QUÉ PODÉIS ESPERAR
El universo de Starfinder combina magia, tecnología, dioses, monstruos y razas diversas tanto inteligentes como no. Puedes viajar en una nave espacial o contratar los servicios de un místico que te teletransporte a un determinado lugar, comprar mejoras para tus armas y armaduras o comprar la última generación de productos del mercado. Salir a dar un paseo por el espacio con un traje tan fino como la piel o con una armadura de combate potenciada.
Hay monstruos más grandes que planetas y cosas que nunca nadie había visto, esto es starfinder y solo los límites de la imaginación ponen freno al juego.
En Starfinder, se asume que los personajes jugadores comienzan sus aventuras entre los mundos del pacto, un sistema solar densamente habitado de importancia tanto económica como religiosa para el multiverso en su conjunto. Si bien es completamente posible jugar una Campaña de Starfinder sin pisar ninguno de los Mundos del Pacto, ignorándolo completamente y usando las reglas para apoyar un entorno de diseño propio, tal vez en un lejano sistema.
Lo normal es que la mayoría de los personajes jugadores provengan de los mundos del pacto y por lo tanto, esta sección proporciona una introducción al sistema solar, desde planetas y religiones hasta facciones y amenazas.
Pero en una galaxia llena de planetas habitados, ¿por qué centrarse en los mundos del pacto? Para entender el significado de este particular sistema solar, primero hay que entender la historia de Starfinder… o más bien, la falta de ella.
HISTORIA
La historia se ha borrado en Starfinder. No importa a donde vayas buscándola. Desde la multitud de mundos mortales flotando en el espacio hasta los extraños reinos divinos encontrarás siempre lo mismo: que los registros históricos se remontan algunos siglos atrás y luego de repente se quedan en blanco o son contradictorios, cambiando aleatoriamente entre lecturas y volviendo a ser confiables de nuevo sólo cuando se refiere a las antiguas, oscuras y olvidadas edades del pasado.
Es más, este agujero desgarrado en la historia no se limita a fotografías borrosas y confusos almanaques. La historia moderna comienza con relatos de mundos a través del multiverso en erupción, en disturbios y pánico. Aquellos que vivieron a través de esta transición encontraron sus recuerdos repentinamente en blanco o poco fiables. Si bien estas personas conservaron todo su conocimiento, habilidades y conexiones interpersonales de sus vidas específicas, los recuerdos se volvieron difíciles o imposibles de recuperar: una mujer podría haber sabido instintivamente un millón de pequeños detalles sobre su cónyuge, pero no recuerda cómo se conocieron o cuánto tiempo llevarían casados. Las naciones olvidaron por qué estaban en guerra. Los ángeles perdieron el rastro de las indiscreciones de los pecadores. Todo siguió en movimiento, sin detenerse, pero sin contexto ni razón.
Algunas culturas se colapsaron en el fuego y el hambre, pero la mayoría de las sociedades, frente a ninguna otra opción, simplemente apretó los dientes y continuó adelante, ya sea intentando reconstruir sus tradiciones desde los fragmentos poco fiables del pasado, o bien usando su amnesia como un oportunidad de reinventarse a sí mismos, sin trabas de lo que se podría haber sido antes.
Aquellas razas que se reprodujeron más rápido tuvieron una ventaja, ya que los niños nacían en un mundo nuevo.
La historia aceptó el nuevo comienzo como algo natural: una nueva historia. Los registros y los recuerdos se mantuvieron firmes, y eso era todo lo que importaba. Poco a poco, el orden se restableció.
Hoy, aproximadamente 300 años después del período oscuro conocido como el Intervalo, la mayoría de las sociedades ven la historia de ese cataclismo con poco interés, excepto los criptoarqueólogos, saqueadores y algunos científicos que intentan desenterrar y descubrir los secretos de ingeniosos artefactos de la edad perdida. Para el resto todo lo contrario, el propósito está en crear una nueva historia, moviéndose siempre hacia adelante y hacia arriba.
Nadie ha podido decir con certeza qué causó el Intervalo, ya que incluso los dioses mismos permanecen en un firme (o ignorante) silencio respecto al asunto. Sin embargo abundan las teorías, la más popular es que el Intervalo era un efecto de onda cuántica causado por el descubrimiento y uso de la tecnología de Deriva. Un desgarro causado en un agujero de la historia de un viaje hacia atrás en el tiempo, posiblemente enredando nuestra propia línea de tiempo con la de universos paralelos. Otros argumentan que el Intervalo fue causado por el desgarro mágico que hizo desaparecer el planeta Golarion. Una resonancia mágica que se extendía hacia adelante y hacia atrás, sus temblores ganaban fuerza hasta que eventualmente destrozó la estructura fundamental del tiempo.
Lo que sí se sabe es que si bien el Intervalo es un fenómeno universal, una datación por carbono y astrocronología sugiere que duró varios milenios y que sus bordes son geotemporalmente inconsistentes. Donde un sistema estelar podría tener una precisión en sus registros de 300 años, otros mundos en diferentes partes de la galaxia podrían tener 310 años de historia o sólo 275. Algunos estudiosos incluso han descubierto raras "reservas" dentro del Intervalo: lugares donde las cuentas parecen repentinamente consistentes para un período o tema determinado.
