Partida Rol por web

El Ritual de Iniciación

Reglas

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21/07/2016, 21:46
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Mecánica básica (Uso de habilidades)

 

A lo largo de la partida, los personajes querrán usar sus habilidades. Para saber si han tenido éxito o no, simplemente se deberá lanzar 1D100 y comprobar el número resultante con el valor de la habilidad que se emplee. Si el número obtenido es igual o menos que la puntuación de la habilidad, la habilidad tendrá éxito. Si por el contrario el número obtenido es mayor, la tirada resultará un fracaso.

En todo caso, al margen de críticos y pifias (ver mas adelante), consideraremos un 01 un crítico y un 00 una pifia.

Modificadores a las tiradas

Cada vez que se realizar una tirada de habilidad, el Don evalúa la situación y puede dar alguna bonificación o penalización a la tirada según la dificultad que entrañe la acción a realizar. A medida que aumenta la dificultad, mayor es la penalziación al porcentaje de la habilidad y, por lo tanto, más difícil será que consigamos un éxito en el intento. Para entendernos, no será lo mismo trepar un tronco rugoso que un muro liso de cemento.

Pudiera ser que la acción a realizar escape de toda dificultad, ya sea por su sencillez (como leer la prensa tranquilamente en un idioma conocido) como por su complejidad (saltar desde un rascacielos a otro). Será el Don quien decida que acciones se realizan o fracasan de forma automática.

Crítico

En cualquier tirada que hagamos, si obtenemos en la tirada de 1D100 un número igual o inferior al 10% de la puntuación de la habilidad que tengamos (teniendo en cuenta los modificadores a la tirada), la tirada supondrá un éxito crítico.

Un crítico supondrá realizar la acción requerida, pero además conseguir beneficios extras por una consecución brillante. Algunos ejemplos pueden ser realizar la acción a una velocidad mayor de la esperada, alcanzar una distancia mayor, hacer el daño máximo, conseguir mayor cantidad de información, etc. Ésto no son mas que algunos de los infinitos ejemplos de lo que puede ocurrir.

Pifia

Llamamos pifia a una tirada de 1D100 en la que sacamos 90 + la decena del porcentaje de la habilidad que estamos usando: Si tenemos un 85% en una habilidad, la pifia de dicha habilidad sería de 98-00, si tenemos un 05% la pifia iría desde 90 a 00,etc.

La pifia es lo contrario al crítico, es decir, un resultado en una acción tan catastrófica que puede procurarnos terribles consecuencias. Al igual que los críticos, la pifia también tiene efectos secundarios, si bien en estos casos pueden ser fatales. Algunos ejemplos pueden ser: Tropezar y caer con la posibilidad de recibir daño, que el arma se encasquille, incomodar a nuestro interlocutor o hacer que desconfíe de nosotros, etc. Esto no son mas que ejemplos y de nuevo es el Don quien tiene la ultima palabra en cuanto al alcance de una pifia.

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21/07/2016, 21:46
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Habilidades y características enfrentadas

En ocasiones, los PJ's se encontrarán con que tienen que medirse con un oponente. Las posibilidades son muchisimas, desde tiradas de Discreción contra Escuchar a tiradas de Esconderse contra Percibir, pasando por una sencilla tirada de FUE contra FUE para ver quien vence en este pulso. El procedimiento en todos estos casos siempre será el mismo: Se calcula en primer lugar la dificultad para dicha tirada y seguidamente se tira el 1D100. A continuación se comparan los resultados para ver quien ha tenido éxito.

  • Si uno consigue sacar la tirada y otro no, ha ganado el que ha realizado con éxito la prueba de habilidad.
  • Si ambos tuvieran éxito pero uno de los enfrentados logra el crítico, quien lo tenga gana la prueba. En caso de que ambos lo tuvieran se considera empate y la prueba debe sostenerse un asalto más.
  • Si ambos fallan o pifian o pifian, deberá repetirse la tirada en el asalto siguiente, considerándose un empate o fuerzas igualadas.
  • Si uno de los enfrentados sacara una pifia, daría el éxito automático al contrincante.
  • En caso de que ambos saquen la tirada correctamente, se considerará que las fuerzas están igualadas. Entonces deberemos recurrir a la Categoría de éxito de cada tirada (mirar justo debajo). Quien saque mayor diferencia ganará la prueba enfrentada. Si aún así se diera un empate, se considera que no hay ningún vencedor y se deberá tirar en el siguiente asalto.

