Partida Rol por web

El retorno del Imperio Cobra

Escena Tarak 4

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07/12/2021, 18:35
Narrador

Hace un día espléndido. La luz del sol se filtra entre la espesura salpicando el paisaje boscoso con manchas irregulares. Este no es tu grupo habitual de caza. La caza al estilo khytyano, igual que la guerra, se practica por grupos organizados similares a manadas de animales. Las armas más usadas en la región son las lanzas y unos largos cuchillos llamados sûr. Con ellos, y valiéndose del camuflaje, se acecha a la presa hasta arrinconarla, momento en que el grupo comienza a atacar desde diferentes frentes. Ataques rápidos y continuos, que no den la oportunidad de reagruparse al enemigo. Durante siglos esa ha sido la base de la supervivencia de la ciudad, tanto para alimentar a sus ciudadanos como para protegerlos.

El grupo con el que has salido hoy pertenece a la guardia del vasîm de Khytya, el gobernante de la región que se hace llamar Akbar (en khytyano, 'aquel que tiene poder'). Son un grupo muy influyente en la ciudad y el hecho de que te hayan invitado a su partida de caza supone un gran honor y la posibilidad de servir en un futuro en dicha guardia.

Lleváis casi una hora rastreando a un enorme tigre albino que se ha adentrado demasiado en los lindes de la ciudad y ya ha provocado varias muertes. Los casos de bestias que abandonan la selva para atacar la ciudad son cada vez más comunes. En las calles, las gentes comentan y corren habladurías sobre las antiguas profecías y el retorno del Imperio.

-¡Tarak! ¡A tu derecha!

El grito te devuelve a la realidad justo a tiempo para ver una sombra que se abalanza sobre ti. Te giras tan rápido como puedes y logras esquivar una enorme garra blanca por menos de un centímetro. El resto del grupo de caza se lanza sobre el tigre, pero la bestia da un amplio salto y logra poner distancia entre él y sus perseguidores, huyendo a la espesura de la selva.

-¿Qué ocurre, Tarak? Estás distraído.

Vikram, el jefe del grupo de caza, no parece muy satisfecho contigo.

-Lo siento. Te disculpas. No volverá a ocurrir.

Pero eso no es más que una excusa y no hace que te sientas mejor. Sabes que tenías que haber estado más atento a lo que estabas haciendo.

-Bueno, ya es tarde. Decide Vikram. Volvamos antes de que oscurezca.

Durante el camino de vuelta permaneces callado, avergonzado por tu distracción.

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07/12/2021, 18:35
Narrador

Khytya ocupa una boscosa colina en el centro de la selva. Todo el poblado se halla suspendido sobre la vegetación. Las construcciones son de madera con techumbre de paja y comunicadas entre sí por un complejo sistema de puentes colgantes. Lianas y poleas comunican la ciudad, tanto vertical como transversalmente, hasta formar un entramado de cuerdas tan complejo que se parece al aparejo de los grandes navíos de Puerto Raîsa.

Incluso a aquella hora, quedando ya muy poco para el anochecer, el bullicio de Khytya es algo constante. La ciudad parece no descansar nunca y por la noche miles de luces cobran vida entre la espesura de los árboles. Por esta razón notáis nada más llegar que algo no va bien. Hay un silencio tenso y forzado en el ambiente. Vikram se percata y da un par de órdenes mediante señales con la mano. Os ordena dispersaros y avanzar. Agazapados, como si continuaseis persiguiendo al temible tigre blanco, os adentráis por la parte baja de la ciudad hasta llegar a la plaza del manantial.

La plaza del manantial es el lugar más despejado de vegetación que hay en la ciudad. Por su base discurre un amplio manantial que aprovisiona de agua fresca a la ciudad y en aquella zona los árboles están más separados los unos de los otros, por lo que también es una de las zonas más luminosas. Suele ser uno de los lugares más hermosos de toda la ciudad de Khytya, pero el aspecto que presenta hoy no es para nada hermoso. En la explanada junto al manantial se halla posada una de aquellas blasfemas naves Cobra: el Emperador ha llegado a Khytya.

Las naves Cobra eran una aberración creada por dioses impíos. Son verdaderas naves acorazadas provistas de alas y cuyo mascarón de proa representa la efigie de una amenazante cobra. Se desplazaban por el aire debido a alguna poderosa magia y alcanzaban así cualquier punto; podían llegar a cualquier lugar, descolgándose desde el aire para atrapar a sus presas. Tiempo ha, las naves Cobra recorrieron el mundo libre recogiendo un diezmo que reclutaban en forma de jóvenes que se llevaban en aquellas malditas naves y a los que nadie volvía a ver jamás. Nunca se supo cuál era la suerte de aquellas pobres víctimas.

El pecho del mascarón en forma de cobra está abierto y una rampa desciende desde un interior ligeramente rojizo. Junto a la rampa hay dos hombres cobra. Nunca habías visto con tus propios ojos a un hombre cobra. Habías oído historias, como todos, de hombres cobra que habían sobrevivido a la caída de su Señor y que sobrevivían en los pantanos y las marismas. Habías visto dibujos de ellos en los templos cuando se describía la victoria del héroe Gilgamešh en los textos sagrados. Pero todo eso se quedaba reducido a la nada comparado con el horror de estar contemplando a un hombre cobra real.

Estas criaturas tienen una complexión fuerte, con un torso humano cubierto de escamas de color marrón oscuro que se van esclareciendo hacia el pecho y el abdomen. La cabeza luce pequeña en comparación, a pesar de la corona carnosa característica que la engalana hasta el cuello. De sus espaldas se prolongan unas colas largas y robustas, como las de los cocodrilos, que nunca dejan de mover inquietamente. Pero sus rostros son la parte menos humana. Sus ojos reptilianos lo observan todo sin emoción. Y de vez en cuando, una sibilina lengua bífida se asoma fugazmente por sus hocicos escamosos. Únicamente visten correajes sobre los que se ciñen distintos utensilios al cuerpo. También reconoces esos utensilios por los textos: son sus armas. Unas poderosísimas armas que lanzan rayos capaces de desintegrar a un hombre a más de cincuenta pasos de distancia.