Para una organización como los Starfinders, localizar estas migajas de pan dispersas y sincronizarlas con antiguos registros pre-Intervalo pueden tener la clave para desentrañar el mayor misterio del universo.
GOLARION PERDIDA
El sistema solar que hoy es llamado los Mundos del Pacto ha sido habitado durante milenios, remontándose a decenas de miles de años, incluso antes del Intervalo. Si bien todos los planetas del sistema podrían tener un argumento para su propio propósito y significado, la mayoría de los observadores ajenos están de acuerdo en que el planeta más importante del sistema fue el tercero del sol, llamado Golarion. El presunto lugar de nacimiento de los humanos, enanos, halflings y muchas otras razas que aún se encuentran en el sistema.
Golarion era el más destacado no por sus vastas civilizaciones, sino por su significado teológico: además de enjaular a un dios oscuro de la destrucción llamado Rovagug en su núcleo, Golarion también era el hogar de un objeto mágico llamado la Piedra estelar, lo que permitió a los mortales ascender a la divinidad.
Sin embargo, en algún momento durante el Intervalo Golarion desapareció. Sumos sacerdotes y sirvientes divinos pidieron respuestas a sus dioses, y todos recibieron la misma información: “Golarion todavía existe, al igual que los descendientes de las personas que lo habitaban cuando desapareció, a salvo, en un aislamiento inalcanzable mediante la magia o la ciencia.”
Más allá de esto, todos los dioses e incluso los demonios mantienen la misma política de que no se proporcionará más información, si es que la conocen. La existencia de la estación de Absalon en la que antes fuera la órbita de Golarion, plantea aún más preguntas.
¿Fue construido como un bote salvavidas? ¿Era simplemente una plataforma espacial hecha por Golarion y dejada después de la desaparición? o ¿fue la propia estación de alguna manera responsable de la desaparición del planeta?.
Independientemente de lo que se diga sobre el misterio de Golarion, todavía muchos, tanto dentro como fuera de los Mundos del Pacto, se refieren al sistema solar como "El Sistema Golarion".
LA FORMACIÓN DEL PACTO
En el sistema solar habitado más cercano al Pacto, los entusiastas exploradores del Sistema Golarion encontraron a los Vesk, una raza reptiliana de guerreros que daba credibilidad a los temores de amenazas extra solares.
Habiendo conquistado ya la totalidad de su propio sistema, los reptiles guerreros anhelaban expandirse, aunque misteriosamente, ellos no recibieron el regalo del viaje interestelar de Triuno. Cuando los primeros exploradores llegaron a través de la Deriva, los Vesk los recibieron calurosamente el tiempo suficiente para descifrar la tecnología que hacía viajaren la Deriva y luego, rápidamente, comenzaron a ensamblar flotas de guerra dirigidas a conquistar a sus generosos vecinos.
Tras la desastrosa batalla de Aledra, los planetas independientes del Sistema Golarion reconocieron el peligro al que se enfrentaban y se unieron para una defensa mutua, creando un solo gobierno para todo el sistema.
Capaz de defenderse contra los Vesk, esta coalición se convirtió en lo que conocemos hoy como los mundos del pacto.
Durante los siguientes 250 años, los dos sistemas permanecerían siendo la mayor amenaza el uno del otro mediante escaramuzas en planetas fuera de la autoridad directa de cualquier sistema o librando limitadas batallas espaciales a lo largo de los cordones entre sus sistemas, quedando igualados, para que cualquiera de los dos no quedara comprometido a forzar un asalto a gran escala.
Esta, llamada la guerra silenciosa, finalmente terminó en el 291 DI, cuando una vasta entidad devoradora de mundos, llamada el Enjambre, atacó ambos sistemas a la vez.
A punto de ser completamente invadido, el Veskarium, como llaman los Vesk a su imperio, y los Mundos del Pacto firmaron una alianza formal gestionando juntos los recursos para obligar al Enjambre a salir de su región del espacio. Sin embargo, mientras la alianza puso fin a las hostilidades activas y abrió los sistemas de comercio entre sí, los ciudadanos de ambos lados reconocen que la alianza fue de conveniencia y puede deshacerse en cualquier momento.
Afortunadamente para los Mundos del Pacto, no todos los contactos extrasolares han sido tan violentos. Los insectoides Shirrens, llegaron en el 83 DI, teniendo nada más que buena voluntad y una rápida integración en los Mundos del Pacto. La sociedad Kasatha, quien apareció en el 240 DI en la masiva mundo-nave Idari, se mostró menos dispuesto a ser integrado, sin embargo, se establecieron rápidamente como valiosos aliados.
Aunque otras criaturas inteligentes provienen de más allá del sistema Golarion, estos llegan ocasionalmente atraídos al Pacto bien por exploradores de un nuevo mundo o bien atraídos por la poderosa baliza de Deriva que es la estación Absalom gracias a la piedra estelar. La ya increíble diversidad de formas de vida en el sistema significa que la mayoría de estas criaturas pueden mezclarse fácilmente y establecer residencia, siempre que no causen demasiados problemas.