Categoría de Éxito

La categoría de éxito es el valor resultante de restar el porcentaje de habilidad al resultado de la tirada del dado. Cuanto mayor sea el número resultante, mayor será la categoría de éxito. Así en el caso de una prueba enfrentada, si ambos contendientes sacaran la tirada, quien lo haya hecho por mayor categoría de éxito ganará el enfrentamiento. Las categorías de éxito no se aplican a combates ni persecuciones debido a que tienen sus reglas propias.

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21/07/2016, 21:46
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Combate

En Omertá existen tres tipos de combates clasificados. Con armas de fuego, cuerpo a cuerpo y a distancia. El primero se refiere al combate con pistolas, escopetas, metralletas,etc. La segunda modalidad se refiere al combate sin armas, con armas blanca o contundentes de un alcance de dos metros o menos. La última se refiere al combate de armas arrojadizas, como cuchillos.


Reglas básicas de combate

Independientemente del tipo de combate, el mecanismo básico siempre es el mismo. Se calcula el orden de actuación, cuántas acciones se efectúan y finalmente se realiza una prueba de habilidad para saber si el ataque tiene éxito, y en caso de que así sea, el oponente puede intentar parar o evitar el ataque. Veamos en detalle estos tres aspectos:

Iniciativa
Antes de empezar una ronda de combate, los PJ's y PNJs hacen una tirada de Iniciativa para conocer el orden en el que actuarán. La tirada consiste en 1D10+AGI. El orden de actuación irá de mayor a menor, es decir el PJ o PNJ con el resultado de Iniciativa más alto será el primero en actuar, seguido de quien posea el segundo resultado más alto, y así sucesivamente. En caso de empate irá en primer lugar el que tenga mayor puntuación en el valor de AGI. Si aún existe un empate, actuará primero el PJ antes que el PNJ. Si hay empate entre PJ's sus acciones ocurren al unísono.

Acciones en combate
PJ's y PNJ's tienen siempre una acción de combate por turno. Cada acción posterior que deseen realizar tendrá un -20% acumulativo. En caso de usar armas de fuego, hay que recordar que estas tienen un límite de disparos por asalto.

Tirada de ataque
Las tiradas de ataque son tiradas de habilidades normales, es decir, necesitamos obtener el mismo número o menos que tengamos en la habilidad que empleemos. Para representar las complicaciones que se pueden dar en un combate, se pueden aplicar diversos tipos de modificadores. Cada tipo de combate incluye varios de estos según el tipo de arma, la distancia, etc.

Parar y esquivar en combate
Parar y esquivar son acciones defensivas con las que se puede evitar ser impactado, si bien es necesario estar al tanto del ataque. Por lo tanto, los ataques por la espalda, los disparos de un francotirador sin localizar y todos aquellos que cojan a la víctima por sorpresa no pueden evitarse de ninguna manera.

Parar un ataque sólo es posible cuando esté sea cuerpo a cuerpo, es decir, cuando se ha empleado la habilidad de Arma blanca o Pelea. El porcentaje de éxito es igual al del arma que se emplee en la parada. Por ejemplo, si usamos un cuchillo se tirará por Arma blanca, pero si empleamos una porra se tiraría por Pelea. Cada parada en un mismo asalto después de la primera tendrá una penalización de -20% acumulativo.

Cuando se para un ataque, el defensor no sufre daño. La una excepción es cuando se para desarmado el ataque de un arma, es decir cuando se interponen los brazos o piernas para detener una navaja, una porra, un martillo o algún arma similar; en este caso, recibiremos la mitad del daño que haga el arma. No se pueden parar ataques físicos en los que se empleen armas naturales (puños, piernas, cabezazos...) con armas cuerpo a cuerpo (navajas, bates, etc).

Esquivar se puede usar tanto en un combate cuerpo a cuerpo como en un tiroteo. En el primero caso, cuerpo a cuerpo, basta con superar la tirada y el defensor evitará todos los ataques provenientes de un sólo atacante. En un tiroteo hay que realizar una tirada de esquivar y, de tener éxito, todos los ataques tendrán un -25% contra el defensor.

