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El Universo de STARFINDER

RAZAS Y CULTURAS

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30/10/2018, 00:43
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RAZA: ANDROIDES

Los androides son complejas creaciones biotecnológicas diseñadas para parecerse a los humanos. Originalmente fueron una raza de servidores, pero desde siempre han tenido tendencia a liberarse y querer formar su propia sociedad.
A diferencia de los robots ordinarios o las distintas inteligencias artificiales, los androides no responden de acuerdo a su programación, más bien tienen conciencias independientes y lo que es más importante, están animados por almas. Una característica crucial que les otorga la distinción de seres inteligentes y por lo tanto ciudadanos de pleno derecho en los mundos del Pacto. Aunque generalmente están aceptados como personas, todavía hay quienes opinan que deberían ser más bien objetos en propiedad.

Descripción Física
Se cree que los primeros androides construidos habían sido en su mayor parte construcciones biológicas con procesadores y funciones automatizadas que controlaban el sistema neurálgico, difíciles de distinguir de los seres humanos con los que convivieron. Aunque Los diseños modernos son más variados y muchos utilizan esqueletos de metal que soportan el material biológico sintético, las funciones de los procesadores siguen siendo parecidas. Órganos y carne clonada sobre esqueletos de metal con una red de datos neurálgica comandada por un procesador.

Casi todos los androides tienen el cuerpo con forma humanoide y circuitos parecidos a tatuajes que brillan a través de su piel cuando operan a plena potencia, más allá de lo común. Las variaciones en la apariencia física del diseño, reflejan el papel y la personalidad. Algunos se esfuerzan por mezclarse entre la sociedad humana, mientras que otros exhiben deliberadamente su naturaleza mecánica. Aunque algunos androides se construyen o se personalizan para parecerse a otro tipo de razas, tales modelos son relativamente raros y caros.
 
Debido a sus componentes biológicos, los androides necesitan comer y dormir, pero como seres construidos no se reproducen de la manera humana y no tienen la necesidad biológica de género. Algunos androides se identifican fuertemente como un hombre o una mujer, mientras que otros cambian fluidamente de género o lo ignoran por completo. Los más radicales incluso lo rechazan activamente por razones filosóficas como un recordatorio de su antigua esclavitud.
 
Aunque los cuerpos de los androides son construcciones biomecánicas creadas con tecnología en fundiciones llamadas “guarderías” y son ensamblados usando máquinas diminutas llamadas nanoides, sus complejos sistemas nerviosos atraen e integran las almas de la misma manera que lo hacen las criaturas orgánicas.
Los androides están completamente desarrollados al momento de su nacimiento y técnicamente pueden vivir para siempre a través de un mantenimiento y reparación constante, aunque la mayoría de androides liberan voluntariamente sus cuerpos después de un siglo más o menos, reciclándolos para permitir que nuevas almas los habiten en un proceso llamado “La Renovación” que es visto por ellos más como un proceso de procreación que de suicidio.

Los Androides suelen medir entre 1,70 y 2,10 metros. Su peso oscila entre los 45 a los 90 kilos. Tienen una edad de maduración de 0 y no tienen un límite de edad natural (ver descripción). 
 
Hogar
En general, se cree que la tecnología androide en los mundos del pacto se desarrolló en Golarion en una época anterior a la brecha. Sin embargo hay fuertes indicios de que los primeros androides que hubo fueron en realidad viajeros de un sistema estelar distante. Tanto si eran viajeros como si huían de alguien, no se a vuelto a saber de construcciones biotecnológicas inteligentes más allá del Pacto.
En la época moderna, varias corporaciones a lo largo del sistema de los Mundos del Pacto a desentrañado el secreto de la creación de androides y comenzó a producirlos en masa. Androides tan cualificados y baratos eran la mano de obra perfecta para trabajos peligrosos. Esta práctica duró hasta hace 150 años, cuando surgió la rebelión de Thyst y posteriores revueltas de androides a través de todo el sistema, alentados por el ahora legendario discurso conocido como “La Polémica de Autómatas” del revolucionario androide Serphaeus-6.
 
Ahora los gobiernos de todo el sistema de los Mundos del Pacto reconocen oficialmente a todos los androides como ciudadanos inteligentes e independientes. Sin embargo, esta sentencia no ha estado exenta de polémica y tampoco a detenido completamente a aquellas corporaciones sin escrúpulos en los mundos menos regulados del sistema, creando ilegalmente esclavos androides y forzando a los “recién nacidos” a pagar el coste de su creación, engañándolos para que nunca puedan llegar a pagarlo.
Aunque los androides se pueden encontrar en cualquier parte del sistema de los Mundos del Pacto, muchos viajan hacia la estación cosmopolita interracial de Absalom, las ciudades máquina de Aballon o la libertad de la Diáspora.
 
Sociedad
La sociedad androide tiende a ser insular. Mientras se tratan los androides equitativamente en la mayoría de los asentamientos, especialmente en la estación Absalom, muchos androides no han olvidado la esclavitud de su pueblo y son muy conscientes de los prejuicios de otras razas hacia ellos basadas en su origen "antinatural" o simplemente la envidia de que los androides no envejezcan.
Esto lleva a la mayoría de los androides a tener una sensación de parentesco con otros de su clase y hacer todo lo posible para ayudarse los unos a los otros, aunque también pueden vincularse con miembros de otras razas que los traten bien.
A pesar de la creencia popular, las impresionantes habilidades de razonamiento deductivo de los androides no excluyen los sentimientos y la mayoría de los androides sienten intensas emociones. Simplemente no siempre saben expresarlas bien y con individuos de diferente raza se puede tener problemas al intentar comunicar sus sentimientos.
Por lo general, la media de la población androide son de una neutralidad práctica; están enfocados en su propio bienestar y el de sus amigos.
 
Relaciones
Muy a menudo y debido a su pasado, los androides son cautelosos con los extraños. La población androide es la que tiene una relación más tensa con la humanidad, que los construyó a su imagen y sigue siendo su opresor más frecuente.
Los androides se sienten más cercanos a los Shirrens, que también saben lo que es ser esclavizado e incomprendido y respetan la autosuficiencia de los Kasathas.
En general no les gustan los Vesk, viendo el Veskarium como un imperio de esclavistas y solo toleran a regañadientes las payasadas de los Ysoki por su alto conocimiento y manipulación de la tecnología.
 
Aventureros
Existen aventureros androides por muchas razones; para ganarse la vida, rastrear los orígenes de su raza o rescatar androides y otro tipo de criaturas de la servidumbre. Su rápido pensamiento bajo fuego enemigo los hace unos soldados y operativos naturales, mientras que su afinidad por y con las máquinas hace de ellos excelentes mecánicos y tecnomantes.
 
Nombres
Los androides no tienen una determinada convención de nomenclatura. Muchos toman nombres de las culturas en las que se despertaron por primera vez o de los medios de comunicación que les gustan. Algunos adoptan nombres como forma distintiva de llamada, basados ​​en la apariencia, la personalidad o las hazañas realizadas.
Otros solamente adoptan números como un deliberado recordatorio de su naturaleza tecnológica o una combinación de nombre y número que denota cuántas veces el cuerpo que su alma habita ha sido renovado.
Algunos nombres de muestra para los nuevos androides incluyen: Asha, Blue-17, Emene-3, Flick, Garro, Iseph, Melody, Naga, Olas, Stringer, Twenty, y Yose.

Notas de juego

INTERPRETAR UN ANDROIDE
Eres racional, de pensamiento rápido y un cuidadoso planificador. Siempre consciente de potenciales rutas de escape. Desconfías de la autoridad y asumes que otros quieren aprovecharse de ti. Tienes un conocimiento natural de las máquinas y además las respetas. Juzgas a las personas por la forma en que tratan a los animales, a los robots y sus sirvientes.

Problemas con los demás
Tienes problemas para interpretar las emociones o asumes que no existen. Eres celoso con tu cuerpo construido y su mantenimiento puesto que un escaso y deficiente mantenimiento hace que se vea como un "envejecimiento" y además acelere un potencial fallo mecánico.
A veces te ves como algo inferior a las formas de vida puramente biológicas y experimentas dificultades para seguir tus rápidos procesos lógicos complejos.

ESTADÍSTICAS DEL ANDROIDE

- +2 a Inteligencia y Destreza, -2 a Carisma

- 4 Puntos de golpe

- Humanoide Constructo de tamaño medio

- Bonificador racial de +2 a las tiradas de salvación contra enfermedad, efectos que afectan a la mente, veneno y sueño, a menos que esos efectos especifiquen constructos como objetivo. Los androides no respiran y por lo tanto no sufren los efectos ambientales de estar en el vacío, bajo el agua o de cualquier gas.

- Los androides poseen visión en luz tenue y visión en la oscuridad, por lo tanto pueden ver en blanco y negro en la total oscuridad y hasta 60 pies de distancia de forma normal con una pequeña luz.

- Los androides encuentran las emociones confusas, por eso tienen un -2 en los chequeos de habilidad de averiguar intenciones. A cambio, quien intenta averiguar las intenciones de un androide sufre un +2 a la CD.

- Los androides tienen una única ranura de actualización para armadura en sus cuerpos. Independientemente de si los androides están usando una armadura física o no, pueden instalar en esta ranura cualquier actualización de armadura siempre que pueda ser instalada en una armadura ligera.

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01/11/2018, 22:16
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RAZA: HUMANOS

Ambiciosos, creativos e infinitamente curiosos. Los humanos demuestran mucho más que cualquiera de las otras razas un impulso inexplicable para explorar tanto su sistema solar como el universo, ya sea para mejor o para peor. Más que ninguna otra raza han ayudado a iniciar una nueva era de comunicación y organización entre sistemas de todo el universo.
Son admirados por su pasión y tenacidad, pero su tendencia a disparar primero y pensar en las consecuencias más tarde hace que las demás razas eludan darles una responsabilidad. Aunque se sienten inclinados a trabajar con ellos.

Descripción Física
Los seres humanos tienen una amplia gama de rasgos heredados, como un tipo de cuerpo, el color de la piel o los rasgos faciales, sin embargo estas diferencias menores de herencia genética tienen poca importancia en la moderna sociedad humana. En cambio, la tendencia de los humanos a adaptarse a sus entornos hace que sean capaces de adoptar las diferencias más extremas, tales como aumentos cibernéticos, bioimplantes alienígenas o una mezcla de ellos. De hecho, las extremidades cibernéticas de los mineros de asteroides que operan en gravedad cero, se consideran una distinción mucho más importante que el lugar de procedencia o el color de la piel de algunos grupos étnicos.
Aun así, ciertos grupos culturales antiguos son todavía reconocidos, como los humanos de color carmesí nativos de Akiton o los misteriosos y siniestros humanos del Imperio Estelar Azlanti.

Los Humanos suelen medir entre 1,70 y 2,10 metros. Su peso oscila entre los 45 a los 130 kilos. Su edad de maduración es a los 18 años y su límite de edad natural es de 80+2D20 años. 

