Ficha del Personaje
Aunque la partida va a ser eminentemente Narrativa, habrá ocasiones en que va a ser necesario que tiréis dados. Se me ocurren diversos motivos por los cuales podrían hacernos falta, y además el tener un sistema de ficha siempre ayuda a la hora de poder comparar personajes..
El sistema que he escogido es RyF (Rápido y fácil), ya que como su nombre indica, es simple y sencillo y nos basta y sobra para lo que necesitaremos. Aunque las pautas básicas sobre el sistema que debéis conocer estarán en este hilo, podéis echarle un vistazo al manual.
Partiendo del concepto del personaje (que ya lo tenéis, tanto vuestra civilización como vuestro carácter os van a ayudar a hacer una ficha coherente), RyF "describe" a vuestro personaje de forma numérica basándose en lo siguiente:
Atributos
Son sólo cinco y describen las capacidades inherentes del personaje, el cómo sois. Los valores que asignéis a los atributos nunca podrán ser modificados.
Tenéis 30 puntos para repartir entre ellos, y los valores pueden ser entre 2 y 10 cada uno.
- Fuerza: capacidad para mover algo que pese o genere una resistencia a ser movido, como levantar una piedra, tirar de una barra, coger a pulso a alguien, etc. Es la aplicación directa del uso de los músculos.
- Resistencia: capacidad para resistir el daño, las heridas, el cansancio, las drogas, el veneno y en general cualquier causa debilitante.
- Destreza: facilidad y soltura para mover el cuerpo y los miembros. Describe la capacidad para hacer tareas manuales y ejercicios físicos que requieran de agilidad y habilidad.
- Inteligencia: capacidad de entender, comprender y resolver problemas, tanto mentales (enigmas, complots...) como mecánicos (falta de piezas, montar puzzles...)
- Percepción: la capacidad de atención y lo afinados que estén tus sentidos (vista, tacto, olfato, gusto y oído), así como emplearlos conscientemente.
Habilidades
Es una lista de capacidades que habéis aprendido, conocéis y practicáis. A diferencia de los atributos, no es lo que sois, es lo que sabéis. Y por lo tanto, pueden mejorarse a lo largo de la partida.
Tenéis 40 puntos para repartir entre la siguiente lista de habilidades, pudiendo tomar cada una de ellas valores entre 0 y 5.
No todos empezáis con las mismas habilidades, según el lugar de donde venís. Sin embargo, es posible conseguir nuevas habilidades a medida que se vaya avanzando la historia.
(P) Advertir/Notar: Se utiliza para los sentidos. Ver alguien escondido, oír un tipo pisando una ramita, escuchar una conversación tras una puerta, ver algo raro en algún sitio, etcétera. Para descubrir a alguien, se tira contra su sigilo.
(D) Armas a distancia: Representa el conocimiento y la experiencia de uso con armas a distancia. A mayor nivel, mayor probabilidad de acertar y golpear blancos lejanos. Esto incluye armas de fuego, arcos, ballestas, cuchillos, látigos, etc. Su dificultad se basa en distancia el objetivo, tamaño de éste y la cobertura que tiene.
(F) Armas cuerpo a cuerpo: Permite tener conocimiento previo de las armas cuerpo a cuerpo y experiencia con ellas, aumentando las posibilidades de dañar al adversario. Esto incluye puñetazos, espadas, porras, cuchillos...
(D) Artillería: Uso de armas de munición explosiva o de gran calibre, tanque, antiaereos, bazookas...
(I) Astrofísica: Conocimientos sobre la teórica de la física del espacio, utilizada para conocer los fenómenos astrológicos y cómo diseñar naves espaciales o armas que funcionen en dicho ambiente.
(D) Atletismo: Permite dar una arrancada veloz, saltar en carrera sin perder velocidad o bajar una cierta altura sin hacerse daño, útil para la huida. Se hace con tiradas enfrentadas o a una dificultad fija, por ejemplo, para cosas como dar saltos.
(P) Bailar: Se utiliza para ver lo bien que baila un personaje. Ideal para fiestas o para triunfar en discotecas.
(P) Buscar: Permite buscar algo detenidamente con más posibilidades de encontrarlo como pasadizos secretos o puertas ocultas. Su diferencia con Advertir/Notar es que en este caso los sentidos se enfocan. No se trata de darse cuenta de algo que ocurre sino descubrir algo que no está a simple vista.
(D) Cabalgar: Manejo del caballo para trotar, galopar y hacer maniobras como saltar con él o saber mantenerlo calmo en situaciones adversas como ruidos de explosiones.
(P) Callejeo: Conocimiento de los bajos fondos de las ciudades y donde se sitúa el mercado negro y los narcotraficantes, matones y gente de similar ralea. También sirve para poder escabullirse de alguien en una persecución aprovechando las características especiales de los callejones.
