Partida Rol por web

El Universo de STARFINDER

SISTEMA DE REGLAS

Cargando editor
04/01/2019, 23:47
DIRECTOR
Cargando pj

SISTEMA DE REGLAS: NARRATIVA

En todas las partidas de rol existen momentos donde los personajes interactúan con otros persoanjes (abreviado Pjs) o con personajes no jugadores (Pnjs) dejando a un lado los combates. Es en esos momentos donde la capacidad de narrativa del director y de los Pjs, junto con sus decisiones, se hacen evidentes para el buen desarrollo del juego.
He aquí unas pautas para marcar la diferencia de aquello que "condiciona" a nuestro personaje, ya que si elegimos un alineamiento específico para un personaje, no podemos interpretarlo del modo contrario. El personaje tiene esa "personalidad" y a menos que se desee cambiar avisando al director de tal cambio, se deberían seguir estas pautas.

ALINEAMIENTO
El alineamiento es una parte del caracter del personaje al que pocos jugadores le hacen caso. Es como; "Ah si, soy legal pero voy a robar en el comercio."
El director debe ser permisivo con sus jugadores, pero saltarse a la torera el alinemaiento significa que no estás interpretando bien tu personaje, y a nadie le gusta ver una película donde el actor no sabe interpretar a su personaje, ¿verdad?. Esto puede traer repercusiones tanto para los personajes (cambios de alineamiento, penalizadores a acciones, etc...) como para los jugadores, ya que no se puede disfrutar de esa "película" si alguno no actúa bien.

Por ello paso a explicar en qué consisten los alineamientos. Existen dos partes en cada alineamiento, la primera es cómo interactúa el personaje con las reglas, las leyes y la sociedad en general, la segunda es la personalidad del personaje.

PRIMER GRUPO; SOCIEDAD
Existen tres alineamientos, Legal, Neutral y Caótico.
Un personaje legal cumplirá las leyes sociales siempre que una situación de fuerza mayor no requiera el romperlas. Un personaje neutral utilizará las leyes para su beneficio cuando requiera la ocasión. Un personaje caótico intentará saltarse las reglas siempre que pueda a menos que una situación de fuerza mayor requiera que las siga.

SEGUNDO GRUPO; PERSONALIDAD
En este grupo también existen tres alineamientos, Bueno, Neutral y Malvado.
Un personaje Bueno intentará ayudar y complacer a otros de manera más o menos altruista. Un personaje neutral intentará aprovecharse de las situaciones para sacar ventaja para sí mismo pero teniendo conciencia. Un personaje malvado siempre querrá hacer mal y nunca ayudará a menos que necesite o saque algo de a quien ayuda.

Con esta explicación creo que seréis capaces de elegir el alineamiento adecuado para el carácter que habíais pensado para vuestro personaje y de interpretarlo adecuadamente.

Notas de juego

FORMA DE NARRAR

En el rol por web, las situaciones y acciones se vuelven mucho más largas y por lo tanto es necesario ser bastante explícito a la hora de describir lo que hace tu personaje si no queremos alargar más todavía ese momento. Sin embargo, el rol por web concede la ocasión de utilizar las palabras de forma narrativa. Describir lugares, seres o momentos únicos con exquisitos diálogos que solo puedes encontrar en grandes obras de la literatura.
Visualmente una imagen vale más que mil palabras, pero lo que esas mil palabras pueden describirte (estados de ánimo, sentimientos o sonidos) ninguna imagen es capaz de plasmarlo, llegando únicamente a lo superficial.

Al escribir las acciones de tu personaje o sus diálogos, hay que tener unas pautas definidas para tener una buena base. Estas son las pautas que la mayoría de roleros en umbría usamos;

-La narrativa será en letra normal.
-Lo que habla el personaje con guión y en -negrita.
-Aquello que se piensa en -cursiva.
-Si el personaje susurra o habla en voz baja lo pondremos con -negrita y cursiva.
-Hablar en voz alta o apremiante irá en letra normal acompañada de: -¡Exclamación!.
-Para gritar usaremos las: –MAYÚSCULAS, acompañadas si fuera el caso de ¡EXCLAMACIÓN!.

Cargando editor
05/01/2019, 00:28
DIRECTOR
Cargando pj

SISTEMA DE REGLAS: CHEQUEOS DE HABILIDAD Y ATRIBUTO

Tanto los chequeos de habilidad o tiradas de habilidad, como los chequeos de atributo mantienen un sistema inalterado muy rápido fácil y sencillo; tirar un dado de 20 caras sumando el rango de habilidad y modificadores varios para igualar o superar un Código de Dificultad (abreviado CD).

Ejemplo: El director pide una tirada de la habilidad percepción contra un código de dificultad quince (CD15). Eso significa que se debe igualar o superar ese valor en la tirada total. El rango de habilidad percepción del jugador es de +5, modificado en un +1 por el uso de prismáticos que hace un modificador total de +6.
En el resultado de la tirada de abajo (donde pone tirada de habilidad) podéis ver como el resultado total (obteniendo una tirada de 19) ha superado el código de dificultad de quince (CD15).

