto Fatal, Incautar el Límite
Sidhe
Como nobles exilados, los sidhe recuerdan una época en la que gobernaban orgullosos en un sueño viviente. Conocidos y temidos como la Buena Gente, sus caprichos encantaban y aterraban a los mortales durante milenios. Ahora este cuento se ha acabado Las puertas de Arcadia se han cerrado, la canción ha terminado, y su nuevo reino se enfría Para los sidhe, la edad de lo maravilloso ha muerto, y lamentan su pérdida.
Este lamento, no obstante, no ha acabado con sus vidas Aunque temen a la muerte como pocos duendes podrán jamás hacerlo, se enfrentan a su destino con un porte majestuoso. Otros les consideran fríos y arrogantes, pero los sidhe se niegan a tumbarse y morir. Para ellos, los sueños siguen vivos, y luchan por despertar al mundo de su sopor.
La sola presencia de un sidhe inspira una reverencia sobrenatural. La visión de un sidhe en su auténtica forma captura los corazones de los mortales y la esencia del Ensueño. La pasión feérica corre profunda por sus venas - el amor o la venganza nunca se olvidan. Los ideales de los sidhe son siempre los más fieros, y costosos. Tal pasión tiene un precio, no obstante. Hasta los héroes Luminosos preferirían destruirse a sí mismos en un estallido de gloria que desvanecerse. Sus hermanos menos enérgicos pierden la esperanza y se vuelven autoindulgentes, dejando que sus feudos caigan en la desesperación tan fácilmente como ellos caen en la melancolía. Otros se convierten en tiranos Oscuros, gobernando mediante la crueldad y la intriga. Aunque exóticos en su belleza y perdidos en sus ideales, unos pocos se mueven entre los plebeyos. No importa el camino que elijan, los sidhe están lejos de los humanos y siempre se elevan por encima de aquellos con los que se asocian.
La bendición y la maldición de los sidhe es la de vivir más profundamente en el mundo del Ensueño de lo que la mayoría de los duendes podrá hacerlo jamás. Este estado de soñar despiertos da a la mayoría de los sidhe una mirada perdida y un aire extraviado. Las canciones de los bardos dicen que los mayores sidhe viven a la vez en el pasado, el presente y el futuro. Los sidhe son también famosos por cambiar de una Corte a otra sin avisar. Teniendo en cuenta sus caprichos, no es extraño que pocos duendes confíen en ellos
La Banalidad es una maldición letal, y los sidhe sufren más por su causa que ningún otro en la Estirpe. La muerte es un temor aún mayor, pues se cree que los sidhe no renacen como los demás changelings. En estos tiempos oscuros, 1a mayoría no retorna de la muerte; y se especula que los pocos que lo hacen se reencarnan como plebeyos... para ellos, un destino aún peor que la muerte. Enfrentados a su nefasto destino, se sienten resentidos con los sidhe de Arcadia que los exilaron del paraíso. Los más optimistas de los sidhe atados a 1a Tierra realizan en vano búsquedas de Arcadia o se lanzan a orgías de recolección de Glamour para sostenerse. La sola idea de desvanecerse es demasiado insoportable para ellos, y harán cualquier cosa para seguir vivos. Atormentados por sus sueños, los hermosos sidhe son extraños en un mundo humano.
Apariencia: Los sidhe parecen humanos de belleza ultraterrena; sus cuerpos son perfectos, sus rasgos agradables y su cabello está ricamente coloreado. Son etéreos y muestran un toque de tristeza incluso cuando ríen. Altos y esbeltos, son fieros y majestuosos, con largas orejas puntiagudas, rasgos angulosos y mirada imponente. Sus ojos son de colores extraños pero vivos, como violetas o plateados. Raramente llevan otra cosa que ropajes de la mejor calidad.
Estilo de Vida: Igual que los sidhe ocupan posiciones de estima en las cortes de la Estirpe, suelen ocupar también posiciones valiosas en el mundo mortal. La riqueza y los privilegios les son comunes, y se espera que vivan vidas opulentas. Aquellos que no lo logran a menudo se vuelven resentidos y caen en un estado mental Oscuro.