Hogar
Los humanos se vieron por primera vez en Golarion, pero incluso antes de la desaparición de su mundo natal, habían comenzado a extenderse sobre los otros planetas del sistema solar, particularmente sobre Akiton. Sin embargo, a raíz de la desaparición de Golarion, esta raza de exploradores se convirtió en parias buscando un hogar.
Hoy, la estación Absalom es el centro indiscutible de la cultura humana, sin embargo, los seres humanos se pueden encontrar en casi todos los planetas del sistema, ya sea integrados en las sociedades alienígenas o como colonos con sus hogares en nuevos mundos.

De todas las razas comunes en los mundos del pacto, los humanos quizás fueron los más afectados por la brecha. Debido a la desaparición de Golarion, los humanos se quedaron con relativamente poca información
con la que reconstruir su sociedad. Mientras la estación Absalom y otros mundos con grandes poblaciones humanas contienen documentos relacionados con la historia antigua de la humanidad, los estudiosos debaten cuánta relevancia debe tener esta información para la sociedad humana moderna.
Para algunos, estos documentos antiguos ofrecen la posibilidad de conectar con sus orígenes, desde los nombres familiares hasta las filosofías a las facciones antiguas y en adelante, hasta la era moderna. Sin embargo para la mayoría este enfoque es como dar marcha atrás; ¿a quien le importa el pasado de un polvoriento libro o un desaparecido mundo, cuando es el futuro el que tienes que vivir?

Sociedad
La diversidad de las sociedades humanas las hace fascinantes y frustrantes para otras razas. Asentamientos humanos a poca distancia unas de otras pueden tener estilos gubernamentales muy diferentes. Mientras una facción puede promover violentas y xenófobas conquistas, otra solo quiere comercio y amistad.
Si hay algo que se puede decir acerca de la sociedad humana como algo general, es que siempre está en movimiento, incluso las culturas más antiguas.
Los humanos siempre están adaptándose y reinventándose constantemente, un rasgo que a menudo lleva a la humanidad a ser vista como una raza "más joven", independientemente de los milenios que haya existido. Como resultado, no se puede decir que los humanos se inclinen hacia una alineación particular, aunque muchos extraterrestres podrían argumentar que esto los marca como caóticos.

Relaciones
Los seres humanos son el pegamento que une al resto del sistema solar manteniéndoles juntos. Su deseo interminable de explorar y establecerse en cualquier entorno habitable los ha posicionado perfectamente para actuar como comerciantes y mediadores entre otras razas. Además, la falta de su propio planeta a menudo los hace integrarse en otras culturas que resultan atractivas para ellos.
Al mismo tiempo, no todas las razas aprecian su propagación similar a un virus. El Veskarium en particular, mantiene un ojo cauto sobre los humanos, aunque solo sea porque la tendencia de estos hacia el expansionismo y la violencia se acerca demasiado a la suya. Muchos androides mantienen una relación tensa con su raza paterna. Incluso las razas más amigables son conscientes de la rapidez con la que unos pocos humanos en medio de ellos pueden convertirse en una mayoría controladora.

Aventureros
La ambición y el deseo de acción son características propias de la raza, e innumerables humanos se van de casa en busca de riqueza, fama, conocimiento, emoción de aventuras y otras muchas cosas para dar sentido a su vida.
Desde el descubrimiento de la Deriva y los viajes interestelares, los humanos han liderado la exploración y establecido nuevos mundos, impulsados ​​por la oportunidad económica y la ambición. Debido a su versatilidad y adaptabilidad, los humanos pueden desempeñar cualquier papel en una aventura, desde soldados fuertemente armados hasta ser un encantador embajador diplomático.

Nombres
Los nombres humanos pueden ser inventados o totalmente nuevos. Venir de tradiciones locales, palabras prestadas de lenguas extranjeras o incluso de artefactos que contienen antiguas culturas sobre el desaparecido Golarion.
Debido a la ausencia de los registros de la Brecha, es casi imposible para los humanos rastrear su genealogía hasta Golarion y por lo tanto cualquiera de los nombres extraídos de la historia antigua son reivindicados como verdaderas tradiciones étnicas.
Algunos ejemplos de nombres humanos son Akif, Alezandaru, Amare, Baolo, Belor, Darilian, Hadzi, Hai Minh, Hiriko, Iolana, Jokug, Korva, Morvius, Navasi, Pao, Pasara, Raziya, Revhi, Sahba, Sephia, Signe, Valki y Yon.

Notas de juego

INTERPRETAR A UN HUMANO
Te miras a ti mismo como el héroe de tu propia historia, seguramente destinado a algún tipo de grandeza. Eres innovador, flexible, talentoso y se enorgullecen de tu herencia humana. Te llevas bien con los miembros de otras razas y aprendes de otras culturas y sociedades. Mantienes creencias apasionadas pero cambias de opinión rápidamente cuando es de tu interés.

Problemas con los demás
Te ven como energético y adaptable, pero también como emocional, impetuoso y propenso a la violencia. Te compadecen por la pérdida de tu hogar ancestral y les preocupa codicies los suyos. Ven la confianza en ti mismo como una arrogancia. Respetan tu habilidad para llevarte bien con otras razas, pero te ven como un principiante con poca cultura propia.

ESTADÍSTICAS DE LOS HUMANOS

- +2 a un atributo cualquiera

- 4 puntos de golpe

- Humanoide de tamaño medio

- Los humanos tienen una gran versatilidad ganando una dote extra a nivel 1

- Los humanos aprenden rápidamente. Ganan 1 punto de habilidad a primer nivel y subsiguientes

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05/12/2018, 20:39
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RAZA: KASATHAS
Los Kasathas son originarios de un planeta que orbita una estrella moribunda mucho más allá de los Mundos del Pacto.
Esta raza de cuatro brazos mantiene una reputación de individuos nobles y misteriosos. Son famosos por sus anacrónicos guerreros, llenos de sabiduría antigua y tradiciones extrañas.

Descripción Física
Los Kasathas son humanoides de piel gris con cuatro brazos y ojos completamente negros Al carecer de una nariz que sobresalga, la cabeza de un kasatha es lisa y alargada, con la piel estirada hasta finalizar en un cráneo extendido hacia arriba mucho más allá del borde del cuello.
Comparado con los humanos, los Kasathas tienen fibras musculares más avanzadas que les otorgan una sorprendente fuerza. Las diferencias físicas entre géneros Kasatha son leves y fácilmente pasados ​​por alto por otras razas.

Los Kasathas suelen medir entre 1,80 y 2,10 metros. Su peso oscila entre los 54 a los 90 kilos. Su edad de maduración es a los 25 años y su límite de edad natural es de 100+2D20 años. 

Hogar
Los Kasathas evolucionaron en Kasath, un enorme planeta de desiertos sin límite que orbita un gigante rojo. Si bien sabían que, a una escala estelar, su sol estaba cerca de la muerte, la tradición evitó que la idea de colonizar otro mundo fuera, hasta después de la brecha, algo impensable. Entonces, la raza progenitora, “los brujos que venían del cielo” regresaron contándoles de un mundo perfecto: un lugar llamado Akiton.

Decididos a establecerse en esta tierra prometida, los Kasathas comenzaron la construcción de una gran colonia, que viajaría más lenta que la velocidad de la luz. Cientos de años más tarde, el mundo Idari llegó a los Mundos del Pacto.
Sin embargo, para sorpresa de todos ellos, la tecnología local había avanzado mucho dejando al gigante kasathiano demasiado vulnerable ante la posibilidad de invadir Akiton. Muchos Kasathas emigraron pacíficamente al planeta y otros mundos circundantes, aunque la mayoría eligió permanecer a bordo de Idari, en la órbita entre Verces y la Diáspora, cuidando de sus granjas en los anillos rotativos y fabricando puertos para comerciar con otras razas.

Sociedad
Los Kasathas eran tecnológicamente avanzados cuando la humanidad aún se acurrucaba en cuevas, sin embargo, hace mucho tiempo se estabilizaron social y tecnológicamente, aprendiendo la importancia de la estabilidad y el equilibrio después de una serie de desastres casi apocalípticos.

En la cultura Kasathan la respuesta a cualquier pregunta se encuentra en algún lugar del pasado. El hecho de que los registros de su mundo de origen se extiendan más allá de la brecha, más que cualquier otro mundo del Pacto, solo alienta su veneración hacia la historia.
Esto conduce a una cultura impregnada de costumbres y tradiciones que pueden parecer extrañas a los forasteros, desde el requisito común de ocultar la boca de cualquiera, excepto a aquellos compañeros más íntimos, a la férrea creencia en la dignidad superior de empuñar armas cuerpo a cuerpo sobre las armas de proyectiles o de plasma.

La sociedad Kasatha es generalmente matriarcal y nómada organizada en innumerables “grandes familias”, como clanes y subclanes, con individuos y unidades familiares que vagan según les apetezca.
Su convicción de que la mayoría de las otras razas no entienden realmente la importancia de la dignidad personal significa que los kasathas raramente se molestan en enseñar sus costumbres a las razas externas, lo que lleva a su reputación de ser misteriosa, distante y sabia.

Cada Kasatha sigue un conjunto único de tradiciones, combinando rituales comunes con otros nuevos que crea ganando más y más tradiciones durante toda la vida, de modo que los kasathas más antiguos pasan gran parte de su tiempo honrando el pasado.
Esta acumulación de costumbres personales comienza durante el templado, de un año de duración, un recorrido que todos los kasathas experimentan al final de la adolescencia. Durante este tiempo, se alienta a los jóvenes kasathas a probar sus límites, aprender de otras culturas y participar en comportamientos normalmente impropios, con la esperanza de llegar a apreciar el valor de la tradición.

Muchos kasathas son legalmente neutrales, como corresponde a su enfoque de costumbres, aunque los más jóvenes a menudo pueden ser más caóticos, idealistas o egocéntricos.

Relaciones
Los Kasathas se esfuerzan por mantener el comercio abierto con todas las razas, sin embargo, encuentran algunas más amigables que otras. Ven a los Vesk como brutales y con un vergonzoso enfoque en la conquista por cualquier medio. A los Ysoki como ruidosos y poco dignos. Se llevan bien con Lashuntas, que respetan adecuadamente el conocimiento del pasado y están intrigados tanto por los androides como por los Shirrens, razas que consideran lo suficientemente jóvenes como para ser conducidos por caminos apropiados. Los humanos a menudo los confunden; justo cuando están listos para describir a todos los humanos como caprichosos, se encuentran con uno cuyo sentido del honor casi coincide con el suyo propio.

Aventureros
Los Kasathas originalmente trajeron la filosofía de los ciclos estelares y el balance cósmico a los Mundos del Pacto, utilizado hasta el día de hoy por la mayoría de los Solarianos.
Aunque su físico y su amor por el duelo también los hace excelentes soldados, el estudio de las antiguas tradiciones convierten a muchos en místicos.
Todos los Kasathas han experimentado el templado, esto los hace perfectos exploradores y aventureros, y en las últimas generaciones este modo de vida a veces se vuelve permanente.

Nombre
Los Kasathas responden a sus nombres, aunque su nombre completo siempre abarca nombres adicionales que denotan parentesco con un clan o subclan, relación con las grandes familias de Kasath, y/o conexión con héroes históricos. No es raro que el nombre completo de un kasatha incluya media docena de tales elementos.