Existen tres excepciones a esta regla:

No siempre vas a efectuar tiradas de habilidad bajo presión o situaciones de estrés, por lo tanto y en estos casos puedes elegir 10. Esto significa que no efectúas la tirada del dado de 20 caras y eliges como resultado directo de tu tirada un 10, al que aplicas los modificadores de rango y de circustancia. De esa manera la mayoría de los chequeos los superarás.
Cuando además de no tener presión, dispones de todo el tiempo del mundo para intentarlo una y otra vez, puedes elegir 20. Esta regla aplica la misma lógica que la regla de elegir 10, pero además la situación debe poder repetirse para aprender de los errores.
Ayudar a un compañero siempre es una opción a tener en cuenta (sobre todo porque el objetivo suele ser el mismo) Al elegir ayudar a un compañero a efectuar una determinada acción, debes efectuar un chequeo de la habilidad en cuestión con un código de dificultad de diez (CD10). Si se supera el chequeo, tu ayuda pasa a ser un modificador de circustancia de +2 a la tirada de a quien se quiera ayudar. Si no se supera el chequeo, tu ayuda ha sido poca y tu compañero deberá efectuar el chequo sin el modificador de circunstancia de +2. No se puede elegir 10 o 20 para ayudar a otro personaje, pero si se puede ayudar a un personaje que elija 10 o 20 para efectuar la acción.

En algunos casos donde las habilidades no están reflejadas o no se contempla en las reglas, es necesario efectuar un chequeo de atributo. Los chequeos de atributo siguen la misma regla que los de habilidad, salvo que solo obtienen su modificador del atributo usado y modificadores circunstanciales si los hubiera.
Por ejemplo, si un personaje quiesiera derribar una puerta, utilizaría su atributo de fuerza realizando el chequeo únicamente con su modificador de atributo. Si adquiere un ariete o utiliza otro objeto para derribar la puerta, podría obtener modificadores circustanciales que le ayudaran a llevar a cabo tal acción.

- Tiradas (1)

Motivo: Percepción

Tirada: 1d20

Dificultad: 15+

Resultado: 13(+6)=19 (Exito)

Notas de juego

RESUMEN

Chequeo de Atributo: Modificador de atributo + 1D20 + Modificadores varios si los hubiere.

Chequeo de Habilidad: Modificador de atributo + Rango de habilidad + 1D20 + Modificadores varios si los hubiere.

Aunque cada habilidad tiene sus modificadores individuales, puedo haceros una aproximación de una tabla universal para la dificultad. Estos valores no son fijos y pueden variar dependiendo de la dificultad impuesta o la ayuda.
Por ejemplo, una tarea difícil puede tener una CD que varía entre 16 y 20.

DIFICULTAD CD
Muy fácil 5
Fácil 10
Moderado 15
Difícil 20
Muy difícil 25
Casi imposible 30

 

Cargando editor
05/01/2019, 00:34
DIRECTOR
Cargando pj

SISTEMA DE REGLAS: COMBATE

Los combates se rigen por los mismos valores que en el sistema D20 tradicional. El turno de combate está dividido en varias fases, las cuales os especifico en orden;

Fase de Iniciativa: Cada personaje tira 1D20 sumando el bonificador de su Destreza y modificadores varios si los tiene.
Fase de sorpresa; Solo si hay sorpresa, los atacantes pueden efectuar una acción simple o de movimiento. Los sorprendidos pueden efectuar acciones gratuitas dependiendo del caso.
Fase de combate: Cada personaje actúa en consecuencia de sus ataques y/o acciones.
Fase de resolución: Se resuelven los daños, efectos y/o condicionantes de los mismos.

FASE DE INICIATIVA
Como hemos dicho, aquél que tenga el grado más alto de iniciativa es quién actúa primero. A partir de ahí todos los demás (incluyendo monstruos y Pnjs) sucederán sus acciones en orden descendente. Si existen dos iniciativas iguales simplemente actúan a la vez.
Existen factores condicionantes a la iniciativa como mejoras cibernéticas, drogas o hechizos. Hay que tenerlas en cuenta a la hora de sumar el resultado.

FASE DE SORPRESA
La fase de sorpresa sucede cuando se efectúa una emboscada y el defensor no sabe de la existencia del atacante. Se efectuarán tiradas opuestas del Sigilo del atacante contra la Percepción del defensor. Si este último consigue descubrir al atacante no existe factor sorpresa y se actúa por orden de iniciativa como un combate normal.
Si por el contrario el atacante consigue sorprender al defensor se inicia un único turno de sorpresa. El atacante podrá efectuar una sola acción de movimiento o de ataque (no confundirlo con una acción simple) y el defensor pasará a estado "sorprendido" (-2 a la CA y no podrá efectuar acciones de reacción o ataques de oportunidad) pudiendo efectuar una acción libre en el mejor de los casos. Después de terminado el turno sorpresa se continuará con un turno de combate normal.

En los casos en que algunos defensores sepan de la existencia del atacante y otros no, se iniciará un asalto normal, por orden de iniciativa, pasando a estar "sorprendidos" solo aquellos que no supieran de la existencia del/los atacante/s.

FASE DE COMBATE
La fase de combate se compone de acciones. Un personaje o monstruo dispone en cada turno de dos acciones estándar y una o varias libres (consultad al director). Hay acciones que por lo complejas que son necesitan más tiempo para ser ejecutadas. Esas acciones son llamadas acciones completas y requieren las dos acciones estándar para hacerse, es decir, solo se puede efectuar una acción completa y una o varias libres por turno.

