Partida Rol por web

El retorno de Rayas.

Creación del gatico

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02/07/2015, 11:56
Rey de los gatos

CARACTERÍSTICAS

Color/es: Recordad que sólo las hembras y los gatos teñidos pueden tener más de dos colores predominantes.
Raza: Si no sabes qué poner, la más común es "Común Europeo", especialmente en los callejeros.

Además, todos los gatos poseen:
-Visión nocturna (siempre que haya una minúscula fuente de luz)
-Caer de pie
-Sentidos agudos
-7 Vidas

11 puntos a repartir entre: Cuerpo, Agilidad, Sentidos, Astucia. Mínimo 1, Máximo 5.

Cuerpo: Lo fuerte y resistente que es tu gatico. Los gaticos con mucho cuerpo son gatos grandes. Si tu gatico tiene mucho cuerpo y poca agilidad, será obeso (muy común en gaticos caseros). Un gatico usa esta característica en situaciones de fuerza bruta, aunque también para amenazar y dar miedo.

Agilidad: Lo ágil y diestro que es el gatico. Los gaticos con una alta agilidad son esbeltos. Un gatico usa esta característica para saltar, trepar o dar zarpazos.

Sentidos: Mide la percepción e intuición del gatico. Un gatico usa esta característica para olfatear comida, escuchar una gata en celo, etc.

Astucia: Lo avispado que es el gatico. Un gatico usa esta característica para darse cuenta de que lo engañan, para recordar el camino de vuelta a algún sitio, etc.

 

 

 

 INSTINTO

El instinto es una medida de la naturaleza gatuna y salvaje de los gaticos. El instinto puede ayudar a los gaticos en determinadas circunstancias, pero también puede hacer que el gatico se comporte como un animal. El gatico proporciona al gatico una reserva de comodín que puede usar en cualquier tipo de riesgo. El gatico tendrá tantos de estos comodines como nivel de instinto, esta es la parte buena.

La parte mala es que cuando una situación "activa" el instinto del gatico, el gatico debe tomar un riesgo para evitar que sus instintos le dominen (y correr a perseguir esa hipnotizante mota de polvo que baila ante sus ojos). La dificultad de ese riesgo es siempre el propio valor del Instinto del gatico. El jugador SOLO podrá gastar punto de la reserva instinto para este riesgo.

Si el riesgo al que se enfrenta el gatico es su felinidad, los gaticos no pueden usar para su riesgo de Instinto

Instinto: 3

 

 

OTRAS CARACTERÍSTICAS

Felinidad: Tu "punto débil" gatuno. Ejemplos: pelotas que ruedan, una marca de comida, ratones, palomas, atún, leche, ovillos de lana...

¿Callejero o Casero?: "Callejero" da un +1 a Astucia, y "Casero" da un +1 a Cuerpo.

 

Cosas buenas: Tu gatico es muy bueno en algo. Elegir 2. Ejemplos: Buena vista, buen cazador, grácil, garras afiladas, seductor, buena presencia, imponente, ojos emotivos, pelaje impecable...

Cosas malas: Tu gatico no es perfecto. Elegir una. Ejemplos: Cegato, torpe, obeso, Sin uñas, castrado, mala presencia, escuchimizado, legañoso, tiñoso...

 

Además recibes 6 puntos extra para personalizar al gatico según los siguientes costes:

Aumentar una característica 3 puntos
Escribir otra cosa buena 2 puntos
Subir en 1 el instinto 4 puntos
Aumentar en 1 la reserva física o mental 1 punto

-> También puedes adquirir cosas malas o perder vidas gatunas para el gatico por 2 puntos adicionales. El máximo de estos puntos que se pueden conseguir es de 6.

 

 RESERVAS

Todos los gaticos comienzan con 7 vidas.

Reserva física 12+Cuerpo+Agilidad
Reserva mental 12+Sentidos+Astucia
Reserva de instinto 3 x Instinto
Puntos de vida 12+Cuerpo+Instinto
 
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02/07/2015, 12:00
Rey de los gatos

EDAD

 

SEXO 

  

COLOR

  

RAZA

  

CALLEJERO O CASERO

  

OJOS

  

 

Cuerpo

  

Agilidad

  

Astucia

  

Instinto

  

Sentidos

  

 

Cosas buenas

Cosas malas

  

  

  

  

  

  

 

CONTADORES

Vidas gatunas

  

Reserva física

  

Reserva mental

  

Reserva instinto 

  

Puntos de vida

 
 
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04/07/2015, 11:52
Rey de los gatos

 ¿QUÉ SON LOS RIESGOS?