Por ejemplo, un kasatha que se presenta como Isu podría ser adecuadamente llamado "Isu Cocretia Qaru Maras del Clan Tarma, Casa Hadulan, alma rota de la línea de Ru ". Algunos ejemplos de nombres Kasathan son; Altronus, Esar, Gorsen, Hadif, Jehir, Kala, Maedar, Metweska, Ninura, Remu, Senesel, Tolar, Umana, Voloteo y Zye.

Notas de juego

INTERPRETAR A UN KASATHA
Buscas sabiduría en la historia y encuentras dignidad en las costumbres y tradiciones. Te esfuerzas por mantener el equilibrio y la estabilidad en ti y en tus compañeros. Usa armas a distancia cuando es necesario, pero encuentras las armas cuerpo a cuerpo inherentemente más honorables.
Mantienes tu boca oculta detrás de una bufanda en público, metiendo cuidadosamente comida debajo de ella y utilizas pajitas para beber.

Problemas con los demás
No entienden tus costumbres y confunden tu veneración del elegante pasado con algo primitivo. Se vuelven resentidos con tu aislamiento y suponen que te crees que eres superior a ellos. Respetan tu conocimiento cultural, pero lo encuentran pesado e inflexible. Tienen miedo de que queráis invadir y colonizar su hogar.

ESTADÍSTICAS DE LOS KASATHAS

- +2 a Fuerza y Sabiduría, -2 a Inteligencia

- 4 puntos de golpe

- Humanoide de tamaño medio

- Los Kasathas pueden moverse en terreno desértico, colinas y montañas a su paso normal.

- Los Kasathas tienen cuatro brazos, lo que les permite blandir y sostener hasta cuatro objetos. El usar estos objetos se considera acción gratuita (no tiene que desenfundar o sacarlo del bolsillo) pero no aumenta el número de ataques que pueden hacer durante un combate.

- Debido a su profunda tradición histórica, obtienen un +2 a todos los chequeos de cultura

- +2 a los chequeos de las habilidades Acrobacias y Atléticas

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24/12/2018, 13:16
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RAZA: LASHUNTA
Idealizados por muchas otras razas humanoides y dotado de un innato poder psíquico, los Lashuntas son unos académicos consumados y formidables guerreros, divididos naturalmente en dos subrazas especializadas con diferentes habilidades y roles sociales.

Descripción física
Para sobrevivir en el abundante mundo en depredadores de Castrovel, los telepáticos humanoides llamados Lashuntas, evolucionaron su genética adaptándola para que permitiera que los niños se convirtieran en una de las dos subespecies dependiendo del estrés que soportan en la pubertad; ya sea el alto, e intelectual Damaya, que constituye la mayor parte de los cargos políticos de su raza como líderes y embajadores, o el pequeño, corpulento y testarudo Korasha, quienes sobresalen en sus habilidades como guerreros y exploradores. Ambos cuentan con dos antenas en la frente que proyectan su capacidad telepática natural, así como acentúan sus coloridas marcas en la cara, únicas para cada individuo.

Debido a las sus feromonas naturales y un físico con simetría “casi perfecta”, la mayoría de las razas humanoides encuentran a los Lashuntas de ambas subespecies inconscientemente (y en ocasiones desconcertante) atractivos. Ambos lados de la especie poseen la misma genética, permitiendo que se casen y tengan hijos.

Mientras que todos los niños Lashunta heredan las marcas y ciertas características distintivas de sus padres, la subespecie no es una de ellas. A través de un ritual psíquico y técnicas de fuerza de voluntad aplicadas en la pubertad, los Lashuntas modernos han dominado la capacidad de determinar qué subespecie adquiere un niño cuando crezca, activando ciertas características epigenéticas y cerrando otras.

Mientras que algunas ciudades estado Lashunta intentan guiar a los niños en direcciones de crecimiento particulares a través de pruebas de aptitud administradas por el gobierno, la mayoría de Lashuntas comparten la creencia y tradición al derecho de elegir de un niño.
En la historia antigua de los Lashunta, sus roles de género marcadamente divididos llevó a las subespecies casi universalmente a relacionarse únicamente con la misma subespecie, pero a medida que la cultura Lashunta se ha vuelto más igualitaria, el equilibrio de género entre las dos subespecies se ha vuelto más o menos igual.

Los Lashuntas suelen medir entre 1,70 y 2,10 metros. Su peso oscila entre los 60 a los 80 kilos. Su edad de maduración es a los 20 años y su límite de edad natural es de 80+2D20 años. 

Hogar

Los Lashuntas forman la especie más prominente en Castrovel y durante mucho tiempo sus ciudades estado independientes, se han organizado para la protección contra los muchos depredadores del planeta.
Al mismo tiempo, gracias a su gran cantidad de portales mágicos, los Lashuntas regularmente se han aventurado a otros mundos, incluso antes de la llegada de los viajes espaciales y han desarrollado vínculos particularmente estrechos con las sociedades de Akiton.

Sociedad
Aunque las sociedades Lashunta suelen caracterizarse como meritocracias, sus líderes han sido tradicionalmente mujeres y generalmente son Damaya excepto en tiempos de guerra. Tanto Damaya como
Korasha, los Lashuntas ven la educación como uno de los más altos principios, haciendo que los eruditos Lashunta sean reconocidos en todo el sistema solar.
También se valora el servicio militar, ya que los innumerables peligros del ecosistema de Castrovel y la falta de un gobierno global, significa que los asentamientos necesitan guerreros para protegerse de los monstruos de la selva.
De estos soldados, los más icónicos son los Shotalashu, Jinetes de caballería ligeramente blindados que por tradición forman un vínculo telepático con los saurios que montan de donde toman el nombre.
En general, el enfoque de los Lashuntas en la superación personal, el honor y la defensa comunal, los lleva hacia alineaciones buenas, mientras que los Damaya tienden a ser más legales y los Korasha más caóticos.

Relaciones
Los Lashuntas creen que toda cultura tiene algo que enseñar y gracias a la legendaria destreza de los diplomáticos Lashunta, la mayoría de las otras razas los respetan y consideran aliados, o al menos asociados razonables.
Los vesk admiran a sus guerreros, androides y kasathas valoran su lógica y aprendizaje mientras que los humanos respetan su conocimiento pero corren el riesgo de avergonzarse a sí mismos debido al desconcertante atractivo de los Lashuntas. Los Shirrens son la principal excepción a este patrón de respeto mutuo, aunque los milenios de guerra entre Lashuntas y los insectoides Formianos finalmente han terminado, muchos Lashuntas siguen sintiéndose incómodos interactuando con especies similares y les preocupa de que los "bichos" puedan algún día formar una alianza contra ellos.

Aventureros
Cuando un Lashunta se va de casa, a menudo es para aumentar su conocimiento, habilidad o simplemente encontrar la iluminación. La experiencia es el mejor maestro y la gratificación del descubrimiento significa que un aventurero Lashunta probablemente que sea atraído por un nuevo mundo que explorar, un rumor sobre una historia perdida o por la promesa de riqueza. Por supuesto, esta búsqueda de sabiduría se hace menos noble, una vez que se conoce que el prestigio asociado al traer importantes y nuevos conocimientos a su hogar en Castrovel, asegura al Lashunta una buena vida para el resto de su vida como consultor corporativo o profesor en una universidad.

Los aventureros Lashunta son con frecuencia enviados, tecnomantes y mecánicos, pero soldados y operativos también son comunes, siendo estos últimos entrenados y empleados por las numerosas y poderosas corporaciones propiedad de Lashuntas que han superado a muchas ciudades estado como los principales poderes políticos en Castrovel y más allá.

Nombres
Las convenciones de nomenclatura Lashunta varían ampliamente entre ciudades estado, pero a menudo tienden hacia sonidos suaves con elementos tonales que los hacen sonar musical y elegante a otras razas. Algunos ejemplos de nombres Lashunta son: Domash, Hesori, Kima, Kopalo, Maenala, Nomae, Oraeus, Raia, Shess, Soryn, Taeon y Varikuara.

Notas de juego

INTERPRETAR A UN LASHUNTA
Aprecias profundamente el aprendizaje, la superación personal, la práctica y la perfección de habilidades y poderes. Eres un líder natural, tranquilo y carismático si eres Damaya o fuerte e inquieto si eres Korasha.
A veces, la confianza de otras razas en el lenguaje audible te exaspera. Juzgas bien el carácter de otros seres y te sientes muy unido a aquellos que comparten tu forma de ser.

Problemas con los demás
Admiran y a la vez temen tu encanto natural y la fuerza de tu personalidad. Esperan que sepas de todo o, te frustres y seas condescendiente. Sienten miedo de que uses tu telepatía para leer sus mentes. Cuestionan la influencia del poder corporativo en tu supuesta meritocracia utópica.

ESTADISTICAS DE LOS LASHUNTAS

- Todos los Lashuntas obtienen un +2 en Carisma. Los Lashuntas del tipo Korasha, son fuertes y musculosos pero tienen poca capacidad de observación (+2 a Fuerza, -2 a Sabiduría). Los Lashuntas del tipo Damaya son inteligentes pero frágiles (+2 a Inteligencia, -2 a Constitución)

- 4 puntos de golpe

- Humanoide de tamaño medio

- Los Lashuntas obtienen los siguientes poderes místicos:

       A voluntad: Aturdir y Mano Psicoquinética

       1 / día: Detectar pensamientos

El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel del Lashunta.

- Los Lashuntas pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura mientras ambos comprendan el idioma hasta una distancia de 30 pies. Es muy difícil escuchar múltiples conversaciones telepáticas.

- Los Lashunta aman el conocimiento. Obtienen un +2 racial a cualquier habilidad de su elección.

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24/12/2018, 13:27
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RAZA: SHIRRENS

Los Shirren formaron parte de una voraz colmena de depredadores parecidos a langostas, los insectoides rompieron recientemente con su mente colmena para convertirse en una raza de telépatas adictos a su propio individualismo, pero dedicados a la idea de una comunidad y la armonía con otras razas.

Descripción Física
Los Shirrens fueron una vez parte del Enjambre, una raza monstruosa que viaja de un mundo a otro, consumiendo todo lo que encuentra antes de seguir adelante. Sin embargo, hace varias generaciones, una misteriosa mutación causó que toda una subcolonia se separara de la mente colmena y cada uno de sus miembros adquiriera un sentido de individualidad. Adictos a esta nueva droga del individualismo, estos renegados rechazaron el despreocupado consumo del Enjambre, formando una nueva raza llamada Shirrens que eventualmente llegó a establecerse dentro del sistema de los Mundos del Pacto.

Los Shirrens son artrópodos con exoesqueletos quitinosos, ojos grandes y antenas sensibles. A diferencia de muchas razas artrópodas, caminan erguidos, manipulando objetos con manos de tres garras. Además de sus dos conjuntos de extremidades principales, también tienen dos conjuntos de extremidades más pequeñas que crecen desde sus tórax. Si bien se muestran sin pudor a menudo, estos "brazos de apareamiento" son extremadamente débiles y se usan solo con fines ceremoniales y reproductivos; usarlos para actividades mundanas se vería como grotesco y vergonzoso.
Los Shirrens tienen tres sexos: masculino, femenino y el anfitrión. Durante la reproducción, las hembras y los machos proporcionan los óvulos y espermatozoides iniciales, mientras que los anfitriones incuban los óvulos fertilizados agregando también su propio material genético e inmunidades. En algunas sociedades shirren, una sola anfitriona, conocida como “reina” incuba para muchos y se considera la verdadera madre, mientras que en otras, los matrimonios tripartitos son comunes.
Los jóvenes Shirren pasan sus primeros 2 años en una pequeña forma larvaria parecida a un gusano siendo transportados a menudo en contenedores especiales de protección para que puedan observar el mundo de forma segura.