· Infantiles: Son conscientes de las bendiciones de su herencia desde una edad muy temprana. Los mejores de ellos actúan como perfectos pequeños caballeros y damas, pero los peores son niños consentidos y tienen rabietas cuando no consiguen lo que quieren.
· Rebeldes: Saben que tienen la oportunidad de permitirse cualquier capricho fuera de la corte. Aunque muy animados y presuntuosos en ocasiones, son vigilados cuidadosamente cuando están en la corte. Los rebeldes Luminosos tienen una confianza total en que su caballerosidad y nobleza prevalecerá; los Oscuros son indisciplinados e intrigan por el poder.
· Gruñones: Se dan cuenta realmente del peso de su elevada posición. Muchos llevan el peso de recuerdos de años pasados. Suspiran por sus días de gloria y se lamentan de los errores que han cometido. Su mayor liberación de esta pesada introspección es la intriga cortesana.
Afinidad: Los sidhe no han pasado el suficiente tiempo en la Tierra como para tener una Afinidad
Privilegios
· Reverencia y Hermosura - Los sidhe reciben dos puntos adicionales en Apariencia durante la creación de personaje, incluso aunque esto aumente su puntuación por encima de 5. No pueden evitar sobresalir entre la multitud.
La furia de un sidhe burlado es una visión majestuosa y aterradora. Cuando uno de ellos, se deja llevar por la pasión, todas sus tiradas Sociales (especialmente tiradas de Empatía e Intimidación) tienen un -2 a la dificultad. Cualquiera que intente atacar a un sidhe furioso debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad: la dificultad varía desde 6 (para la media de los sidhe) hasta 8 ó 9 (para uno de una importante posición).
Estas habilidades sólo afectan a otros duendes y seres encantados, a menos que el sidhe invoque a la Fantasía
· Porte Noble - Sean héroes o villanos, lodos los sidhe tienen un porte digno. Cualquier cantrip que pueda hacer que pierdan su prestancia falla automáticamente. Los sidhe no pueden fracasar en las tiradas de Etiqueta.
Flaquezas
· Maldición de la Banalidad - Los sidhe no son realmente de este mundo. El toque de la Banalidad les afecta con más fuerza que al resto de hadas. Cada punto temporal de Banalidad que gana uno de ellos se convierte en dos. Si un personaje sidhe debe hacer una tirada con una dificultad igual a su Banalidad (o una tirada que se resista con Banalidad), trátala como si fuera un nivel mayor.
Los sidhe también son propensos a la depresión. Los más débiles de entre ellos pueden sobreponerse a eslos arrebatos intercambiando sus Legados. Cuando esto sucede, el hechizo debe durar al menos de la salida de la luna a la siguiente o de un atardecer a otro. Los sidhe mas firmes escapan a esta manía refugiándose más profundamente en sus Legados; los Luminosos se convienen en idealistas imposibles y los Oscuros caen en las mayores vilezas. Su enorme extremismo puede hacerlos casi inaguantables.
Cita: "¿Quién soy? Soy el centro de la tormenta, soy un maestro de la espada. Desenfunda tu hoja, canalla, o muere ahí mismo"
Estereotipos
Puedes sentarte mientras Erioch Evenstar te recibe en audiencia.
Sobre los Boggans - Es una gran ayuda tener plebeyos gentiles y honestos. Sin embargo, ten cuidado con lo que dices cuando están cerca.
Sobre los Eshu - Pueden fanfarronear y vanagloriarse, pero nunca debes rechazar sus historias de lejanas tierras.
Sobre los Nockers - Sus habilidades son útiles, aún cuando su actitud sea áspera.
Sobre los Pooka - ¡El destino se los lleve! ¿Por qué se esfuerzan tanto en ridiculizar a los duendes más nobles?
Sobre los Redcaps - Desagradables, crudos e indignos de confianza. Son poco más que vulgares matones.
Sobre los Sátiros - Son buenos para un breve coqueteo, pero aparte de eso, no son tan profundos como dicen ser.
Sobre los Sluagh - Ciertamente es mejor ser el receptor de su información que el sujeto de su curiosidad.