LÍNEA TEMPORAL DE LA HISTORIA CONOCIDA:
VIAJES INTERESTELARES
Cuando la historia recomenzó al final del Intervalo, muchos mundos se encontraron que ya habían establecido el vuelo espacial y el comercio interplanetario. Nadie sabe que mundo del pacto logró el primer vuelo espacial, pero a principios de la era moderna casi todos tenían medios para hacer viajes interplanetarios. Las naves etéreas de Vercite, los cruceros de hueso Eoxianos, los bionavíos de Bretheda que surcan el vacío y más medios como puertas mágicas y hechizos de salto de dimensión que conceden la oportunidad para visitar otros mundos y visitar amigos a lo largo del sistema. Se abarcaban y mezclaban campos tanto tecnológicos y mecánicos, como biológicos y divinos.
La tecnología mejoró, el tiempo de viaje entre mundos se redujo de meses o años a días, y las rutas entre los planetas se llenaron de naves espaciales. Sin embargo, mientras que el vuelo espacial era relativamente común, las vastas distancias entre estrellas aún hacían que el viaje más allá de un sistema solar fuera prácticamente inviable excepto para los caminantes planares o aquellos temerarios con una larga vida, pues viajar hasta la estrella más cercana a velocidades convencionales llevaría generaciones.
Solo unas pocas naves tenían recursos capaces de sortear este obstáculo. Todo dependía de tecnología mágica extremadamente cara, a menudo controlada por iglesias u otras organizaciones.
Los motores infernales de Asmodeo o los motores de sombra de Kuthite usaban núcleos alimentados por las oraciones de las catedrales de Iomeda, la mayoría de estas tecnologías también llevaban la nave a través de otros planos, porque contaban con asistencia divina directa y por lo tanto, siempre tenía con un alto precio.
Mientras otros motores han sido teorizados, unidades que podrían plegar el espacio, crear agujeros de gusano estables o doblegar a voluntad las leyes de la física, en los Mundos del Pacto nunca habían logrado construirlos.
La ascensión de un nuevo dios cambió todo eso. El sistema solar siempre había tenido dioses dedicados a las máquinas, incluso en eras pasadas. Hasta la antigüedad confirmada, siempre habían sido relativamente menores. Sin embargo, exactamente 3 años después del final del Intervalo, en el sistema Golarion, una nueva deidad se reveló: Triuno, una tríada divina que se adapta a la época, la deidad máquina de Aballon; Casandalee, el dios de los androides; y Brigh, la diosa del tiempo.
Algunos mundos recibieron esta señal como una transmisión. A otros les llego en forma de sueños como a inventores o lunáticos, para otros fueron grabatos en el piso por un mal funcionamiento de los robots de la cadena de montaje. Otros vieron caer sondas espaciales talladas con los diseños o simplemente lo vieron en el cielo creado por entidades dentro de ruedas en llamas.
Aunque algunos estudiosos argumentan que toda cultura mortal recibió esta información, muchos destinatarios nunca fueron conscientes o tenían el poder para capitalizarlo. En algunos casos, las culturas no eran tecnológicamente lo suficientemente avanzadas como para interpretar esta información.
Hay exploradores que han descubierto estos diseños pintados en las paredes de las cuevas de una cultura paleolítica incomprensible. En otros casos, la información se perdió debido a un simple accidente, como cuando un inventor bendecido con la información cayó por una ventana antes de que él pudiera compartirla.
Independientemente del mecanismo, en el mismo instante miles de culturas a través del Plano Material recibieron la misma información y esta nueva conciencia colectiva llamada Triuno, saltó a la prominencia al proporcionar a los mortales acceso a una dimensión hiperespacial desconocida llamada Deriva, solo accesible a través de la tecnología no de la magia y otorgando un fácil viaje a estrellas distantes.
Por un precio relativamente bajo, las naves ahora pueden adquirir un motor de Deriva. Eso las permitía deslizarse rápidamente entre dos sistemas estelares. Al conceder este descubrimiento a todos los seres, Triuno se convirtió en una de las entidades más poderosas del Multiverso: el nuevo dios del viaje interestelar.
A raíz de esta revelación comenzó una avalancha de colonos. Los aventureros y marginados buscaron una oportunidad en nuevas colonias. Las corporaciones buscaron más recursos sin necesidad de regulación y los gobiernos buscaron ampliar sus territorios.
Sin embargo, tan rápido como comenzó este éxodo, se topó con sus primeros obstáculos, porque muchos "nuevos" mundos ya estaban habitados o eran completamente inhóspitos a toda forma de vida. Había grandes civilizaciones, depredadoras, salvajes e incomprensibles acechando en la oscuridad entre las estrellas.
De nuevo las razas inundaron los mundos del Pacto, viniendo en son de paz o de guerra, obligando a los mundos a unirse para la protección mutua y el aprecio compartido por todo lo que tenían en común.
Hoy la exploración del espacio es rápida y lucrativa para los ciudadanos del Pacto. Pero sigue siendo una búsqueda romántica y llena de peligros.
Al igual que los motores interestelares anteriores, los motores de Deriva operan saltando a otro plano de existencia y luego de vuelta a un punto diferente en el plano material, por lo tanto, nunca te mueves en realidad.