Los Shirrens suelen medir entre 1,70 y 2,00 metros. Su peso oscila entre los 45 a los 58 kilos. Su edad de maduración es a los 5 años y su límite de edad natural es de 50+1D20 años. 

Hogar
Ni siquiera los shirrens saben dónde se desarrolló por primera vez el Enjambre, ya que su vasta flota de colonias biológicas ha viajado por las estrellas durante años y no sienten la necesidad de realizar un seguimiento de tales cosas. Después de separarse del Enjambre, los nuevos shirrens autoconscientes se dispersaron en varios sistemas cercanos. Un gran contingente encontró un camino hacia los Mundos del Pacto, efectuando el primer contacto con los equipos de asistencia Vercitas y estableciendo una colonia en la región luminosa de la reseca Verces. Desde entonces, los shirrens se han extendido a lo largo de los Mundos del Pacto.

Sociedad
Los Shirrens se definen por su individualismo. Cuando abandonaron el Enjambre, asumieron un control control parcial sobre los sistemas neurológicos del placer y el dolor a través de los cuales eran dirigidos anteriormente. Incluso generaciones más tarde, tomar decisiones por sí mismos puede, literalmente, inundarlos con neurotransmisores placenteros. Si bien esta habilidad no siempre es beneficiosa (algunos shirrens se drogan deliberadamente, convirtiéndose de esta manera en "adictos a las opciones" en las decisiones triviales), la libertad de elección es crucial para la identidad de un shirren. Esto es especialmente cierto con respecto a la religión, porque ¿qué decisión es más importante que la de cómo vivir la otra vida?

Al mismo tiempo, habiendo evolucionado a partir de criaturas de colmena, los shirrens siguen siendo altamente comunales según los estándares humanos. Incluso cuando trabajan con otras razas, buscan fomentar la comunidad y el trabajo en equipo y hacer lo mejor para el grupo. A menudo los shirrens son de alineamiento bueno, aunque la lealtad y un énfasis utilitario en "el bien mayor" también pueden llevarlos por caminos cuestionables.

Relacciones
La mayoría de las razas comunes encuentran a los Shirrens agradables y útiles aliados, aunque su comunicación telepática y sus partes chasquidos bucales pueden ser desconcertantes. Los Shirrens, por su parte, se inclinan positivamente hacia todas las razas principales, especialmente ante los Ysoki por sus tendencias comunales y su entusiasmo por la vida. Aunque los Lashunta a menudo mantienen un prejuicio contra las razas insectoides, la mayoría de los shirrens no tienen esto en cuenta, ya que ellos mismos no temen a ninguna otra raza como temen al Enjambre que los engendró.

Aventureros
Menos inclinados a la violencia que muchas otras razas, los Shirren a menudo se registran en las tripulaciones de naves estelares como embajadores, médicos, técnicos y otras categorías no combatientes, especialmente como místicos que actúan como capellanes de nave. Adoran trabajar como parte de un equipo y con frecuencia son voces de la razón en situaciones caóticas. Sin embargo, esta amabilidad general no debe confundirse con debilidad, ya que los shirrens que luchan por la vida de sus compañeros pueden ser terriblemente letales, emprendiendo audazmente misiones suicidas por el bien del grupo.

Nombres
Los Shirrens dependen principalmente de la telepatía para la comunicación hablando con sus mandíbulas de forma audible solo en situaciones formales. Debido a su fisiología insectoide, sus "nombres hablados" a veces pueden ser ásperos e incómodos para los miembros de otras razas. Afortunadamente, aceptan fácilmente los apodos otorgados por los miembros de otras razas, y ven tales epítetos como honores. La mayoría también tiene un "nombre de alma" secreto que es puramente telepático, un collage concentrado de emociones, imágenes y recuerdos sensoriales que solo se comparte con sus amigos más queridos. Algunos de los nombres hablados de los shirren incluyen Cesca, Halicon, Jchk, Keskodai, Korskal, Noskaru, Schect, Thast, T'sen, Vishkesh, Xylit y Zenka.

Notas de juego

INTERPRETAR UN SHIRREN
Aprecias tu independencia mientras estás ansioso por ayudar al grupo. Desprecias la coerción y el sometimiento. Aborreces la violencia y actúas como una voz de la razón, la compasión y la comunidad, incluso cuando los ánimos se encienden. Sientes un placer emocional y físico cuando tomas elecciones simples y mundanas que establecen tu individualidad. Estás fascinado por la religión y ven tu elección de un Dios como un reflejo de a tu personalidad.

Problemas con los demás
Encuentran tu fisiología y el uso de la telepatía desconcertante. Aprecian tu valentía, lógica y diplomacia, incluso si tus conclusiones no siempre son convenientes. No entienden tu definición de libertad o tu deleite aparentemente desproporcionado sobre las pequeñas elecciones. Están preocupados de que puedas volver a las antiguas costumbres predatorias dominadas por el Enjambre en cualquier momento.

ESTADÍSTICAS DE LOS SHIRREN

- +2 a Constitución y Sabiduría, -2 a Carisma

- 6 puntos de golpe

- Humanoide de tamaño medio

- Los Shirrens tienen unas antenas que detectan las vibraciones en el aire hasta a 30 pies de distancia. Ignoran cualquier modificador que afecte al sigilo por camuflajes o cualquier otra forma visual de manipulación como la invisibilidad. Se debe efectuar un chequeo de percepción contra el sigilo del oponente, pues aún cuando el shirren haya detectado vibraciones, la criatura todavía tiene posibilidades de no ser detectada por la vista. El shirren puede ser sorprendido si no puede ver a la criatura. 

-Una vez al día puede ayudar a un aliado a una distancia de 10 pies para repetir una tirada de ataque o habilidad escogiendo el resultado más alto.

-Los Shirren reciben un +2 a los chequeos de cultura y diplomacia.

-Los Shirrens pueden comunicarse telepáticamente con cualquier criatura dentro de un rango de 30 pies y con la que comparta un idioma. Conversar telepáticamente con múltiples criaturas simultáneamente es tan difícil como escuchar a muchas personas al hablar.

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29/12/2018, 02:48
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RAZA: VESK

Los reptilianos Vesk, musculosos y recubiertos de escamas gruesas con cuernos cortos y afilados, tienen los rasgos tan depredadores y belicosos como sugieren. Originalmente provenientes de un sistema estelar cercano a los Mundos del Pacto, intentaron conquistar y someter a sus vecinos estelares, como tenían sometidas a todas las otras razas inteligentes de su propio sistema, hasta que una amenaza abrumadora los forzó a formar una alianza a regañadientes con los Mundos del Pacto, por ahora.

Descripción Física
Los Vesk, de aspecto parecido a lagartos, miden cerca de 7 pies de altura (sobre los 2,10 metros), tienen fuertes músculos y están cubiertos por una piel dura y escamosa. Aunque hace mucho que adoptaron armas tecnológicas, retienen las garras y los dientes gruesos de los depredadores naturales y disfrutan usándolas para intimidar a las razas "más débiles". Además, también tienen colas largas y poderosas, mientras que éstas se usan principalmente para mantener el equilibrio, algunas artes marciales vesk incorporan formidables golpes con la cola. Pequeñas puntas de cuernos salpican los cráneos de ambos sexos, y sobresalen de sus mandíbulas inferiores como "barbas" óseas que a veces se extienden desde sus cabezas hasta sus colas. Las vesk femeninas a menudo son más grandes que sus homólogos masculinos, y mientras que los machos tienen varios tonos de verde, las hembras suelen tener una coloración vibrante y moteada que se considera un indicador tanto de salud como de atractivo.

Los Vesk suelen medir entre 1,80 y 2,20 metros. Su peso oscila entre los 90 a los 130 kilos. Su edad de maduración es a los 16 años y su límite de edad natural es de 70+1D20 años. 

Hogar
La raza Vesk surgió por primera vez en un mundo alrededor de su sol, pero se extendió rápidamente por el sistema, convirtiendo a las razas potencialmente competidoras (como los vesk las vieron) en vasallos en el vasto imperio que llaman el Veskarium. Hoy en día, estos otros mundos oficialmente ya ni siquiera tienen nombres, solo los números que los correlacionan con su distancia del sol (como Vesk-6). La excepción a esta regla es Vesk Prime, el hogar ancestral de la raza Vesk, que sigue siendo la sede de su gobierno y de la alta sociedad.

Sociedad
La sociedad Vesk es altamente organizada y militarista. Si bien los comerciantes y otros con profesiones pacíficas pueden prosperar económicamente, el poder político es de dominio exclusivo de aquellos que se han probado en conflictos armados. Sorprendentemente, esta prueba no necesita que sea a través del servicio militar beneficiando al Veskarium. Muchas personas alcanzan una elevación similar en el estatus social al realizar un trabajo mercenario, participar en duelos o brindar seguridad en misiones de exploración. Aunque obsesionada con la conquista, el dominio y el rango social, los Vesk tienen un sentido de honor y orgullo igualmente fuerte al cumplir sus acuerdos y tratar a los subordinados de todas las razas de manera justa. Son estoicos y taciturnos con extraños pero capaces de grandes explosiones de emociones en privado o en el calor de la batalla. La sociedad Vesk tiende a ser eficiente, respetuosa y cumplidora de la ley, especialmente porque casi cualquier insulto o violación del protocolo podría desencadenar una deuda de sangre brutalmente violenta. Incluso fuera de su sistema de origen, los vesk son a menudo legales, aunque generalmente de acuerdo con su propio código de honor y no con la sociedad en la que se encuentren. Tienden hacia una moralidad neutral, aunque los individuos pueden sesgar el bien o el mal.

Relacciones
El amor de los Vesk por la conquista militar y la construcción de un imperio originaron en principio importantes escaramuzas entre su sistema estelar y los cercanos Mundos del Pacto. El conflicto resultante, a menudo llamado la Guerra Silenciosa, podría haber continuado indefinidamente si el Enjambre no hubiera atacado ambos sistemas simultáneamente. Uniéndose para una defensa mutua, el Veskarium y los Mundos del Pacto lucharon con éxito contra el Enjambre, forjando una paz tensa en el proceso. Los Vesk respetan el honor, la fuerza y ​​el autodominio. Aunque sus relaciones con las razas de los Mundos del Pacto siguen siendo tensas debido a la guerra, admiran la consistencia desapasionada de los androides, el sentido de honor de los kasathas y la fuerza de lashuntas en la batalla. Sin embargo, encuentran a los ysoki débiles y frívolos, y los humanos rompen rápidamente sus acuerdos. Los Shirrens les tienen perplejos ante su negativa a aprovechar toda su fuerza, incluida su coordinación instintiva en la batalla y de tener la voluntad de morir por sus compañeros, en pos de un imperio.