(I) Comercio: Conocimiento de las distintas rutas comerciales y/o el valor del material a comerciar. Un buen comerciante sabe descubrir las gangas y poder conseguir precios especiales por compra masiva o, directamente, regatear.
(D) Conducir: Se utiliza para ver lo bien que se puede llevar un coche o moto. Sea para realizar cosas espectaculares o para una persecución. Puedes pedir un punto mínimo en la habilidad para que puedan llevar un vehículo.
(I) Criptografía: Capacidad para descifrar mensajes secretos o para crear un sistema que evite su lectura.
(I) Disfraz: Se usa para hacernos pasar por otra persona.
(D) Escalar: Subir paredes verticales, o escarpadas, sea con uso de material especializado, que lo hará más fácil, o sin este.
(P) Esquivar: Se utiliza en el combate cuerpo a cuerpo para las tirada de defensa y es la capacidad de parar, bloquear o esquivar golpes, sea de un modo o de otro.
(P) Etiqueta: Se utiliza para comportarse con corrección en cada circunstancia. Conocer los protocolos en cortes, saber las costumbres de comida de un país, saber hacer correctamente una reverencia o utilizar el título adecuado con alguien.
(I) Fauna: Conocimientos de los animales, saber cómo tratarlos, sus cotumbres, y para domarlos o domesticarlos.
(I) Informática: Conocimientos para el uso de sistemas computerizados, incluyendo entrar en otros sistemas.
(I) Ingeniería: Conocimiento de construcción de todo tipo de construcciones, artefactos o tecnologías.
(I) Leyes: Conocimiento de las leyes de un determinado país o región.
(I) Medicina: Conocimiento del cuerpo humano y las enfermedades que a éste aqueja, el tratamiento de ellas, y cómo curarlas.
(P) Música: Conocimiento de los instrumentos musicales y lo bien que se tocan, esto incluye canto.
(D) Nadar: Se utiliza para saber nadar.
(I) Navegación Espacial: Conocimiento de los mapas estelares y saber concretar rutas para los viajes. También puede usarse como conocimiento de fenómenos extraños como quásares, pulsares o agujeros negros.
(I) Navegar: Engloba desde la capacidad de gobernar embarcaciones, conocimientos de rutas marítimas, estado del tiempo, e incluso la orientación por las estrellas.
(I) Ocultismo: Conocimiento de las ciencias ocultas.
(D) Pilotar: Aptitud para conducir aeronaves, desde su despegue hasta el aterrizaje, así como la aplicación de maniobras de emergencia y los protocolos a seguir.
(P) Rastrear: Permite seguir huellas o pisadas, o ver señales características en el camino. A mayor resultado en la tirada, más información obtenida.
(P) Reflejos: Reacción rápida ante eventos inesperados, como esquivar un golpe o agarrar un objeto al aire. También marca la velocidad en tu ataque.
(I) Religión: Conocimientos del campo de la teología. Básicamente el conocimiento de los Sangre Nocturna y todo tipo de historias y leyendas.
(D) Robar: Se utiliza para hacer desaparecer cosas sutilmente.
(P) Rumores: Se utiliza para saber si hay algún rumor en el pueblo.
(I) Sanación/Heridas: Permite sanar a otra persona.
(D) Sigilo: Permite andar silenciosamente o esconderse, sea en un agujero, entre las sombras o entre el gentío, para evitar que le vean. Vease Advertir/Notar.
(I) Supervivencia/Cazar: Arte de sobrevivir en la naturaleza de forma básica. Incluye un amplia gama de conocimientos, desde orientación a hacer fuego o conseguir caza.
(I) Tradición/Historia: Amplio conocimiento de los eventos históricos pasados, con especial énfasis en los acontecimientos más importantes a lo largo del tiempo.
(D) Trampas/Cerraduras: Manipular y forzar mecanismos de seguridad, desde la clásica cerradura hasta los candados y otros cerramientos. También sirve para localizar y desactivar trampas.
La letra entre paréntesis hace referencia al Atributo al que, generalmente, se asocia cada habilidad. Es sólo orientativo, ya que es posible y probable que os pida otras combinaciones de Atributo + Habilidad aunque no sean las típicas.
Valores de Combate
Una vez tengáis repartidos los atributos y las habilidades, debéis calcular los siguientes parámetros.
- Puntos de vida: Resistencia x 4
- Iniciativa: Destreza + Percepción + 1o3d10
- Ataque: Fuerza + Armas CC + 1o3d10
- Distancia: Destreza + Armas Dist + 1o3d10
- Defensa: Destreza + Esquivar +5
MÉRITOS FÍSICOS
PUNTOS
NOMBRE
DESCRIPCIÓN
REQUISITO
1
Ambidiestro
Tienes un elevado grado de destreza en tu mano torpe y puedes realizar tareas con la mano mala sin ninguna penalización.