Sobre los Trolls - Honestos, fieros y devotos: las cualidades de un hombre de armas incondicional.
Casa Scathach
Los más misteriosos sidhe que existen sobre la Tierra son aquellos que pertenecen a la Casa Scathach. La Casa fue nombrada en honor de su fundadora, la famosa Scathach ni Uanaind. Scathach era la más renombrada de las guerreras de Irlanda y nació de la unión entre humano y hada, y su Casa continúa su tradición hoy día. Al contrario que otros sidhe, los nobles de esta Casa prefieren introducirse dentro de las líneas de sangre humanas, como hacen los linajes plebeyos. Como resultado, resistieron mejor la Ruptura. Sin embargo, muchos otros sidhe (especialmente los Tradicionalistas) les consideran impuros y cuestionan el que sean verdaderos sidhe. Sea cual fuere su herencia, se les considera poseedores de los mejores Adivinos entre los sidhe. La mayoría de sus acciones se realizan conforme al consejo de sus Oráculos Morfeanos.
Fieros, silenciosos y mortíferos, los miembros de esta Casa Guerrera son expertos en toda forma de combate. No poseen no desean poseer poder político en la sociedad noble y circulan libremente teoría sobre sus verdaderos objetivos (aunque sean obviamente Luminosos). La mayoría de los miembros de esta Casa visten de manera acromática (blancos, negros y grises) por lo que se han ganado el apodo de "Caminantes Grises". Sus ojos son también de color ceniza o azul hielo y suelen ser reservados en su conducta. Los sidhe de esta Casa han viajado más por el mundo que los miembros de otras Casas (incluso la Casa Liam) y por eso son más diversos étnicamente. Durante el Interregno se extendieron hasta Oriente Medio, donde aún mantienen una fuerte presencia.
Esta Casa tiene una reputación casi legendaria entre los plebeyos aunque sus seguidores raramente se dejan ver. A pesar de sus extrañas costumbres, son por lo general bien considerados por los plebeyos que aprendieron a confiar en ellos durante el Interregno. La casa Scathach patrulla los límites de la sociedad feérica y mucha gente cree que protegen a las hadas (nobles y plebeyas) de poderosos enemigos de antaño. Sin duda esto forja extrañas alianzas. Entre las hadas se sienten próximos a los eshu, quienes también comparten su amor por viajar. También se rumorea que tienen contactos con los Pródigos, principalmente con los vampiros llamados Gangrel, los Caminantes Silenciosos e incluso con los Ahl-i-Batin. Pocos extranjeros, si es que hay alguno, sabe cual es su blasón.
Afinidad (sólo personajes Sidhe): Naturaleza. Los sidhe de esta Casa han permanecido en la Tierra por lo que han podido desarrollar una afinidad con un Reino como el resto de los Linajes Plebeyos.
Privilegios y Flaquezas (sólo Personajes Sidhe): - Reverencia y Hermosura: La belleza de los sidhe se ha visto algo diluida debido a La Senda del Changeling. Los sidhe Scathach reciben únicamente 1 punto adicional en vez de los 2 habituales. (El atributo sigue pudiendo exceder de 5). - Porte Noble: Como la mayoría de los sidhe, aquellos pertenecientes a la Casa Scathach poseen nobleza en bruto, pero no tienen defensa contra los cantrips que les hagan parecer ridículos. Este Privilegio aún debilitado, les sigue permitiendo no fracasar en tiradas relacionadas con la Etiqueta. - Locura de Sangre: A causa de su herencia humana, los sidhe de esta Casa no poseen la Maldición de la Banalidad. Sin embargo, muestran una extraña locura en combate. Una vez entran en lucha, pierden la noción de todo lo demás. Aunque un miembro de esta Casa no atacará a sus amigos (ni a los espectadores), le resulta muy difícil abandonar la batalla hasta que él, o su enemigo, esté derrotado. Para retirarse de una lucha, el jugador debe hacer una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 7) y acumular seis éxitos para batirse en retirada.
Favor: Aquellos que pertenecen a la Casa Scathach son guerreros silenciosos y eficientes. Raramente emiten algún sonido incluso cuando están luchando (lo que causa una gran consternación a sus enemigos). Reciben un dado extra en todas las tiradas de Pelea o Armas Cuerpo a Cuerpo. Además, realizan todas sus tiradas de Sigilo a -1 de dificultad.