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07/12/2021, 18:36
Narrador

La guardia del vasîm les apunta con arcos desde los puentes colgantes superiores, mientras que el propio Akbar y los lanceros se hallan a ras de suelo en la plaza del manantial, justo frente a los hombres cobra. Parecen estar parlamentando.

Finalmente, el vasîm Akbar da una orden a sus hombres. La gente allí reunida se revuelve y muchos comienzan a gritar y a dirigir improperios contra los hombres cobra, que cada vez se ponen más tensos. Pronto te percatas de lo que ocurre. Las naves Cobra han venido a por su diezmo en jóvenes. ¡Esto era lo que estaban negociando! ¡Vienen a llevarse a nuestros hijos!

Los soldados que habían ido a cumplir las órdenes del vasîm no tardan en regresar y confirman tus sospechas: vienen escoltando a los más jóvenes de la ciudad. Se abren paso entre los gritos de la muchedumbre. La guardia trae escoltado a un grupo de cinco jóvenes. Se te hiela la sangre en las venas cuando descubres que uno de estos jóvenes es tu propio hermano Qimat. Por instinto, rompes la formación para intentar alcanzar a tu hermano, pero Vikram te lo impide.

-Lo siento. Te dice. Pero no podemos hacer nada.

Te quedas un instante mirándolo a los ojos. Están cubiertos de lágrimas. De repente, mientras los hombres cobra se están encargando de embarcar al grupo de jóvenes en la nave, un hombre atraviesa el bloqueo de los lanceros de la guardia y se aproxima armado con un cuchillo hacia ellos. Es tu padre.

Esta vez desobedeces definitivamente a Vikram y te lanzas para ayudar a tu padre y a tu hermano. Corres con largas zancadas y te pones en mitad de la plaza en menos tiempo de lo que parecía posible. Varios lanceros han salido en persecución de tu padre y te encaras a ellos, dejando libre a tu padre para avanzar por las escalinatas de la nave Cobra.

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07/12/2021, 18:36
Narrador

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07/12/2021, 18:37
Narrador

Entonces ves cómo uno de los hombres cobra se gira y usa una de sus armas contra tu padre. Primero hay un gran resplandor que se sacude como el estallido de un látigo de luz. Tras una lluvia de chispas y humo, tu padre cae rodando por la pasarela.

-¡Nooooooo! Gritas al tiempo que corres hacia el cuerpo inerte de tu padre.

El hombre cobra que realizó el disparo desciende la pasarela y empuja el cuerpo de tu padre fuera de ella con el pie. Después se gira y sube con paso cansado. La nave comienza a despegar.

Llegas junto a tu padre. Aún vive. Entre estertores, te dice:

-Tienes que salvarlo, Tarak... Prométemelo.

-Te lo juro. Dices. No hallaré descanso hasta que lo traiga de vuelta a casa.

Tu padre coloca su mano ensangrentada sobre la tuya y se la lleva al pecho. Sonríe.

-Sí. Responde. Sé que serás capaz... Sé que lo harás... Y sus ojos se cierran para siempre.

El fuego bulle bajo la nave Cobra, que se eleva poco a poco en el cielo. Una oleada de aire caliente arremolina tu pelo y tus ropas mientras proteges el cuerpo de tu padre. Notas una mano en tu hombro. Alzas la mirada y ves que pertenece al vasîm.

-Lo siento. Dice con voz profunda, y se aleja junto a la Guardia.

Te quedas solo, abrazando el cuerpo de tu padre mientras se va haciendo de noche.

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07/12/2021, 18:37
Narrador

Prácticamente solo, entierras el cuerpo de tu padre en un prado a las afueras de la ciudad. En Khytya no existe ninguna práctica religiosa vinculada con la muerte, y cada cual se encarga de sus fallecidos.

Rescatar a tu hermano no va a ser nada fácil. Sabes por las leyendas que supuestamente se llevan a los jóvenes a la Isla Cobra, la capital del Imperio que se encuentra en algún lugar del Mar de la Niebla. Sabes, por las historias que cuentan, que la fortaleza de la Isla Cobra posee dos torres y que las mazmorras de una de ellas constituyen el famoso Pozo de los Condenados, que es donde encierran a los cautivos. Debes encontrar la forma de entrar a esas mazmorras y salir con tu hermano sano y salvo.

Esa misma noche preparas tu equipaje de viaje. Consultas un viejo mapa que sueles usar en las partidas de caza y buscas provisiones de carne salada, pan y bizcocho, alimentos que aguanten días sin corromperse y que te proporcionen energía de forma rápida. También preparas tu lanza y te ajustas el sûr a la cadera. Quizá necesites dinero, en Khytya no hay moneda oficial y usan el trueque, pero en ciudades comerciantes como Vendha es común el uso de dinero. Rebuscas y encuentras algunas monedas de diversas formas, tamaños y reinos. Las metes en una bolsa de cuero para evitar que hagan ruido en tu equipaje. Tras una madera suelta en tu choza hay oculto un artefacto de la antigua civilización.

Cuentan que hace mucho tiempo los dioses vivían sobre el mundo y aún se pueden encontrar ruinas de su avanzada civilización. Durante las partidas de caza muchas veces te adentraste en algunas de ellas. Sabes que está prohibido, pero aquellos lugares encierran una magia y un misterio que te cautivan desde que eras niño. En una de estas incursiones encontraste un objeto de perditecnia, un instrumento de los dioses. No sabes para qué sirve o siquiera si funciona, pero sabes que en otros reinos no existe prohibición sobre estos objetos y son muy codiciados. Podría serte muy útil ahí fuera. El objeto en cuestión es una rueda dentada en cuyo interior se encastra otra rueda dentada con diferentes inscripciones. Parece más bien una pieza de un artefacto mayor, pero donde tú la encontraste no había más. Además, es sorprendentemente ligera para el tamaño y la robustez que posee. Podría serte útil...