Aventureros
Las aventuras de los Vesk con razas de otros sistemas se dividen en dos categorías. Los primeros son mercenarios o buscadores de gloria que buscan la oportunidad de participar en combates honorables y aumentar su prestigio. Los segundos son Vesk no guerreros que han rechazado a su sociedad de origen por su obsesión con el combate y han optado por buscar oportunidades entre las razas más abiertas.

El guerrero vesk más a menudo se ajusta a la clase de soldado, aunque un número creciente se ha vuelto intrigado por el camino del solariano. Las personas no combatientes a menudo se inclinan a convertirse en místicas, aunque algunas superan el abandono de la educación de la cultura tradicional para convertirse en mecánicos o incluso en tecnomantes.

Nombres
Los nombres Vesk son a menudo largos y combinan elementos de los nombres de sus padres, así como los de otros antepasados ​​prominentes. Con frecuencia, estos se acortan para que los amigos los usen a diario, aunque abreviar el nombre de un vesk sin permiso es un grave insulto. Además, algunos vesk adquieren epítetos relacionados con sus victorias en combate, que a veces usan además de o en lugar de un apellido, como "Trea armas", "Caminante del Vacío" o "Devoraescuadras". Algunos ejemplos de nombres vesk incluyen Dmotralan, Evdokayo, Goromitali, Julakesh, Katara, Obozaya, Radokama, Sarangari, Sobok, Terikoraz y Ymeros-Ahandi.

Notas de juego

INTERPRETAR A UN VESK
Ves a la mayoría de las otras razas como débiles o deshonestas y crees que tu camino es lo mejor. Disfrutas de la oportunidad de demostrar tu valía en combate, aunque solo contra oponentes dignos. Tienes un gran sentido del honor y la dignidad y te esfuerzas por cumplir siempre tu palabra. Te vinculas estrechamente con camaradas probados y sorprendes a los amigos de otras razas con repentinos derrames de emociones en privado.

Problemas con los demás
Encuentran tu tamaño y tu reputación sanguinaria intimidante. Suponen que eres un ignorante en cualquier tema que no se relacione con el combate. Dependen de ti en la batalla y aun así te temen y se resienten por los conflictos y conquistas pasados ​​de tu imperio. Confunden la etiqueta y el decoro Vesk con una falta de sentimientos.

ESTADÍSTICAS DE LOS VESK

- +2 a Fuerza y Constitución, -2 a Inteligencia

- 6 puntos de golpe

- Humanoide de tamaño medio

- Cuando un Vesk lleva armadura puesta, suma un +1 a su CA. Si usa armadura pesada el penalizador por movimiento es 1 punto menos de lo habitual.

- +2 a tiradas de salvación contra efectos de miedo

- Visión en luz tenue

- Los Vesk poseen garras infringiendo 1D3 de daño letal en combate desarmado (Opcional; también pueden hacer daño no letal) A nivel 3 los Vesk ganan una especialización única para sus armas naturales con las que hace un daño de +1,5 + el nivel del Vesk.

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31/12/2018, 02:59
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RAZA: YSOKI

Pequeños y escurridizos, los Ysoki a menudo son pasados por alto por otras razas más grandes. Sin embargo, a través del ingenio y la destreza tecnológica se han extendido por todo el sistema solar, dando un verdadero sentido al viejo dicho de que cada nave espacial necesita algunas ratas.

Descripción Física
Con una altura de 3 a 4 pies (de 0,80 a 1,20 metros) los Ysoki se asemejan a ratas humanoides que caminan erguidas, con pelo en todo el cuerpo, incisivos largos, narices en constante movimiento y colas parcialmente prensiles que les ayudan a mantener el equilibrio y la maniobra en gravedad cero. Sus manos pequeñas y diestras son perfectas para trabajar con productos electrónicos delicados y sus narices agudas a menudo les permiten identificar químicos complejos por el olfato. Es difícil de diferenciar para otras razas el género de los Ysoki (masculino y femenino), ya que tienen cuerpos, rasgos y moda similares.

Los Ysoki suelen medir entre 70 y 1,20 metros. Su peso oscila entre los 25 a los 50 kilos. Su edad de maduración es a los 10 años y su límite de edad natural es de 60+1D20 años. 

Hogar
Mientras que el término "Ysoki" es originario del planeta Akiton, donde la raza ha sido durante mucho tiempo una cultura vibrante y respetada, las poblaciones de ratas (como se les llama a veces) existieron en varios mundos durante milenios antes de que el vuelo espacial se volviera común. Nadie sabe si estas diferentes poblaciones fueron ejemplos de evolución convergente o compartieron un ancestro común, pero hoy en día la mayoría de estas culturas se identifican como parte de la raza Ysoki en general. Esto se debe en parte a la amplia variación en la herencia Ysoki, que hace que las distintas etnias (y con frecuencia incluso las conexiones familiares inmediatas) sean casi imposibles de determinar, tanto por rasgos como por genética, pero más aún por el hecho de que los Ysoki han luchado más que cualquier otro grupo “de ratas” para exigir y mantener el respeto de las razas más grandes.

Sociedad
La sociedad Ysoki es caótica y despreocupada, y una típica madriguera está llena de proyectos a medio terminar y múltiples ysoki que hablan entre ellos.
Independientemente de su papel en la sociedad, casi todos los Ysoki tienen un profundo y perdurable amor por la tecnología y los artilugios, ya sea por la curiosidad de un ingeniero de desarmar las máquinas o la apreciación de un soldado por la construcción de su armadura. Mientras que tradicionalmente asumen roles sociales que otras razas consideran desagradables, actuando como chatarreros o arreglando las entrañas de las naves estelares, esto no se debe a falta de orgullo, sino a una gran cantidad de ellos: los Ysoki están tan seguros de su propio valor que vivir en condiciones mediocres no los avergüenza.
La tendencia de las razas más grandes a subestimar o atacar a los Ysoki los ha forzado a ser ferozmente leales a sus amigos y familiares, tanto si son Ysoki como a otras razas. Un ysoki frente a una gran injusticia, a menudo tiende a lanzarse a morder primero sin preocuparse por las consecuencias.

La alineación Ysoki más común es caótico bueno, aunque pueden ser fácilmente arrastrados hacia las alineaciones malvadas mediante la lealtad o la necesidad de contraatacar una opresión recibida (o incluso la simple falta de respeto).

Relaciones
Amistosos y con talento, los Ysoki se integran fácilmente en la mayoría de las sociedades civilizadas, a veces en los vecindarios de otros Ysoki y otras veces conviven con culturas alienígenas. El gran tamaño de las familias Ysoki y su tendencia a viajar también significa que un ysoki en un mundo del Pacto, es sorprendentemente probable que tenga un primo u otro contacto en casi cualquier asentamiento importante. De las razas principales, los Ysoki se llevan mejor con los Lashuntas, con quienes han comerciado durante milenios, aunque aprecian el arrojo de los humanos y los valores de comunidad de los shirrens, incluso si estos últimos son demasiado tranquilos para los gustos ysoki. Se identifican con los androides por sufrir el prejuicio de otras razas, pero encuentran a los kasathas demasiado distantes y a los vesk demasiado obsesionados con demostrar ser dominantes.

Independientemente de las otras razas, los Ysoki se enorgullecen de ser de carácter rápido y los miembros de muchas otras razas se han sorprendido al encontrar a un ysoki luchando en su nombre después de una conversación en un bar lleno de gente. Rápido para irritar y rápido para perdonar, aficionado a reírse de la desgracia (tanto la suya como la de los demás), el ysoki a veces puede ser agotador, pero rara vez son aburridos.

Aventureros
A pesar de que los Ysoki forman fuertes vínculos con sus amigos y familiares, es tan probable que estas conexiones les saquen de su mundo como de mantenerlos en casa. Muchos Ysoki jóvenes y curiosos se apuntan a tripulaciones de naves espaciales para ver el universo o encontrar fortuna, adoptando pronto a sus compañeros como una segunda familia.

Su aptitud natural con las máquinas a menudo lleva a los ysoki a convertirse en mecánicos y tecnomantes, pero también disfrutan del armamento sumamente complicado empleado por operativos y soldados aunque muchos también aprecian el hábil lenguaje de los enviados.

Nombres
Los nombres Ysoki tienden a ser cortos, e incluso aquellos que reciben nombres más largos inevitablemente los acortan para uso informal. Los apodos son a menudo tan importantes para un ysoki como su nombre real , tendiendo a proporcionar apodos a aquellos amigos, sean ysoki o no ysoki, refiriéndose a su personalidad, fisiología o costumbres, como "Aperitivo", "Chispas", "Nervios", "Boom-Boom" o "Ensuciabaños". Mientras que algunos ysoki tienen nombres familiares, muchos usan (o llevan) los nombres de sus naves o asentamientos en su lugar. Algunos ejemplos de nombres ysoki incluyen Bena, Coponisa, Cors, Goba, Ketch, Kib, Lolo, Niknik, Quig, Resk, Sim y Twik.

Notas de juego

INTERPRETAR A UN YSOKI
Hablas rápido y con frecuencia. Ves el lenguaje como una forma de arte en constante evolución y adaptas constantemente nuevas palabras de la jerga o alienígenas. Tienes una energía y entusiasmo aparentemente ilimitados que rara vez dejan pasar la oportunidad de algo de emoción. Adoras la tecnología en todas sus formas y quieres tener todos los dispositivos para ver cómo funcionan. Eres inteligente y sabes manejarte en la calle, sin importar dónde te encuentres, haciendo amigos y enemigos rápidamente.

Problemas con los demás
Te ven como un maníaco, ruidoso e impetuoso. Valoran tus habilidades con la tecnología, pero desean que vuelvas a montar las cosas tan rápido como las desarmaste. Aprecian el fervor con el que defiendes a tus amigos. Te subestiman debido a tu tamaño y entusiasmo infantil.

ESTADÍSTICAS DE LOS YSOKI
- +2 a Destreza e Inteligencia, -2 a Fuerza

- 2 puntos de golpe.

- Humanoide de tamaño pequeño

- Un Ysoki puede almacenar hasta un pie cúbico (unos cuarenta cm3) de artículos y objetos entre sus carrillos (llamados abrazones) pudiendo usar uno de estos objetos como una acción rápida. Un ysoki puede descargar uno, una parte o todo el contenido de sus carrillos en el suelo como una acción de movimiento sin provocar un ataque de oportunidad. (el contenido quedará en la casilla en la que fue soltado)

- Un Ysoki puede ver en la oscuridad hasta 60 pies de distancia.

- Los Ysokis pueden levantarse del suelo como una acción rápida. Además, cuando te halles desorientado en G-zero, un ysoki no recibe las penalizaciones normales ni gana la condición aturdido. Al intentar un prueba de acrobacia para pasar por el espacio (casilla) de un oponente, recibe un +5 al chequeo si al menos es una categoría de tamaño más grande que el ysoki.

- Los Ysoki reciben un +2 a los chequeos de ingeniería, sigilo y supervivencia.