Esquivar conlleva realizar movimientos bruscos, como arrojarse al suelo, rodar, hacer zigzag, etc. Por ello, el defensor tendrá un -20% a su siguiente acción y, además, no podrá realizar acciones delicadas (por ejemplo, recargar el arma, sacar fotografías,etc). La esquiva está reducida a una por asalto.

Localización del impacto
Si la tirada de ataque tiene éxito y el ataque no es parado ni esquivado, se tira en la tabla de localización que aparece mas abajo y, una vez se sepa dónde se ha impactado, se calcula el daño y se resta a los puntos de vida del oponente.

1D10 Localización
1 - 3 Pecho
4 - 5 Abdomen
6 Brazo derecho
7 Brazo izquierdo
8 Pierna derecha
9 Pierna izquierda
10 Cabeza*
*Doble de daño

Movimiento en combate
Un combatiente puede desplazarse hasta 5 metros y realizar una acción sin recibir por ello una penalización. Puede ser en el orden que se desee, es decir, atacar y moverse, moverse y atacar o atacar mientras se mueve.

Si el PJ desea forzar la máquina y recorrer una distancia mayor, podrá recorrer hasta 15 metros (un sprint) a cambio de recibir un penalizador de -20% a sus acciones durante ese asalto. La única acción permitida durante una carrera es emplear un arma. Cualquier ataque a distancia contra un objetivo que alcance los 15 metros de velocidad o más (coches, jinetes al galope, etc) sufrirá un -15%

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21/07/2016, 21:47
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Reglas específicas: Combate con armas de fuego

Los combates con armas de fuego son aquellos que emplean revólveres, pistolas, escopetas, metralletas o fusiles. Aunque el mecanismo básico es idéntico al que ya hemos visto, existen diferentes opciones o modificadores que pueden usarse a lo largo del combate con este tipo de armas. En un combate con armas de fuego hay numerosos aspectos que pueden favorecer o estorbar a un atacante, y todos los modificadores son acumulativos.

Disparo apuntado
Este tipo de ataque requiere que el PJ apunte a su objetivo de dos a tres asaltos sin perder el contacto visual ni realizar ninguna otra acción. Si dispara tras dos asaltos apuntando obtendrá un +15% al disparo; si dispara tras tres asaltos obtendrá un +30%. Aunque es posible apuntar cuanto tiempo se desee, el bonificador máximo no superará jamás el +30%. Estas bonificaciones sólo se aplican al primer disparo realizado, por lo que los disparos siguientes no tendrán dicho bono.

Si el PJ apunta dispara con un rifle (y sólo con ese arma), podrá impactar a su objetivo en la parte del cuerpo donde desee (se salta la tirada de localización). Si desea un disparo más afinado, por ejemplo, contra un objeto que lleve en las manos, habrá que tener en cuenta las reglas de Disparo preciso (ver mas abajo).

Cambio de blanco
Cada vez que se cambie de blanco dentro de un mismo asalto de combate, el atacante sufre un penalizador de -20% a la tirada de ataque.

Disparo a ciegas
Disparar a ciegas consiste en atacar con un arma de fuego cuando no tenemos una visión clara del adversario, por ejemplo, contra una silueta medio oculta por la oscuridad o cuando se dispara desde detrás de un muro sin asomar la cabeza. No obstante, en ambos casos hay que tener una idea aproximada de dónde se encuentra el adversario, o de lo contrario se fallará automáticamente.

Aunque el ataque tiene un -40%, el atacante puede disparar tras una cobertura sin descubrirse, evitando que le acierten.

Disparo preciso
Un disparo preciso es un ataque con un arma de fuego que se realiza contra una zona concreta del objetivo, por ejemplo, un disparo entre los ojos, a las manos, las rodillas, un objeto sujeto por el blanco, etc. Dependiendo del tamaño y la distancia a la que se encuentre el objetivo, los modificadores pueden ser desde un -30% hasta un -50%, incluso más si se tratara de un objeto muy pequeño y/o distante.

Este tipo de disparos puede incapacitar a un individuo, de tal manera que un disparo en las rodillas imposibilitaría efectuar persecuciones a pie o acciones como trepar, saltar o nadar hasta que se reciba atención médica; un disparo en las manos impediría usar la mano herida en combate o de realizar tareas manuales delicadas.