Una vez comenzado el combate se debe efectuar una tirada de 1D20 sumando el bonificador por ataque (cuerpo a cuerpo o a distancia) debiendo superar la CA (clase de armadura) del objetivo que os la dirá el director en algunos casos. Si se iguala o supera la CA se realiza un impacto pasando a la fase de resolución.

FASE DE RESOLUCIÓN
Una vez impactado el objetivo se debe efectuar la tirada de daño del arma o del ataque efectuado indicado en la tabla de armas de la hoja del personaje. Se ejecuta la acción sumando factores varios como la destreza, la fuerza o habilidades especiales.

Ya sabemos cómo comenzar un combate y el orden de los factores, ahora veremos qué podemos hacer durante la fase de combate.

ACCIONES
Como hemos dicho, cuando vuestro personaje entre en combate necesitará hacer una tirada de iniciativa para saber el orden de actuación. Un vez resuelto el orden de turnos, el combate es fácil; tienes tres tipos de acciones que puedes gastar como quieras. Las acciones de que dispone todo Personaje, Enemigo o Monstruo son; Accion estándar, Acción de movimiento y Acción rápida.

De estas acciones, solo la acción estándar puede ser utilizada como acción de movimiento y tanto la acción estándar como la de movimiento pueden cambiarse por una acción rápida. De esta manera tendríamos el siguiente abanico de posibilidades:

- Acción estándar, Acción de movimiento y Acción rápida
- Dos acciones de movimiento y una Acción rápida
- Tres acciones rápidas.

A continuación os dejo la tabla de acciones en combate. En ella se encuentra el coste (en acciones) de cada tipo de situación. ¡Atención! En la tabla no se reflejan todas las situaciones posibles y el director de juego deberá valorar cada acción como crea oportuno, pero es una muy buena orientación de lo que pueden hacer o no los personajes.

A continuación paso a describiros algunas acciones (solo aquellas que puedan tener efectos prácticos en el juego).

ACCIONES ESTÁNDAR
*Defensa Total: Te concentras únicamente en defenderte aumentando en un +4 tu clase de armadura. Puedes combinarlo con otras acciones o factores para aumentar tu CA, sin embargo no puedes efectuar ataques de oportunidad mientras estás en defensa total.

*Fintar: La finta es engañar al oponente. Para llevar a cabo esta acción estándar, es necesario un chequeo de engañar con una CD igual a 10+el modificador total que tenga el oponente en la habilidad averiguar intenciones o 15+ uno y medio del VD (valor de desafío) lo que sea más elevado.
No puedes engañar a criaturas sin puntuación de inteligencia, ni escoger 10 o 20 para la finta. Si el chequeo tiene éxito, la finta concede la condición de sorprendido a tu oponente para tu próximo ataque hasta el final de tu próximo turno.

*Fuego de cobertura: Por una acción estándar, puedes usar una arma a distancia para proporcionar fuego de cobertura a un aliado. Efectúa un ataque con un arma adistancia contra una CA de 15. Si el ataque tiene éxito no hará daño, pero proporcionará un bonificador de +2 a la CA de una criatura contra un ataque en tu línea de efecto hasta el principio de tu próximo turno.

*Fuego hostigador: Usas un arma distancia para distraer al enemigo. Efectúa un ataque a distancia contra una CA de 15, si tiene éxito no hará daño, pero un aliado en tu línea de efecto se beneficiará de un bonificador de +2 en su próximo ataque hasta el principio de tu próximo turno.

*Luchar a la defensiva: Puedes luchar a la defensiva mientras forma parte de un ataque. Obtienes un penalizador de -4 a tus ataques en este turno pero ganas un +2 a la CA.

* Maniobra de combate: Las maniobras de combate representan una acción estándar de ataque con resultados singulares. Algunas de estas acciones (por no decir la mayoría) solo sirven para el combate. Las maniobras de combate son ataques estándar unicamente de melé, por lo que el objetivo debe estar en nuestra zona de riesgo (ver ataque más adelante) incluyendo la zona de riesgo extendida del arma, y efectuar con éxito una tirada de ataque contra CAC+8 del objetivo.

