EJEMPLOS DE NOTACIÓN: “DES:8” siginifica que se tiene 8 en DES, pero “FUE+DES:8” significa que la dificultad de la tirada es 8.
DADOS: Se utilizan todos (d4. D6, d8, d10, d12 y d20). Cuando hay que redondear, siempre se hace hacia abajo.
RYUUJIN (DJ): Existen 4 categorías de Ryuujin: verdes (alimentan al dragón esmeralda con relatos de viaje y exploración), azules (alimentan al dragón celeste con relatos de amor, amistad y familia), rojos (alimentan al dragón carmesí con relatos de batallas, mazmorras y monstruos) y negros (alimentan al dragón negro con relatos de suspense, misterio, tragedia y corrupción).
VIAJEROS (PJ). Hay 7 clases: trovador, mercader, cazador, sanador, granjero, artesano y noble. Cada clase disfruta de 3 habilidades especiales. Además, todo viajero cuenta con 4 características: FUErza, DEStreza, INTeligencia y ESPíritu. Los puntos de Golpe máximos (PG) del viajero son su FUE x2. Los puntos de Mente máximos (PM) son su ESP x2. La salud del viajero se establece cada día con una tirada de FUE+ESP. La capacidad de carga es FUE+3. Por último, cada viajero responde a uno de los tres arquetipos que existen: ofensivo (orientado al combate), técnico (especialistas) o mágico (dotados de conjuros).
TIRADAS. Se tiran 2 dados cuyos resultados se suman (puede haber modificadores). Los dados corresponden a dos características distintas o a la misma característica dos veces. El valor de la característica (4, 6, 8, 10, 12, 20) indica en número de caras del dado que se lanza. El resultado final se compara con un “número objetivo” (la dificultad de la acción). Igualar o superar el número objetivo es sinónimo de éxito en la acción. Las tiradas enfrentadas también se contemplan (por ejemplo, DES+ESP de un PJ vs. INT+ESP de un PNJ); en ellas, el empate favorece al PJ.
Cuando una tirada resulta especialmente relevante, el viajero puede concentrarse para tratar de hacerlo mejor. Concentrarse implica gastar el 50% de los PM que se tengan en ese momento y/o gastar 1 punto de pifia, otorgando por cada una de esas cosas que haga un +1 a la tirada (máximo +2; +3 para personajes con arquetipo técnico, que obtienen un +1 adicional). Si los PM bajan a 0 (desde 1, tras concentrarse), entonces el viajero se desmaya tras la tirada.
IMPORTANTE: La concentración no sirve para las tiradas de salud, iniciativa o daño, y además debe declararse siempre antes de realizar la tirada.
Es posible ayudar en las tiradas. El que ayuda hace antes la misma tirada a un número objetivo de 5. Si la saca, el otro personaje cuenta con un +1.
CRÍTICOS Y PIFIAS. El crítico se produce cuando se saca doble 6 o los dos números más altos de cada dado. La pifia se produce cuando se sacan dos 1, momento en el que todos los viajeros se apuntan 1 punto de pifia en su hoja de viajero (todos; no solo el viajero que ha sacado la pifia). Además, si se ha utilizado algún objeto en la catastrófica acción, este pierde 1 punto de durabilidad (solo un objeto por pifia).
HABILIDADES. Suelen tener prerrequisitos para ser usadas, así como unas características y un número objetivo ya asociados para tirar. Ese número objetivo también puede ser “topografía” (terreno + clima).
DIFICULTADES DE LAS TIRADAS
Número objetivo | Dificultad |
---|---|
4 | Fácil |
7 | Media |
9 | Difícil |
12 | Muy difícil |
16 | Imposible para personas normales |
20 | Se necesita un milagro |
NIVELES DE COMPETENCIA DE LAS ACCIONES (CALIDADES DE ÉXITO)
Resultado de la tirada | Evaluación |
---|---|
1 - Pifia | Fracaso absoluto |
4 | Incluso un niño podría hacerlo |
7 | Bastante bien |
9 | ¡Bien! Como un profesional |
12 | ¡Genial! La mejor del pueblo |
16 | ¡Excelente! Sin rival en el país |
20 | ¡Legendario! Top mundial |
Crítico | Siempre el mejor resultado posible |
CREACIÓN DE PERSONAJES (TAREA COLECTIVA)
1. Repartir las hojas de personajes a los jugadores y escoger un nombre para cada personaje.
2. Escoger las clases de los viajeros teniendo en cuenta las intenciones del resto, un grupo equilibrado tiene más probabilidades de acabar con buen pie sus viajes.
3. Escoger el arquetipo: ofensivo, técnico o mágico. Cada arquetipo tiene unas capacidades distintas (véase Pág. 48 del manual).