Defecto: La Casa Scathach es mirada con desprecio por la mayoría de los nobles. Todas las tiradas sociales relacionadas con otros sidhe (excepto miembros de las Casas Fiona y Liam) se realizan a +2 de dificultad (o a +4 si se trata de Tradicionalistas). Es más, a causa de un antiguo pacto de sangre, se prohibe a los Caminantes Grises usar el Arte de Soberanía. Esta prohibición está respaldada por el poder del Ensueño.
Verbena
Llegamos al mundo ensangrentados gritando; nos alimentamos de carne y frutos para sobrevivir; crecemos, aprendemos y nos adaptamos; declinamos y morimos, contribuyendo a alimentar nuestra vida. Verbena se ocupa de este círculo vicioso, su pulso constante es el corazón de esta Tradición. Brujos primordiales, curanderos poderosos, hábiles cambiaformas … Verbena se zambulle en el sexo, la sangre y la carne sin inhibiciones. Su comprensión apasionada de toda vida alimenta una magia primitiva.
TRASFONDO:
Al igual que los Árboles de la Vida que utilizan como símbolo, los Verbena tienen profundas raíces. Según su propia Tradición, la primera unión de los Puros (los Avatares) con el nuevo mundo de carne creó a los primeros chamanes de la humanidad. La carne, recientemente formada, mantenía todavía los lazos con su estado primordial. La combinación de dotación sentimental con su capacidad de sensación y de crecimiento dio lugar a los primeros hechiceros primordiales. Estos chamanes entendieron su posición en el círculo de la vida. Su unión les permitió dar a sus cuerpos la forma que quisieran, hacerse un lugar en los procesos de la vida y entender los palpitantes hilos del Tapiz.
Más tarde, el avance de la civilización hizo que estos individuos se desperdigaran entre distintas culturas y grupos. Eran portadores del conocimiento sagrado del mundo viviente y lo propagaron cuento podían. Aunque las personas han estado siempre preocupadas por las ideas como la muerte y la enfermedad, que son parte del ciclo natural tanto como la salud y la prosperidad, los Audena (predecesores de los Verbena) tuvieron que ocultarse en órdenes secretas. Haciendo esto disimularon elementos de su saber en determinadas partes del folclore, en pequeñas tradiciones y en sabiduría popular.
En Grecia, Roma, Inglaterra y otros lugares, los Audena propagaron sus métodos místicos. Las leyendas griegas honraron figuras maternas y hablaron de la delgada línea que separa la vida de la muerte; el paganismo inglés rindió homenaje a diversos dioses y diosas de la tierra y el cielo con rituales y sacrificios; los romanos otorgaron a la Tierra el título de “la que da la vida”. Los círculos de danza y los ritos de fertilidad se fueron haciendo, poco a poco, muy comunes.
La ascensión del poder eclesiástico en la Europa de la Edad Media y de la Edad Oscura destruyó la organización Audena. Campesinos asustados fueron adoctrinados para dar la espalda a sus necesidades básicas y a sus deseos, y el populacho inculto buscó la salvación en la Iglesia después de la caída de Roma. Los inquisidores de la Iglesia persiguieron a las “brujas” y denunciaron sus prácticas. Los magos, ya cautelosos, huyeron, se ocultaron, se convirtieron y murieron en tropel. Su poder se quebró, los pocos magos que quedaban se retiraron a los Reinos del Horizonte, a laberintos submarinos y a claros secretos, o practicaron formas encubiertas de su magia como sabios curanderos o herboristas, sin sacar a la luz pública sus creencias. El mismo nombre “Verbena” es el nombre de una hierba curativa que se impuso como sobrenombre debido al célebre uso que la Tradición hace de emplastos, brebajes, bálsamos y remedios herbóreos, y también por su afinidad con las plantas de cultivo beneficiosas.