1
Aptitud mecánica
Tienes una habilidad natural con todo tipo de dispositivos mecánicos (ten en cuenta que esta aptitud no se extiende a dispositivos electrónicos, tales como ordenadores). Se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente.
Este Mérito no te ayuda a conducir ningún tipo de vehículo.
1 Conductor nato
Tienes una afinidad natural con la conducción de vehículos motorizados con ruedas, como coches, trailers e incluso tractores. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente.
1 Dedos largos
Tus dedos son anormalmente ágiles. Ganas un +1 en tiradas que tengan relación con la coordinación digital o agarrar.
1 Elástico
Eres extraordinariamente flexible. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente en tiradas de Destreza que implique la flexibilidad corporal.
Deslizarse a través de un espacio diminuto es un ejemplo de uso de este Mérito.
1
Equilibrio felino
Posees un sentido del equilibrio perfecto. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente en tiradas que tengan que ver con Equilibrio.
Por ejemplo Destreza + Atletismo.
1
Madrugador
Pareces tener la capacidad de necesitar menos descanso que los demás. Siempre eres el primero en levantarte y el ultimo en dormir. Aunque no hayas descansado las horas suficiente, siempre estarás fresco y en alerta.
1
Matón
Tu aspecto es suficientemente duro para inspirar miedo o al menos inquietud en todos los que te ven. Irradias una sensación de amenaza tranquila, hasta el punto de cruzarse de vereda para evitar pasar cerca de ti.
No hay Habilidad de Intimidación, ya que en RyF se considera que debe Interpretarse. Nosotros lo haremos igual, pero el Jugador deberá recordar que tiene este Mérito para que el otro Personaje lo tenga en cuenta.
1 Rostro simpático
Tienes una cara que a todo el mundo le recuerda a alguien, y los desconocidos son propensos a mostrarse amistosos por ello. El efecto no se desvanece si explicas el "error".
Este Mérito sólo funciona en el primer encuentro.
Al no haber tiradas Sociales, y que todo es por Interpretación, es lo mismo que en Matón.
1
Sentido Agudo
Uno de tus sentidos es excepcionalmente agudo, ya se trate de la vista, el oído, el olfato, el gusto o el tacto. Percepción +2 en tiradas que incluyan este sentido.
Cada sentido debe adquirirse por separado.
2
Voz encantadora
Tu voz tiene algo que no se puede ignorar. Ya sea atronadora, gentil, persuasiva o completamente normal, tu voz llama la atención.
3
Absorbente
Aprendes muy deprisa y asimilas cosas nuevas más rápido que la mayoría. Adquieres un punto de experiencia adicional al final de cada historia.
Sí, daré experiencia de vez en cuando ;)
3
Arrojado
Se te da bien asumir riesgos, y sobrevivir para contarlo. Cuando intentas algo realmente arriesgado, los personajes con este mérito pueden sumar un +3 a su tirada. La dificultad deberá ser como mínimo 20.
4
Corpulento
Eres de un tamaño anormalmente grande; posiblemente tengas más de dos metros de altura y más de 180 kilos de peso. Por ello, tus Puntos de Vida son Resistencia x 5, y puedes sufrir hasta -10 antes de quedar inconsciente, y -20 puntos de vida para morir.
Este Mérito puede también ser especialmente útil si se intenta mover o empujar algún objeto más grande de lo normal, se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente en tiradas que tengan que ver con estas Tiradas (mover/empujar).
DEFECTOS FÍSICOS
PUNTOS NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUISITOS
1-3
Alérgico
Eres alérgico a alguna sustancia. Si la consumes o la tocas tienes un -1, -2 o -3 a cualquier tirada, dependiendo de los puntos invertidos.
1-3
Defecto visual
Tu visión es defectuosa. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más bajo del que se elegiría normalmente en tiradas que afecten la visión.
En 1 puede corregirse con lentes, en 3 es imposible de corregir. El defecto no puede ser corregido bajo tratamiento médico o cirugías. No se puede coger junto con Vista Aguda.
1 Bajo
Estás muy por debajo de la estatura media y te cuesta moverte deprisa y ver por encima de los objetos altos. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más bajo del que se elegiría normalmente en tiradas que impliquen una persecución.
Tú y el Narrador debéis encargaros de que se tenga en cuenta tu estatura en todas las situaciones. En algunas circunstancias, esto puede darte una bonificación a esconderte.
1
Duro de oído
Tu audición es defectuosa. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más bajo del que se elegiría normalmente en tiradas que afecten la audición.
No puedes coger Oído Agudo si coges este Defecto.
1 Pie deforme
Uno de tus pies está retorcido y deformado. Te mueves sólo a la mitad de la velocidad normal y se coge como dado objetivo al siguiente valor más bajo del que se elegiría normalmente en tiradas de realizar maniobras acrobáticas o similares.
