He echado un vistazo a la ficha y te cuento:
- Puedes elegir un truco más, porque "Mano de mago" ya lo obtienes por la dote "Telequinética", que va aparte de tus tres trucos conocidos por clase. Te recomendaría que eligieras un truco que haga pupa, para que cuando te quedes sin espacios de conjuro, puedas seguir dando caña mágica ( además de bastonazos ;-P).
- Un familiar, sin problema. De hecho tienes el hechizo "encontrar familiar". Incluso aunque sufriera algún percance, lo podrías reconvocar. Puedes llegar a la partida ya con él si quieres, como si lo hubieras convocado en algún momento anterior. Te recomendaría que fuese una criatura que pase "desapercibida" en una mazmorra, pero vamos, es sólo una recomendación.
- No tienes competencia con Herramientas de ladrón, por tanto no puede formar parte de tu equipo inicial. No obstante, si hay algún compañero que las tenga ( pista: lo hay), podrías pedírselas prestadas, o cuando llegaras a la aldea después de esta mazmorra inicial, podrías comprarte uno sin problema. Las restricciones de equipo por competencia son sólo para el equipo inicial, pero luego on roll, podéis apañaros para haceros con lo que queráis.
No obstante, el uso de herramientas en el caso de clase "mago", al no ser competente sería algo meramente narrativo, no obtendrías ningún bonificador, a menos que a niveles superiores multiclasees a pícara ( nada descabellado teniendo en cuenta el trasfondo de tu personaje). En tal caso, sí adquirirías la competencia con herramientas de ladrón y podrías sumar el bonificador correspondiente.
En su lugar, lo que sí tendrías que elegir es un pack de estos dos:
Pack de erudito . Incluye una mochila, un libro de conocimientos, una botella de tinta, una pluma de escritura, 10 hojas de pergamino, un saquito de arena y un cuchillo pequeño.
Pack de explorador. Incluye una mochila, un saco de dormir, una fiambrera, una lata de yesca, 10 antorchas, raciones para 10 días y un odre. La mochila lleva una cuerda de cáñamo de 50 pies enrollada y colgada en el lateral.
- Te he añadido 15 po, que es con lo que empezáis.
En cuanto elijas truco y pack, estás lista para empezar ;)
Familiar: un cuervo.
Truco: escogido. Rayo de escarcha, si no me he equivocado.
Pack: pack de erudito. El problema es que no consigo encontrarlo en la zona de equipo. Lo siento (U^_^) . ¿Lo meto manualmente en la ficha?
Los packs todavía no los tienen incluídos en la app. Hay que meterlos manualmente.
En la pestaña de "Equipo" añades "Equipo de aventuras". En el nombre metes el nombre del pack y en la descripción, lo que lleva.
Y con eso quedas lista. Ya tienes abierto tu post de inicio en "La Tormenta"
¿Le vas a dar algún nombre a tu familiar?
En la escena de "La Tormenta" puedo ver el post de introducción para mi, pero no tengo permiso para escribir en la escena.
No te preocupes, no es la primera vez que me pasa, y yo también he tenido despistes con los permisos en las que yo he dirigido XD
pregunta, ¿para qué sirve exactamente el libro de conocimientos que viene en el pack de erudito?
Un libro puede contener descripciones históricas, información relativa a un campo en particular de conocimiento, diagramas y notas sobre artilugios o casi cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el uso de texto o imágenes.
Tú eliges el conocimiento del que trata tu libro. Las reglas no especifican en que influye en la partida, supongo que lo deja un poco a decision del director. Yo por ejemplo, te daría ventaja en las tiradas de conocimiento relacionadas con el tema de tu libro.
Algunos posibles temas podían ser: Dioses, cultos, algún tipo concreto de criatura ( celestiales, infernales, aberraciones, monstruos...). Esto solo son sugerencias, si se te ocurre otro, lo vemos
Ya he puesto en mis notas estos hechizos, son los preparados:
Armadura de mago, manos ardientes, proyectil mágico, entender idiomas
Perfecto. Aunque no me he explicado bien, perdona. Me refiero al cuadro de Notas en el post de la escena, jeje.
Bueno, los míos van a estar en los dos sitios, porque me quedan más a mano en la ficha, pero sí, lo de ponerlos en la escena tiene más sentido, que así no hacemos trampas XD
Jajaja, bueno, doy por hecho que no se van a hacer trampas. En rol no le veo sentido porque no " se gana". Es porque me gusta que tengáis esa "presión" de tener que elegir sin saber lo que va a deparar el día y ver cómo os manejáis con lo elegido ;-)
Escogí de Escuela Arcana Adivinación
Voy a ponerme los hechizos Dormir y Disfrazarse
Tiré un dado en Nivel 20 cuando hice la subida de nivel y me salió un 6 de subida de puntos de vida, que creo que ya me los ha puesto automáticamente en la ficha (aunque me decía que lo hiciera yo, pero yo no los he tocado). Si quieres tiro aquí.
Y creo que me faltaría también sumar las monedas de oro que conseguí en la mazmorra.
¡ Perfecto! No hace falta que tires aquí. Con lo que te haya salido en Nivel 20 vale :)
Voy a añadir "Dormir" en las notas a la lista de conjuros preparados.
Perfecto, aunque la subida de nivel será efectiva al finalizar el descanso largo