  • Embestida: Embistes a tu objetivo haciéndole retroceder 5 pies (una casilla) más 5 pies adicionales por cada 5 puntos que superes la CAC del objetivo.
  • Truco sucio: Efectúas un ataque poco ortodoxo. Truco sucio viene siendo echar arena en los ojos del oponente, atascar con una piedra los actuadores o cualquier otra acción improvisada para ganar. Tu objetivo queda cegado, sordo, enredado, desorientado, agitado o enfermo (a elegir) durante 1 asalto más 1 asalto adicional por cada 5 puntos que excedan en una tirada de CAC+8. El objetivo puede eliminar la condición con una acción de movimiento. Truco sucio es una acción de ataque normal, aunque algunos trucos pueden ser ataques arrojadizos, en tal caso, se pone una penalización de -2 al ataque por cada 5 pies de distancia entre atacante y objetivo.
  • Desarmar: Mediante una tirada de ataque CAC+8, puedes desarmar a tu oponente. El arma caerá automáticamente al suelo excepto si quien desarma tiene una mano libre, en cuyo caso podrá sujetar el arma con la mano libre.
  • Presa: Para apresar a tu oponente necesitas al menos una mano libre. Si se consigue, el objetivo gana automaticamente la condición de apresado. Si superas CAC+13, además el objetivo queda atrapado hasta el final del turno, hasta que el apresador se mueva o hasta que el objetivo gaste una acción estándar para librarse de la presa (ver la condición “Atrapado” más adelante).
  • Reposicionar: Cambias la ubicación del objetivo mientras sea dentro de tu zona de riesgo y a una distancia máxima de 5 pies de su posición original más 5 pies adicionales por cada 5 puntos que superes la tirada. El objetivo no puede atravesar obstáculos. Si utilizas reposicionar como una acción completa, puedes mover una distancia igual a la que puedes mover a tu objetivo, arrastrando a este contigo.
  • Romper: Golpeas un objeto en la mano o en una parte accesible del cuerpo del objetivo. Consulta con el director la resistencia de los materiales.
  • Zancadilla: Haces que el objetivo caiga al suelo y gane la condición de tumbado. Si el objetivo vuela, este desciende 10 pies cayendo a tierra si tocara esta. En gravedad cero el objetivo gana la condición desorientado.

ACCIONES DE MOVIMIENTO
*Dirigir o redigir un efecto:
Alguna tecnología y hechizos mágicos permiten redirigir ciertos efectos hacia otros objetivos o áreas. Redirigir requiere una acción de movimiento siempre y cuando la tecnología o el conjuro lo permita.

*Gatear: Puedes gatear 5 pies (una casilla) por acción de movimiento. Un personaje gateando se considera tumbado.

*Paso protegido: Puedes mover 5 pies en una acción de movimiento. Este paso no genera ataques de oportunidad aún cuando salga de la zona de riesgo de un oponente.

ACCIONES COMPLETAS
Lo que denominamos una acción (sea estándar o de movimiento) es solo media acción. Una acción completa es el gasto de las otras dos acciones antes mencionadas para ejecutar una única acción que lo requiere para llevarse a buen término (o al menos intentarlo) es decir, si optas por que tu personaje realice un golpe de gracia (ver acciones completas en la tabla de acciones de combate) solamente podrá realizar esa acción especial en el turno sacrificando las acciones de movimiento y rápida.
Existen otras acciones completas como carga, que realizan una acción de ataque y una de movimiento o lucha a la defensiva que bien puede ser utilizada como acción estándar o acción completa. Cada acción completa es un tipo de acción “especial” que requiere unos requisitos. Aquí os dejo la descripción de las acciones completas:

*Carga: El personaje puede cargar contra un oponente que esté a un mínimo de dos casillas de distancia al doble de su velocidad de movimiento normal, obteniendo un modificador de +1 a su ataque. La carga debe ser hecha en línea reta o diagonal sin obstáculos no subsanables (puedes saltar una valla pero no atravesar una columna) No puede haber una criatura enemiga en medio del recorrido, aunque si un aliado. También se debe tener línea de visión o por lo menos, constancia del objetivo.

*Golpe de gracia: Para efectuar este ataque completo debes estar adyacente a un enemigo imposibilitado, desarmado o inconsciente. El ataque impacta automáticamente con un resultado crítico. La víctima, sino muere, debe efectuar una tirada de salvación CD10+ el nivel del atacante. Si supera el chequeo, la víctima no muere. Si no la supera, muere inmediatamente.

*Lucha a la defensiva: Recibes un +2 a la CA y un -4 a los ataques hasta el próximo turno. Esta acción viene determinada dependiendo del tipo de ataque que utilices. Puesto que puede ser una acción estándar o una completa (consulta la tabla de acciones de combate) es el tipo de ataque utilizado quien determina el tipo de acción que es (ataque estándar acción estándar, ataque completo acción completa) también puede aplicarse si se usa una habilidad de clase como ataque.

*Ataque completo: Un ataque completo es atacar dos veces, bien con la misma arma o con distintas armas. Si es con la misma arma, cada ataque tiene un modificador de -4. Si es con distintas armas se deberá aplicar el modificador de acuerdo a las dotes o capacidades del atacante (ver el apartado “Dotes” en la escena de “Clases Temática y Personajes”).

*Correr: Efectuar una carrera es una acción completa. El personaje aumenta cuatro veces su velocidad base en línea recta, gana la condición desprevenido y no puede correr por terreno irregular o accidentado. Puede mantener la carrera un número de turnos igual a su atributo de constitución y puede generar ataques de oportunidad.

*Retirada: Retirarse de un combate cuerpo a cuerpo es una acción completa. Esta retirada no genera ataques de oportunidad de las criaturas adyacentes. Puedes mover al doble de tu movimiento normal pero si acabas o pasas adyacente a un enemigo, si generas ataques de oportunidad. Esta maniobra no se puede hacer si estas desorientado, aturdido o una condición similar.