1 Tic
Realizas algún movimiento repetitivo en momentos de tensión, y que delata por completo tu identidad.
2
Desfigurado
Una desfiguración te hace deforme y fácil de recordar.
2
Tuerto
Tienes un solo ojo. No tienes visión periférica en tu lado ciego y tienes un -2 para cualquier acción exija la percepción de la profundidad. Esto incluye el combate con armas arrojadizas o de fuego.
3
Adicción
Padeces la adicción a una sustancia que debe estar presente en la sangre que consumas. Puede tratarse de alcohol, nicotina, drogas o simple adrenalina. Esta sustancia siempre te incapacita de algún modo.
3
Cojera
Tus piernas están lesionadas o tienen algún otro tipo de defecto que les impide funcionar de forma eficaz. Sufres un -2 a todas las tiradas relacionadas con el movimiento.
Un personaje no puede coger este Defecto junto con el Mérito Elástico.
3
Deformidad
Tienes algún tipo de deformidad: una extremidad deforme, joroba, lo que sea. Esta puede afectar tus relaciones con los demás y puede incomodarte físicamente.
Tendremos que hablar sobre las consecuencias dependiendo de la deformidad.
3
Manco
Has perdido una mano o brazo o tienes perdido su uso. Tienes un -2 en Tiradas de cualquier tarea (por muy sencilla que sea) en la que normalmente se necesitarían las dos manos.
3
Niño
Eres un niño y pareces un niño. Adquieres el Defecto Bajo por ende y te cuesta mucho que los demás te tomen en serio.
3
Perezoso
Eres sencillamente vago y evitas cualquier cosa que merezca un esfuerzo por tu parte. Prefieres dejar que los demás hagan el trabajo duro mientras tu das vueltas. Tienes un -1 en cualquier acción física espontánea (Incluyendo el combate, a menos que sea un ofensiva planificada).
4
Mudo
Tu sistema vocálico no funciona y no puedes hablar en absoluto aunque puedes emitir sonidos sin sentido. Puedes comunicarte por otros medios; habitualmente, escribiendo o por señas.
4
Sordo
No puedes oír el sonido y fallas automáticamente todas las tiradas que lo exijan. Las tiradas de Alerta sufren un -5.
5
Inculto, Inepto o Inexperto
No has recibido una educación adecuada y por ello tienes 10 puntos menos que gastar en tus Habilidades.
6
Ciego
Fallas automáticamente en todas las tiradas que impliquen la visión. Las acciones de coordinación manual serán complicadas, especialmente en situaciones de tensión. Todas las tiradas de Destreza sufren un -5.
6 Parapléjico
Apenas puedes moverte sin ayuda, como unas muletas o una silla de ruedas u otra persona que te eche una mano. Incluso en ese caso, hacerlo puede ser doloroso y molesto. El Narrador y tú deberéis esforzaros en interpretar correctamente este Defecto, independientemente de lo difícil que resulte todo.
Un personaje no puede coger este Defecto con el Mérito de Elástico
MÉRITOS MENTALES
PUNTOS
NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUISITOS
1 Aptitud informática
Tienes una afinidad natural con los ordenadores, así que se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente en tiradas que tengan que ver con repararlos, construirlos o manejarlos.
1 Calculador relámpago
Tienes una afinidad especial por los números y talento para la aritmética mental, lo que te convierte en un superdotado al trabajar con ordenadores o al apostar.
Otro uso posible para esta aptitud, suponiendo que tengas números en los que basar tus conclusiones, es la posibilidad de calcular la dificultad de ciertas acciones.
1 Concentración
Tienes la capacidad de concentrar tu mente y desconectar todas las distracciones o molestias. Se ignora cualquier penalización con respecto a la dificultad de una acción procedente de una distracción u otra circunstancia desfavorable y gana un +2.
1 Fin Superior
Tienes un objetivo que te dirige y orienta en todos los aspectos. No te preocupas de asuntos insignificantes e intereses banales, porque tu fin superior lo es todo. Aparte, consigues un +2 en todas las tiradas que tengan algo que ver con este fin superior. Tienes que decidir conjuntamente con el Narrador cual es.
No se puede adquirir conjuntamente con el Defecto Objetivo Dominante.
1 Fría lógica
Tienes el don de separar la información basada en los hechos de los barnices emocionales o históricos. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más alto del que se elegiría normalmente en tiradas para percibir engaños y actitudes subjetivas.
1 Sentido común
Tienes una cantidad significativa de sabiduría cotidiana y práctica. Siempre que estés a punto de hacer algo contrario al sentido común, el Narrador deberá alertarte de que tu posible acción no sería práctica.
1 Sentido temporal
Tienes un sentido innato del tiempo y puedes estimar con precisión el paso del mismo sin usar ningún dispositivo adicional. Puedes calcular la hora del día con un error de un minuto o dos.
