Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 1

Cargando editor
29/12/2021, 13:17
Narrador

Durante dos jornadas más navegáis bajo las aguas rumbo a la misteriosa Arcania. Los días a bordo se suceden alegres sin estar expuestos a la perturbadora niebla del exterior. No hay ni un solo día en el que no pienses en tu hermano Qimat. Hacia el final del segundo día de viaje, el capitán te llama en el puente. Notas un ligero balanceo que te indica que el Nautilus está emergiendo de las aguas.

-Bienvenido a Arcania. Te dice con un amplio gesto de la mano a modo de presentación.

El sol comienza a ponerse y arranca los últimos destellos rojizos del horizonte. Os encontráis en una laguna interior rodeada de grandes colinas rocosas, como si fuera un amplio cráter lleno de agua. En esta isla abundan la vida y la vegetación, y por por un momento te recuerda a tu selva natal de Khytya. Bajáis en bote a tierra mientras la tripulación se encarga de transportar a los dragones a su nuevo hogar. Allí participas con otros miembros de la familia de Noäh en aprovisionar la nave de agua y fruta fresca. La isla provee de todos los dones que eres capaz de imaginar. Al anochecer volvéis a embarcar y el Nautilus comienza la maniobra de inmersión en la laguna de Arcania.

-¡Capitán! Alerta uno de los tripulantes. Se aproxima una nave Cobra a treinta y siete grados a babor.

¿Cómo podían saberlo? Es algo que no alcanzas a imaginar. Supones que con la ayuda de todos aquellos artefactos de perditecnia que tanto atesoraban, pero el caso es que la seguridad de Arcania estaba comprometida. Noäh ordena el alto total y por algún motivo manda desconectar todas las piezas en funcionamiento. Por lo que parecía, la perditecnia solo podía ser detectada cuando estaba en funcionamiento. El puente queda sumido en penumbras, tan solo con algunas gemas y runas encendidas. El capitán usa un enorme cristal cúbico que proyecta imágenes en su interior para ver lo que ocurre fuera, en la isla. En el interior del cristal se forma poco a poco la imagen de una nave Cobra. Ahí está, volando en círculos como un depredador en busca de una nueva presa.

El capitán Noäh ordena entonces emerger, ante la sorpresa de sus hombres. Se sienta en un asiento que hay tras la enorme rueda del timón y alza una enorme pieza de perditecnia de color dorado pulido frente a él. El capitán sujeta el artefacto como si fuera una ballesta de virotes, con unos gatillos para ambas manos. No tardas en adivinar sus intenciones y en averiguar que aquello debe tratarse de un arma. Y como todo en el Nautilus, debe tratarse de un arma de un poder increíble.

Nada más aparecer sobre las aguas, el Nautilus llama la atención de la nave Cobra, que comienza a disparar rayos de energía roja desde la boca de su mascarón. El Nautilus se convulsiona bajo los impactos y en el puente explotan varios conductos y se queman varias piezas de perditecnia, como si se hubieran sobrecargado por una misteriosa energía mágica. El capitán Noäh permanece impasible y ajeno a toda la destrucción a su alrededor, concentrado en mirar por una ranura en el artefacto que está manipulando. En un momento dado notas cómo el capitán aprieta la mandíbula con fuerza y acciona la máquina. Toda la nave se estremece con una súbita sacudida y tras un instante de calma total puedes observar en la imagen del prisma cómo la nave Cobra explota envuelta en llamas. Casi al instante os llega el sonido de la explosión deformado por la amortiguación
del casco de la nave.

Te quedas impresionado ante la demostración de fuerza exhibida por el capitán del Nautilus, pero sientes que Noäh no ha disfrutado con la destrucción de aquella nave. Al ver la expresión confusa de tu rostro, te explica:

-Muchos de los nuestros han sido capturados por el Imperio Cobra. A algunos hemos podido liberarlos, pero a otros... Con otros no lo hemos conseguido.