Un disparo preciso puede efectuarse en el mismo asalto que se declara o combinarse con un disparo apuntado.

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21/07/2016, 21:47
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Metralletas Thompson

La Thompson es el arma de repetición por antonomasia de los gángsters, una ametralladora muy ruidosa, difícil de manejar y con mucho retroceso, pero que permite diversos modos de ataque que dan gran ventaja con el combate.

Este tipo de arma permite disparar muchas balas por asalto, pero hay un tope máximo de balas que pueden impactar en un objetivo: DES/2+FUE/2. Otro dato a tener en cuenta con estos ataques es que debe ignorarse la tabla de localizaciones, pues las ráfagas alcanzan todo el cuerpo de forma indiscriminada, sin importan dónde impacten exactamente. De hecho, el arma tiene tanto retroceso que hace imposible efectuar con ella disparos precisos o apuntados, por lo que sólo podremos realizar los ataques que vienen detallados a continuación.

Concentrar fuego:
Esta forma de ataque nos permite disparar de forma continuada sobre un objetivo en un mismo asalto. Se realiza una tirada de ataque normal de habilidad sumando y restando los modificadores convenientes y, si se tiene éxito, se tira 1D20 para saber cuantas balas podrán alcanzan al objetivo. La primera bala da de forma automática, y por cada 5% de categoría de éxito que se haya obtenido, impactará una bala mas. No obstante, independientemente de lo que digan las tiradas de dados, hemos de tener en cuenta que nunca impactarán más balas que el tope máximo del atacante. Si la tirada de ataque resultara fallida, también se tira 1D20 para ver la cantidad de balas perdidas en el ataque.

Vaciar cargador:
Como su propio nombre indica, esta acción consiste en vaciar todo el cargador mientas la bocacha del arma de fuego, iluminando la cara desencajada del atacante mientras llena de plomo a su objetivo. Para realizar este ataque, el cargador debe de estar como mínimo al 50% de su capacidad máxima. Tras hacer una tirada de habilidad, teniendo en cuenta todos los modificadores, al tirar el daño se sumará +5 por cada bala que haya impactado (independientemente de cuántas balas hubiese en el cargador, nunca podrá superar el tope máximo del atacante). Si a la hora de utilizar la opción de vaciar el cargador, hubiera mas de un objetivo, y entre ellos no hubiese mas de 2 metros de distancia, el atacante podrá repartir el daño entre los objetivos de la forma que le convenga. Si este nuevo objetivo a dos metros del original tuviese a su vez a otro blanco a dos metros suyo, también podrá enlazar el ataque, y seguir así enlazando ataques mientras entre blanco y blanco no haya mas de dos metros.

Ráfagas cortas:
Con la Thompson también se pueden realizar ráfagas cortas de tres balas. Para realizar este ataque se realiza una prueba de habilidad con todos los modificadores que sean oportunos. Si la tirada resulta con éxito, tiraremos 1D3 para ver cuantas balas alcanzan al objetivo. En este tipo de ataque, si que tendremos en cuenta la tabla de localizaciones, y se arroja un dado en dicha tabla para la primera bala, y las otras balas se repartirán entre pecho y abdomen. Luego se procederá a calcular el daño de forma individual por cada bala disparada. Estas tres balas no pueden dividirse entre varios objetivos, aunque sí es posible disparar varias ráfagas por asalto con las penalizaciones oportunas (Penalizadores por acción extra y penalizador por cambio de objetivo, más los modificadores oportunos).

Ráfagas largas:
Otra forma de disparar a múltiples blanco será hacerlo sin levantar el dedo del gatillo repartiendo plomo en una línea continua entre blanco y blanco. La principal ventaja de este modo de ataque es que no hay que hacer nuevas tiradas de ataque por cambio de blanco, y la desventaja es que en el tránsito de un objetivo a otro se pierden dos balas extras por metro de distancia entre los blancos. Otra desventaja a tener en cuenta es que cualquier cosa que haya entre los objetivos será susceptible a ser alcanzada, con lo que mucho cuidado con usar este modo si tenemos compañeros en la línea de fuego. Cada objetivo sufrirá el impacto de 1D3 balas.

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21/07/2016, 21:48
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Escopetas y la Lupara

Las escopetas hacen daño en base a la distancia a la que se disparan (ver notas), perdiendo fuerza y en consecuencia provocando menos daño a medida que los perdigones recorren más distancia. En la tabla que tenéis en la sección notas podréis ver la relación Distancia/Daño.