2 Lingüista natural
Estás dotado para los idiomas. Este Mérito no te permite aprender más idiomas que los que te permite tu valor en Idiomas, pero puedes añadir un +3 a cualquier tirada que implique idiomas, tanto escritos como hablados.
2 Memoria eidética
Puedes recordar cosas vistas y oídas con un detalle perfecto, si consigues un éxito en una tirada de Inteligencia + Advertir (con una dificultad estimada por el Narrador, dependiendo de la situación)
2 Paranoia leve
Eres tan paranoico que es difícil agarrarte desprevenido. Este es un comportamiento subconsciente mucho mas leve que el Trastorno Mental Paranoia. Tienes un +1 para detectar emboscadas y similares.
2 Sueño ligero
Puedes despertarte instantáneamente a la menor señal de peligro o problema.
3 Precoz
Aprendes rápido. El tiempo para aprender una habilidad concreta se divide en dos, como el coste de experiencia.
5 Auto confianza
Cuando gastes un Token para conseguir un éxito, tu confianza en ti mismo te puede permitir obtener el beneficio del gasto sin tener que llegar a perderlo.
Este Mérito sólo puede usarse cuando necesites confianza en tus aptitudes para poder tener éxito.
DEFECTOS MENTALES
PUNTOS NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUISITOS
1 Aislamiento emocional
Has visto tanto dolor y sufrimiento que te has vuelto frío y ya poco te importa.
1 Analfabeto
A causa de la carencia de educación o como resultado de una alteración como la dislexia, eres incapaz de leer o escribir.
1 Compasión
No puedes soportar ver sufrir a los demás, no necesariamente porque te importe, sino simplemente porque te desagrada la intensidad de la emoción. Si tu eres la causa directa del sufrimiento y eres testigo de ello, experimentarás días de náusea y noches de pesar e insomnio. Evitas las situaciones en las que tendrías que presenciar algo así y harás todo lo posible por proteger a los demás del mismo. Siempre que tengas que presenciar un padecimiento, todas tus tiradas sufren un -2 a todas las tiradas durante la hora siguiente.
1 Compulsión
Tienes una compulsión psicológica de algún tipo, que puede provocarte diversos problemas. Tu compulsión puede ser cualquier cosa, como la limpieza, el orden, el robo... Puede evitarse temporalmente una compulsión al precio del Token, pero el resto del tiempo estará en vigor.
1 Dificultad del habla
Padeces tartamudez o alguna otra dificultad del habla que entorpece la comunicación verbal.
1 Exceso de confianza
Tienes una opinión exagerada e inamovible de tu propia valía y aptitudes; nunca dudas en confiar en tu capacidad, aun en situaciones en las que corres el riesgo de ser derrotado. Cuando falles, enseguida encontrarás alguien o algo al que echar la culpa. Si eres lo bastante convincente, puedes contagiar a los demás de tu exceso de confianza.
1 Fobia leve
Tienes un temor casi abrumador a algo. Te alejas instintiva e ilógicamente del objeto de tu temor y lo evitas. Debes hacer una tirada de Resistencia siempre que te encuentres con el objeto de tu miedo. Si fallas la tirada, deberás alejarte del objeto.
1 Impaciente
No tienes paciencia para quedarte y esperar. Quieres hacer las cosas ya. Cada vez que tienes que te ves obligado a esperar en vez de actuar, es necesaria una tirada de Resistencia para evitar que te largues por tu cuenta.
1 Intolerancia
Tienes una aversión irracional hacia una cosa concreta. Todas las tiradas de dados que impliquen al sujeto de la intolerancia sufren un -2.
1 Pesadillas
Experimentas horrendas pesadillas cada vez que duermes y los recuerdos de ellas te persiguen durante tus horas de vigilia. A veces, llegan a ser tan terribles que hacen que sufras un -1 en todas tus tiradas durante la mañana siguiente. O pueden ser tan intensas que puedes confundirlas con la realidad.
1 Secreto Siniestro
Tienes algún tipo de secreto que, si se descubre, te produciría una inmensa vergüenza y te convertiría en un paria dentro de tu grupo. Si bien este secreto pesa en tu mente en todo momento, sólo aflorará en alguna que otra historia.
1 Sueño profundo
Cuando duermes, te es muy difícil despertarte. Se coge como dado objetivo al siguiente valor más bajo del que se elegiría normalmente en tiradas de Advertir mientras estás durmiendo.
1 Timidez
Estás claramente a disgusto cuando tratas con la gente y tratas de evitar las situaciones sociales siempre que puedes.
2 Amnesia
Eres incapaz de recordar nada sobre tu pasado, tu familia, tu antiguo entorno o sobre ti mismo. Tu vida es una pizarra en blanco. Sin embargo, tu pasado puede volver para atormentarte (A elección del Narrador).