Vuelves a repasar el mapa antes de salir. Bajo las paredes de hielo de las Montañas del Alud se alza Khytya, de hecho, el manantial de la plaza nace en las propias montañas. Dicen que a sus pies ora Utnaspishtim, el famoso oráculo. Quizá él te pueda orientar sobre cómo comenzar tu búsqueda de la Isla Cobra. Aunque ya conoces de sobra cómo son estos hombres sabios, siempre hablando con acertijos y encargándote heroicidades sin sentido. Quizá no deberías perder el tiempo y dirigirte directamente hacia el mar para buscar una embarcación que ponga rumbo al Mar de la Niebla.

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07/12/2021, 18:38
Narrador

Vuelves a repasar el mapa antes de salir. Bajo las paredes de hielo de las Montañas del Alud se alza Khytya, de hecho, el manantial de la plaza nace en las propias montañas. Dicen que a sus pies ora Utnaspishtim, el famoso oráculo. Quizá él te pueda orientar sobre cómo comenzar tu búsqueda de la Isla Cobra. Aunque ya conoces de sobra cómo son estos hombres sabios, siempre hablando con acertijos y encargándote heroicidades sin sentido. Quizá no deberías perder el tiempo y dirigirte directamente hacia el mar para buscar una embarcación que ponga rumbo al Mar de la Niebla.

Aún queda espacio en tu equipaje para algo más. Podrías llevar raciones de comida adicionales. No sabes lo que te vas a encontrar ahí fuera una vez abandones la seguridad del hogar. O también podrías llevar otro cuchillo en el espacio que te queda libre en el cinto sin que te estorbe demasiado. Incluso te tienta llevarte el extraño objeto de perditecnia, aunque sea un pedazo de chatarra, ahí fuera hay gente que incluso pagaría por él.

Te pondrás en marcha antes del alba para impedir que nadie intente hacerte cambiar de opinión, así que debes decidirte pronto.

Notas de juego

Introducción

Escoge una de las tres opciones: raciones extra, objeto de perditecnia u otro cuchillo y márcala en tu hoja de inventario. Elige bien, puede que durante tu aventura te haga falta alguno de estos objetos.

Si decides ir a consultar al oráculo primero, pasa a la sección 8.

Si prefieres comenzar directamente el viaje y no perder el tiempo en profecías, pasa a la sección 12.

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11/12/2021, 10:48
Tarak 4

Aprisa preparo las cosas que me llevo a mi desesperado viaje. Con lágrimas en los ojos, no creyendo todavía en el vuelco que ha dado mi vida. Mi padre muerto, asesinado, mi hermano secuestrado, enviado a un destino horrible peor que el infierno. Él y otros amigos del pueblo. No, no, no, no...

Hombres cobra con malditas armas diabólicas. ¿Lo conseguiré? Pero no es solo salvar a mi hermano, a Qimat...deberíamos revelarnos, salvar a todos ellos, liberarnos de esos bastardos...Guerra...Arcos contra armas de rayos...Escondo la cara entre las manos, que se llenan pronto de lágrimas. Y, cuando me sosiego un poco, sopeso qué más me llevo. Un arma...ya tengo...Comida, puedo encontrar, cazar, comer frutos silvestres...y este Objeto...lo miro a la luz del alba...Decido guardarlo en la mochila, nunca se sabe...

Mi pobre madre...se queda sola...La abrazo en un sentido, poderoso, intenso abrazo de despedida, ella también derramando torrentes de lágrimas...-Madre, regresaré. Los dos. Todos. Vengaré la muerte de papá. La de tantos jóvenes arrancados del seno de nuestro poblado, de nuestra vida.

Marcho, abrazos, besos, quedan atrás. Decidido a emprender un camino...¿sin retorno?  

Notas de juego

Nada de profecías sin sentido XD  A la sección 12

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13/12/2021, 17:51
Narrador

Decides no seguir perdiendo el tiempo con supercherías y dedicarte lo antes posible a realizar tu misión. Para empezar, deberías seguir el curso del manantial y descender de la selva hacia Las Marismas para, una vez allí, dirigirte a Puerto Raîsa donde tendrás que conseguir un navío que te permita adentrarte en el Mar de la Niebla.

Antes de que despunte el alba ya te encuentras de camino. Mientras el cielo clarea vas dejando atrás la espesa selva de Khytya mientras el curso del río discurre a tu derecha. Al este, a lo lejos, sobre el horizonte, distingues sobre el follaje los picachos más altos de las ruinas del Templo de Las Mil Puertas. Su ominosa presencia puede contemplarse desde casi cualquier punto de la selva khytyana.

Notas de juego

Sección 12

Pasa a la sección 3.

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13/12/2021, 17:53
Narrador

La sexta jornada de viaje transcurre sin incidentes mientras te diriges rumbo a la costa. Tus provisiones comienzan a escasear, pero sabes que pronto alcanzarás a ver el mar y que muy cerca de allí se encuentra la mayor ciudad costera del reino de Khytya: Puerto Raîsa. Allí encontrarás comida y alojamiento a cambio de dinero y tendrás que encontrar un medio de transporte que te conduzca hacia el interior del Mar de la Niebla.

Una densa bruma comienza a levantarse hacia mediodía. Ya a media tarde todo el aire se ha vuelto blanquecino y enrarecido con el velo tupido de la neblina. Estás pasando muy cerca de la zona de Las Marismas, una zona pantanosa que se extiende durante kilómetros y kilómetros hacia el oeste que se forma en la desembocadura del glaciar de las Montañas del Alud. A medida que oscurece, vas viendo los fuegos fatuos típicos de la zona que se encienden como si quisieran dar la bienvenida a los viajeros.