4. Determina las características: optando entre los grupos de números “promedio” (6-6-6-6), “estándar” (4-6-6-8) o “especializado” (4-4-8-8). Escogido el grupo de números, se reparten los dados / valores como se desee entre las cuatro
características.
5. Calcular los puntos de Golpe máximos, los puntos de Mente máximos y la capacidad de carga: ¡ATENCIÓN! Los PG y los PM no cambiarán nunca aunque cambien las características. En cambio, la capacidad de carga sí cambia si lo hace la FUE.
6. Escoger un “arma dominada”: entre Hojas cortas, Hojas, Armas de Asta, Hachas, Arcos o Desarmado. El PJ empieza su viaje poseyendo esa arma dominada. Cuando use un arma distinta en combate, el PJ perderá 1 PG por cada ataque que realice.
7. Escoger el objeto favorito del personaje: Un pequeño objeto significativo, con un vínculo emocional y sin efecto mecánico.
8. Repartir los roles de los personajes en el grupo de viajeros: líder (lleva la cuenta de la iniciativa en el combate), guía (es el responsable de la tirada de orientación), cronista (escribe el diario de viaje en su hoja correspondiente) e intendente (es el responsable de la hoja de provisiones).
REGLAMENTO DE VIAJE
• El viaje se desarrolla mecánicamente por medio de tres tiradas que cuentan con un mismo número objetivo, la “topografía” (terreno + clima), cuyos resultados han de ser interpretados narrativamente. Véase la página 87/contraportada del manual). Esas tres tiradas por día de juego (que no se hacen cuando los viajeros pasan la mayor parte del día en una población) son:
1. Marcha (FUE+DES). Tiran por ella todos los viajeros. Un fallo reduce los PG del personaje a la mitad. Una pifia los reduce hasta una cuarta parte (siempre se redondea hacia abajo). Un crítico aumenta en 1 la salud hasta el próximo día.
2. Orientación (INT+INT). Solo tira por ella el guía, pero este puede ser ayudado por otro personaje. Un fallo reduce la velocidad del viaje un 50%, mientras que una pifia provoca que el grupo viaje en círculos y no avance nada. Con un crítico el grupo se orienta aunque no se haya superado la topografía. Conocer el camino exime de la tirada de orientación.
3. Acampada (DES+INT). Solo tira por ella un personaje (el que quiera), que, como en el caso anterior, puede ser ayudado
por otro. La tirada cuenta con un penalizador de -1 si no hay tiendas o sacos para todos.
Los resultados hacen que al día siguiente los personajes despierten:
➢ Con sus PG y PM máximos y un bonificador de +1 a su tirada de salud (crítico).
➢ El doble de sus PG actuales sin superar su máximo y con sus PM máximos (éxito).
➢ Sus PG y PM +2 sin superar sus máximos (fallo).
➢ Sus PG y PM actuales más un penalizador de -1 en su tirada de salud (pifia).
• Por cada día y persona se gasta 1 ración de comida y 1 de agua, lo que tendrá que ir anotando el intendente en su hoja de provisiones. Los animales adiestrados (máximo 1 salvo granjeros y mercaderes, cuyo máximo es 3) solo consumen comida y agua en los terrenos especialmente agrestes: desiertos o alta montaña.
• Estar sin comer o beber genera un penalizador acumulable a todas las tiradas de -1 por día e ítem (comida o bebida).
• Para buscar agua o comida hay que tirar FUE+INT contra topografía, tirada que puede recibir ayuda. De superarse, se obtienen tantas raciones de comida o de agua como puntos se supere la topografía. No obstante, esta búsqueda reduce a la mitad la distancia que el grupo de viajeros recorre en ese día.
REGLAMENTO DE SALUD
• La puntuación de salud de cada personaje se establece al principio de cada día con una tirada de FUE+ESP que no puede ser ayudada. Si el personaje no ha dormido, sencillamente no se tira y su salud es igual a la que tenía el día anterior /2.
• Si el resultado de la tirada de salud es de 10 o más, el personaje se encuentra tan bien que puede aumentar temporalmente en un grado el dado de una de sus características (la que quiera), hasta un máximo de d12. Si lo que saca es una pifia, entonces pasa el día sin ánimos y se apunta una de las siguientes condiciones a una severidad 4: herido, envenenado, cansado o mareado.
• CONDICIONES. Las condiciones físicas son “herido” (DES se reduce en un grado), “envenenado” (FUE se reduce en un grado) y “enfermo” (las cuatro características se reducen en un grado). Las condiciones mentales son “cansado” (ESP se reduce en un grado), “mareado” (INT se reduce en un grado) y “conmocionado” (las cuatro características se reducen en un grado). Todas las condiciones tienen una severidad determinada, de modo que la condición solo se sufre cuando su severidad es igual o superior a la salud del personaje. Un personaje que sufra dos o más condiciones del mismo tipo solo se debe apuntar la de mayor severidad.