-¿Y piensas que había prisioneros cautivos dentro de esa nave? Preguntas.

-No, era una nave de reconocimiento. Lo que me atormentan son los hombres cobra, ellos son en lo que se convierten los prisioneros llevados a la Isla Cobra. Se transforman en nuevos hombres cobra. Son nuestra gente.

La revelación te conmociona y no puedes evitar pensar en tu hermano convertido en una de esas... cosas. Tienes que actuar, y rápido, antes de que sea demasiado tarde.

Durante las jornadas de regreso hacia el Mar de la Niebla discutís acerca de cuál será el mejor plan de acción para liberar a los cautivos del Pozo de los Condenados. En el Nautilus los planes son debatidos por toda la tripulación y todos tienen derecho a opinar. El capitán revela que las defensas de la isla están formadas por un complejo sistema de perditecnia que obtiene su poder de una gema: el Ojo Mágico que se encuentra inserto en el pecho de la Esfinge Cobra en la sala del trono. Justo en el centro del Imperio. Si desactiváis el Ojo Mágico, aunque sea por unos instantes, la Isla estará a vuestra merced. Por otro lado está la estrategia siempre efectiva del ataque relámpago. Dado que no se esperan un ataque repentino, su capacidad de reacción se verá mermada. Podríais atacar la cara del acantilado donde se encuentran los prisioneros, liberarlos y huir antes de que se den cuenta. Las opiniones están divididas y los votos empatados. El capitán se abstiene, así que la decisión está en tus manos.

Notas de juego

Sección 46

Si decides desactivar el Ojo Mágico, pasa a la sección 47.

Si decides que la mejor opción es un ataque relámpago y huir, pasa a la sección 49.

Cargando editor
30/12/2021, 17:50
Tarak 1

Casi de milagro, pero sale vivo del enfrentamiento con la dragona. A unos centímetros de aquellos enormes dientes, ya se daba por muerto, cuando esta cayo dormida. Luego llevaron a la madre y los cachorros a una isla oculta. Era un paraíso que le recordó a las selvas de su tierra.

Tras aprovisionarse, salieron de la isla, pero se encontraron con una nave de los hombres cobra, que fue destruida por una poderosa arma, pero que ocasionó daños en el Nautilus. Noäh le dijo que los prisioneros eran transformados en hombres-cobra, y esto le hizo temer por la suerte de su pobre hermano.

Se dirigieron de nuevo a la niebla y a la isla de los hombres cobra. Y había que pensar en como actuar, se estaban jugando sus vidas y las de los prisioneros. Tarak, tras mucho pensar, dijo:-Aunque es más arriesgado, creo que debemos tratar de conseguir esa gema. Si desactivamos el ojo mágico, tendremos alguna oportunidad de rescatar a los prisioneros. De no hacerlo, seguro que nos están esperando y las defensas de la isla son muy fuertes.-

 

A desactivar el Ojo Mágico, pasa a la sección 47.

Cargando editor
30/12/2021, 19:00
Narrador

Tras la demostración de fuerza que presenciaste por parte del Nautilus en Arcania, no te cabe duda de que tenéis oportunidades de conseguir vuestra misión por muy difícil que parezca. Os dividiréis en dos grupos: uno avanzará hacia el salón del trono para desactivar el Ojo Mágico mientras el otro aguardará el momento en el que la isla esté bajo vuestro control para bajar al Pozo de los Condenados y liberar a los prisioneros. El Nautilus proporcionará disparos continuos que servirán como distracción del ataque principal y fuego de cobertura durante la retirada, intentando causar el mayor daño posible en la Torre de Ébano, el lugar donde se acuartelan los hombres cobra.

Tú encabezarás el primer grupo, Noäh permanecerá al mando del Nautilus y uno de sus hombres encabezará el grupo de rescate de los prisioneros. Atacaréis de noche para aprovechar la cobertura que os proporcionará la oscuridad, aunque Noäh te ha dicho que la visión de los hombres cobra se basa más en el movimiento de sus presas y que las condiciones de luz no juegan mucho en su contra.