La bruma se vuelve tan densa que te cuesta saber si aún es de día o ya es de noche. Una especie de luminiscencia ambiental parece envolverlo todo, confiriéndole al ambiente un aire irreal y fantasmagórico. En un momento determinado decides ascender a una colina en la que crece una malformada vegetación desprovista de vida. En esta región el suelo está desnudo y es áspero al tacto. Desde lo alto de la colina observas el pantano y Las Marismas. El suelo se halla cubierto totalmente por la bruma y no deja ver si lo que hay debajo es agua, tierra o una mezcla de ambas. Hay un silencio abrumador en comparación con la selva. De vez en cuando las brumas se agitan en el cielo y dejan pasar a algún ave solitaria que bate sus alas en el aire neblinoso, como un Caronte remando en su canoa.

Entornas los ojos y a lo lejos ves una estructura oscura en la lejanía de Las Marismas. La silueta te hace pensar de que podría tratarse de un barco, pero lo descartas enseguida, sabes que Las Marismas no tienen calado suficiente para que un barco navegue por sus aguas. Entonces recuerdas las historias antiguas y lo que cuentan sobre aquel pantano. Durante las guerras contra el Imperio Cobra, un poderoso sabio llamado Yarek naufragó en aquel pantano. Fueron los espíritus del Mar de la Niebla que estaban al servicio de la Cobra los que arrastraron la nave de Yarek hasta allí. El barco encalló y su tripulación quedó maldita, vagando eternamente por aquel lugar. Dicen que Yarek transportaba en las bodegas de aquel barco artefactos de los dioses y otra serie de objetos de poder muy valiosos. Muchos son los que se han aventurado imprudentemente en Las Marismas a buscarlos, pero como siempre, nadie ha vuelto a saber de ellos. La mayoría de las veces los aventureros no suelen volver a contar que les ha ido bien, así que el que no hayan vuelto no significa necesariamente que hayan fracasado. Un escalofrío te recorre la espalda al pensar en aquel misterioso barco y decides que ya es hora de descender la colina para continuar con tu camino.

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13/12/2021, 17:54
Narrador

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13/12/2021, 17:55
Narrador

La claridad va decreciendo mientras la niebla se va dispersando y da paso a una noche fresca y estrellada. Sientes alivio al abandonar Las Marismas porque vuelves a ver el cielo despejado de nuevo. Ya oscureció y calculas que debe quedar poco para la medianoche. Las regiones costeras no suelen ofrecer tantos peligros como la selva cuando se viaja de noche, así que decides apretar el paso y continuar caminando a oscuras hasta llegar a Puerto Raîsa.

En poco tiempo oyes el murmullo del mar que te indica que has alcanzado la costa y tras un par de horas de camino más comienzas a ver a lo lejos las luces de Puerto Raîsa. Las alegres notas de una flauta procedentes de una taberna cercana comienzan a disipar las sombras que te atenazaban el pecho tras atravesar una zona tan inquietante y siniestra como la de Las Marismas. No tardas en identificar que se trata de una flauta vamshi, muy típica en la zona, y que te orienta hacia la taberna. Te sumerges en su cálido interior cubierto por el humo de las pipas de agua que los marineros fuman a todas horas. Varias tripulaciones se hayan en el local agotando sus pagas a buen ritmo. Por lo pronto diferencias al menos dos tipos de marineros muy distintos. En uno de los reservados identificas a una tripulación de ricos mercaderes que visten coloridas túnicas bordadas y lucen cimitarras típicas de la región de Vendha. Dispersos por entre las mesas del local y sin un orden aparente, encuentras otro grupo de marineros de aspecto rudo, con el cuerpo cubierto de tatuajes y aretes de plata en orejas y narices. Sin duda son alguna suerte de piratas o cazatesoros.

Te diriges a la barra y pides algo de comer y beber. Te sirven una ración básica con pan ácimo, aceitunas, queso y unas gachas dulces de cereales. Para beber te ponen una jarra de lo que por aquí llaman vino y que no es más que un fuerte licor aguado hecho a base de flores. Le enseñas tu repertorio de monedas variopintas al tabernero, que elige un pago adecuado para lo que te ha servido y te guardas el resto. Aprovechas para preguntarle por algún barco que se dirija al Mar de
la Niebla.

-Nadie se atreve a navegar por esas aguas. Te dice. Los barcos navegan de cabotaje cuando cruzan el Mar Interior rumbo a Vendha. Solo los locos o los malditos se atreverían a surcar ese mar.

Te señala a los grupos de marineros en los que habías reparado antes. Son tripulaciones recién llegadas a puerto y te dice que pruebes suerte con ellos, ya que son los únicos por aquí que estarían dispuestos a navegar por el Mar de la Niebla a cambio del incentivo adecuado. Una, te comenta, es la tripulación de un rico mercader llamado Bashîr, al que no le importa arriesgar su barco y tripulación para ser el primero en cruzar el Mar Interior rumbo a Vendha y cerrar los mejores tratos comerciales. La otra tripulación pertenece a una banda de maleantes que usan la espesa niebla de esas aguas como cobertura a sus fechorías. Su capitán se llama Narayan y suelen frecuentar la taberna entre golpe y golpe.

Mientras comes observas a ambos grupos con detenimiento. El resto de los parroquianos de la taberna, cada uno dedicado a sus propios asuntos, parecen ser pescadores locales y estibadores del muelle. Debes elegir una tripulación que se atreva a navegar por El Mar de la Niebla y te lleve hasta la Isla Cobra sin echarse atrás.

Notas de juego

Sección 3

Si decides proponerle a la tripulación de Bashîr que te lleve al Mar de la Niebla, pasa a la sección 16.

Si crees que los piratas son más rudos y aceptarán un trabajo más arriesgado, puedes intentar contratar a Narayan. Pasa a la sección 13.