• Métodos para eliminar las condiciones:
1. Al tirar por salud al día siguiente o cualquier otro día y sacar igual o más que la severidad de la condición.
2. Al usar plantas medicinales o conjuros.
3. Al recibir tratamiento médico en una población.
4. Al recibir los primeros auxilios de un sanador (pero en este caso la condición solo desaparece durante 1 hora.
REGLAMENTO DE COMBATE
1. En general, el combate se realiza sobre el plano de campo de batalla que trae el manual en la sobrecubierta, aunque pueden darse combates en lugares especiales, con frentes estrechos o zonas separadas. En el frente del plano de campo de batalla se lucha cuerpo a cuerpo (no se pueden usar arcos); en la retaguardia se ataca con arcos o con magia. Si el frente queda vacío de enemigos, entonces todos los de la retaguardia pasan al frente.
2. Antes de iniciar el combate hay que apuntar cinco objetos que existen en el campo de batalla (es buena idea que sean los propios jugadores los que los determinen en función de la descripción del entorno realizada antes por el DJ). Cuando se usan esos objetos, se disfruta de un +1 a la tirada de impacto y a continuación se borran.
3. Se actúa según la iniciativa determinada al comienzo del combate con una tirada de DES+INT. Los monstruos y en general todos los PNJ tienen un valor de iniciativa fijo. En caso de empate, actúa primero el que tiene una salud más alta.
4. Acciones de combate (una sola por asalto, sin contar el uso de los objetos presentes en el campo de batalla):
• Moverse. Del frente a la retaguardia o al revés.
• Valorar la situación. Permite volver a tirar iniciativa. Además libra de los efectos de la finta.
• Impactar. El número objetivo para hacerlo es la iniciativa (o el valor de esquiva del escudo; lo que sea mayor). Si se
logra impactar se causa siempre un daño (cuando se trata de un crítico se tiran los dados dos veces). IMPORTANTE: La
defensa se resta al daño.
• Defenderse: Resta 1 punto al daño de cada ataque.
• Realizar una finta (solo para personajes de nivel 2 en adelante): La finta se gestiona con una tirada de impacto
enfrentada a la salud del enemigo. Si se supera la tirada, el oponente ve reducida su iniciativa en -1.
• Usar una habilidad no de combate (como Música o Curar, por ejemplo).
• Usar un objeto propio.
• Buscar: Poner un nuevo objeto en el campo de batalla.
• Usar magia (solo encantamientos o conjuros inmediatos). La magia que afecta a un área y se lanza sobre el frente afecta a todos los que allí se encuentran, sean amigos o enemigos.
5. Otras posibilidades de combate:
• Conocimiento de los monstruos: Una vez aparecen, se puede hacer una tirada de INT+INT (número objetivo = topografía) para tener un conocimiento de ellos a grosso modo. De lo contario no se debe revelar nada de sus estadísticas o naturaleza.
• Ataque sorpresa: Los que sorprenden obtienen un +1 a la iniciativa, mientras que los sorprendidos están todos obligados a colocarse en el frente del campo de batalla.
• Daño no letal: La tirada de impactar se hace con un modificador de -2, y el objetivo nunca podrá bajar de -2 PG.
• Heridas y recuperación (tabla al final del mensaje [página 104]): Con 0 PG o PM el personaje cae automáticamente en la inconsciencia. Morirá cuando sus PG alcancen un valor negativo igual o mayor a su salud inicial. Los personajes inconscientes se pueden transportar como si fuesen objetos de tamaño 5.
• Retirada: Cualquier grupo de combatientes puede huir del campo de batalla en el momento en el que la suma de las iniciativas de sus miembros sea mayor que la de sus enemigos.
Habilidad Curar del Sanador (pg. 41) | Se recuperan tantos PG como el resultado de la tirada |
Contratar los servicios de un curandero (pg. 54) | Se ganan 2d8 PG |
Acampar (pg. 87) | Se doblan los PG actuales y se recuperan todos los PM |
Pasar una noche en una posada (pg. 54) | Se doblan los PG actuales y se recuperan todos los PM |
Usar ciertos objetos o conjuros | Varía |
REGLAMENTO RELACIONADO CON LOS OBJETOS: RASGOS Y CATEGORÍAS
• Tamaño: Cada objeto tiene un tamaño 1, 3 o 5. El concepto “tamaño” alude tanto al peso como al volumen y estorbo del objeto. Si la suma del tamaño de los objetos que se portan supera la capacidad de carga (FUE+3), entonces el personaje sufre un penalizador de -1 a todas sus tiradas por cada punto en que se exceda. ATENCIÓN: El tamaño de los objetos que un personaje viste o lleva en las manos no cuenta si la suma del tamaño de esos objetos “equipados” tampoco supera la capacidad de carga del personaje.