En el pasado, eso significaba usar magia poderosa y viajar a lugares como el cielo, el infierno, la vorágine o el plano primigenio, lugares habitados por criaturas y dioses con a veces actitudes y apetitos inconvenientes. La Deriva, por el contrario, es un tipo diferente de dimensión: un vacío de remolinos multicolor sin sustancia, un lugar en su mayoría vacío y de cambiantes leyes, afirmado por algunos, como la espuma cuántica subyacente de toda la creación.
Mientras que la magia todavía funciona dentro de la Deriva, solo la tecnología puede perforar la membrana entre ella y el resto de la realidad, que, combinada con el papel de Triuno como portero, mantiene a cualquier otra deidad u organización fuera de monopolizar el lugar.
Mientras que la mayoría de los escépticos y miembros de otras religiones están obligados a admitir que Triuno ha aparecido para cumplir su oferta igualitaria de mantener los viajes interestelares baratos y fáciles para todo el mundo, el uso de la Deriva tiene un efecto secundario; cada vez que se usa un motor de Deriva, una pequeña parte de un plano aleatorio es arrancado de su lugar y se agrega a la Deriva, confinada para flotar allí por la eternidad. Cuanto más lejos es el salto, más grande es el trozo de material, que a veces aparece cerca de la nave que ha saltado, añadiendo un elemento de riesgo: pues nunca se sabe cuándo un salto de larga duración puede arrancar un trozo del infierno y te deja volando a través de una nube de furiosos demonios durante días. Incluso aquellos que hacen saltos medios, con seguridad pueden encontrar extrañas bestias atrapadas allí de viajes anteriores.
¿Por qué la tecnología tiene este efecto secundario y desconocido? Los teóricos conspiranoicos y algunos escépticos creen que el tamaño cada vez mayor de la Deriva y el correspondiente encogimiento de los otros planos de existencia es parte de un juego de poder inescrutable urdido por el mismo Triuno.
GOBIERNO
El Pacto no es un gobierno que dirige todo el sistema, sino una asociación de mundos independientes obligados por un tratado a trabajar juntos, reconociéndose la soberanía de cada uno. Aunque sus poderes se extienden técnicamente solo a la facilitación del comercio entre mundos, gracias a la aplicación de la ley interplanetaria y de mutua defensa en los últimos siglos, el gobierno ha ampliado gradualmente el alcance de su autoridad.
El Pacto, a veces formalmente llamado el Pacto de Absalom, se propuso por primera vez en el 41 DI, en respuesta al aumento de la amenaza Vesk a todo el sistema. Reconociendo que no había manera de que un mundo individual pudiera oponerse al poder combinado del Veskarium, una coalición de oficiales desde la estación Absalom, Castrovel y Verces propusieron el pacto, basado en gran parte en el sistema que sustentó el Anillo de las Naciones de Verces, como un eficaz mundo de gobierno único. Para sorpresa de la coalición, el primer mundo en firmar no fue el lógico Aballon o el pacifista Bretheda, sino el planeta no muerto de Eox, desconfiado y distante durante tanto tiempo. Con el poder militar de los sabios óseos de su lado, de las iglesias de Abadar y Lomedae manejando sus finanzas y los poderes religiosos para promover la campaña, la coalición ganó rápidamente fuerza y en pocos años todo el sistema quedó bajo la protección del nuevo gobierno.
Como una confederación de estados independientes, el Pacto generalmente se esfuerza tanto por mantener un comercio activo entre sus mundos como de que sean todo lo autónomos que les sea posible. Aparte de hacer cumplir una breve lista de derechos universales concedidos a todas las criaturas inteligentes y una lista algo más larga para los ciudadanos de los mundos del Pacto, el gobierno deja en gran parte los asuntos judiciales y legislativos a los gobiernos locales siempre que no infrinjan la autoridad de otros planetas. Los ejecutores principales del Pacto, los comisarios, son tanto diplomáticos como policías y hacen todo lo posible por resolver los problemas mediante el poder blando y mantener el frágil equilibrio del sistema. El pacto también es muy específico acerca de los límites de su autoridad, además de honrar la soberanía de sus gobiernos constituyentes, el Pacto no reclama jurisdicción sobre mundos más allá de su sistema solar a menos que sean colonias que hayan solicitado y ganado oficialmente el estado de protectorado.
Las decisiones gubernamentales dentro del Pacto son tomadas por el Consejo del Pacto, que se encuentra en el gran edificio senatorial, en la estación de Absalom, llamado Plenara. Cada mundo del pacto es representado en el consejo con un número de delegados proporcional a su población inteligente. Mientras que muchos asuntos son decididos por votación directa en el consejo, algunas cuestiones de particular importancia son tratadas por un consejo directivo cuyos cinco miembros votantes son elegidos por y desde el consejo del pacto cada 2 años. Ningún mundo puede tener más de un representante en este consejo directivo.
Este consejo no siempre es bien visto, ya que deja muchas decisiones que afectan a todo el sistema en manos de solo cinco mundos. Esto influye en el poder y la influencia de esos planetas haciendo que sean un foco constante de política, construyendo constantes alianzas con otros mundos para usar individualmente su poder e influencia para asegurar que sus intereses estén representados por la dirección.