Según los cálculos del capitán, no os quedan más que unas horas para alcanzar el destino previsto. La precisión con la que gobierna la nave es absoluta. El Nautilus sería el orgullo de cualquier comerciante vendhí. El Nautilus emerge frente a las costas de la Isla Cobra mientras los dos grupos atacantes, provistos de armaduras submarinas, avanzáis por el lecho marino.

El Nautilus comienza a descargar su artillería contra la Torre de Ébano justo cuando emergéis del mar. Los rayos de luz y las explosiones salpican la noche oscura. Los destellos de relámpagos deslumbrantes y explosiones se suceden por la playa mientras avanzáis. Te sientes sobrecogido por la enorme fortaleza con forma de cobra. Los hombres de Noäh van equipados con armas de rayos similares a las de los hombres cobra y gracias a esas armas lográis hacer retroceder a un grupo de hombres cobra que se habían apostado en la playa para impediros el paso. Las fauces de la cobra están abiertas, como esperándoos. Con celeridad, ambos grupos os introducís en la fortaleza; uno baja las escalinatas a mano derecha, hacia el Pozo de los Condenados, mientras tu grupo continúa recto hacia la sala del trono.

Varios hombres cobra os salen al paso, pero la tripulación de Noäh se desembaraza de ellos con facilidad. Parecen estar familiarizados con el uso de aquellas armas. Más incluso que los hombres cobra, a juzgar por su puntería. Llegáis a una amplia sala de techos abovedados que descansan sobre anchas columnas decoradas con motivos reptilianos. Un amplio pasillo bordeado de pebeteros encendidos os conduce hacia un enorme trono vuelto de espaldas. Detrás del trono se despliega un amplio panel de perditecnia provisto de gemas, prismas y toda suerte de artefactos luminiscentes. Sobre aquel panel, que hace de pedestal, se erige una impresionante esfinge dorada de una cobra de unos tres metros de alto y provista de amenazantes garras. Inserta en el centro de su pecho hay una enorme gema cilíndrica que refulge con un resplandor anaranjado. Su intensidad oscila rítmicamente, como el latido de un corazón.

Mientras el grupo te cubre con sus armas, avanzas por el pasillo en dirección al trono. Alzas tus armas cuando llegas hasta él, pero el asiento está vacío. El trono es bastante grande, como pensado para un gigante. Diriges tu mirada hacia el Ojo Mágico, que brilla oscilante a tan solo unos metros de ti. Trepas por el pedestal de perditecnia y agarras la gema. Está fuertemente encastrada. Tiras con fuerza hacia atrás, pero no consigues sacarla. Entonces giras el cilindro y oyes un ligero «clic» que te indica que el mecanismo la ha soltado. Ahora, al tirar de ella sale de su encastre sin problemas. En tus manos, el Ojo Mágico refulge con un brillo más intenso, derramando una tóxica luz anaranjada por los alrededores. En cambio, los paneles de perditecnia a tus pies quedan oscuros e inertes.

Das la señal y os disponéis a retiraros cuando escuchas un sonido viscoso junto a ti. Los hombres de Noäh te avisan, pero para cuando te giras ya es demasiado tarde. Al retirar el Ojo Mágico, la esfinge dorada ha perdido su brillo y su piel escamosa se torna oscura y latente. La esfinge parece despertar de un letargo y de forma súbita abre unos acuosos ojos de color rojo sangre. La criatura se alza como majestuosa ante ti, una gigantesca cobra de unos tres metros de alto que se arrastra sobre una vigorosa cola de caimán. El torso es la parte más antropomórfica de su cuerpo y está provisto de dos largos brazos terminados en tres afiladas garras. La cabeza es la de una gigantesca cobra de escamas negras con esos ojos rojos que destilan maldad pura. Su mera presencia basta para provocar el desasosiego que causan los seres más antiguos de este mundo, los monstruos surgidos de los pozos inmemoriales del tiempo. Antes de que puedas reaccionar, te asesta un zarpazo que te envía volando a estrellarte contra la columna más cercana. Caes rodando al suelo y te retuerces de dolor. La tripulación del Nautilus abre fuego contra la criatura y consiguen herirla, pero la resistencia de aquel ser le permite aguantar los impactos de las armas de rayos. Se desliza con agilidad reptiliana hasta ellos y les ataca sin compasión.