La Lupara es el nombre que se le daba a las escopetas de cañones recortados, cuya principal finalidad era la gran cantidad de daño que provocaba a quemarropa y a distancias cortas, debido a las postas de sus cartuchos, que se abrían como un abanico mortal que podía convertir en un amasijo de carne deforme al objetivo. El problema de este tipo de arma era, no obstante, que perdía eficacia a la hora de emplearse a distancias medias y largas.

Notas de juego

 
Arma Distancia/Daño
Lupara 0 a 2 metros / 5D6 3 a 10 metros / 3D6 11 a 20 metros / 1D6
Escopeta .20 0 a 10 metros / 3D6+2 11 a 20 metros / 2D6+1 21 a 30 metros / 1D6

 

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21/07/2016, 21:48
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Críticos y Pifias con las armas de fuego

En caso de obtener un crítico en el combate con un arma de fuego se provoca el daño máximo del arma que estamos usando.

La pifia significa que el arma se atasca o que la munición está defectuosa. No se podrá volver a usar el arma hasta que se desencasquille. Para hacer esto debe hacerse una tirada de la misma habilidad del arma que se está usando a la mitad de su valor o una tirada de mecánica. En todo caso, habrá que consultar la siguiente tabla para ver el tiempo de reparación según el tipo de arma.

Tipo de arma Tiempo para desenasquillar
Arma corta 1 asalto
Metralleta 2 asaltos
Escopeta 1 asalto
Fusil 2 asaltos
 
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11/09/2016, 16:13
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Daño

Una vez sepamos donde hemos impactado, se calcula el daño (según el arma) y se resta del total del PJ. Hay 2 tipos de daño:

-Daño de Contusión; es todo aquel que se reciba a través de peleas donde no se utilizan armas, cuando se llega a 0 o menos PV, cae inconsciente durante 1 minuto (5-6 asaltos) por cada punto de daño que hayamos recibido más allá del 0, con un mínimo de 1.

-Daño Letal; es el daño producido por cualquier arma, cuando se llega a 0 o menos PV, cae inconsciente y tiene peligro de morir desangrado. La única forma de recuperar la conciencia es obteniendo con éxito una tirada de Primeros Auxilios antes de 5 asaltos. Esta tirada tendrá un -10% por cada asalto posterior, con un éxito, el PJ se queda automáticamente a 0 y acto seguido, recupera 1D4 PV.

-Siempre que un PJ este inconsciente, ya sea por Daño Letal o Daño de Contusión, si este recibe un nuevo ataque morirá automáticamente.

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11/09/2016, 16:18
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Recuperación de PV
Los puntos de vida pueden recuperarse de dos maneras: Empleando conocimientos médicos para atender a un herido de forma inmediata (imprescindible en casos graves) y con tiempo, dejando que el cuerpo y la medicina actúen para sanar las heridas

Recuperación inmediata

Cuando una persona recibe daño que no provenga de armas de fuego, podrá ser atendida inmediatamente con la habilidad de Primeros auxilios. Se puede intentar la tirada una vez por persona, pero cada herida (que no puntos de vida) sólo puede ser atendida con éxito una sola vez por día. Si al día siguiente la herida aún no ha sanado, se puede repetir la tirada. Superar una tirada de Primeros auxilios hará que se recuperen 1D4 puntos de vida. Un crítico recuperará 4 puntos directamente, pero una pifa conllevará perder 1D4 puntos de vida.

La cosa cambia si hablamos de una herida de bala. Recibir un disparo es algo que no debe tomarse a la ligera y que sólo puede tratar alguien con conocimientos de Medicina e instrumental adecuado. Si nadie extrae las balas, el cuerpo no podrá empezar a curarse de ninguna de las maneras e incluso es posible que se produzca una infección.

¿Cómo se extrae una bala? 