2 Baja autoestima
Careces de confianza en ti mismo y no crees en ti. Tienes -2 en las situaciones en las que no esperes tener éxito. Puede que tengas que entregar tu token para hacer cosas que exijan confianza en uno mismo.
2 Confusión
A menudo estás confuso y el mundo parece ser un lugar muy distorsionado y retorcido a tus ojos. A veces, sencillamente te es imposible dar sentido a nada, por mucho que te esfuerces. Tienes que interpretar este comportamiento todo el rato, en pequeña proporción, pero tu confusión se hace especialmente fuerte siempre que los estímulos te rodeen (varias personas te hablan a la vez o te sientes desorientado). Debes entregar tu token para superar los efectos de tu confusión, pero solo momentáneamente.
2 Hastío
Estás muy cansado del mundo y la rutina que a este rodea. Sufres una penalización de -1 a las tiradas de Percepción con gente que ya conoces y a las tiradas de cualquier acción que siga a una sorpresa.
2 Rutinario
Repites las cosas de forma subconsciente. De forma que si alguien te estudia puede llegar a reducir la dificultad para sorprenderte, dependiendo de la situación.
2 Venganza
Tienes una cuenta que saldar. Estás obsesionado de obtener venganza de una persona (o quizás todo un grupo) y conviertes la venganza en tu prioridad en todas las situaciones. La necesidad de venganza sólo puede superarse entregando tu Token y aun así solo aplaca temporalmente. Si el Narrador lo desea, es posible que algún día la consigas.
3 Fobia grave
Tienes un temor abrumador hacia algo. Debes hacer una tirada de Resistencia (Dificultad más alta que Leve) cuando te enfrentes con el objeto de tu temor. Si fallas la tirada debes retirarte aterrorizado, de la causa de tu miedo.
3 Objetivo dominante
Tienes una meta personal, que a veces te domina y dirige de forma sorprendente. El objetivo siempre tiene una profundidad ilimitada y nunca podrás alcanzarlo íntegramente. Como debes esforzarte por acercarte a tu objetivo a lo largo de la crónica (puedes evitarlo entregando el Token), esto te meterá en apuros y puede ponerte en peligro en otras ocasiones.
No puede adquirirse conjuntamente con el Mérito Fin Superior.
3 Odio
Tienes un odio irracional hacia cierta cosa. Este odio es total y en gran medida incontrolable. Puede que desprecies a una especie de animal, a una clase de persona, un color, una situación. etc.
3 Olvidadizo
Si bien no olvidas Habilidades, sí olvidas nombres, direcciones. etc. Con el fin de recordar algo más que tu propio nombre y el lugar de tu refugio, debes superar una tirada de Inteligencia o entregar tu Token.
No se puede tomar este Defecto junto con el mérito Concentración.
3 Paranoia Aguda
Cada vez que un conocido realice algo de forma desinteresada debes tirar Inteligencia para no considerarlo un enemigo.
Este Defecto actúa de forma similar al Trastorno Paranoia.
MÉRITOS SOCIALES
PUNTOS NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUISITOS
1-5 Propiedades
Por cada punto tienes dos propiedades en cualquier parte del mundo, que han sido adaptadas para ofrecer protección, descanso o escape.
1-6 Favor
Alguien te debe un favor. El deudor pudiera ser el más humilde o el propio Canciller o Comandante todo depende de cuantos puntos cueste el mérito.
1 Aliado aceptado
Tienes un contacto útil. Se te permite ese contacto, siempre que no haya complicaciones.
1
Inofensivo
Todo el mundo te conoce. Y sabe que no supones ninguna amenaza para sus planes. Aunque esa estimación puede parecer insultante, también evita que seas asesinado. Nadie piensa que merezca la pena perder tiempo quitándote de en medio, y eso te mantiene a salvo. Si empiezas a actuar de manera que demuestre que ya no eres inofensivo, las reacciones de los demás ante ti probablemente cambiarán.
1 Lastimoso
Hay algo en ti que da pena a los demás. Esto hace que cuiden de ti como si fueras un Niño. Tienes que decidir qué hay en ti que atrae tanta lástima y cuánto (o cuán poco) te gusta.
1 Líder natural
Has sido bendecido con un cierto magnetismo que los demás respetan de forma natural.
1 Reputación
Tu fama a superado las fronteras. Todo el mundo sabe quien eres, que has hecho y que se supone que has hecho (lo que pudiera no ser la misma cosa). La publicidad puede ser buena o mala; lo que importa en que todo el mundo sabe tu nombre. Otro asunto es si los individuos ajenos a tu círculo social saben lo suficiente para encajar tu rostro con tu nombre.
2 Amigo del Embajador
Por alguna razón, caes bien a un lider de una faccion rivlal. Está dispuesto a pasar por alto tus infracciones menores y a contarte cosas que se supone no debes saber. Por supuesto, abusar de este contacto podría convertir a un embajador amistoso en un enemigo.