Aún aturdido, te pones en pie y te lanzas a por la criatura. Le asestas un tajo por la espalda a su piel escamosa que le hace virarse para encararse contigo. Con pesar, descubres que no queda nadie de tu grupo con vida. La esfinge de la cobra se enfrenta a ti con movimientos espasmódicos y veloces, lanzando su cuello para morderte y alternándolo con zarpazos de sus garras. En un repentino movimiento logra alcanzarte y morderte en la cabeza, arrancándote el yelmo de cuajo y escupiéndolo lejos. Afuera oyes que el Nautilus ha dejado de disparar. Algo debe haber salido mal. Esquivando los embates de la esfinge, vas retrocediendo de espaldas recorriendo la sala del trono. Entonces se detiene. La esfinge deja de atacarte y se alza en toda su longitud frente a ti. Ves entonces la oportunidad de atacar su blando vientre descubierto e intentas aprovechar tu último aliento y vender cara tu piel. Pero tu cuerpo no te obedece. Lo único que hay ahora en tu mente son aquellos dos ojos de color rojo sangre. Aquellos malignos ojos de los que no puedes apartar la vista. La visión de aquellos ojos se traga el mundo a tu alrededor y todo se vuelve muy oscuro. Entonces, cuando te creías muerto... Despiertas.

Notas de juego

Sección 47

Pasa a la sección 24.

Cargando editor
01/01/2022, 20:18
Tarak 1

Una vez decidido el plan de ataque se acercan a la isla de los hombres-cobra. El encabezará el grupo que intentará quitar la gema, y neutralizar las defensas de la isla. Va con un grupo de tripulantes que hacen un uso experto de las armas de energía, similares a las que tienen los hombres cobra. Llegan hasta el salón del trono, pero no hay nadie en este. Con gran esfuerzo logra extraer la gema de una estatua enorme de un hombre cobra. Al extraerla las defensas parecen quedar desactivadas, pero la estatua cobra vida y es un enemigo formidable. Tras apartarle de un zarpazo, acaba con sus compañeros. Parece que no hay nada que hacer, no podrá derrotar a un enemigo tan poderoso. Pero de repente este se queda como paralizado, y al tratar de asestarle el golpe de gracia, descubre que el también esta paralizado. Parece que todo ha terminado, cuando de golpe despierta.

¿Qué es lo que ha ocurrido? ¿Dónde esta? 

 

Pasa a la sección 24.

Cargando editor
01/01/2022, 21:45
Narrador

No has tenido escapatoria. Los hombres cobra te han apresado y te arrastran a la fuerza al infesto calabozo de la fortaleza. Ahora te encuentras encerrado en el Pozo de los Condenados con el resto de prisioneros y tu hermano pequeño Qimat. En cuanto lo ves, lo estrechas en un fuerte abrazo. A pesar de las circunstancias, te alegras de tenerlo cerca. Por un momento llegaste a pensar que nunca más lo volverías a ver. El resto de los prisioneros son los jóvenes que se llevaron los hombres cobra junto a tu hermano y tres grupos más: dos grupos de hyrcanos y un grupo de jóvenes nómadas de Vendha entre los que se encuentra un marinero superviviente de un naufragio.