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13/12/2021, 20:05
Tarak 4

Menos mal que ya crucé las Marismas. Estoy temblando, y no solo es frío. No me voy a engañar: miedo. La verdad es que el temor a cualquier criatura sobrenatural me helaba la sangre mucho más que el desolado y gélido pantano.

Ya pasó. Me siento bien conmigo mismo, a pesar de las dudas e inquietudes, de los miedos y sospechas ante un ruido más extraño que otro, he logrado cruzar esa parte del mundo tan funesta y siniestra. Todo un hito.

Hasta el mismísimo infierno me patearía de extremo a extremo para encontrar y liberar a mi hermano y vengar la muerte cruel y ruín de mi padre. Ese pensamiento me hace apretar los dientes y retorcer los cuellos de hombres cobra en mi mente ofuscada.

Bueno. Y ahora qué. Observo a los dos grupos. No quiero nada con malhechores, gente de malvivir, asesinos y ladrones. De manera que decido indagar con Bashîr si él y los suyos se atreverían a navegar hacia el Mar de la Niebla.

 

Notas de juego

Voy a la 16

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16/12/2021, 00:18
Narrador

Te acercas al reservado de la taberna en la que se encuentra la tripulación del capitán Bashîr y preguntas por él.

-¿Quién lo busca? Pregunta una mujer que viste paños de velo con monedas cosidas al estilo vendhí.

-Busco a alguien con las suficientes agallas como para adentrarse en el Mar de la Niebla. Dices. Hay un trabajo que debo hacer en esas aguas.

-¿Un trabajo en el Mar de la Niebla? Un hombre se abre paso entre el resto de la tripulación y se planta delante tuya.

No es un hombre demasiado alto. Quizá sea el más bajo de cuantos hay en la tripulación. Tiene una complexión delgada y luce una estilizada perilla acabada en punta. Unas finas canas decoran sus sienes y le perfilan la perilla.

-¿No estarás buscando por casualidad una isla, hijo?

La pregunta te coge desprevenido.

-¿Qué isla? Intentas disimular.

-¿Buscas una tripulación con agallas y tú ni siquiera tienes agallas para reconocer que estás buscando la Isla Cobra? Olvídate de lo que dicen, no hay tesoros en Isla Cobra. Allí solo hay muerte y dolor.

-No son tesoros lo que busco. Le respondes. Mi… hermano. Se lo llevaron los hombres cobra.

-En ese caso reza a tus dioses por su alma y olvídalo. Te aconseja. Nadie regresa con vida de la Isla Cobra.

-¿Y cómo sabes tú tanto acerca de ella? Preguntas.

-Porque yo estuve allí.

-Y volviste. Le dices esperanzado.

-Sí, yo pude volver. Pero aquello fueron… circunstancias especiales. Mi nombre es Bashîr. Se presenta el hombre. Capitán Bashîr, y esta es mi tripulación. Y tienen más agallas que todos los peces juntos que puedan quedar en el Mar de la Niebla puestos en fila de aquí a Vendha.

El capitán Bashîr te cuenta su peculiar historia:

Hace algunos años, yo era teniente en un navío mercante de poca monta. Mi capitán, un borracho marinero de agua dulce, manejaba los negocios sin cuidado y por su culpa siempre estábamos al borde de la ruina.

En aquel tiempo, la niebla no se extendía por todo el Mar Interior, tan solo afectaba a una porción en el centro. Cierto día nos vimos acosados por un navío pirata que no dejaba de seguirnos, así que nuestro brillante capitán, en lugar de plantarles cara, decidió ocultar la nave entre la niebla. Tras varias horas en el interior de aquella espesa nube sin un solo punto de referencia y sin divisar el cielo, pronto nos perdimos sin remedio.

Tras varios días de desesperación, llegamos a una misteriosa isla en la que se alzaba una imponente fortaleza en forma de Cobra. Todos conocíamos las leyendas de la caída del Imperio Cobra y la victoria de Gilgamešh sobre el Emperador, pero ninguno sabíamos exactamente qué significaba aquella isla en medio del mar. De repente, de una de sus negras torres se alzó una de las naves Cobra que redujo nuestro navío a astillas con una sola andanada de sus armas. Pocos sobrevivimos al ataque y los que lo hicimos nos dirigimos a la orilla, donde fuimos hechos prisioneros por los hombres cobra. Nos encerraron en la base de la segunda torre, en un pozo donde arrojan a los prisioneros. Una cara de este pozo se abre a un acantilado que da al mar. Tan solo una reja de barrotes de metal nos separaba de la libertad. Pero aun así es imposible alcanzarla. Cada dos días los hombres cobra se llevaban a uno de nosotros, al que no volvíamos a ver. Sabíamos que si no hacíamos nada, pronto no quedaría nadie con vida. Intentamos resistirnos e incluso les atacamos una vez en cuanto entraron en la celda. Lo intentamos todo, pero el resultado siempre era el mismo. Siempre quedaban menos de nosotros y más de ellos.

Hasta que un día ocurrió algo sorprendente. Sentimos una fuerte explosión y los barrotes habían desaparecido. De la tripulación solo quedábamos por aquel entonces tres. Construimos una balsa con los restos que pudimos recuperar de nuestro barco, que habían quedado dispersos por toda la playa, y abandonamos aquel lugar impío.

-Y supongo que solo tú lo conseguiste. Aventuras.

-Pues no. Lo conseguimos los tres. Pero yo soy el único con las suficientes agallas como para continuar navegando por estas aguas. Los otros se dedicaron a una vida tranquila tierra adentro. Pero parece que ya no se está a salvo de los hombres cobra ni siquiera tierra adentro.

Te quedas pensativo cuando Bashîr concluye su relato mientras observas a su tripulación, que fuma en pipas de agua inmersos en sus propios pensamientos. Imaginas que habrán escuchado la historia de su capitán cientos de veces, pero no parecían quejarse en forma alguna. Lo que te acaba de revelar quiere decir que la amenaza no es nueva, ya existía desde hacía años y poco a poco su influencia se va acrecentando. La amenaza se extiende de igual manera que la niebla en el mar. Y también quiere decir que existe alguien lo suficientemente loco y valiente como para atacar la Isla Cobra.