Gaticos bastardos es un juego de administrar recursos: vidas, reserva física, mental e instinto. ¿Esto qué quiere decir? Que los gaticos se enfrentarán a situaciones donde ellos elegirán si asumen esos riesgos de disminuir sus reservas o simplemente pasan del tema (que todos sabemos que los gaticos son de muy perder el interés).

Para asumir riesgos, el gatico tira 1d6, si el resultado es igual o mayor que la dificultad, se ha tenido un éxito. La dificultad normal es de 4 y variará dependiendo de las condiciones del gatico (un gato gordo tendrá más dificultad para trepar que uno más ágil).

Un gatico puede usar por tanto sus reservas para aumentar el valor de la tirada de dados. Los puntos que podrá usar, no podrán ser nunca mayores que la característica gatuna más relevante (tengo 2 en agilidad, quiero trepar, ergo no puedo gastar más de dos puntos para ello).

En esta partida jugaremos como se juega en mesa, usaréis los puntos apostando. Esto es decir que sumaréis de vuestras reservas en la misma tirada, vosotros decidís cuánto. Por lo que la suma de valores se hará ANTES de tirar en lugar de después como hicimos en la otra partida.

 

 

 ESFORZARSE

Tu gatico, además, puede elegir esforzarse. Esto NO gasta puntos de tus reservas. Antes de tirar, declararás que te esfuerzas. El esfuerzo se paga con un punto de daño al gatico. El gatico paga en puntos de daño la diferencia de su tirada y la dificultad.

 

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11/07/2015, 16:44
Rey de los gatos

 HUÍDA Y PERSECUCIÓN

Para huir un gatico corre en todas direcciones riesgo de Agilidad. Cada punto usado a menudo zigzagueando o esquivando obstáculos, trepando, etc. Normalmente el Rey de los Gatos establece la distancia entre el perseguido y el perseguidor del siguiente modo: Muy Cerca, Cerca, Media, Lejos, Muy Lejos. En cada turno el perseguido intenta una maniobra para dejar atrás a su perseguidor, y el perseguidor DEBE conseguir hacer la misma maniobra para mantener la distancia. Aunque puede renunciar si cree que no puede superarlo o no quiere arriesgarse. En ese caso se termina la persecución.

Si el perseguido falla la tirada y el perseguidor la supera, la distancia se acortará un paso.

Si la distancia ya era Muy Cerca, el perseguidor dará alcance al perseguido. Si el perseguido supera su tirada y el perseguidor la falla, la distancia se agranda en un paso. Si la distancia ya era Muy Lejos, el perseguido dará esquinazo al perseguidor. Si ambos fallan o ambos superan la tirada, la distancia se mantiene (a no ser que fallar una tirada de maniobra implique, por ejemplo, caerse desde un tejado).

 

 PELEAR

Los gaticos a menudo se pelean, tanto con otros gaticos como con perros, y a veces  muerden a los humanos. ¿Quien actúa primero? El que haya empezado l a agresión. En caso de duda los gaticos suelen ser más rápidos que los humanos y que los perros. Para atacar se toma un riesgo de Cuerpo o de Agilidad, a criterio del agresor, ya haga un ataque de fuerza bruta o algo más sutil. La dificultad para golpear al adversario depende de su tamaño. Para golpear algo del tamaño de un gatico la dificultad es 4, algo más pequeño, como un conejo, 5 y algo realmente pequeño, como un ratón 6. Para golpear cosas más grandes, como un humano, 3.

El agredido puede usar sus puntos de la reserva Física (o Instinto) como si tomara un riesgo de Agilidad. Cada punto usado modifica la dificultad en +1.

Si el atacante tiene éxito en su riesgo puede hacer daño. Normalmente un gatico hace 1d6 de daño mordiendo o atacando. El daño puede contarse como un riesgo de Cuerpo, y usarse puntos de la Reserva Física para hacer más daño. Diferentes objetos hacen diferente daño. Un mordisco de un perro puede hacer 1 y 2 dados dependiendo del tamaño del perro. Un palo u otro objeto manejado por un humano puede hacer 2 ó más dados de daño. Las cosas grandes y/o afiladas hacen más daño que las cosas pequeñas.