Parece que los hombres cobra ya llevan una segunda ronda de reclutamiento. Los prisioneros que llevan más tiempo allí te cuentan que cada dos días aparecen los hombres cobra y se llevan a uno de ellos, al que no vuelven a ver. Examinas la celda en busca de alguna salida. Una puerta alta constituye la única entrada y salida al recinto. Se trata de una amplia estancia arriñonada de unos treinta metros. Una de las paredes parece haber sido derruida y sustituida por unos barrotes de un metal muy grueso y resistente que dejan ver el vacío del acantilado. Te das cuenta de que te han quitado tus armas, pero aún conservas la mochila de viaje. Rebuscas desesperado en tus bolsillos buscando algo que pueda serte de ayuda para escapar.

Notas de juego

Sección 24

Si has conseguido durante la aventura una llave en forma de cobra, pasa a la sección 43.

Si durante la aventura no has conseguido ninguna llave, pasa a la sección 26.

Cargando editor
02/01/2022, 10:51
Tarak 1

Le habían atrapado, no había muerto, pero estaba en las manos de los hombres-cobra, le quitaron sus armas y le llevaron a la prisión con el resto de los capturados. Donde finalmente se pudo reunir con su amado hermano. Tras un largo abrazo, era el momento de pensar en como salir de allí.

Había numerosos prisioneros y por lo que decían de vez en cuando se llevaban a uno de ellos y nunca se le volvía a ver, lo que encajaba con lo que le había dicho el capitán Noäh. ¿Qué habría sido del Nautilus? Esperaba que se encontraran bien, ahora tenía que pensar en como salir de allí. Le habían dejado su mochila, y en esta tenía entre otras cosas la llave en forma de cobra. Probó a ver si con ella era capaz de abrir aquella puerta. Tal vez podrían escapar, aunque desarmados como estaban, serían presa fácil para los hombres cobra. Por no decir, que no sabía como podrían huir de allí, en el caso de que el Nautilus hubiese sido destruido. 

 

Tiene la llave en forma de cobra, así que pasa a la sección 43

Cargando editor
02/01/2022, 21:21
Narrador

Rebuscas en tu mochila y encuentras la pequeña llave negra en forma de cobra que encontraste en el interior de la nave Cobra. La introduces en la cerradura de la puerta. ¡La llave encaja! Te acercas el índice a los labios para indicarle al resto de los prisioneros que guarde silencio. Ha llegado la hora de irse.

Te vuelves a guardar la llave y te deslizas agazapado entre las sombras del estrecho corredor de la torre hasta alcanzar las escaleras de piedra. Cuando te has asegurado de que la ruta está despejada, haces señales al resto para que avancen. Tu hermano Qimat va cerrando la fila. El silencio es absoluto y os envuelve mientras ascendéis por la espiral de la escalera. El ruido de vuestras respiraciones entrecortadas y los apresurados pasos es absorbido por el sonido de la lluvia que cae en el exterior. Súbitamente, el resplandor de un furtivo relámpago rasga momentáneamente el oscuro velo nocturno.

No tardáis en llegar al nivel principal. Aquí la estructura se ensancha y se abre a un salón que se compone de grandes arcos y salones abovedados de lo que parece sólida roca, pero tú sabes que están fabricados en aquel extraño y cálido metal desconocido. Adentrarse en la fortaleza con un grupo de prisioneros malnutridos y desarmados es una mala idea. La mejor opción sería seguir ascendiendo por las escaleras de la torre hasta alcanzar alguna ventana o tronera que condujera al exterior. Tras asegurarte de que el camino está libre, los haces subir de uno en uno por la escalinata. Entonces oyes gritar al joven que encabeza la marcha. Subes hasta donde él está lo más rápido que puedes dando amplias zancadas por la escalinata y te lo encuentras de frente forcejeando con ¡dos hombres cobra!