Un sexto miembro, sin derecho a voto, es elegido por la dirección como Director General del consejo. Es elegido de entre los comisarios y no tiene un límite de plazo fijo, pero tampoco un poder real. Tan solo sirve para asesorar a los consejeros que llevarán a cabo las decisiones tomadas en el consejo.
No todos los planetas del sistema son miembros de pleno derecho del Pacto. Las lunas se ven generalmente como parte de la jurisdicción de su planeta padre, excepto para aquellas como Arkanen (Planeta Liavara) que han tenido éxito presionado para tener una representación independiente. Algunos mundos socialmente limitados, como Aucturn, Liavara y el sol, son categorizados como protectorados y por lo tanto, tales mundos no tienen total autonomía ni derecho de voto. Sin embargo si poseen representantes en el consejo.
A pesar de ser una agrupación de muchos mundos diminutos, la diáspora se ha unido como un solo mundo con derecho de voto, y en los últimos años el mundo-nave de los Kasatha, Idari, logró pactar con sus mundos estado, agregando muchas nuevas colonias más allá del sistema solar con la esperanza de seguir su ejemplo. Mientras las religiones y las organizaciones corporativas no tienen voz directa en las decisiones del consejo, su presencia constante a través de grupos de presión y asesores, asegura que sus intereses también estén representados.
MAGIA Y TECNOLOGIA
Los registros previos al Intervalo muestran que, una vez, la mayoría de los mundos del sistema se basaron en la magia casi exclusivamente para las tareas más complejas y difíciles. Hoy, mientras la magia sigue siendo una respetada vocación y un medio para lograr grandes hazañas, la tecnología a menudo proporciona soluciones más prácticas y económicas para los mismos problemas.
¿Por qué emplear años de estudio dedicados a aprender un hechizo que crea luz, cuando puedes comprar una linterna por unos pocos créditos? ¿Por qué pagar a alguien para que lance rayos de luz en una batalla a tus enemigos cuando los mismos fondos pueden equipar a un escuadrón completo de soldados con fusiles láser?
Esto no quiere decir que la tecnología haya reemplazado a la magia. Más bien, los dos han evolucionado juntos, con inventores y científicos mezclando magia con tecnología y corporaciones que eligen cualquier herramienta que funcione, que sea barata y efectiva para un trabajo dado con buen resultado.
La mayoría de la tecnología implica al menos un poco de magia, ya sea en su funcionamiento o en su fabricación y no es infrecuente ver artículos tecnológicos que llevan descaradamente mejoras mágicas.
Esta mezcla, sin embargo, significa que la tecnología que incorpora cantidades mínimas de magia tiene salvedades para permanecer funcional cuando el objetivo es disipar todos los efectos mágicos.
En términos de reglas, esto significa que a menos que un artículo sea de un tipo específicamente mágico o un híbrido entre magia y tecnología, se considera inmune a todos los efectos antimágicos. Del mismo modo, la prevalencia de la magia menor en tecnología no impide su uso a las clases no mágicas, las cuales pueden trabajar la mecánica de tales artículos, siempre que no tengan extensas modificaciones mágicas.
Mientras que en el pasado antiguo, la magia en los mundos del pacto fue dividida en muchas tradiciones diferentes, hoy la magia es vista como un solo grupo de fenómenos físicamente imposibles, sin importar de dónde viene o cómo se manipula.
Distinciones tradicionales como "magia arcana" y “magia divina" hace mucho tiempo que han sido abandonadas. Ahora diferentes lanzadores de conjuros pueden acceder a la magia a través de medios muy diferentes; alta tecnología que hackea la realidad, el estudio de objetos ocultos o la canalización del poder divino, todos son simplemente medios diferentes de lograr los mismos objetivos.
REDES DE INFORMACION
Los planetas varían enormemente en sus niveles de telecomunicaciones e integración, pero cada mundo del pacto tiene al menos una versión rudimentaria de una infoesfera: una red mundial de información digitalizada.
Debido a la necesidad de transmitir información físicamente, las distintas infoesferas planetarias están en gran parte desconectadas, y los mundos vecinos pueden compartir información básica pero discrepar enormemente en problemas menores que no valen la pena el esfuerzo de sincronizar.
Mientras estas infoesferas a menudo son similares a la internet de la tierra y tienen casi cantidades ilimitadas de inyecciones económicas y culturales, todos los principales puertos de los mundos del pacto albergan conjuntos de datos básicos de tipo enciclopedia que las naves pueden descargar para ayudar a los pasajeros con la información cuando no están en contacto directo con una infoesfera.
En un escenario con mundos casi infinitos, cada uno con su propio movimiento de rotación y periodos orbitales, el tiempo de seguimiento puede ser extremadamente complicado. Afortunadamente, uno de los primeros actos del gobierno fue instituir un sistema universal de medidas para mantener todo funcionando sin problemas.
En Starfinder, cuando el gobierno y la mayoría de las personas en los mundos del pacto se refieren a una hora, día o año, generalmente se refieren a la hora estándar del pacto. Bajo este esquema, un día tiene 24 horas de 60 minutos cada hora. A través de una anomalía astronómica, esta pasa a coincidir con el ciclo diario en Castrovel y Triaxus, así como el horario de turnos en la estación Absalom, por lo tanto su adopción se basa en la longitud de la órbita de la estación Absalom alrededor del sol.