2 Amistad aprobada
Tienes amistad con alguien que no es de tu clan. Por alguna razón, se te permite mantener dicha amistad. Puede que tu amigo tenga influencias o alguna aptitud que le haga valioso para el clan. Sin embargo, si surge la necesidad, tu líder puede pedirte que mates a tu amigo.
2 Bravucón
Formas parte del escuadrón de bestias al que recurre el Jefe del clan cuando necesita músculos. Como consecuencia de esto, participas en acciones que otros se pierden por completo, sumas puntos ante los que están en el poder, y de vez en cuando tienes la oportunidad de actuar fuera de la ley.
2 Camino despejado
Te gusta viajar. Tienes un profundo conocimiento de las rutas de viajes seguras y sus metodologías, por no hablar de los refugios disponibles en un buen número de destinos. Al menos que alguien conozca tu ruta exacta y te esté buscando expresamente, puedes moverte entre ciudades sin encontrarte aleatoriamente con enemigos varios.
2 Estudioso de los enemigos
Te has tomado parte del tiempo necesario para aprender y especializarte en un enemigo concreto de algún clan. Estás enterado de algunas de sus costumbres, estrategias, habilidades y objetivos a largo plazo, y puedes aprovechar este conocimiento.
2 Lazos jurídicos
Tienes influencia y contactos con el sistema de justicia. Conoces a la mayoría de los embajadores, además de sus portavoces y puedes afectar al avance de diversos casos y procesos con una dificultad limitada. Si bien es difícil intervenir en un caso, puedes influir en él en una dirección u otra. Estos lazos también pueden facilitar la obtención de órdenes de registro.
2 Relación Especial
Tienes un vínculo especial con otra persona que va más allá de cualquier otro tipo de vínculo que conozcas. Puede que ames a la persona o no, pero tienes un lazo especial con él. Este lazo te permite que siempre sepas cuándo está en apuros, cuándo sufre, cuándo miente y cuando te necesita. A su vez, él sabrá lo mismo de ti.
Ambos personajes deberán comprar este Mérito.
2 Santidad
Todos te consideran puro e inocente, aunque no necesariamente ingenuo. Tienes una cualidad santurrona que es tan difícil de determinar como innegable. Todos confían en ti, aunque no seas de fiar. También tiendes a recibir castigos menores por tus fallos.
3-4 Titular de un Cargo
Actualmente ocupas uno de los puestos importante en tu clan. El grado de poder que posees depende del coste del Mérito.
3 Identidad alternativa
Además de tu identidad normal, has adoptado un papel alternativo que te permite moverte con otro clan. Este otro yo tiene una historia y un pasado creíbles que pueden soportar al menos las comprobaciones más básicas. Sin embargo, tu clan y tus aliados no saben que mantienes esta segunda identidad y tratan a este "extraño" de acuerdo a eso.
3 Estrella en ciernes
Eres uno de los que más prometen en tu clan. Todo el mundo quiere conocerte y ser tu amigo, incluso aquellos que están en el poder te tientan con puestos de responsabilidad.
3 Topo
Tienes un informador infiltrado en otro clan que te pasa todo tipo de información acerca de tus iguales. Tu decides lo que haces con la información, pero abusar de este conocimiento podría ser un buen método para hacer que mataran a tu informador.
DEFECTOS SOCIALES
PUNTOS NOMBRE DESCRIPCIÓN REQUISITOS
1-3 Amor abandonado
Abandonaste a alguien al que querías y él te odia y desea tu sufrimiento desde entonces. Dependiendo del poder de este Amor Abandonado varía el valor del Defecto.
1-3 Jactancioso
Eres un bravucón. Te es muy difícil resistirte a halagos para no hacer lo que dicen.
1-5 Enemigo
Tienes un enemigo, o quizás un grupo de enemigos, que trata de perjudicarte. El valor del Defecto determina lo poderosos que son estos enemigos.
1-6 Deuda de prestación
Debes favores a uno o más personas. El valor del Defecto depende del poder que posea ese vástago, pudiendo ser un simple civil, un poderoso Embajador o el mismo Comandante/Canciller.
1 Amistad secreta
Mantienes una relación de amistad con alguien fuera de tu clan, a pesar de que sabes que, si te descubriesen, es muy posible que os maten a los dos.
1 Confusión de identidad
Te pareces a otro, con el cual te confunden. Si bien los aliados de esta persona te abordan, te cuentan cosas que no desearías oír y, para tu disgusto, sus tratan de deshacerse de ti.
1 Pobreza
Eres muy pobre.
1 Prescindible
Alguien en el poder quiere quitarte de en medio. Quizá quiera un territorio que poseas, o está celoso de la atención que estás obteniendo de alguien. Como sea, tiene el poder de meterte en situaciones peligrosas "por el bien del clan", y no tiene escrúpulos al hacerlo.