Celebraciones de las estaciones, paganas y naturalistas encubrieron a los Verbena a lo largo del Renacimiento, y en el siglo XIX el rebrote de interés por el ocultismo contribuyó a estimular su desarrollo. Sin embargo, muchas costumbres Verbena se han perdido o diluido, y las aportaciones del Neo-paganismo y del moderno Wicca sólo se introdujeron en el grupo de una manera vacilante y bajo disensión. Hacia la época moderna, los Verbena que quedan se han adaptado para incluir a tales miembros, aunque las enseñanzas de la Tradición siguen yendo mucho más allá de las ideas a las que se adhieren estos grupos. Afortunadamente para los Verbena, siempre han tenido un núcleo fuerte. Las pequeñas cofradías son muy personales, y como los Verbena suelen ser más sociables (al menos entre ellos) que otros magos, han sido capaces de conservar muchos elementos de su herencia que, de otra manera, se hubieran perdido. El interés en la magia de cristal, el herborismo, la aromaterapia y prácticas holistas similares contribuye a alimentar a la Tradición Verbena y a aquellos que sienten que el latido de la vida nos sigue uniendo.
ORGANIZACIÓN:
En el ámbito local, Verbena tiende a reunirse en cofradías, pequeños grupos de practicantes y fieles, a menudo en un número que tiene un significado místico, como el 3 o el 13. Las cofradías de Verbena incluyen, con frecuencia, familias enteras si es posible, y pueden dividirse y reformarse si necesitan hacer grupos para distintas zonas o para acomodar a nuevos miembros.
Las grandes reuniones tienen lugar en la temporada de vacaciones, cuando muchas cofradías se reúnen para celebrar ritos especiales. En tales reuniones, cualquier Verbena apropiadamente iniciado podría intervenir, pero la mayor importancia suele concederse a aquellos que tienen la sabiduría de la edad, penetración e intensos recuerdos de vidas pasadas.
Como todo lo demás que concierne a la Tradición, el ser miembro no resulta apropiado para aquellos que tengan un corazón débil. Los Iniciados experimentan un rito de muerte y renacimiento simbólicos, después se someten a ordalías para poner a prueba su valor y ser acogidos en la Tradición. Aquellos que no tienen la fuerza suficiente para recorrer todo el camino, deben quedarse como suplicantes o abandonar. Con todo, es un alivio que los Verbena generalmente no maten a aquellos que no pasan sus pruebas. A veces hay algo de disensión entre las facciones cuando los Verbena más progresistas pasan por alto los rituales que los tradicionalistas consideran importantes, pero todos demuestran su dedicación después de ser admitidos.
FACCIONES:
Como creen que el Avatar encarna el reflejo de las energías primarias, los Verbena tienden a dividirse de acuerdo a las Esencias. Esta organización no es tanto una manera de catalogar el Avatar y sus manías particulares como una adaptación a las energías naturales del alma del mago. Algunos Verbena siguen el rastro de líneas de sangre, ya que creen que los Avatares tienden a reencarnarse en grupos familiares, y hay algunas pruebas que podrían darles la razón. Sin embargo, los Verbena no son forzados de modo alguno a entrar en un grupo como resultado de las predilecciones de un Avatar, sino que un mago siempre puede elegir una lealtad basada en sus preferencias personales.
La base de la Tradición Verbena está formada por los Jardineros del Árbol, magos Patrón que intentan mantener los antiguos métodos vivos y puros. Estos magos conservan archivos, rastrean líneas familiares y siguen la herencia de los rituales Verbena y cómo persiguen tales objetivos bastante tenazmente, su erudición es a menudo notoria. Los Jardineros conservadores consideran como “verdaderos Verbena” sólo a aquellos que tienen una relación sanguínea con alguna familia ancestral de los orígenes de la Tradición. Los Jardineros más flexibles se contentan con no olvidar los ritos antiguos y con propagar los elementos más fundamentales de la herencia Verbena.
Más primarios todavía que los Jardineros son los Giros del Destino. Los magos de la Esencia Primordial conocen viejas canciones que no han sido escuchadas nunca más por ningún otro Verbena. A menudo son considerados un poco raros según los criterios Verbena y podrían ser vistos como un grupo disidente si no fuera porque tienen poca unidad. Poseen una profunda sabiduría y muchos tienen poderosos recuerdos de vidas pasadas. A menudo se sienten llevados a restablecer caminos perdidos y a reducir los rituales Verbena complejos a sus partes fundamentales.