El médico (o veterinario, matasanos o lo que sea) deberá realizar una tirada de Medicina por cada una de las heridas de bala recibidas, pudiendo extraerlas si obtiene un éxito. Operar sin anestesia, equipo adecuado, con poca luz o en movimiento daría modifcadores negativos. Cada bala extraída permite una tirada de Primeros Auxilios de la forma descrita anteriormente. Si se falla no podrá extraerse la bala, y aunque se puede repetir la tirada cuantas veces se desee, cada fallo conllevará que el herido pierda 1 punto de vida. Si se diese una pifa, algo habrá ido endiabladamente mal y el paciente perderá mucha de sangre, que en términos de juego signifcan 1D4 puntos de vida menos. A continuación, el matasan… perdón, el médico podrá tirar de nuevo por Medicina a ver si tiene más suerte

Balas alojadas Horas transcurridas Tirada
1 2 CONx5
1 4 CONx4
1 6 CONx3
2 2 CONx4
2 4 CONx3
3+ 2 CONx3
3+ 4 CONx2
3+ 6 CONx1

Por ejemplo, Jimmy Brincos recibe dos heridas de bala y, una vez está en el suelo, una patada en la boca. Allí le dejan por muerto (no lo está, pero el muy ladino se lo hace). Ha perdido un total de 16 puntos de vida (5 con la primera herida de bala, 8 con la segunda y finalmente 3 con la patada) y no ha llegado hasta los 0 puntos de vida (ha tenido mucha suerte), así que consciente, pero muy quietecito, sigue en el suelo sobre un charco de su propia sangre. 

Más tarde aparece su amigo Frank y lo lleva inmediatamente en coche a ver al doctor Sanderson, el médico de la Familia. Una vez allí, con el material médico necesario. El médico tiene 80% en Medicina, intenta sacar la primera bala y obtiene una tirada de 12, así que la extrae sin problema; la segunda se resiste, porque el médico obtiene 
un 86 y Brincos pierde 1 punto de vida. El doctor Sanderson no pierde la paciencia, lo vuelve a intentar y obtiene un 47, extrayendo así la segunda bala. Ahora, Brincos puede beneficiarse de hasta dos tiradas exitosas de Primeros Auxilios, una por herida de bala.

En caso de no extraerse alguna bala, la cosa empezará a complicarse. El herido deberá de tirar cada dos horas por CON con los modifcadores que se explican en la siguiente tabla. Fallar alguna de estas tiradas representará la muerte 
del PJ por pérdida masiva de sangre y shock del sistema. A partir de la sexta hora, deberá tirarse cada hora.

Recuerda que incluso si se ha estabilizado a un herido en 0 puntos de vida, si tiene una herida de bala deberá tirar pasadas las dos primeras horas en la tabla anterior.

La recuperación con tiempo

El cuerpo humano tiene una capacidad increíble de recuperación, si bien requiere tiempo y, sobre todo, descanso. 
En el caso del Daño por Contusión, pasadas 24 horas de reposo, se recuperarán TODOS los puntos de vida perdidos por este tipo de daño.
El Daño Letal es más complicado, y requiere completo reposo (no participar en ninguna actividad física notable, como persecuciones, carreras, o combates) durante 24 horas para que el organismo y el tratamiento recibido actúen 
correctamente y se recuperen uno o dos puntos de vida según el valor de CON:

CON Ptos. Vida/ dia Requisito
2 a 5 1 CONx5
6 a 17 1 -
18 a 20 2 -

 

Un valor de CON entre 2 y 5 es tan bajo, que el organismo tendrá muchos problemas para recuperarse, por lo que será necesario obtener, además, una tirada de CONx5. Si se falla, el organismo estará respondiendo negativamente y 
no sólo no habrá recuperación, sino que además se perderá un punto. Con el resto de valores de CON no es necesaria tirada alguna para ver si respondemos favorablemente o no. Sencillamente, tras 24 horas de completo reposo, recuperaremos los puntos de vida indicados en la tabla.

Si por la razón que sea un PJ no puede permitirse el lujo de permanecer en completo reposo, deberá hacer una tirada de CONx3 al fnal del día. Si la saca con éxito, ganará 1 punto de vida sin importar su valor de CON. Si falla, perderá 1 punto de vida. 
Es decisión del Don (máster) decidir qué acciones interrumpirán la recuperación. Una tirada de Medicina ayuda a la recuperación siempre y cuando se obtenga un éxito:
• Evita que se pierda 1 punto de vida si se falla la tirada de CON.
• Dobla la recuperación.
• Cualquier enfermedad o veneno que atacase el organismo afecta con una cuarta parte de su fuerza original.