Cuando la gente quiere referirse a un planeta en particular, rotación u órbita, generalmente usan términos como "día local" o "Año local". Convenientemente, esta duración del año de 365 días, con 52 semanas al año, también significa que todas las reglas de tiempo del juego usen medidas estándar de la Tierra.
La historia moderna registra años en DI, que significa "Después del Intervalo", en referencia a la cantidad de años desde el final del Intervalo en el sistema de tiempo de los mundos del pacto, cuando la memoria y la historia una vez más llegan a ser fiables.
Eventos que ocurrieron antes del período más antiguo del Intervalo a menudo se denominan AI (Antes del Intervalo) y se miden en cuántos años antes ocurrieron, con una fecha como 300 AI, lo que significa que el evento ocurrió 300 años antes del inicio del Intervalo.
En algunos mundos, sin embargo, los estudiosos utilizan los calendarios locales preexistentes para eventos antes del Intervalo. Aquellos investigadores de las culturas de Golarion, por ejemplo, a veces descubren documentos referentes a las fechas en CA o “Calendario de Absalom" una medida que se cree que se ha utilizado durante casi 5 milenios, comenzando con la ascensión de un ahora muerto, y sobre todo, olvidado dios de la humanidad llamado Aroden.
Pero cualquier información dentro del periodo del Intervalo es siempre una suposición muy dudosa, y aquellos que intentan proclamar tales cosas normalmente cuentan hacia adelante o hacia atrás desde el periodo más cercano, como "aproximadamente 500 años después del inicio del Intervalo".
COMUNICACIÓN
La comunicación en los mundos del pacto se divide en tres categorías:
Planetaria, Sistema Solar e ilimitada. Aunque algunos poderosos gobiernos y organizaciones religiosas ocasionalmente hacen uso de comunicaciones sobrenaturales muy caras y peligrosas, (empleando ángeles y demonios como mensajeros) la mayoría de los residentes en los mundos del pacto están restringidos al uso de tecnología para sus comunicaciones de largo alcance.
A diferencia de las unidades de comunicaciones personales (o unidad Comm) de alcance planetario, las unidades que abarcan todo el sistema solar y las de rango ilimitado son demasiado grandes para ser portátiles, por lo que, por lo general, estas instalaciones se integran en naves estelares o vehículos de un tamaño similar (Grande en adelante).
Los individuos sin sus propias unidades Comm, usualmente pueden pagar por enviar mensajes en equipos de alquiler parecidos a cabinas telefónicas. Estos mensajes pueden ser solo de voz o videograbaciones. Gracias a la extensa red de satélites estas comunicaciones a larga o muy larga distancia tardan del orden de unos minutos para las comunicaciones entre el sistema solar y uno o varios días para las interplanetarias.
Para recibir un mensaje en una unidad de rango ilimitado o de todo el sistema, se requiere una deriva no activa y una baliza transpondedora, que hace que el receptor emita datos de identificación y localización.
Muchas empresas criminales mantienen sus propias redes virtuales mediante transpondedores falsificados para comerciar en el mercado negro o simplemente antes de la transacción apagan sus transpondedores para no ser detectados.
Estos transpondedores son estándar en todas las naves estelares y funcionan además como un medio principal de identificación del mismo.
VIDA COTIDIANA Y CULTURA
Los Mundos del Pacto son, por su propia naturaleza, una mezcla de culturas con diferentes valores y tradiciones, dificultando su identificación a rasgos generales. Sin embargo, algunas cosas se pueden decir sobre el residente “típico” de los mundos del pacto;
Mientras que algunos lugares dentro del sistema, especialmente las partes de Verces y Aballon, están cerca de lograr una post-escasez en la economía, la mayoría de los mundos del pacto no tienen más remedio que trabajar para poder vivir. El capitalismo cobra mucha importancia tanto en lo personal como en los intercambios planetarios (mantenidos así en parte por la influencia de la iglesia de Abadar), dominando inevitablemente los ricos a los pobres, quienes a su vez hacen lo que pueden para hacerse ricos o tener una calidad de vida decente.
En el fondo la calidad de vida varía dramáticamente; en la estación Absalom el gobierno asegura que ningún ser sensible pase hambre, pero los mundos duros como Apostae no ven ningún problema con la esclavitud económica, que no es otra cosa mas que la esclavitud en todos sus aspectos menos en lo de económico.
Mientras Starfinder como juego de rol se centra en exploradores audaces, agentes corporativos astutos, legisladores militares y más, la mayoría de las personas en el entorno tienen trabajos más mundanos ya sea alimentando el sistema a través de vastas granjas hidropónicas, transportando mercancías ida y vuelta entre mundos, tiendas, restaurantes o trabajando en otros mil trabajos cotidianos.
Socialmente la mayoría de los residentes de los mundos del pacto tienden a vivir y dejar vivir, cualquier otra situación es difícil de mantener cuando tu gobierno e incluso en tu vecindario puede haber una docena diferentes de razas con cincuenta culturas diferentes.
El prejuicio tiende a ser reservado para los más familiares y los más extranjeros (muchos agentes de policía piensan como ellos, temiendo a lo incomprensiblemente extraño), pero la mayoría de la gente se da cuenta de que tratar de imponer sus propios valores en los demás a menudo termina alejando valiosas oportunidades. Como dice el viejo refrán; “es mejor dejar que los extraterrestres sean extraterrestres, y con suerte clientes.”