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31/12/2018, 03:04
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OTRAS RAZAS

Todas las razas anteriores que hemos visto son las más comunes en los Mundos del Pacto. Es decir, por norma general encontrarás antes un Ysoki mecánico que un Enano mecánico en cualquier mundo. Eso no quiere decir que en sus respectivos mundos y/o asentamientos no sean la raza dominante.

A partir de aquí iré poniendo las razas que completan este vasto universo que es Starfinder, tanto las más conocidas, Elfos, Enanos, Halflings... como las menos conocidas y otras que vayan saliendo en suplementos y aventuras oficiales.

Aquellas que sean de mi propia invención (creadas para mis aventuras) las podréis encontrar en la escena "Ambientación Alternativa" donde no solo pondré razas sino todo aquello (vehículos, planetas, artefactos, etc...) que vaya inventando.

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11/01/2019, 16:24
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RAZA: ELFO

Gráciles humanoides de larga vida, los elfos son fácilmente reconocibles por sus orejas puntiagudas y pupilas tan grandes que sus ojos parecen ser de un solo color. Poseedores de un vínculo inherente con el mundo natural, tienden a asumir sutilmente la coloración de su entorno a lo largo de muchos años y tienen un profundo respeto espiritual por la naturaleza.

De todas las razas comunes al sistema solar, los elfos fueron quizás los más afectados por el Intervalo, y los más lentos para adaptarse y recuperarse. Donde las razas de vida más corta dieron a luz rápidamente a niños que nunca habían conocido otra forma de vida y por lo tanto, no se vieron afectados por la pérdida de la historia, la generación de los elfos cuya vida se extiende hasta el Intervalo, continuó rota y confundida por el vacío de Siglos en sus propias vidas y recuerdos. Lo que es más, los líderes encargados ​​de intentar reconstruir su historia a partir de los restos, pronto llegaron a una conclusión sombría: durante el Intervalo su raza había sido traicionada por otra, bien por intenciones malignas o por el propio Intervalo, todo registro de esta raza a quedado borrado. Asombrados y enojados, los elfos de todo el sistema se retiraron a su propia patria ancestral de Sovyrian en el planeta Castrovel, aislándose decididos a no volver a ser atrapados por el desastre. Sin embargo, incluso eso les supuso un gran esfuerzo, ya que muchas de las familias elfas establecidas que ya se encontraban en Castrovel estaban resentidas por el caos y la agitación causada por la repentina inmigración de refugiados. Hoy en día, los elfos son una raza solitaria y xenófoba, poco comprendida por sus vecinos y sin la intención de remediar esa situación. Aunque sus naves espaciales aún viajan por el vacío comerciando con otros mundos, la mayor parte de ellas solamente tienen tripulaciones de raza elfica o tienen zonas exclusivas para ellos.

La mayoría de elfos eligen vivir entre los de su propia clase, ya sea en barrios o zonas exclusivas en otros mundos, enclaves donde predomine su raza o en su capital de Sovyrian. Aquellos individuos aventureros o rebeldes que eligen vivir entre las otras razas se les llaman Abandonados, debido tanto a su pérdida de la compañía élfica, como a su longevidad frente a sus amigos de otras razas. La mayoría de Abandonados son vistos con lástima y sospecha por sus parientes. Dentro de sus fronteras, los elfos tienden a ser alegres y apasionados, pero cuando tratan con extraños, su risa desaparece rápidamente, reemplazada por un muro frío e inflexible. Los guerreros y diplomáticos elfos que operan fuera de Sovyrian en asuntos del gobierno a veces eligen ir enmascarados, ocultando sus identidades alrededor de otras razas para representar mejor a un estado elfo unido.

Si bien los elfos han adoptado la tecnología y la seguridad que esta brinda, también mantienen una profunda afinidad por la magia al ver en su práctica una conexión con sus antepasados. Son a menudo místicos, operativos o tecnomantes, y cuando se lanzan a la aventura a menudo tratan de recuperar fragmentos de la tradición mágica perdida en la historia, o encontrar formas de asegurar la fuerza y supervivencia de su raza en los siglos venideros.

La principal excepción a todas estas tendencias son los Drow; elfos de piel púrpura que rechazan la compañía de sus hermanos más claros para vivir en Apostae y extraer tecnología alienígena del interior de ese mundo, convirtiéndolos en algunos de los traficantes de armas más temidos y respetados del sistema.

Los elfos y los drows se desprecian mutuamente y mientras los líderes de Sovyrian generalmente tratan de distanciarse de estos ultimos en los enredos políticos, las flotas de elfos supuestamente “renegadas” han lanzado varios asaltos sorpresa a Apostae en un esfuerzo por "limpiar la corrupción". El hecho de que el consejo de los Mundos del Pacto imponga elevadas sanciones por estos ataques, a causado poco impacto a la hora de disuadir a la nacion elfica de continuar.

La mayoría de los elfos miden de 1,70 a 2,00 metros de altura y pesan de 45 a 70 kilogramos. Se les considera adultos a los 100 años y de forma natural viven hasta los 750 años.

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS ELFOS

-Ajustes de Habilidad: +2 Des, +2 Int, –2 Con

-Puntos de golpe: 4

-Tamaño y tipo: Los elfos son humanoides medios con el subtipo elfo.

-Inmunidad élfica: Los elfos son inmunes a los efectos de sueño mágico y reciben una bonificación racial de +2 a las tiradas de salvacion contra conjuros y encantamientos.

-Magia élfica: Los elfos reciben un bonificador racial de +2 a los controles de nivel de lanzador para superar la resistencia a los hechizos. Además, los elfos reciben una bonificación racial de +2 a los controles de habilidad de Misticismo.

-Sentidos aguzados: Los elfos reciben un bono racial de +2 a los controles de habilidad de Percepción.

- Visión en la penumbra: Los elfos pueden ver con poca luz como si fuera luz normal.

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24/01/2019, 19:21
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RAZA: ENANO

Los enanos son una raza robusta, aproximadamente unos treinta o cuarenta centímetros más bajos que los humanos, de fuertes brazos y anchos hombros.
El linaje de los enanos se remonta hasta el perdido planeta Golarion, sin embargo, para esta raza no es solo una cuestión histórica saber de dónde proceden, sino de identidad: fueron forjados en la fragua de los túneles y cámaras subterráneos de Golarion y aquellos nacidos mucho después de la desaparición del planeta todavía sienten dolor por su pérdida, manteniéndolo vivo en el canto y las leyendas enanas.
La historia de los enanos también afirma que una vez tuvieron un dios racial diferente, Torag, que dejó a sus adoradores en manos de su hermano Angradd durante el Intervalo, para que pudiera vigilar Golarion, donde sea que esté ahora.

Los enanos se encuentran más comúnmente en la Estación Absalom, donde sus gremios y clanes poseen un poder significativo, o en las enormes naves llamadas Ciudadelas Estelares, del tamaño de una ciudad. Las comunidades enanas significativas en otros mundos son raras, aunque se pueden encontrar pequeños grupos en casi todas las colonias extrasolares de los Mundos del Pacto.
Muchos enanos se sienten atraídos por la minería de asteroides, con asentamientos repartidos en la Diáspora dónde no es raro ver Ciudadelas Estelares.

Las comunidades enanas más grandes a menudo se centran en la tradición y luchan por mantener vivos los oficios antiguos, las leyes y las enemistades. Este tradicionalismo a veces hace que otras razas vean a los enanos como algo antiguo, o incluso arcaico. Los enanos son ciertamente cautelosos al adoptar nuevas tecnologías y tardan en cambiar su forma de vida, pero una vez que una nueva tecnología ha demostrado ser segura y efectiva, se adapta rápidamente a las necesidades de los enanos.

Los enanos son a menudo mecánicos, místicos y soldados. Tienden a llevarse mejor con los gnomos, los halflings, los humanos y otras razas con vínculos con Golarion, aunque a veces muestran un descortés interés por la elegante construcción de los androides y tienen mucho en común con los kasathas y los korasha lashuntas.

Entre las tradiciones enanas más fuertes está la Búsqueda del Cielo, la creencia de que Torag ordenó a su gente que abandonara sus hogares subterráneos en Golarion y luchara una guerra de generaciones para llegar a la superficie. Si bien muchos enanos sienten que la Búsqueda del Cielo se cumplió, algunos exploran lejos de los Mundos del Pacto con la creencia de que el viaje original fue solo la primera etapa de la búsqueda y que Torag ahora quiere que encuentren algún cielo extraño y específico para el cual están destinados.

La mayoría de los enanos miden entre 1,20 y 1,50 metros de altura y pesan entre 65 y 90 Kilogramos. Se les considera adultos a los 40 años y viven hasta los 450 años.

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS ENANOS

-Ajustes de Característica: +2 Constitución, +2 Sabiduría, –2 Carisma.

-Puntos de Golpe: 6

-Tamaño y tipo: Los enanos son humanoides medios con el subtipo enano.

-Visión en la oscuridad: Los enanos pueden ver hasta 60 pies en la oscuridad.

- Lento pero estable: Los enanos tienen una velocidad en tierra de 20 pies (4 casillas), que nunca se modifica cuando están cargados o portan una armadura pesada. También obtienen una bonificación racial de +2 a las tiradas de salvación contra venenos, hechizos y habilidades de hechizo, y cuando permanecen en el suelo obtienen una bonificación racial de +4 a su CAC contra maniobras de combate de embestida o derribo.

-Familiaridad con la piedra: Los enanos obtienen una bonificación de +2 a los controles de Percepción para detectar trabajos de piedra inusuales, como trampas y puertas ocultas ubicadas en paredes o pisos de piedra. Reciben un chequeo para notar tales características cada vez que pasan a 10 pies de ellas, estén o no buscando activamente.

-Enemigos tradicionales: Los enanos todavía se entrenan para luchar contra sus antiguos enemigos. Un enano obtiene una bonificación racial de +1 para las tiradas de ataque contra una criatura con el subtipo de orco o goblinoide y una bonificación racial de +4 a la CA contra un ataque de una criatura con el subtipo gigante.

- Familiaridad con las armas: Los enanos son expertos en armas cuerpo a cuerpo básicas y avanzadas y obtienen especialización con esas armas en el 3er nivel.

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27/02/2019, 22:35
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RAZA: GNOMO

Emigrantes de hace mucho tiempo del reino primigenio llamado el Primer Mundo, los gnomos son personas vivaces que se han adaptado a su tumultuosa herencia de formas curiosas y han evolucionado significativamente a partir de los registros encontrados en los registros anteriores al Intervalo. Los gnomos de hoy se dividen en dos etnias: los Hijos Feéricos y los Decolorados.

Los primeros son fácilmente reconocibles por su piel y cabello de colores brillantes, los niños se mantienen fisiológicamente y socialmente cerca de su herencia de otro mundo y son intensamente volubles, poseen caprichos impetuosos y un apetito voraz e imprudente por la aventura. Por el contrario, se cree que los Decolorados son descendientes de quienes sobrevivieron a la virulenta plaga gnómica conocida como la Decoloración, que aún a día de hoy amenaza con eliminar el color y la vida de los hijos féericos que no buscan constantemente nuevas experiencias y aventuras para conservar su vitalidad.