OTRAS ACCIONES
*Retrasar turno: Puedes elegir retrasar tu turno en vez de usar tus acciones cuando marca el momento de iniciativa. Antes de cualquier otro turno, puedes salir de "retrasar turno" actuando justo antes que cualquier otro momento de iniciativa implicado en la acción. Si retrasas turno, tu momento de iniciativa cambia al momento actual en que saliste de retrasar turno durante el resto del combate, incluso antes de quien tenga la iniciativa más alta, si decides retrasar turno hasta el próximo asalto.

*Preparar acción:

Notas de juego

ATAQUES DE OPORTUNIDAD

Un ataque de oportunidad es un ataque cuerpo a cuerpo generado por una acción de reacción, es decir, no necesita gasto de acciones al igual que las tiradas de salvación. Un ataque de oportunidad puede provocarse debido a tres razones principales;

  1. Cuando atraviesas de cualquier manera (salvo que no sea consciente de tu presencia) o sales de la zona de riesgo de un oponente.
  2. Cuando disparas un arma a distancia dentro de la zona de riesgo de un oponente.
  3. Cuando ejecutas un hechizo, o habilidad que implique un conjuro, dentro de la zona de riesgo de un oponente.

Las acciones de reacción son inmediatas, ejecutadas en el mismo momento que se requieren, sin importar el momento de iniciativa. Por lo tanto un ADO (Ataque De Oportunidad), genera un momento de reacción de un oponente hacia otro aunque quién reciba el ADO tenga menos iniciativa que el objetivo. Un ADO solo puede generarse contra quien lo ha generado, no contra otro objetivo aunque esté dentro del área de riesgo.

LA ZONA DE RIESGO
La zona de riesgo es un cuadrado (a veces un rectángulo) que se extiende 5 pies (1 casilla) alrededor de cada personaje o mosntruo. Esa zona es controlada por el individuo y tanto si la atraviesas como si la abandonas, generas un ADO. Penetrar en ella para entablar combate no genera ADO, solo si tienes la intención de atravesarla deliberadamente.

Atravesar la zona de riesgo de un oponente es una acción de movimiento reducida a la mitad del movimiento. Necesitas una tirada de la habilidad Acrobacias con una CD de 15+ uno y medio de la VD del enemigo. Si estás con la condición "tumbado" solo podrás moverte 5 pies por acción de movimiento y tienes un penalizador de -5 a la tirada de habilidad. Si deseas atravesar la zona de riesgo con tu velocidad completa, se aplica un penalizador de -10 a la tirada de habilidad.
Si se desea atravesar la zona que ocupa un enemigo (la misma casilla), la tirada de acrobacias es de 20+ uno y medio el VD del enemigo.
Cabe destacar que esta tirada de acrobacias está sujeta a distintos modificadores ambientales y de circunstancia.

Cargando editor
05/01/2019, 02:36
DIRECTOR
Cargando pj

SISTEMA DE REGLAS: ATAQUE

Un ataque se realiza sumando los distintos modificadores que haya para tal ataque. En la hoja de personaje se disponen de los modificadores para ataques cuerpo a cuerpo o de melé, ataques con armas a distancia y ataques con armas arrojadizas. El bonificador de ataque base viene determinado por tu clase (soldado, mecánico, tecnomante, etc.) y a ese bonificador base se le aplican otros bonificadores como el del atributo corespondiente (fuerza si es para melé, destreza para las otras dos) bonificadores por dotes, armas especiales o habilidades.
Ya sumados todos los bonificadores, solo falta aplicar modificadores especiales, bien por un ataque completo bien por factores de distancia, cobertura, lluvia, etc...

El director de juego te dirá esos modificadores aplicables a la tirada base del arma con la que pretendes atacar y el Código de Dificultad (representado en la CA, clase de armadura, del enemigo) que debes igualar o superar. Si igualas o superas el número de la CA del objetivo, el ataque tiene éxito y puedes tirar el daño de tu arma. (Ver "el 20 natural y el impacto crítico" en la sección de notas)

ATAQUES CUERPO A CUERPO
Para efectuar un ataque cuerpo a cuerpo o de melé, debes estar adyacente al objetivo. Tu bonificador de fuerza debe sumarse a tu bonificador de ataque base y también al daño efectuado por el arma.
Cabe mencionar que existen armas con la cualidad especial de “operativo”. Estas armas son ligeras y rápidas, aptas para utilizarlas tanto con la fuerza bruta como con la destreza. (Ver la escena "armería y equipamiento" para estos efectos)

ATAQUES A DISTANCIA
Un ataque a distancia puede hacerse mediante un arma capaz de impactar al objetivo sin necesidad de estar adyacente a él. Aunque es posible efectuar un ataque a quemarropa con un arma a distancia, se genera una ataque de oportunidad (ver la sección de notas). Un ataque con un arma arrojadiza utiliza la característica de fuerza y también se suma al daño. En un ataque a distancia al contrario que un ataque de arma arrojadiza, la característica utilizada en este caso destreza, no se suma al daño causado, solamente a la tirada de ataque.

DISTANCIAS Y RANGOS DE LAS ARMAS
Todas las armas a distancia, tanto arrojadizas como tecnológicas, tienen un rango óptimo de ataque expresado en pies. Como bien sabemos 5 pies equivalen a una casilla de distancia, por lo tanto, un arma que tenga 60 pies de rango tiene un alcance de 12 casillas.
Si un objetivo se encuentra amás de esa distancia pero menos del doble (entre 61 y 119 pies), adquiere un penalizador por distancia de -2 a la tirada de ataque. Si está tres veces la distancia óptima del arma añade un penalizador acumulativo de -2, provocando un total de -4 a la tirada de ataque. Este penalizador de -2 se aplica a cada incremento del rango óptimo del arma hasta una distancia máxima de 10 veces el rango óptimo.