Los Buscadores de la Luna entran dentro del arquetipo Buscador. Son viajeros, exploradores, los que acogen nuevos métodos en el redil. Un Buscador de la Luna se servirá tanto de una ceremonia New Age de cristal ondulante como de un athame tradicional o un ritual de grabado de runas. Siempre van más allá, introduciendo nuevas piezas en el repertorio de la Tradición y buscando el reconocimiento de la vida y la divinidad en los rituales sencillos que la gente se inventa en el nuevo milenio. Estos Verbena suelen mantener fuertes lazos con la comunidad y disfrutan aprendiendo tanto como enseñando.
Por último, los Tejedores de Vida tienden a ser Avatares Dinámicos. Estos Verbena van aún más lejos: ignoran los viejos ritos e inventan a medida que avanzan. Los Verbena más conservadores a menudo los miran con recelo, pero los Tejedores de Vida aún reverencian la Vida y reconocen el valor del sacrificio. Estos magos, disfrutan explorando los límites de sus prácticas. Cambian formas, trabajan con muchos patrones diferentes, y se manchan las manos manipulando toda Creación que esté a su alcance. Suyo es el gozo del descubrimiento.
Las cofradías y cábalas individuales a veces pueden considerarse facciones, aunque normalmente son demasiado pequeñas como para poder compararse a los grupos más amplios.
FILOSOFÍA:
La vida es el mayor misterio del universo. La materia inerte y la energía no crecen, piensan, reaccionan y se multiplican. Toda la vida es un ciclo que forma parte del latido de la Teluria. En los fragmentos minúsculos de esta red están entrelazados infinitos individuos por sus adversidades y sus alientos compartidos. Reconocer la constancia de los ciclos vitales es desarrollar su Patrón para crecer más allá de toda expectativa o límite, tomar cualquier forma y lograr cualquier meta. El proceso nunca es sencillo, a menudo está lleno de dolor, degradación y muerte. La vida persevera.
FALLOS:
Los sacrificios sangrientos y los ritos perturbadores no están hechos para los espíritus delicados. Los futuros Verbena deben tener el aguante necesario para adaptarse a la Tradición. En efecto, los Verbena pueden estar franca e incómodamente abiertos a prácticas que muchos considerarían repugnantes o tabú, por eso, el resto de las Tradiciones tiende a mantenerlos a distancia. Las Tradiciones más asépticas, como los Hijos del Éter o la Orden de Hermes consideran a los Verbena desagradablemente primarios. Los grupos intuitivos, como los Cuentasueños y los Eutánatos sienten una mayor afinidad con ellos, aunque siguen mirando con recelo la total atrocidad con la que Verbena emula el ciclo vital. Ya que su magia está tan ligada a su primaria naturaleza viviente, la Tradición suele estar agrupada en la categoría de “Brujas Satánicas” incluso hoy en día. Aunque la gente moderna podría no entender la tecnología de los Adeptos Virtuales o las canciones culturales de los Cuentasueños, se pueden avenir completamente a ellos, pero la brutal familiaridad con la que los Verbena se acercan a las verdades de la vida causa tanto malestar que los Durmientes que ven sus obras tienden a estar asustados, y como resultado, los censuran enérgicamente.
TEORÍAS Y PRÁCTICAS:
En muchos sentidos, los Verbena se consideran los guardianes de los hilos míticos, es decir, de elementos de magia que permanecen entretejidos con los aspectos más mundanos de la vida. Los primeros magos sienten naturalmente la interacción entre la vida y el espíritu por medio de su fuerte conexión con la creación y los Puros. Aunque estos vínculos estén debilitados y extinguiéndose, los Verbena todavía sienten una fuerza similar y trabajan para fomentar estas relaciones en la medida en que pueden, mediante sencillas acciones, creencias y costumbres que celebran el poder de la vida.