-¿Y nunca supiste quién fue el responsable de tu liberación? Le preguntas.

-Nunca. Debió ser algún pirata desesperado por tesoros o algún capitán delirando de locura.

Tras sumergirse un instante en sus pensamientos, el capitán Bashîr se vuelve hacia ti y te pregunta:

-¿Entonces cuál es el negocio? ¿Qué tienes para ofrecer a cambio de un pasaje hacia la Isla Cobra?

Llegados a este punto, le enseñas tu bolsa de monedas. El capitán arruga el gesto al ver el montante.

-¿Es eso todo?

Te encoges de hombros y decides echar toda la carne en el asador. Rebuscas en el fondo de tu mochila y sacas el paño en el que envuelves la pieza de perditecnia.

-¡Oh! Bashîr no puede evitar sorprenderse al verlo. Parece que comenzamos a hablar en el mismo idioma. ¿Puedo?

Se lo ofreces y lo examina detenidamente entre sus manos. Pasa las puntas de los dedos por todos los grabados, como si estuviese acariciando a una amante.

-Está bien. Te diré qué es lo que haremos. Mañana mismo zarpamos hacia Vendha. Como siempre, trazaremos una ruta alternativa que nos separe de nuestros rivales y competidores. Esta vez, la ruta será más directa. Llegaremos aproximadamente a la misma zona del Mar de la Niebla donde encontramos la Isla Cobra. Si la isla no es capaz de moverse, es de suponer que allí estará. Te daremos una hora en la isla. Nada más. No esperaremos a nadie, bajo ninguna circunstancia.

Y dicho esto, te ofrece su mano.

Notas de juego

Sección 16

Quítate de tu hoja de personaje la pieza de perditecnia si aceptas el trato.

Si no te convence el trato y prefieres seguir buscando otra tripulación, pasa a la sección 13.

Si ya vienes de esa página, tendrás que aceptar el trato con Bashîr. No hay más personas que puedan llevarte. Si aceptas el trato, pasa a la sección 17.

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16/12/2021, 14:44
Tarak 4

La historia del capitán Bashîr, con todo que confirma la desgracia que habita en esa isla, también me da nuevas fuerzas e incrementa mi propósito de encontrar y liberar a mi hermano de su secuestro y encierro.

-Circunstancias especiales…-digo, aparentemente dubitativo. Muy rara esta historia, ¿me estará diciendo la verdad o es el cuento que siempre suelta? ¿Qué podría ocultar, alguna clase de trato con los hombres cobra? La verdad es que pocas opciones tengo, más allá de irme a negociar con los piratas.

-De acuerdo- Acepto y le entrego el objeto misterioso que tanto le ha gustado- ¿Sabes lo que es? Y…¿podrían ser…tres horas?

¿Qué voy a hacer en una sola hora?

Notas de juego

Hacia la 17 

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17/12/2021, 00:18
Narrador

Se la estrechas, contento de haber conseguido tu objetivo. Una vez Bashîr da por cerrado el negocio, se guarda la pieza de perditecnia en su túnica azul petróleo.

-Sé que es perditecnia. Zarparemos con el alba, no te retrases. Se despide.

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17/12/2021, 00:19
Narrador

Al alba te encuentras con el capitán Bashîr a bordo de su barco, el Buena Fortuna, que se encuentra fondeado en los muelles de Raîsa. La última carga, un centenar de tapices hyrcanos embarcados por un comerciante llamado Nîar, acaba de ser estibada en la bodega y la tripulación está lista para zarpar. El viento es favorable y el horizonte está despejado, aunque en la distancia se puede observar la delgada línea gris que indica el comienzo del Mar de la Niebla.

El barco de Bashîr es elegante y parece poseer una magnífica factura. Se trata de un velero de casco afilado con altas quillas a proa y a popa que carga dos mástiles de velas de cuchillo a rayas azules y blancas. El timón está dispuesto bajo un toldo en el castillo de popa, mientras que sobre el castillo de proa, de menor tamaño, se alza una impresionante ballesta-arpón que supones que sirve para la defensa contra otros buques y criaturas marinas agresivas. A los costados también porta lanza arpones de menor tamaño. A pesar de ser un barco mercante, no da la impresión de vender barata su carga. El casco del barco es de una madera blanquecina y resplandeciente. Con los banderines ondeando en los mástiles y las velas a rayas henchidas al viento, recuerda a las lujosas tiendas de los mercaderes nómadas de Vendha.

La única mujer a bordo, vestida de paño, es la hábil timonel de Bashîr, que se presenta como Nasila. Es una mujer de rudo carácter que mantiene a raya al resto de los marineros. En la tripulación todos la tratan como a una más, cosa que te sorprende; por lo visto, en Vendha las sociedades son más matriarcales que en Khytya, en la que todas las relaciones se establecen a través de los varones.

Soltáis amarras y el navío se desliza por el mar con suavidad. La banda gris de niebla no tarda en ocupar todo el campo de visión a medida que la inquietud se va acrecentando en toda la tripulación. Finalmente, en tan solo una jornada de viaje os adentráis en la niebla. Un blanco profundo lo inunda todo. A pesar de estar a punto de anochecer, la tarde se volvió clara e insulsa. El mundo parece haber desaparecido y ahora mismo navegáis por la nada. Después llega la noche y cubre la niebla con su manto, volviéndola oscura y más opresiva aún si cabe. Todos navegan en silencio y hacen sus tareas sin hablar unos con otros. Atentos al vacío que los rodea y los atenaza.

El capitán Bashîr pasa la mayor parte del tiempo bajo el toldo del timón, observando sus cartas de navegación y utilizando para orientarse un pequeño artilugio de perditecnia que siempre señala en la misma dirección. Basándose en sus cálculos, te explica, llegaréis a la Isla Cobra en un día, a lo sumo en dos.