LA CLASE DE ARMADURA

Para la CA (clase de armadura) existen dos tipos diferenciados de armadura; la denominada CAC (Clase de Armadura Cinética) y la denominada CAE (Clase de Armadura Energética).
Ambas tienen su desempeño en la protección del interesado y cada una afecta a un tipo de arma distinta. Aquellas armas que por su tipo perforan, laceran o golpean son las que entran dentro del tipo cinético, mientras que aquellas de plasma, solares, láser, que queman o lanzan algún tipo de energía arcana son armas energéticas.

La mayoría de las armas cuerpo a cuerpo son armas cinéticas, sin embargo, existen muchas armas de energía cuerpo a cuerpo capaces de partir en dos un bloque de hormigón. Para cualquier otro tipo de armadura en general, siempre cuenta la cinética. 

Notas de juego

EL 20 NATURAL Y EL IMPACTO CRÍTICO

En una tirada de ataque, si sacas un 20 natural en la tirada del dado, es decir, sin sumar bonificadores de ningún tipo, tu ataque impacta automáticamente en el objetivo. Si además en esa misma tirada ya con todos los bonificadores, igualas o superas la CA del objetivo, obtienes lo que se conoce como un resultado crítico.
Un resultado crítico causa el doble del daño del arma que se usa (debes tirar dos veces el daño con todos los modificadores aplicables incluyendo daño por habilidades especiales). Este daño simula haber impactado en un punto vital del objetivo y por eso hace más daño.

Existen armas que causan diversos efectos cuando se consigue un impacto crítico, además de sumar una cantidad de daño adicional. Podrás ver estos efectos en la escena "armería y equipamiento". 

Cargando editor
05/01/2019, 04:50
DIRECTOR
Cargando pj

SISTEMA DE REGLAS: HERIDAS Y MUERTE

Cada personaje en starfinder tiene tres cualidades únicas que todo ser viviente posee para su supervivencia, los puntos de golpe, los puntos de estamina y los puntos de resolución.
Los Puntos de Estamina representan la capacidad del personaje de acumular daño no letal como cansancio, arañazos, contusiones y demás. Los puntos de golpe sin embargo, son la medida de lo que nuestro personaje es capaz de soportar con heridas serias que ponen en peligro su salud.

Siempre que un personaje reciba daño, se deberán descontar primero tantos puntos de dicho daño de los puntos de estamina. Cuando los puntos de estamina se agoten, el daño se descontará de los puntos de golpe. Si los puntos de estamina no agotan los puntos de daño recibidos, el daño restante pasará a restarse de los puntos de golpe.

¡Atención!: Cunado un personaje llega a cero puntos de golpe, automáticamente cae inconsciente e inicia su proceso hacia una muerte casi segura. En Starfinder no hay puntos de golpe negativos, avisados estáis.

DAÑO CONTÍNUO
Si llegas a 0 puntos de golpe el daño ya no te afecta de la forma normal. Si recibes otro ataque o un daño continuado, por fuego por ejemplo, cada ataque te resta 1 punto de resolución adicional.

MUERTE POR DAÑO MASIVO

Tanto si tienes toodos los puntos de golpe como si tienes 0, cualquier daño recibido que supere en remanente de daño todos tus puntos de golpe (el total del personaje) en un único ataque, se considera daño masivo y el personaje muere inmediatamente.

Ejemplo: Navasi tiene un máximo de 22 puntos de golpe. Ha recibido daño y ha perdido todos los puntos de estamina (PE) y tan solo le quedan 5 puntos de golpe (PG). Navasi recibe un daño de 30. Sus PG absorben 5 hasta quedar a 0 y los 25 puntos de remanente superan sus 22 PG máximos. Navasi muere.

Si Navasi hubiera estado en pleno de salud con sus 22 PG y sus 30 PE, recibiendo un daño de 74 puntos hubiera muerto igual.(74 de daño -30 PE -22PG = 22 de daño remanente)

PUNTOS DE RESOLUCION
Cuando un personaje llega a 0 puntos de golpe, cae inconsciente y adquiere la condición de moribundo. El daño ya no te afecta y es cuando entran en juego los puntos de resolución.
Los puntos de resolución de un personaje son una mezcla de suerte y habilidad profesional concentrada. Cada personaje obtiene unos puntos de resolución iguales a la mitad de su nivel (mínimo 1) + el modificador de su atributo clave por clase.
Estos puntos de resolución sirven para:

  • Restaurar puntos de Estamina: Para usar esta habilidad se debe gastar un punto de estamina y descansar diez minutos consecutivos para recuperar el total de puntos perdidos.
  • Estabilizar: Si estás moribundo (con 0 puntos de golpe) puedes gastar hasta ¼ de tus puntos de resolución (mínimo 1, máximo 3) para estabilizarte. (ver Estabilización más adelante)
  • Preparado para luchar: Si has sido noqueado (0 PG) con daño no letal o estás estable, al principio del turno puedes gastar 1 punto de resolución para adquirir 1 punto de golpe y recobrar el sentido. El personaje puede actuar normalmente ese turno.