Por medio de ritos de fertilidad, danzas y la sencilla alegría de vivir, los Verbena abren su percepción al pulso de la vida. Para esta Tradición, los actos que reafirman la vida natural son sagrados, por eso los Verbena reconocen y abrazan sumisamente las estaciones cambiantes, la salud, el sexo y la sensualidad, las emociones primarias y los instintos.
A pesar de sus vínculos con la vida, los Verbena también saben que la vida no siempre es sensata, hermosa o feliz. La sangre tiene un poder puro debido a su clave natural y simbólica como fundamento de la vida, y Verbena invoca este poder con la escarificación y los sacrificios. Los predadores cazan y matan a sus presas, y Verbena cree en la sabiduría del ciclo natural en tales acciones. El dolor es un medio de aprendizaje, no algo de lo que huir. Por esta razón, estos magos están mucho más cómodos con sus salvajes tendencias instintivas, con su naturaleza animal que puede resultar desconcertante amucha gente. La mayoría de las otras religiones y grupos tienen alguna línea que nunca traspasarán o alguna creencia que no violarán: la creencia de que la sangre es algo sagrado que no debe derramarse, o que el sexo se supera con la abnegación. Pero no pasa lo mismo con los Verbena, que se adhieren a todas las prácticas intensas.
Verbena emplea en su magia desde la sangre y el grabado de runas, hasta hierbas tradicionales, ritos de transformación e incluso algunas técnicas New Age que se han adaptado a la Tradición. La clave es encontrar un elemento natural que conecte con la voluntad de los Verbena. Consideran que la resonancia natural de la vida nunca abandonará el mundo, incluso aunque la humanidad haya alterado su equilibrio con un desarrollo excesivo y con la extinción de muchas especies. Al escuchar este ritmo, los Verbena hacen lo que es necesario hacer: condenar la moralidad y las convenciones.
Esfera especial: Vida.
Focos habituales: Altares, Athame, Sangre, Calderas, Cantos, Copas, Baile, Hierbas, Incienso, Pruebas, Pentáculos, Runas, Sacrificios.
Conceptos: Artista, Biólogo, Artesano, Buzo, Curandero, Herborista, Activista Político, Sacerdote o Sacerdotisa, Guardabosques, Especialista en Runas.
Estereotipos:
-Coro Celestial: El descaro total de su insistencia en un único Dios es repugnante. ¡Ya es hora de que afronten al fuego de su propio Infierno!
-Adeptos Virtuales: Su mundo estéril no puede sustituir la carne en la que nacieron.
-Culto del Éxtasis: La vida puede ser estimulante, pero no siempre lo es. Su camino es una evasión y no una aceptación.
-Cuentasueños: Su situación es muy triste y su llamada es muy parecida a la nuestra. Hablamos con la misma voz, nosotros con el corazón, ellos con el alma.
-Eutánatos: Ambos entendemos el origen y el final, pero ellos necesitan ver lo que hay en medio.
-Hermandad Akáshica: Aunque el alma llegue a ser todo lo poderosa que puede, no es capaz de renegar del cuerpo fácilmente.
-Orden de Hermes: A veces aliados, a veces adversarios. Han tomado muchos de nuestros caminos, aunque todavía no reconocen los vínculos que nos unen.
-Hijos del Éter: Un sistema viviente es la mejor máquina de todas.
-Seres Huecos: Un árbol hueco puede parecer magnífico, pero está podrido por dentro.
“La vina nos rodea. Esta en el agua, en los arboles, en la continua violencia del predador y las presas, en tu sangre. Es poderosa, humeda, perturbadora, natural. Eres Tu”.
Yo me decanto por el Señor de las Sombras o el mago del coro. El que este libre
yo me he apuntado, estoy en juego y con pj??
Sabi que vale... pero = como que yo de WOD solo he jugado Vampiro... asi que sacame de la partida nomas, sorry ;)
Buena a todos, disculpen si he estado un poco ausente pero ya hoy 23 termine todo lo referente al semestre. Pero como me toco estar en la uni desde las 7 de la mañana hasta las 8 de la noche, realmente ahorita no tengo ni los animos ni las fuerzas para contestar o seguir partida.
Ya a partir de mañana, me pondre al dia de todas mis partidas.
Saludos y disculpen la tardanza.