La navegación durante esos días transcurre tranquila y sin sobresaltos, pero siempre con esa sensación de inquietud velada. El ánimo de la tripulación se mantiene alto y los hombres de Bashîr cumplen con sus obligaciones con la mayor eficiencia y disciplina que tú hayas visto a bordo de un barco.

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17/12/2021, 00:19
Narrador

Tal y como había predicho el capitán, al segundo día la campana del vigía anuncia un avistamiento con un lúgubre tañido de campana.

-¡Barco a la vista! Advierte el vigía. ¡Por la amura de babor!

La tripulación que se hallaba en la cubierta se asoma a otear el pálido horizonte. La niebla es tan espesa que hace imposible observar nada. El capitán le solicita al vigía la confirmación de la alarma, a lo que este responde:

-Era una vela, señor. Pasó fugazmente, como una sombra por nuestra amura de babor. Un barco de calado mediano, con un solo mástil y velamen cuadrado.

-Podría ser otro barco mercante como nosotros. Comenta un tripulante.

-Ningún mercante se atreve a navegar por estas aguas. Le responde Nasila.

-Quizá se ha perdido. Añade otro marinero joven, más para calmar sus nervios que para ofrecer una explicación lógica.

-Bueno, sean quienes sean al menos es una embarcación, eso debe tranquilizarnos. Hay cosas mucho peores que piratas y asaltantes dentro del Mar de la Niebla.

Entonces recuerdas los Gigantes de los Vientos y se te eriza el vello de la nuca.

-¡Barco a la vista! Vuelve a gritar el vigía. ¡Esta vez a nuestra popa!

-Se están colocando para atacar. Grita el capitán, por puro instinto. ¡Todos los hombres a sus puestos!

De repente se dispara la alarma en el Buena Fortuna y la tripulación comienza a moverse de un lado para otro a un ritmo frenético. Cada hombre se dirige a su lugar designado y actúan de forma experta y entrenada en este tipo de situaciones. Tú no tienes ningún sitio asignado ni tienes claro qué hacer en este tipo de situaciones, así que decides permanecer en silencio junto al capitán hasta que se te asigne un cometido. Entonces una oleada de viento negro, como una bandada de pájaros en el cielo, cae sobre la cubierta.

-¡Flechas! Grita alguien.

Una andanada de flechas negras eriza la cubierta del Buena Fortuna, hiriendo y matando en el acto a muchos de los tripulantes que estaban allí. El resto corre a refugiarse en las barquillas de los lanza arpones.

-¡Cargad las armas! Ordena el capitán.

Si la primera andanada de flechas negras era semejante a un viento oscuro, la segunda es como una lluvia de puntos luminosos. Flechas incendiarias. Los proyectiles ardientes impactan en los aparejos, rasgan velas y caen sobre la cubierta. Pronto las hermosas velas a rayas azules y blancas del Buena Fortuna comienzan a arder. El capitán ordena recoger las velas y virar en redondo, pero la tripulación no da abasto a cumplir sus órdenes al tiempo que responde al fuego enemigo.

Una nueva andanada de flechas negras vuelve a asolar la cubierta del barco, impidiendo así que la tripulación pueda recoger el aparejo. El barco navega sin rumbo. Desde la toldilla del timón, Nasila hace lo que puede para poner la nave de costado al otro buque, pero sin el velamen orientado al viento las posibilidades de orzar se ven considerablemente mermadas. Nasila mira a Bashîr y niega con la cabeza. El capitán, cabizbajo y resignado a cumplir un destino para él peor que la muerte, sale de debajo del toldo protector y une las manos junto a la boca para gritar con fuerza hacia la espesa niebla.

¡Ah del barco! ¡Soy el capitán Bashîr del Buena Fortuna! ¡Rendimos la nave!

De pronto, dejan de disparar flechas por un instante y todo queda en calma. De fondo se escuchan los gritos y lamentos de los heridos diseminados por toda la cubierta. Una ligera brisa comienza a levantarse de forma súbita haciendo que la capa de Bashîr ondee como una bandera. La brisa va creciendo en intensidad hasta el punto en el que se oye al viento silbar. El barco
comienza a agitarse sobre el mar. Poco a poco el viento va subiendo en intensidad y fuerza mientras se arremolina en torno al barco y las nieblas de alrededor se van dispersando para mostrar al barco enemigo, una silueta oscura contra el mar: el Narayan, la nave de los piratas. Su cubierta es más baja que la del Buena Fortuna y está provista de bancadas para remeros a ambos lados. Posee un mascarón de proa metálico en forma de cabeza de dragón y la popa de la nave está rematada con la cola del mismo animal mitológico. Su casco es completamente negro, al igual que su única vela cuadrada. Carga un único mástil que se inserta en la cubierta en un inclinado ángulo que provee al buque de un aspecto elegante y veloz. Varios pebeteros arden en hileras sobre la cubierta.

A medida que el viento va cobrando fuerza puedes observar las caras de sorpresa e incredulidad en los rostros de la tripulación del Narayan. El viento comienza a rugir con más fuerza y a su murmullo se le une otro sonido, el de una risa malvada. El capitán Bashîr alza los brazos en señal de rendición, pero los del Narayan están más preocupados por el súbito viento. Interpretan el gesto de Bashîr como algún tipo de invocación relacionada con el viento maligno y escucháis los gritos del capitán de la otra nave ordenando disparar de nuevo. Una nueva andanada de flechas bate de nuevo la cubierta. Bashîr es alcanzado al menos por media docena de ellas sin tener tiempo siquiera a cubrirse. Súbitamente, ambos barcos comienzan a estremecerse y a girar uno en torno al otro a medida que las aguas sobre las que se encuentran se van transformando en un gigantesco remolino. Los piratas lanzan garfios y escalas y se tiran al abordaje. La tripulación del capitán Bashîr responde desenvainando sus armas y plantándoles cara. Pronto la cubierta se convierte en un hervidero de golpes y machetazos mientras la tormenta crece a su alrededor. La situación es desesperada. ¿Qué se supone que debes hacer?