Sin pensarlo, saltas sobre uno de ellos y le agarras la mandíbula con ambas manos. El resto del grupo, al ver lo desesperado de la situación, se arremolinan en torno a vosotros formando una algarada de golpes contra los reptiles. De forma sorprendente lográis reducir a los dos hombres cobra con las manos desnudas. Registráis los cadáveres y os repartís las armas. Portaban dos armas de rayos de mano y otra un poco más larga provista de una cinta para colgarla al hombro. Además tenían sendos cuchillos con la usual empuñadura en forma de cabeza de cobra, otra llave negra y varias gemas cilíndricas que emiten un ligero resplandor y deduces que algo tienen que ver con el funcionamiento de las armas de rayos. Coges una de las armas y repartes el resto. Tu hermano se hace con uno de los cuchillos.

Continuáis ascendiendo con el ánimo enardecido por esta pequeña victoria y no tardáis en alcanzar un rellano en la torre donde se abre un estrecho ventanal. La lluvia entra con fuerza por la abertura, empapando los tapices y banderolas de las paredes sin que a nadie parezca importarles. Toda la decoración interior de la fortaleza parece formar parte de saqueos y botines de los antiguos reinos de Erech, pero aquí permanecen olvidados al regodeo y el abandono. Te asomas por el ventanal y a simple vista calculas una altura de veinte o tal vez treinta metros hasta el suelo.

Ordenas a tu grupo que arranque los tapices de los corredores para anudarlos unos a otros y usarlos para descolgaros por la ventana. Mientras unos vigilan, el resto se pone manos a la obra. No tardáis en tener un pesado manto de tapices entrelazados que cubre algo menos de la mitad del descenso, pero algo es algo. El resto lo tendréis que practicar por la pared mojada. Qimat es un chico ágil, así que se ofrece ir en primer lugar. Sujeta su cuchillo entre los dientes y se descuelga veloz por el tapiz sin ninguna complicación. Una vez abajo continúa por los salientes de la pared. Resbala en un par de ocasiones, ya que el continuo golpeteo de la lluvia hace difícil el descenso, pero finalmente llega hasta la playa de arenas negras y te confirma con una señal que todo está despejado.

El siguiente en descender es un hyrcano. Desde el principio no se le veía muy convencido, pero no quiere mostrarse débil ante extranjeros y crees que está ocultando su miedo a las alturas. Mientras aún se descuelga por el tapiz, resbala y se precipita al vacío. Lo hace en silencio, ni siquiera grita al caer. Abajo, Qimat se acerca al cuerpo caído y comprueba su estado. Alza la mirada hacia el grupo y niega con la cabeza. Antes de bajar tú, recoges un amplio banderín con la insignia de la cobra. No es que te guste demasiado el emblema, pero la tela es firme y ligera y podríais utilizarla de vela para escapar de aquí. La lanzas por la ventana hecha un atillo para que no se la lleve el viento y desciendes.

Notas de juego

Sección 43

Marca en tu hoja de inventario que tienes una pistola de hombres cobra.

Pasa a la sección 44.

Cargando editor
03/01/2022, 09:18
Tarak 1

La llaev le permitió abrir la puerta de la celda, y lograron salir de allí. Ascendieron y se encontraron con dos hombres cobra, a los que lograron vencer y se quedaron con sus armas. Esto les dio algo más de seguridad, ya que tan solo con sus manos no iba a ser nada sencillo enfrentarse a tan poderosos enemigos. Para salir al exterior llegaron a una ventana, pero esta estaba a unos 20 metros del suelo, así que mediante el uso de tapices y alfombras prepararon una ayuda para tratar de descender de forma mas segura hasta la playa. Algunos no consiguieron bajar y murieron en el intento. De momento no habían aparecido más enemigos, y tenían la posibilidad de tratar de escapar. Pero volvió a pensar que sin el Nautilus, no sería sencillo salir de aquel lugar. Esperaba de corazón que la nave y sus tripulantes no hubiesen perecido y que volviesen a encontrarse cuanto antes. Ellos eran la única esperanza no solo para salir de allí, sino para tratar de acabar con aquel imperio del mal.