Los Decolorados suelen nacer con características monocromáticas, su paleta de color va desde el blanco y negro a marrón y gris. Si bien suelen tener un temperamento más prudente y apacible que sus primos Féericos, los Decolorados tiene una reputación exagerada, aunque solo a medias, de melancólicos.

El cómo se produjo exactamente la adaptación a esta decoloración, ya sea una solución genética intencionada y experimental para esta antigua enfermedad de los gnomos, una mutación anormal, alguna bendición de una deidad o algo completamente distinto, lamentablemente se perdió para siempre durante el intervalo. Muchos investigadores gnomos y eruditos de esta raza intentan desesperadamente recrearlo en laboratorios corporativos y universidades mágicas. Mientras tanto, los gnomos decolorados continúan transmitiendo su inmunidad a sus hijos y a los hijos de relaciones mixtas, encontrando una nueva subraza que, si bien todavía es una minoría, algún día reemplazarán por completo a los hijos Féericos, para bien o para mal.

Los gnomos de ambos tipos suelen tener cuerpos delgados y ojos grandes que les dan una apariencia juvenil (y en ocasiones perturbadora). Ambas etnias siguen siendo extremadamente curiosas y sintiendo pasión por las nuevas experiencias, aunque a menudo adopten enfoques diferentes para esta necesidad de estimulación mental. Mientras que los niños están constantemente persiguiendo nuevas experiencias y sensaciones físicas, que a veces se ven saciadas decantándose, en su búsqueda de la novedad, a través de objetivos puramente intelectuales.

Como cultura, los gnomos rara vez construyen estructuras sociales duraderas entre ellos o con otros grupos. En cambio, la mayoría de los gnomos eligen perseguir constantemente sus fantasías y pasiones solos, o con algunos compañeros cercanos. Muchos gnomos Féericos, en particular, encuentran que mantener amigos interesantes cerca es una buena manera de evitar la apatía y la locura final que lleva a la Decoloración.

A los gnomos a menudo les resulta difícil relacionarse con otras razas, ya que su humor y sus procesos de pensamiento pueden parecer tremendamente extraños para aquellos que no comparten sus puntos de vista o contexto únicos. Como resultado, la mayoría de los gnomos no esperan ser comprendidos, y por lo tanto no se molestan en explicarse, ampliando aún más la distancia entre ellos y los demás. Sin embargo, aunque a menudo son complejos y erráticos, los gnomos generalmente tienen corazones amables y generosos, especialmente cuando se trata de sus amigos.
Ambas etnias tienden a llevarse mejor con los Humanos y los Ysoki, mientras que encuentran a los Kasatha y los Vesk demasiado “pesados”, aunque los gnomos decolorados suelen encontrarse en compañía de los eruditos Lashunta.

Los gnomos Féericos son excelentes enviados y dignatarios de conversación rápida, mientras que los gnomos Decolorados a menudo se inclinan hacia profesiones de estudio e intelectuales como mecánico, místico y tecnomante.

Los gnomos se encuentran con mayor frecuencia en la estación Absalom y en Castrovel, aunque su curiosidad los ha difundido a través de los Mundos del Pacto y más allá. Extrañamente, aunque los elfos de Sovyrian son notoriamente distantes con otras razas, los gnomos no solo son tolerados, sino que son bienvenidos libremente dentro de sus fronteras, supuestamente en honor de algún acuerdo previo al intervalo olvidado por los forasteros.

La mayoría de los gnomos miden entre 90 y 110 centímetros de altura y pesan alrededor de 18 kilogramos. Se les considera adultos a los 40 años y, naturalmente, viven hasta 500 años.

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS GNOMOS

-Ajustes de Característica: +2 a Constitución, –2 a Fuerza, (+2 a Carisma o inteligencia; ver abajo)

-Puntos de Golpe: 4

-Tamaño y tipo: Los gnomos son humanoides pequeños con el subtipo de gnomo.

-Curioso: Los gnomos reciben una bonificación racial de +2 a los controles de Cultura.

-Dimórfico: Un gnomo Féerico gana +2 a Carisma, mientras que un Decolorado recibe +2 a Inteligencia.

-Esperanza eterna: Los gnomos reciben una bonificación racial de +2 para tiradas de salvación contra miedo y efectos de desesperación. Una vez al día, después de sacar un 1 en un d20, el gnomo puede volver a tirar y usar el segundo resultado.

-Magia Gnoma: Los gnomos obtienen las siguientes habilidades de hechizo: 1 / día: luces danzantes, sonido fantasma y conjuro simbólico. El nivel de lanzador para estos efectos es igual al nivel total del gnomo. Además, los gnomos obtienen un bonificador de tirada de salvación racial de +2 contra los hechizos y efectos de ilusión.

- Visión en la penumbra: Los gnomos pueden ver con poca luz como si fuera luz normal.

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26/03/2019, 15:42
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RAZA: SEMIELFO

Si es cierto que los polos opuestos se atraen, entonces los elfos y los humanos son la mejor prueba. A pesar de su desconfianza general hacia los no elfos, muchos elfos encuentran que la energía apasionada de la humanidad, la dedicación a vivir el momento y la capacidad de lograr tanto en sus cortas vidas, son cualidades sumamente atractivas. Una llama que arde intensamente durante su escaso tiempo.

Al mismo tiempo, muchos humanos se sienten atraídos hacia los elfos por sus cuerpos atléticos, su estilo elegante y los siglos de sabiduría que poseen. Donde las dos poblaciones interactúan, los semielfos ocasionalmente aparecen.

Los semielfos son los hijos interraciales de padres humanos y elfos o los descendientes de tales niños. Si bien a menudo pueden pasar por humanos ocultando sus orejas modestamente puntiagudas, tienden a tener los cuerpos altos y delgados de sus padres elfos, con una duración de su vida dos veces mayor que la de sus parientes humanos. A pesar de ser atractivos para ambas razas, los semielfos a menudo se sienten como forasteros en ambas sociedades, siempre exóticos y nunca aceptados como parte de ninguno de los grupos.

Esto lleva a muchos semielfos a unirse con otros de su clase, o bien abandonar a sus razas principales en favor de nuevos amigos y familias entre los alienígenas que carecen de esas ideas preconcebidas. Dado que los semielfos se reproducen de manera real, muchos semielfos de segunda o tercera generación no tienen conocimiento de primera mano de sus culturas progenitoras.

Sovyran, la patria de los elfos en Castrovel, está abierta a los semielfos, ya que la política del “Derecho de Sangre” de su gobierno invita a cualquiera con sangre élfica discernible a regresar a la patria. Últimamente esto se ha vuelto motivo de debate debido a los conflictos entre los elfos “más puros” con los disidentes grupos de semielfos que no aceptan su condición de ciudadanos de “segunda clase”.

Los semielfos también son relativamente comunes en la Estación Absalom, uno de los pocos lugares donde los emisarios elfos y los humanos viven y trabajan juntos en grandes cantidades.

Predominantemente los asentamientos de “semis” son raros, aunque en los últimos tiempos varias colonias de hacendados semielfos han surgido más allá del cómodo borde fronterizo entre Verces y la colonia extrasolar tropical de Shanavan, los cuales están reclutando únicamente semielfos.

Como raza, los semielfos se únen fácilmente a otras sociedades adaptándose sin problemas a la mentalidad alienígena. Tienen una afinidad particular por los androides, ysokis y cualquier grupo tratado como vagabundos por la sociedad en general. También  por razas alienígenas como los shirrens, que son lo suficientemente diferentes, biológicamente, que nunca se les ocurriría centrarse en las minucias raciales como las orejas o el color de los ojos.

A muchos semielfos les gusta vagar, con un fuerte deseo de probarse a sí mismos, buscando nuevos mundos para alcanzar fama y gloria o con la esperanza de establecer nuevas colonias. Aunque su relación a menudo complicada con sus razas progenitoras los hace iconoclastas naturales, también tienden a ser amables y comprensivos.

Con su extrema versatilidad, los semielfos son perfectos para casi cualquier profesión, aunque en los últimos años un número inusualmente grande se ha convertido en agentes o soldados para los Comisarios, tal vez viendo en la protección del Pacto una oportunidad para fomentar la comprensión y construir una cultura única en todo el sistema, que no deje aislados a quienes se encuentren entre dos mundos.

La mayoría de los semielfos tienen una altura entre 167 a 198 metros y pesan entre 45 y 90 Kilogramos. Se les considera adultos a los 20 años y, naturalmente, viven hasta 180 años.

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS SEMIELFOS

-Ajustes de Característica: +2 a cualquier puntuación de característica

-Puntos de golpe: 4

-Tamaño y tipo: Los semielfos son humanoides medios con subtipos de elfo y humano.

-Adaptabilidad: Los semielfos reciben Soltura con una habilidad como dote adicional a primer nivel.

-Sangre élfica: Los semielfos son inmunes a los efectos del sueño mágico y reciben una bonificación racial de +2 para tiradas de salvación contra conjuros y efectos de encantamiento.

-Sentidos agudos: Los semielfos reciben una bonificación racial de +2 a las pruebas de percepción.

-Visión en la penumbra: Los semielfos pueden ver en la luz tenue como si fuera luz normal (60 pies).

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03/06/2019, 18:13
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RAZA: SEMIORCO

Los semiorcos tienen ascendencia humana y orca. Aunque estos individuos a veces son el resultado de la unión de orcos y humanos, la relativa rareza de los orcos de sangre pura entre los Mundos del Pacto significa que la mayoría de los semiorcos son hijos de otros semiorcos. Por lo general, son un poco más altos que los humanos y tienen estructuras fuertes y musculosas, con piel pálida, verde o gris. Muchos semiorcos tienen caninos con forma de colmillo que sobresalen de sus mandíbulas inferiores, así como orejas puntiagudas y cejas grandes que les dan un aspecto inquietante.

Los semiorcos son bastante infrecuentes en los Mundos del Pacto, con la mayor concentración viviendo dentro de las cavernas de Apostae como sirvientes poco dispuestos a los drows que hace mucho tiempo conquistaron ese planeta. Desafortunadamente, la mayoría de los semiorcos libres que habitan en el resto del sistema solar no son tratados mucho mejor, rechazados o vilipendiados debido a los prejuicios tradicionales que se remontan a la Brecha. El hecho de que estos prejuicios a veces llevan a los semiorcos a convertirse en exactamente los criminales brutales que la sociedad espera solo refuerza este ciclo negativo. Aquellos semiorcos que encuentran aceptación tienden a hacerlo dentro de enclaves de su propia clase, entre los androides y otros grupos marginados, o en órdenes militaristas donde el miedo que inspiran puede convertirse en una ventaja para ellos. Si bien la sociedad los encamina hacia roles como soldados, agentes y enviados intimidatorios, algunos encuentran consuelo como mecánicos, y prefieren las máquinas a las personas.

Se llevan particularmente bien con los Vesk mercenarios, ya que estos extranjeros reptiles carecen de los prejuicios tradicionales de los Mundos del Pacto. Algunos semiorcos, frustrados con el prejuicio de la sociedad por su apariencia, deciden acentuar sus diferencias y llevar modificaciones corporales extremas. Esta subcultura utiliza perforaciones, cirugía plástica e incluso mejoras cibernéticas para expresarse y diferenciarse de la “corriente principal”. Muchos semiorcos sienten la llamada de unirse a los Aumentados, o "piles de acero" como se les llama, ya ni siquiera se consideran semiorcos, mirando por encima del hombro a los miembros de su raza que han mantenido sus formas naturales.