ESTABILIZAR MORIBUNDOS
Si llegas a 0 puntos de golpe caes inconsciente inmediatamente y adquieres la condición moribundo. Al estar en estado moribundo pierdes 1 punto de resolución cada turno hasta que eres estabilizado. Puedes estabilizarte gastando de 1 a 3 puntos de resolución (sigues a 0 puntos de golpe pero ya no pierdes puntos de resolución). También puedes esperar a que te estabilicen mediante un chequeo de medicina CD15 modificada por factores como el equipo usado o si estás en una clínica.

El conjuro de místico “estabilizar” quita la condición de moribundo estabilizando al herido inmediatamente. Cabe destacar que es necesario superar una tirada de salvación de voluntad aunque el conjuro es inofensivo.

ESTABILIZACIÓN A LARGO PLAZO

Si estás estable pero no tienes puntos de resolución para seguir luchando, no te queda otra que esperar. Al cabo de una hora el personaje estabilizado debe efectuar un chequeo de la característica constitución. Si el resultado es 20 o superior, gana 1 punto de golpe y recupera la consciencia. Si el chequeo es menor de 20 pero igual o superior a 10, no ganas puntos de golpe, sigues estable y debes repetir el chequeo una hora más adelante. Si el chequeo es inferior a 10 mueres.

CURACIÓN
Se pueden recuperar puntos de golpe de manera natural, mediante medicina, tecnología o magia hasta el máximo de tus puntos de golpe.
- Los puntos de estamina se pueden recuperar usando un punto de resolución y descansando 10 minutos o descansando 8 horas. Existen habilidades que restauran los PE.
- Los puntos de golpe se recuperan al ritmo de 1 PG cada 8 horas de descanso. Cualquier interrupción arruinará la noche de descanso y se tendrá que esperar a la siguiente. Si el personaje está postrado en cama y en completo reposo las 24 horas del día, recupera dos puntos de golpe por nivel.

Otros dispositivos, conjuros y habilidades son capaces de restaurar los PG inmediatamente o mucho más rápidamente que el descanso natural. Estos aparatos y habilidades solo recuperan los puntos de golpe, no los puntos de estamina.

Notas de juego

DAÑO NO LETAL

El daño no letal representa acabar con una amenaza sin que esta sufra daño serio. Algunas armas están diseñadas solamente para este tipo de daño, mientras que otras pueden ser utilizadas para tal propósito.

Se puede utilizar un arma que provoca daño letal para provocar daño no letal, sin embargo se aplica un penalizador de -4 a la tirada de ataque.
De igual manera se puede utiliar un arma que provoca daño no letal para provocar daño letal, aplicando un penalizador de -4 a la tirada de ataque con ese arma.

 

Cargando editor
11/01/2019, 17:21
DIRECTOR
Sólo para el director

SISTEMA DE REGLAS: VEHÍCULOS

BÁSICOS
Al contrario que los personajes que no necesitan tener un encaramiento en los tableros, los vehículos sí que lo necesitan para saber hacia dónde se desplazan. Aquél que maneje el vehículo tiene una serie de maniobras y acciones que puede hacer mientras lo pilota:

ACCIONES DE MOVIMIENTO

*Embarcar/Desembarcar (ver Nota): (subir, bajar o entrar y salir) del vehículo supone una acción de movimiento siempre y cuando no haya algún impedimento o tenga una excepción.

Conducir: Siempre que se conduzca un vehículo debe hacerse en sentido lineal al encaramiento del vehículo en un número de casillas que no exceda la velocidad nominal del mismo. Un vehículo que se mueve provoca ataques de oportunidad de la misma manera que lo haría un personaje, incluso en movimiento. Un vehículo no puede desplazarse por la misma casilla que otra criatura aunque se trate de un aliado.

*Arrancar vehículo (ver Nota): Arrancar el motor del vehículo supone una acción de movimiento.

Parada en seco: Detener un vehículo después de una acción de Conducir no requiere ningún gasto de acción, pero detener un vehículo después de una acción de carrera (ver más abajo) supone una acción de movimiento puesto que el vehículo prosigue con la velocidad de carrera. Para ello es necesario efectuar un chequeo de pilotaje para reducir la distancia de movimiento. Por cada 5 rangos en la tirada se reduce 1 casilla el movimiento (redondeado a la baja)

Retomar el control: Para recuperar el control de un vehículo

ACCIONES COMPLETAS

Carrera: Cuando un personaje elije la acción de carrera, decide mover el vehículo a su máxima velocidad en línea recta. Para ello se debe efectuar un chequeo de pilotaje CD10+nivel del vehículo (CD15 si el vehículo está parado) que el resultado dependerá del terreno y del movimiento del vehículo. Si se falla la tirada y el vehículo estaba parado en la acción anterior, el vehículo no se mueve en absoluto. Si el vehículo estaba en movimiento y se falla el chequeo de carrera dependerá del tipo de terreno el resultado;

-En terreno áspero (rocas, baches, escombros…) el vehículo moverá como máximo a la mitad de su velocidad.

