¡Na'! Cambio de planes, jajaja. Te escribo en privado lo que decido finalmente.
En efecto la lanza es un arma de asta.
Si cuando llegue el momento de escoger armas veis que algo no os cuadra podéis reajustar vuestras características si así lo queréis, no os preocupéis demasiado por ello.
Fuerza (FUE): 4
Destreza (DES): 6
Inteligencia (INT): 8
Espíritu (ESP): 6
Arma de hoja corta, jajaja. He pasado de un extremo a otro, lo sé.
Como ando en el móvil, lo pondré por acá:
Fuerza 8
Destreza 4
Inteligencia 6
Espíritu 6
Yo me quedaré con el promedio también, porque uso fuerza y destreza para combatir, int para la cultura y espíritu para la magia. Así que creo que es lo más acertado.
Aquellas que tengan un arquetipo mágico deben escoger dos encantamientos de nivel bajo para incluir en su grimorio y su magia estacional: primavera, verano, otoño o invierno. Dominas todos los encantamientos de nivel bajo de tu magia estacional. Esta es algo intuitivo y no requiere de grimorio. He colgado los encantamientos estacionales en la escena de reglamento.
(Los conjuros inmediatos pueden emplearse en combate, los rituales no)
Encantamientos de nivel bajo
Conjuros inmediatos
Cristal de Luz Pura: Cristaliza la parte de la herramienta que se haya tocado. La parte cristalizada emite una luz blanca similar en intensidad al brillo de una linterna. Puede apagarse golpeándola suavemente.
Campana de alerta: Hace que aparezca una campana mágica, que hará sonar una alarma si un monstruo entra en los 10 metros cuadrados del área del Conjuro. La campana no se puede mover. Este Conjuro es ideal para jugadores novatos. Otorga un +1 a las tiradas de Acampada.
Brújula: Hace que se materialice una brújula mágica. Este Conjuro es ideal para jugadores novatos. Otorga un +1 a las tiradas de Orientación.
Mano roja mejorada: La mano con la que el objetivo sostiene su arma comienza a brillar con un fulgor rojo. Este Conjuro mejora la fuerza y habilidad del objetivo, guiando su arma. +1 a las tiradas de Impactar.
Toque curativo: Cura una herida en un instante. El lanzador tira INT (un dado) y cura al objetivo tantos PG como el resultado obtenido.
Estrella fugaz: Una explosión de calor surge de la palma de la mano del lanzador y se dirige hasta su objetivo. El lanzador tira ESP (un dado) y causa Daño igual al resultado obtenido.
Conjuros rituales
Domador de animales: Durante toda la duración, el lanzador puede domar animales salvajes (no monstruos), convirtiéndolos en monturas o bestias de carga. El lanzador debe haber capturado o retenido de alguna forma a los animales previamente. El lanzador tira ESP (un dado): el resultado es el número de animales que puede domar.
Reflejo redondeado: Una barrera redondeada y pálida rodea al objetivo, protegiéndole. Éste aumenta su Defensa en 3 puntos (-3 al Daño recibido).
Sabor sabebueno: El lanzador tira ESP (un dado): el resultado es el número de raciones que se convierten en raciones sabrosas. El lanzador elige el sabor exacto. Cualquier ración que no se consuma en una hora se pudre y se echa a perder.
En este punto se calculan los Puntos de Golpe máximos (FUE x2) y los Puntos de Mente máximos (ESP x2). Tambien se puede anotar ya la Capacidad de Carga (Fue +3).
Los puntos de golpe representan el vigor y la capacidad de resistir daño antes de caer inconsciente cuando sean 0. Si bajan de cero existe la posibilidad de morir.
Los puntos de mente representan la concentración y fuerza de voluntad, y son muy importantes para hacer magia pues cada encantamiento tiene un coste en PM. No pueden caer por debajo de cero, así que si un conjuro necesita más PM de los que dispones no puedes lanzarlo. Si caen a 0 el personaje queda inconsciente.
Los PG y los PM no aumentan aunque vuestros personajes mejoren su FUE o su ESP.
He aplicado estos valores añadiendo los modificadores pertinentes por vuestros arquetipos.
Por último escogeis vuestra arma dominada. Se trata del tipo de arma que sabeis emplear y con la que comenzais vuestro viaje.
La habilidad Militar de Mako le permite escoger un arma dominada adicional o conseguir un +1 para la que ya tenga.
Atheas es de arquetipo ofensivo así que puede escoger un arma dominad adicional.
Los tipos de arma que podeis escoger son:
Hojas cortas: Un arma precisa pero débil, que se maneja con una mano (daga, espada corta, wakizashi...)
Impactar [DES + INT] +1 Daño [INT] -1
Hojas: Un arma con buen equilibrio entre precisión y potencia. Se maneja con una mano. (espada ancha, katana, estoque...)
Impactar [DES + FUE] Daño [FUE]
Armas de asta: Un arma muy potente y versátil. Se maneja con 2 manos. (pica, tridente, lanza...)
Impactar [DES + FUE] Daño [FUE] +1
Hachas y Mazas: Un arma poco precisa, pero que se beneficia de la fuerza de su portador. Se maneja con las dos manos. (hacha de batalla, mangual...)