Para aquellos semiorcos menos aceptados por la sociedad, una opción popular es ir más allá de los límites de la civilización, aventurarse a nuevos planetas donde puedan construir colonias. Mientras que algunos de estos grupos coloniales de sangre orca simplemente establecen sus raíces y viven en paz dentro de sus pequeños enclaves, otros se convierten en pioneros profesionales. Estos últimos grupos asumen contratos como colonos de primera generación, aterrizan en planetas en circunstancias extremas y soportan el período más difícil y peligroso de la fundación de una colonia, luego venden los derechos a un grupo de colonos "más suave" y se marchan a otro planeta para poder comenzar una nueva colonia en otro lugar. Este trabajo peligroso y extremadamente hábil está bien recompensado y, por lo tanto, a pesar de su mala reputación y apariencia, los profesionales semiorcos en organizaciones como la “Compañía Fronteriza Mediasangre” suelen ser extremadamente ricos, a veces se retiran para actuar como patrocinadores de otras empresas semiorcas.

La mayoría de los semiorcos miden entre 150 y 210 cm de altura y pesan entre 58-90 Kg. Se les considera adultos a los 14 años y naturalmente, viven hasta 80 años.

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS SEMIORCOS

-Tamaño y Tipo: Los semiorcos son humanoides medianos con el subtipo orco y humano.

-Autosuficiente: Los semiorcos obtienen un bonificador de +2 racial a las pruebas de supervivencia.

-Ferocidad orca: Una vez al día, si un orco queda reducido a 0 puntos de golpe pero no muere, puede seguir luchando durante 1 asalto más.El semiorco está a 0 PG y moribundo (siguiendo las reglas normales) pero puede actuar con normalidad hasta el final del turno, cuando queda inconsciente de la forma normal. Si antes de ello sufre algún daño, deja de ser capaz de acuar y queda inconsciente.

-Intimidante: Los semiorcos obtienen un bonificador racial de +2 a las pruebas de intimidar.

-Visión en la oscuridad: Los semiorcos ven en la oscuridad hasta 60 pies.
 

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20/07/2019, 11:40
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RAZA: HALFLINGS

Los halflings son una raza común en los mundos del Pacto y sus colonias que se han extendido casi tanto como los humanos. Una leyenda popular afirma que los halflings se encontraban entre los primeros humanoides en extenderse más allá de Golarion y las estrellas para colonizar nuevos mundos. Como otra de las razas proclamadas como un pueblo sin patria, los halflings han salpicado el vacío con colonias y flotas de caravanas halfling, donde docenas de naves de variados diseños y épocas diferentes surcan las rutas comerciales ansiosos por descubrir nuevos mundos, intercambiar historias y comerciar extrañas mercancías.

Su pequeña estatura y su tendencia a vagar hacen de los medianos objetivos populares para asaltantes y piratas, pero una y otra vez la tenaz raza se ha recuperado de los duros desafíos gracias a su cooperación, optimismo y lo que parece ser un regalo racial para el subterfugio. Dotados de reflejos rápidos, confianza encantadora y una aparente falta de miedo, los halflings son conocidos en la galaxia como afamados atletas y exploradores. Por supuesto esta imagen pública difícilmente define a toda la raza. Si bien la mayoría de los medianos experimentan un período de audaz valentía en la edad adulta temprana, la mayoría revierten de nuevo con la misma rapidez para convertirse en personas felices y amorosas, contentas con el arduo día de trabajo y una velada con amigos.

Con una amplia variedad de colores de ojos, cabello y piel que refleja la amplia gama humana, los halflings usualmente tienen una silueta delgada con manos y pies grandes. Hacen amigos rápidamente donde quiera que viajan, prefiriendo la negociación o un juego de palabras inteligente entes que combatir.
A pesar de su naturaleza social, tienen pocos aliados permanentes; La historia de los Halfling está plagada de largas eras de dominación y abuso, lo que los hace gregarios, pero desconfían de situaciones de las que no pueden salir de nuevo. Si bien comparten mucho en común con los ysoki, especialmente por los viajes y el comercio, carecen de las inclinaciones mecánicas de los rátidos y las dos razas a menudo compiten en los mercados, por los derechos de salvamento y las rutas comerciales. Si los halflings realmente se aliaran con una raza, sería con los humanos, cuya historia está íntimamente relacionada con la suya, para bien o para mal.

El temperamento de un halfling a veces puede ser un poco desagradable para otras razas, especialmente cuando se exhibe ante un peligro increíble. Algunos encuentran que la alegría y la determinación del halfling son irritantes, pero muchas de esas personas cambian de opinión una vez que la tenacidad es el factor que salva el día. Los halflings casi nunca se sienten ofendidos por estas actitudes, viéndolos como inclinaciones naturales de razas menos seguras. Si bien no desconfían de la tecnología en general, muchos medianos ven con recelo los implantes cibernéticos y los aumentos de biotecnología, sintiendo que la fisiología natural de los genes es casi perfecta. No menosprecian a quienes usan estos artículos, pero es muy raro ver un halfling con placas dérmicas o reflectores retinales. Un halfling que accidentalmente pierde una extremidad podría consentir en que se le adjunte un reemplazo cibernético, pero la mayoría de los halflings gastarían créditos adicionales para hacer que la prótesis se pareciera lo más posible a la extremidad perdida.

Los medianos raramente carecen de trabajo. Las compañías mediáticas y las corporaciones desean tener en nómina una estrella mediática halfling como portavoz, y muchos capitanes de naves estelares creen en el estereotipo del piloto halfling intrépido y de mano firme. Aquellos medianos que recurren a la aventura encuentran un buen uso por sus rápidos reflejos y su encanto ilimitado como enviados y agentes, aunque su adaptabilidad general les permite brillar en casi cualquier función. Los medianos errantes a bordo de las naves estelares generalmente encuentran espacios en sus embarcaciones, incluso un área tan pequeña como una esquina de una bahía de carga, para decorar con su propio estilo personal. Colocan recuerdos de sus planetas domésticos (o colonias), como flores secas o trozos de metal de robots hostiles derrotados.

La mayoría de los medianos miden entre 75 y 106 centímetrosm de altura y pesan alrededor de 14 kilogramos. Se les considera adultos a los 20 años y, naturalmente, viven hasta 200 años.

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS HALFLINGS

-Ajustes de Características: +2 Des, +2 Car, –2 Fue

-Puntos de golpe: 2

-Tamaño y tipo: los halflings son humanoides pequeños con el subtipo halfling.

-Suerte del Halfling: Los Halflings reciben un bono racial de +1 a todas las tiradas de salvación. Esta bonificación aumenta a +3 contra los efectos del miedo.

-Sentidos agudos: los Halflings reciben una bonificación racial de +2 a los controles de habilidad de Percepción.

-Escurridizo: Los Halflings reciben un bono racial de +2 a los controles de sigilo. Además, los halflings reducen la penalización en 5 al usar Sigilo mientras se mueven y en 10 a la prueba de sigilo al hacer de francotirador.

-Pies firmes: los Halflings reciben una bonificación racial de +2 a las pruebas de habilidades de Acrobacia y Atletismo.
 

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13/08/2019, 21:11
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RAZA: STRIX

Con sus plumas de ébano, sus turbios ojos y sus enormes alas extendiéndose detrás de ellos igual que si fuesen ángeles, los strix están haciendo que las demás especies se familiaricen con su apariencia. Los informes pre-intervalo hablan de una pequeña y aislacionista población de esta raza en el desaparecido Golarion. Incluso hoy en día, los strix todavía tienden a mantenerse aislados, especialmente en el principal asentamiento de esta especie que existe en los Mundos del Pacto: la misteriosa espira tubular llamada Qidel, el Aviario del Sol, en Verces.

Los strix mantienen, dentro de dicha estructura, completamente en secreto cualquier aspecto relacionado con su cultura, regulando altamente el acceso a Qidel a los miembros de otras razas. Esto ha llevado a especular que los miembros de esta especie que habitan en el Aviario del Sol son poco más que espías, pero la naturaleza generalmente magnánima de la gente alada ha llevado a la mayoría de las razas civilizadas a descartar tales sospechas y a tacharlas de sinsentido prejuicioso. Por otro lado, a pesar de su buena disposición, los strix todavía luchan por integrarse en la cultura vercita.
Acostumbrados a una cultura comunal, donde todo, desde la ingeniería biotécnica hasta la crianza de los hijos, involucra a toda la comunidad,  los miembros de esta especie a veces encuentran el enfoque verthani, basado en la individualidad y el logro personal. Como resultado, muchos strix que dejan Qidel optan también por abandonar completamente Verces, perseguir la aventura y descubrir nuevos mundos.

Las funciones biológicas de la gente alada se han adaptado hace mucho tiempo a vivir en lugares oscuros, ya sea Qidel u otro enclave parecido en otro lugar. Como resultado, sus ojos son típicamente lechososo y carentes de pupilas. Además, dado sus poderosos cuellos y su capacidad de volar, sus músculos oculares raramente necesitan acomodarse. Todo esto ha dado como resultado que los strix estén constantemente estirando sus cabezas, lo que, junto con el resto de su apariencia, hace que parezcan misteriosos para las otras especies.

Aunque hablan poco sobre su cultura, incluso con sus amigos, es conocido que los miembros de esta raza son profundamente desconfiados con la magia, pero que aman la tecnología. Su magistral entendimiento de esta ciencia, tan natural para ellos como volar, ha llevado a muchos miembros de otras especies a creer que ésta debe jugar un importante papel en Qidel. La gente alada a menudo modifica sus cuerpos con cibernética, alguna de su propia creación, y se les puede encontrar a bordo de naves de exploración ejerciendo como tecnomantes o mecánicos.

La mayoría de los Strix mide de 1,90 a 2,10 metros de altura. Pesan entre 50 y 70 kilogramos de peso. Su edad de madurez ronda los doce años con una esperanza de vida de unos 60 años.

 

 

Notas de juego

ESTADÍSTICAS DE LOS STRIX

- Ajustes de Característica: +2 a Destreza, +2 a Inteligencia, -2 a Carisma.

- Puntos de golpe: 6.

- Tamaño y tipo: La gente alada son humanoides Medianos con el subtipo strix.

- Visión en la oscuridad: Los miembros de esta raza pueden ver en la oscuridad hasta una distancia de 60 pies.

- Nacido en la noche: Los strix obtienen un bonificador +2 racial a todos los chequeos de Percepción y Sigilo realizados en condiciones de poca luz o en la oscuridad.

- Movimiento: Los strix tienen una velocidad terrestre de 20 pies y una velocidad de vuelo, con maniobrabilidad regular, de 30 pies.

-Suspicaz: Los strix obtienen un bonificador +2 racial a las tiradas de salvación contra hechizos y efectos de ilusión.

-Tecnólogo: Los strix tienen un ojo natural para la tecnología y pueden crear tales objetos a una velocidad increible. Establece un tiempo base de 2 horas para elaborar un objeto tecnológico.