-En terreno llano el vehículo se descontrola desplazándose hacia adelante en un ángulo de 45º grados aleatoriamente hacia la derecha o bien a la izquierda.

-En terreno difícil (Agua, hielo, nieve, barro…) o accidentado el vehículo no puede correr con seguridad a menos que vaya equipado especialmente, ni puede llegar con seguridad a un destino que no se puede ver a menos que el destino haya sido escaneado minuciosamente. Si un vehículo corre de forma insegura se debe realizar un chequeo de pilotaje con una CD determinada por el director (usualmente 20 + el nivel del vehículo). Si falla el vehículo pasará a descontrolado, se bloquea y/o gira, según lo determine el director.     
Después de efectuar una acción de carrera, el vehículo no se ralentiza inmediatamente. En el siguiente turno, tienes cuatro opciones:

1 - Puedes utilizar una acción completa para continuar la carrera a toda velocidad.

2 - Utilizar una acción de movimiento para conducir a la velocidad normal del vehículo.

3 - Utilizar una acción de movimiento de parada en seco o

4 - Ceder el control del vehículo como una acción rápida. Si se utiliza una acción rápida o de movimiento, también se puede efectuar una acción estándar durante ese turno.
Un vehículo en carrera provoca ataques de oportunidad, pero se obtiene un + 2 a su AC debido a la velocidad.

Embestir: Como acción completa se puede pilotar un vehículo hasta su velocidad máxima en una línea recta de su rumbo actual y tratar de embestir a una criatura u objeto al final del movimiento. Esta acción causa el doble el daño por colisión del vehículo al objetivo y la mitad del daño de colisión al vehículo. El daño de colisión de un vehículo y su chequeo de colisión se enumeran en la ficha de ataque (colisión) del vehículo.
La embestida tiene todas las mismas restricciones que la acción de carrera y requiere los mismos controles de pilotaje. Si se falla cualquier chequeo de pilotaje durante el movimiento, no se puede embestir.
Si el objetivo de una embestida es una criatura, puede intentar un chequeo de Reflejos contra la CD de colisión del vehículo para evitar ser golpeado. Si el objetivo de la embestida es otro vehículo, el piloto del vehículo defensivo puede intentar un control de pilotaje para evitar ser golpeado, con una CD igual al resultado del pilotaje del atacante. Si se empata el atacante gana.

Atropellar: Como una acción completa se puede pilotar un vehículo hasta el doble de su velocidad normal y atropellar a cualquier criatura de por lo menos dos categorías de tamaño más pequeña que el vehículo. Esa criatura sufrirá daño de contusión igual al daño de colisión del vehículo, pero en cada intento puede efectuar una tirada de reflejos para esquivarlo. El vehículo sufre un daño igual a la mitad del daño sufrido por la criatura. Un vehículo no puede atropellar al mismo objetivo varias veces en el mismo turno.

ACCIONES RÁPIDAS

Poner/quitar Autocontrol: No es lo mismo que piloto automático. Autocontrol bloquea el mando/volante del vehículo para que puedas efectuar otras acciones mientras siempre va en línea recta hasta que se desconecte el autocontrol. No actúa en lugar del piloto.

Poner/quitar piloto automático: Algunos vehículos tienen un piloto automático de IA que puede controlar el vehículo en lugar de un piloto real. Se puede activar o desactivar un piloto automático como una acción rápida. Se puede introducir (o por comando de voz) un destino en el piloto automático como una acción de movimiento y el piloto automático intentará llegar a la ubicación especificada. Esto es posible siempre que el piloto automático no haya sido bloqueado por una contraseña o programado de otra manera para no obedecer.
Un vehículo se considera controlado cuando el piloto automático está activado. Las acciones de un piloto automático son dictadas por el director teniendo en cuenta que un piloto automático puede usar cualquiera de las acciones para pilotar un vehículo como un piloto real.
Sin embargo, los pilotos automáticos tienden a ser cautos, raramente arriesgan la integridad del vehículo y nunca intentan embestir o atropellar a un objetivo a menos que esté programado específicamente como máquina de guerra indicado en su ficha. La habilidad del piloto automático viene dada en la ficha del vehículo.

Traspasar el control: Se puede, mediante una acción rápida, dejar voluntariamente el pilotaje del vehículo a otro personaje.

Parar: Se puede utilizar esta acción después de una acción de conducir a la velocidad nominal del vehículo.

Notas de juego

* Nota: Existen vehículos que por su tamaño, complejidad o tecnología alinígena necesitan más de una acción estándar de movimiento para poder activarse o entrar/salir de él. Sin embargo son la excepción.

 

Cargando editor
13/01/2019, 10:12
Director
Sólo para el director

MODIFICADORES AL COMBATE

Cargando editor
13/01/2019, 10:12
Director
Sólo para el director

MOVIMIENTO

Cargando editor
13/01/2019, 10:13
Director
Sólo para el director

SENTIDOS

Cargando editor
13/01/2019, 10:14
Director
Sólo para el director

APTITUDES ESPECIALES

Cargando editor
13/01/2019, 10:16
Director
Sólo para el director

DEFINICION DE EFECTOS

Cargando editor
13/01/2019, 10:16
Director
Sólo para el director

ESTADOS NEGATIVOS