Impactar [FUE + FUE] -1 Daño [FUE]
Arcos: Un arma que permite atacar a distancia, pero poco precisa. Se maneja con las dos manos. (arco corto, arco largo, ballesta...)
Impactar [INT + DES] -2 Daño [DES]
Como recordatorio, si un personaje utiliza en combate un arma que no sea su Arma Dominada, sus PG se reducirán en 1 por cada ataque que realice. Esta pérdida es debida al esfuerzo que implica utilizar un arma con la que no se está familiarizado.
Master, dejo este cuadro que ayer lo puse aquí, es lo mismo que tienes escrito pero más ordenado porque es una captura del módulo.
Como arma adicional, te puse una daga, algo pequeño.
Tomare toque curativo y cristal de luz pura como encantamientos.
De estacional escojo magia primaveral
y de arma un hacha (de las que son para cortar madera)
Atheas, ahora lo que hay que seleccionar es la categoría de arma, no el arma en sí. En arma dominada hay que apuntar "arma de asta" porque dominas igual una lanza que una pica o un tridente. Lo mismo con la daga y las "hojas cortas". Si en el futuro cambias de tu daga a una espada corta por algún motivo, sigue siendo tu arma dominada. Lo he cambiado por claridad, para que quede claro que hablamos de la categoría de armas.
Gracias por la captura, si os resulta más claro así pues ahí lo teneis ^^
Armas: Hojas largas + habilidad militar
Conjuros: Mano roja mejorada y estrella fugaz.
Magia de invierno.
Aunque Chloë no ha dicho nada ahora ya había establecido en el paso anterior que escogía hojas cortas, así que podemos ir pasando al último punto de la creación.
Creo que esto ya lo teneis todas, pero lo mínimo sería definir nombre y edad del personaje, y algo de su apariencia. El juego recomienda escoger un color para el personaje, ya sea su color favorito, algo que le represente o que le guste vestir. Puede pareceros algo un poco tonto, pero si escogeis un color que os guste o identifique me vendría muy bien para una cosilla que estoy preparando, así que... ;)
Algo muy importante suele ser el hogar y el motivo para viajar. Creo que todas sabeis que en el mundo de Zester sus habitantes suelen sentir, al menos una vez en la vida, la compulsión de iniciar un viaje de duración indeterminada. Es algo conocido y las comunidades suelen volcarse en ayudar a quienes están realizando este "peregrinaje". Esta es una forma de animar a los jugadores a añadir de su parte algo al mundo: una aldea, un elemento de trasfondo o unos motivos pero sobre todo de comunicar al DJ lo que el personaje busca o espera de sus aventuras. Aunque en este caso comenzamos con una aventura ya definada de antemano.
En la sección de ambientación puse unas cuantas aldeas y ciudades empleadas en esta aventura en otras ocasiones, pero teneis libertad de crear cualquier historia de fondo y lugar de origen que querais. Como en esos ejemplos no es necesario extenderse demasiado, un par de lineas es suficiente, aunque sois libres de añadir a vuestro gusto.
Queda tan solo escoger vuestro objeto favorito. Un pequeño objeto con el que tu personaje tiene un vínculo emocional, algo especialmente significativo para ella. Debe ser algo que pueda llevar consigo a todas horas. Este objeto no tiene ninguna mecánica o regla asociada, y es mejor si no tiene ninguna utilidad práctica.
Estas son algunas de las formas en que Ryuutama permite definir a grandes pinceladas y de forma rápida el caracter y el pasado de vuestro personaje. Algunas ya tienen mucha información en su perfil asi que este paso les va a saber a poco ^^
Hecho esto estariamos en la linea de meta de la creación de personaje. ¡Mañana comienza la aventura!
Color favorito: turquesa.
Hogar: un minúsculo pueblo cerca de Terui / el circo ambulante.
Motivo para viajar: aún no sabe bien, pero siente que tiene algo importante que hacer.
Objeto favorito: Su súper gorro enorme y pomposo.
Fue un regalo hecho por los miembros del circo cuando supieron que Chloë partiría en su viaje personal. Le trae buenos recuerdos de estos amigos, por eso casi nunca se lo quita.
Color Favorito: Rojo.
Hogar: Bosque Lethar (Voy a desarrollarlo).
Motivo del viaje: Encontrarse consigo misma, conocer nuevos lugares. Explorar.
Objeto Favorito: Una máscara que ha creado su padre para ella. Es un nexo de unión con su origen, su tierra y la familia.
Color Favorito: Verde.
Hogar: Marime.
Motivo del viaje: Conocer y hacerse amiga de todas las personas que le parezcan divertidas, probar la comida de otros lugares.
Objeto Favorito: Una pulsera trenzada de tela que le enseñaron a hacer sus hermanas.
Color Favorito: Azul
Hogar: Otori
Motivo del viaje: Ampliar sus horizontes y alcanzar un mayor entendimiento del mundo.
Objeto Favorito: El obi de su kimono, una herencia que ha pasado por varias generaciones de su familia.