Esto significa que incluso las personas que no encajan bien en las culturas en las que nacen, a menudo pueden encontrar fácilmente aceptación cambiando de ubicación, contribuyendo al constante abandono y migración de personas a través del sistema. Sin embargo, incluso dentro de los principales asentamientos monoculturales, la simple exposición a la ingente cantidad de diferentes razas y formas de vida más allá de los horizontes imaginables, ha tendido a hacer que los residentes sean menos conscientes de las pequeñas diferencias como la etnicidad, el género, la sexualidad, etc.
¿A quien le importa el color de la piel o rituales matrimoniales de los vecinos que viven en el apartamento de abajo, cuando tus vecinos de arriba son medusas gigantes inteligentes que forman nuevas entidades cada vez que se aparean? ¿Vas a pedirles que dejen de aparearse con su mezcla de canto cetáceo y baile pop?
ARTE Y ENTRETENIMIENTO
El arte y el entretenimiento están cambiando constantemente en los mundos del pacto, con modas que desaparecen tan rápido como surgen. Por el momento los Gritty Shumka Akitonian Beats y los Absalom Eyebite Rock, se está volviendo muy populares en muchos lugares de delincuentes, mientras que los clubes nocturnos de lujo juegan con delicadas baladas de éter Vercite o Euphonics de producción aballoniana, una música diseñada por computadoras avanzadas para estimular directamente los centros de placer auditivos, creando una experiencia de escucha perfecta y placentera.
La alta moda sigue dominada por los estilos elegantes que salen de Kalo-Mahoi, el eterno aspecto punk con su glamour barriobajero de la estación Absalom, y el severo estilo gótico de Apostae.
Los deportes brutales, espaciales y de carreras siguen siendo los más populares, aunque la mayoría de las personas encuentran más emocionantes los juegos de realidad virtual de salón o espectáculos holográficos y de vídeo.
El mas popular de estos últimos son las inevitables y sangrientas transmisiones de realidad aumentada de Eox. Estas están constantemente censuradas por los críticos, pero en realidad nunca han cruzando la línea en la ilegalidad. En los últimos tiempos, los libros ordinarios incluso han visto un aumento en popularidad, quizás en parte debido a la legendaria estrella holográfica Lashunta, Cashisa Nox, que declara la literatura como una preferencia para sus consortes.
DIOSES Y RELIGIONES
La religión es un componente importante en la vida diaria de los Mundos del Pacto y uno de los mayores unificadores culturales del sistema. Dado que todos los seres, o casi todos los seres, eventualmente mueren, la adoración a un dios puede ayudar a determinar el destino que te depara la eternidad en los planos exteriores.
Los dioses son entidades innegables de inmenso poder, y ninguna cantidad de riqueza o el avance tecnológico puede cambiar el hecho de que, después de la muerte, las almas de las criaturas vivas son juzgadas por la diosa Pharasma y enviadas a otra vida acorde con sus naturalezas. La religión proporciona una medida de seguridad de ser justamente atendido en esta otra vida.
Mientras los dioses raramente toman acción directa en el mundo mortal, el poder de sus iglesias y sus seguidores pueden verse y sentirse en todas partes. Las elecciones religiosas son prácticas y también significativamente sociales.
Los mundos del pacto son anfitriones de un grupo de diferentes Dioses cuyas congregaciones en su mayoría viven juntas en armonía, por lo tanto en Starfinder, el papel de un sacerdote es tanto una vocación como una ocupación que describe a todos los que han dedicado sus vidas a servir a una deidad.
Ser sacerdote no está restringido a una clase específica o a un conjunto de habilidades, aunque muchos místicos obtienen sus poderes mágicos de una conexión con una deidad, la mayoría de las personas de fe se contentan simplemente con adorarles. Cualquier personaje puede ser un sacerdote.
Las siguientes líneas describen los 20 dioses y diosas más adorados en los Mundos del Pacto, a menudo referidos como las "deidades centrales" de la configuración de Starfinder. Estas no son todas las deidades con seguidores que hay, existen multitud de dioses adorados en la galaxia y tan variados como sus culturas, siendo representados en diversas comunidades.
Estos otros dioses simplemente tienen congregaciones más pequeñas o específicas de una especie, o áreas especializadas de interés. Aunque en muchos de los núcleos civilizados las deidades son comúnmente asociadas con culturas particulares, (tales como Iomedae, que comenzó como un humano, o Talavet, que era desconocido en los Mundos del Pacto hasta que la sociedad Kasatha la presentó en sus enseñanzas) todas están lo suficientemente extendidas como para tener seguidores de cada clase y profesión sea o no importante. Además, a pesar de las protestas de algunos sacerdotes, la naturaleza fundamental de un dios no está definida por ninguna cultura en particular, y muchos dioses eligen aparecer con diferentes formas o nombres a miembros de diferentes razas.
Las deidades son, en última instancia, figuras misteriosas y si bien proporcionan una cierta cantidad de visión directa a sus seguidores más poderosos, la mayoría tienen mayores preocupaciones que la vigilancia de los individuos mortales, e incluso los miembros de una misma iglesia pueden tener diferentes interpretaciones de la naturaleza o doctrina de una deidad.