 

Pasa a la sección 44.

Notas de juego

He marcado en la hoja de personaje, pistola de hombres-cobra.

He quitado el hacha de gigantes, el cuchillo y el artefacto de perditecnia. (O tengo alguna de estas cosas)

Cargando editor
03/01/2022, 21:49
Narrador

Así, uno a uno, sin pausa pero lentamente, vais bajando hasta que todos alcanzáis la orilla sin más percances. Una vez estáis todos abajo, corréis hacia las rocas donde rompen las olas y os refugiáis en los salientes. De pronto, sobre el monótono sonido de la lluvia surge el atronador sonido de una nave Cobra que se eleva sobre un chorro incandescente de plasma ardiente que emerge de la Torre de Ébano. Por un momento crees que se ha dado la alarma, pero tu preocupación se disipa cuando ves que la nave, una vez ha cobrado altura, pone rumbo a tierra a toda velocidad. Te parece increíble la capacidad de esas embarcaciones volantes para surcar el cielo a pesar de las condiciones meteorológicas. Un barco convencional tendría dificultades para gobernarse en mitad de una tormenta así.

Comenzáis a recuperar aparejos y maderos de los que hay repartidos por toda la playa con la intención de construir una balsa. Aquí ponéis a prueba todas las habilidades que se atribuyen a vuestras diferentes culturas: el ingenio de los vendhí, la habilidad de los hyrcanos y la fuerza de los khytyanos. En muchos de los maderos que recogéis por toda la orilla se arremolinan los mariscos y percebes que han hecho de los despojos su nuevo hogar. Recogéis también todos los que podéis, ya que es el único alimento del que dispondréis para alimentaros durante la travesía. Un tonel partido por la mitad y un cuenco roto llenos de agua de lluvia constituirá vuestra única fuente de agua potable.

Antes del amanecer habéis construido a toda prisa una imponente balsa de un mástil y timón de caña que bien podría plantarle cara al mismísimo Nautilus. Además, tenéis la suerte de que entre los prisioneros supervivientes aún está el marinero cuyos conocimientos os serán muy útiles para llevar la balsa a buen puerto. Antes de que despunte el alba y la niebla comience a clarear, botáis la balsa y zarpáis de aquel inhóspito lugar.

Los días de navegación se suceden monótonos entre los claroscuros del Mar de la Niebla. Perdéis la cuenta del tiempo cuando pasa una semana. Las lluvias son frecuentes, así que tenéis muchas ocasiones para reponer vuestras reservas de agua. En cambio, la comida escasea y pronto adoptáis la típica estampa de náufragos insolados sobre una balsa. Qimat es el primero en darse cuenta.

-¡Una vela! Grita.

Todos despiertan de golpe esforzándose por levantarse, como renqueantes cadáveres que se alzan de sus tumbas para otear el horizonte. Comenzáis a agitar los brazos en el aire para hacerle señales al barco. El barco resulta pertenecer a un avezado comerciante vendhí que se había aventurado por el Mar de la Niebla para ahorrarse un par de días de travesía. Sois rescatados e invitados a su mesa haciendo gala de la famosa hospitalidad que brinda todo vendhí a sus invitados. Después os deja en el puerto más cercano, que resultó ser el conocido Puerto Raîsa. Allí os despedís del resto de supervivientes, deseándoos buena suerte. Tú y Qimat, después de aprovisionaros por gentileza del mercader vendhí, os encamináis por el camino del norte rumbo a Khytya, sanos y salvos.

- ¡ENHORABUENA! TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 44

Has triunfado ante la adversidad y rescatado a tu hermano. ¡Espero que te haya gustado la aventura! Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el dulce sabor de boca que te ha dejado triunfar o volver a empezar de nuevo en la sección 1, con un PJ nuevo.

¡Tú decides!