1 Responsabilidad especial
Tienes algún tipo de deber que se te exige cumplir. En realidad, no se te alaba por hacerlo, pero si no lo hicieses, perderías gran parte de tu respeto.
1 Rival
Tienes una intensa rivalidad con un miembro de clan. Siempre estás compitiendo con este compañero, ya sea por diversión o por despecho. Tienes fama de desvivirte por superar a este rival, y él tiene fama de hacer lo mismo frente a ti.
1 Simpatizante
Has expresado públicamente tu simpatía hacia algunos de los objetivos y políticas del clan opuesto. Tus francas opiniones sobre el asunto te han convertido en sospechoso a ojos de los tuyos, y puedes ser acusado de traidor.
2 Antiguo amor
Alguien que quisiste profundamente ahora está con el enemigo. Aún intenta ganarse tu atención "por los viejos tiempos" mientras actúa en tu contra.
2 Engreído
Estas orgulloso de tu nueva posición y de tu clan. Tanto, que has conseguido agraviar a otros y te has labrado unas cuantas enemistades. Los más sabios se ríen de ti y achacan tu grosería a la juventud, pero otros te consideran arrogante y ofensivo. Estos harán lo posible por meterte en un aprieto o dañarte.
2 Fracaso
Una vez ocupaste un cargo en tu clan, pero fracasaste catastróficamente en tus obligaciones. Ahora estás marcado como incompetente, excluido de las altas esferas y de cualquier responsabilidad, e ignorado por todos los que se abren camino hacia arriba.
2 Instrumento
Has hecho trabajos sucios en el pasado para algún miembro de la alta jerarquía del clan. Sin embargo, en vez de concederte su favor, tus acciones te han convertido en un estorbo o un riesgo. Por el momento, la preocupación de tu anterior patrón es mantenerte callado. A largo plazo, es librarte de ti.
3 Chivato
Se sabe que eres un soplón. Por ellos, aquellos sobre los que aún no has informado te odian, pasándote información falsa cuando pueden tratando de desacreditarte. Si se les presenta la oportunidad, podrían hacerte daño.
3 Durmiendo con el enemigo
Tienes algún tipo de contacto intimo con un miembro de un clan rival o enemigo. Puedes tener un amante, un chiquillo, un amigo o un contacto trabajando en el otro lado de la verja, pero a pesar de las cuestiones políticas mantienes una relación amistosa (o más que amistosa) con tu supuesto enemigo. Tus lazos con alguien del otro bando serían considerados traición por tus superiores y si te descubren la pena seguramente será la muerte.
3 Notoriedad
Tienes mala reputación. Puede ser tu propia reputación o bien provenir de tus antepasados.
Un personaje con este Defecto no puede tomar el Mérito de Reputación.
3 Perseguido como un perro
Otro clan ha decidido que eres un objetivo para el exterminio, y te persiguen implacablemente. En el lado bueno, los enemigos de tu enemigo pudieran querer ayudarte, proporcionándote aliados potenciales en este caso.
3 Protegido
Estás entregado a la protección de alguien más. Los protegidos son propensos a verse metidos en la acción de las historias y a menudo son blancos de los enemigos de un personaje.
4 Demasiadas ocupaciones
Tienes tus manos en demasiados pasteles, y la gente esta empezando a darse cuenta. Estos enemigos aprovechan cualquier oportunidad para reducir tu poder e influencia, y si para eso es necesario mentir, hacer trampa o asesinar, que así sea. Además, tus enemigos bloquean cualquier intento que realizas para moverte a nuevas áreas de control.
4 Perseguido
Te persigue un cazador fanático que cree que eres una bestia vil y peligrosa. Esta persona dará caza también a todos con los que te relaciones.
5 Hazmerreír
De alguna manera eres el objeto de ridículo de los rumores de la zona, que te han convertido en su objetivo favorito y recurrente.
7 Lista Roja
Estás en la temida Lista Roja del Comandante o se está considerando tu inclusión en ella. Cualquier habitante de Polis te atacará en cuanto te reconozca, o más probablemente, solicitará unos buenos refuerzos.
Estos méritos y defectos, habrá que adaptarlos al tipo de partida
Tenéis 5 puntos en méritos iniciales y lo máximo que podéis tener son 15 aunque la suma total deber ser 5, es decir, deberéis tener 10 defectos.
Master, para hacer las tiradas de valores de combate, elegimos nosotros los dados que tiramos o como lo hacemos?
No hace falta, solo se tiran los dados cuando usemos esos valores de combate. Ese resumen es más que nada para ver cómo se utilizan
Recibido. Termino la ficha esta noche
Ficha terminada. Máster tema inventario y equipo como lo hacemos?
Equipo con libertad, todo lo que sea lógico está permitido
Ajá entonces por mi parte perfecto solo el inventario que lo pongo cuando llegue a casa