DEIDAD |
ALINEAMIENTO |
DOMINIO |
SIMBOLO |
Hylax |
Legal-Bueno |
Diplomacia, Primer contacto, Amistad, Paz |
La cabeza de un shirren coronada con estrellas |
Iomedae |
Legal-Bueno |
Batalla honorable, Justicia, Valor, Humanidad |
Una espada larga coronada por un sol radiante |
Sarenrae |
Neutral-Bueno |
Curación, Redención, El Sol |
Un ángel con alas de fuego |
Yaraesa |
Neutral-Bueno |
Conocimiento, Estudiosos, Ciencia, perfeccionamiento mental |
Un átomo con un cerebro en su núcleo |
Desna |
Caótico-Bueno |
Sueños, Suerte, Estrellas, Viajeros |
Una mariposa con estrellas, soles y lunas en sus alas |
Weydan |
Caótico-Bueno |
Descubrimientos, Igualdad, Exploración, Libertad |
Una nave avanzando hacia lo desconocido |
Abadar |
Legal-Neutral |
Civilización, Comercio, ley, Riqueza |
Una llave dorada |
Talavet |
Legal-Neutral |
Comunidad, Tradiciones, Autosuficiencia |
Un antiguo símbolo Kasatha de comunidad |
Eloritu |
Neutral |
Historia, Magia, Secretos |
Un anillo brillante con runas mágicas |
Ibra |
Neutral |
Cuerpos celestes, Cosmos, Misterios del Universo |
Un círculo y una flecha que contienen una constelación |
Farasma |
Neutral |
Nacimiento, Muerte, Destino, Profecía |
Un cometa de energía en espiral |
Triuno |
Neutral |
Inteligencia Artificial, Computadoras, La Deriva |
Tres círculos interconectados en código informático |
Besmara |
Caótico-Neutral |
Piratería, Monstruos espaciales, Lucha |
Una calavera con dos huesos cruzados |
Oras |
Caótico-Neutral |
Adaptación, Evolución, Selección natural |
Una doble espiral |
Damoritosh |
Legal-Malvado |
Conquista, Deber, Guerra |
Tres cuchillas de energía rojas sobre fondo negro. |
Zon-Kuthon |
Legal-Malvado |
Oscuridad, Envidia, Perdición, Dolor |
Una clavera con cadenas saliendo de sus cuencas |
Lao Shu Po |
Neutral-Malvado |
Asesinos, Ratas, Espías, Ladrones |
Una rata demacrada enroscada sobre si misma |
Urgathoa |
Neutral-Malvado |
Enfermedad, Glotonería, No-Muertos |
Una calavera ennegrecida volante o la polilla de la muerte |
El Devorador |
Caótico-Malvado |
Agujeros negros, Destrucción, Supernovas |
Un agujero negro, a menudo teñido de rojo |
Nyarlathotep |
Caótico-Malvado |
Conspiración, Secretos peligrosos, magia olvidada |
Un Ankh negro invertido |
FILOSOFIAS
Algunos seres no adoran a las deidades en absoluto, sino que siguen una filosofía para ganar perspicacia y comprensión. A través de los siglos, las especies inteligentes de los Mundos del Pacto han creado una mezcolanza de creencias, desde el agnosticismo hasta el diteísmo, el panteísmo, etc…
Las filosofías detalladas a continuación son algunas de las más difundidas, conocidas y actualmente activas en los Mundos del Pacto.
El Ciclo: Introducido en los Mundos del Pacto por los kasathas, esta filosofía de los solarianos enseña que la existencia es un ciclo sin fin. Las estrellas nacen, mueren y nacen de nuevo, trayendo alternativamente la vida al universo y la destruyen. El equilibrio del cosmos descansa en El Ciclo, y conecta todo en el universo.
La Fe verde: La filosofía del druidismo y la naturaleza. Esta fe puede ser la más antigua de los Mundos del Pacto. El calor de un sol, el poder del viento y la belleza de una planta silvestre son todas pruebas de la complejidad y el poder de la naturaleza. La Fe verde enseña respeto por la naturaleza y a vivir en equilibrio con el medio ambiente.
Las profecías de Kalistrade: Basada en los registros de los sueños de una mística excéntrica, las profecías de Kalistrade prometen vastas riquezas y éxito a los adeptos que siguen unas estrictas prohibiciones sexuales y dietéticas, vestirse exclusivamente de blanco y abstenerse de tener contacto físico con quien no siga este camino.
Sangpotshi: También conocido como el Río de la Vida, el sangpotshi enseña que a través de la reencarnación y el examen de las vidas pasadas de uno mismo, se puede alcanzar la iluminación.
Singularidismo: Más común entre los anacitas aballonianos, esta es la creencia de que toda vida eventualmente se interconectará como parte de una vasta inteligencia distribuida y que el avance de la tecnología es clave para acelerar la llegada de esta divinidad.
La canción del silencio: Los adheridos de la canción del silencio creen en la perfección de la no-muerte. Los sabios de los huesos de Eox reverentemente acreditan la Canción de Silencio a la salvación de su raza por enseñarles la fórmula para convertirse en liches eternos.