Notas de juego

Sección 17

Si decides desenvainar tus armas y unirte a la lucha, pasa a la sección 19.

Si quieres alejarte del remolino antes de que sea demasiado tarde y engulla a ambos barcos, puedes saltar por la borda, agarrarte a algo e intentar huir de aquí desesperadamente. Si es así, pasa a la sección 21.

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17/12/2021, 11:00
Tarak 4

Tremenda situación. ¿Cómo era posible que esos malditos piratas que un par de días antes compartían techo y calor de chimenea con nosotros, y ahora nos atacasen? Gentuza. Bastardos. Aunque esa perplejidad es indicativo de mi ignorancia del mundo más allá de las fronteras de mi tierra.

El mundo está lleno de lobos sin piedad.

Ayudo en lo que puedo. Auxiliando a los heridos, arriando las velas, cargando los arpones. Lo que sea. Diversas emociones se me juntan en el pecho, el miedo, la ira, la desesperación, el coraje.

Y ya lo peor es cuando a pesar de a rendición de nuestro capitán, los salvajes nos siguen atacando, masacrando. Sin piedad, nos quieren a todos muertos. Sin testigos. El precioso velero para ellos además de su carga. Y decenas de cadáveres hundidos en la niebla.

Solo queda luchar. Por esta gente que fueron camaradas unos días. Por mi hermano. Por mi vida.

Afianzo bien fuerte mis armas, me olvido del remolino, del viento, del mar y de la funesta niebla. La rabia me guía. Sin pensarlo más, me lanzo a por esos hijos del diablo.

Notas de juego

¡A luchar a la 19!

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17/12/2021, 20:30
Narrador

Te despreocupas del remolino que se va formando alrededor y te concentras en la batalla. Desenvainas tu arma y te lanzas contra los asaltantes. El primero cae desde el cielo sobre ti, columpiándose con una escala. No dejas que sus pies lleguen a tocar la cubierta. Le golpeas el torso con tanta fuerza debido a su balanceo que partes al pobre infeliz por la mitad. Dentro del toldo del timón, Nasila lucha por su vida contra dos enormes piratas de piel negra curtida al sol. Desenvainas tu sûr y lo lanzas contra uno de ellos, impactándole en plena nuca. Cae de bruces y puedes ver un atisbo de agradecimiento en el rostro de Nasila, que continúa batiéndose ferozmente contra el otro.

-Eso al menos equilibra la lucha. Piensas.

Te vas abriendo paso a golpes desde la popa hasta la proa del Buena Fortuna, hasta que llegas a la ballesta-arpón que está en lo alto del castillete de proa. Nunca has manejado un arma similar, pero deduces que debe funcionar por el mismo principio de un arco: una cuerda tensa que impulsa un proyectil. La colocación del proyectil resulta bastante obvia. Pones un arpón en su lugar y tensas la cuerda hacia atrás, apuntando con todo el conjunto hacia el otro barco. Sobre la cubierta del Narayan puedes ver al otro capitán, un hombre alto con la cabeza rapada y el cuerpo cubierto de tatuajes. Disparas.

El hombro te da una violenta sacudida al soltar la cuerda y comienzas a sentir puntadas de dolor por toda la espalda y los brazos. Con un ruido seco, clavas al capitán del Narayan al mástil de su barco ante la sorpresa de los hombres que estaban a su alrededor en aquel mismo instante. No puedes evitar sonreír por el punto cómico que te ofrece la situación.

Mientras tanto, a tu espalda comienzan a subir piratas para hacerse con la ballesta-arpón. Sacudes la cabeza para despejarte el aturdimiento y te abalanzas sobre el primero, que cae de espaldas en la cubierta. De repente, una sacudida hace zozobrar ambos barcos. Sueltas tu arma y te agarras con fuerza a los aparejos. La sacudida se incrementa y el viento ruge con tanta fuerza que acaba por barrer a la mayoría de los hombres sobre la cubierta superior. Ves cómo los barriles, hombres y aparejos rotos vuelan en círculos a tu alrededor. Los dos barcos también parecen haberse elevado sobre el mar y ahora giran enredados en el aire por los cabos de abordaje.

Entonces los ves. Los Gigantes de los Vientos. Se forman ante ti a una escala mayor que la de cualquier navío existente en este mundo. Unos rostros maliciosos arrugados en una mueca blasfema y sonriente. Parecen estar hechos de la misma materia, del mismo éter de las nubes circundantes. En los huecos que presentan sus rostros, como si fueran ojos, brillan unas luces de azul ponzoñoso. Parecen ser dos. Dos gigantes abotargados sentados sobre el infinito horizonte de nubes que juegan como bebés con dos barcos de juguete. Chocándolos, hundiéndolos y haciéndolos girar.

Te agarras tan fuerte como puedes, pero sabes que no hay esperanza. El poder que ellos tienen no se vence con la fuerza del brazo o la hoja de una espada. En uno de los zarandeos ves cómo Nasila sale despedida desde el timón y se precipita al vacío sobre el mar. Había resistido la lucha hasta aquel momento. Entonces, sin pensarlo, te sueltas. Te lanzas hacia ella en un intento por alcanzar su mano. La alcanzas en el aire y la aprietas contra tu pecho mientras ambos os precipitáis sobre el vacío hacia el Mar de la Niebla.

- TU AVENTURA TERMINA AQUÍ -

Notas de juego

Sección 19

Has muerto valerosamente. Espero que te haya gustado la aventura. Ahora hay dos caminos posibles a elegir: dejar la partida con el agrio sabor de boca que te ha dejado la muerte de Tarak 4 o volver a empezar de nuevo en la sección Introducción.

¡Tú decides!