• Durabilidad: Es tanta como el tamaño del objeto. Cada punto de pifia que sufre el objeto reduce en 1 su durabilidad.
• Armas, escudos y armaduras (página 55): Solo se puede llevar “equipados” un arma, un escudo y una armadura. El resto se transporta como carga. Los escudos tienen un valor de esquiva que funciona como número objetivo para impactar cuando la iniciativa es más baja (siempre se escoge como número objetivo lo más alto: valor de esquiva del escudo o iniciativa).
• Animales (página 57): El primer animal que se lleva (o hasta el tercero en el caso de granjeros y mercaderes) no consume reservas de los viajeros en ningún terreno salvo en los desiertos y la alta montaña.
• Recipientes y objetos comunes (páginas 58 y 59): Los objetos que se llevan en el interior de los recipientes no se consideran cargados por el personaje. En este caso lo que se carga es el tamaño del recipiente en sí.
• Plantas medicinales (Páginas 60 y 61): Los efectos de una misma planta no son acumulables. En general caducan a las 24 horas, pero se conservan hasta 7 días si se transportan en un bote.
• Servicios (página 54): La calidad de la comida y la posada influye en la salud del día siguiente.
REGLAMENTO SOBRE LA MAGIA
• Tipos: magia de encantamientos y magia estacional (de conjuros). La magia de encantamientos es aquella que se puede
aprender mediante el estudio y la práctica y se registra en grimorios. En cambio, la magia estacional (de conjuros) es intuitiva e inexplicable, no se puede enseñar ni aprender y se produce por la afinidad del viajero con una estación del año determinada. Tanto los encantamientos como los conjuros pueden ser inmediatos (se lanzan en un solo turno) o rituales (se lanzan en una hora).
• Categorías de magia estacional: La magia de primavera sana y anima los corazones, la de verano afecta al entorno e invoca las fuerzas de la naturaleza, la de otoño cambia los corazones de los hombres, y la de invierno aletarga y calma.
• Hechizos iniciales (personajes de arquetipo mágico): De entrada, todo personaje de arquetipo mágico posee un grimorio con 2 encantamientos de nivel bajo. Con cada subida de nivel puede escoger dos encantamientos adicionales de cualquier lista a la que tenga acceso: lista de nivel bajo para personajes 1-3, de nivel medio para personajes 4-6, y de nivel alto para personajes de nivel 7 o más (véanse páginas 65-67). Respecto a la magia estacional, el personaje de arquetipo mágico escoge primero una estación y luego se hace con todos los conjuros según su nivel: a partir de nivel 1 puede lanzar todos los de nivel bajo de su estación, a partir de nivel 4 los de nivel medio, y a partir de nivel 7 los de nivel alto (véanse páginas 68-75).
• Realización de la magia: Siempre se hace del mismo modo, ya se trate de encantamientos o de conjuros. Hay que recitar las palabras de poder y realizar gestos que lo acompañan; entonces se gastan los PM preceptivos. Es necesario tener a la vista al objetivo, contar con plena libertad de movimientos y, en el caso de los encantamientos, disponer del grimorio. La tirada de magia es siempre INT+ESP. Cualquier resultado de la tirada sirve a excepción de doble 1, pero contra PNJ la tirada de magia debe superar la salud del oponente (siendo el crítico siempre un acierto).
• Objetivos de la magia: Encantamientos y conjuros pueden afectar a “un objetivo” (un solo individuo, por ejemplo), un “área”(5m2) o “todas las áreas” (15m2). Como es evidente, cuando la magia alcanza a una o más áreas, afecta a todos los que allí se encuentran, independientemente de que se trate de amigos o enemigos.
• Alcance de la magia:
1, Toque (el mago debe estar tocando a su objetivo o tocarlo por lo menos al final del encantamientos o conjuro).
2, Lanzador (la magia solo afecta al propio mago).
3, Área cercana (hasta 10 mts.).
4, Cualquier área (hasta 15 mts.).
5, Vista (hasta donde llega a ver el mago).
DINÁMICA GENERAL DE LAS PARTIDAS DE RYUUTAMA
1. Diseño de una aventura por parte del DJ. Toda aventura ha de contar con un objetivo y una sucesión de escenas. Esto se plasma en sus hojas respectivas. Además, se deben elegir unas bendiciones concretas para el Ryuujin.
2. Presentación del Ryuujin a los jugadores.
3. Creación conjunta de los PJ (los viajeros), buscando complementariedad entre ellos.
4. Creación conjunta de la población de destino y, si se desea, del propio mundo en el que se desarrolla la aventura.
5. Desarrollo del viaje a través de la narración y la animación del DJ (el Ryuujin): tiradas de salud, marcha, orientación y acampada y resolución de problemas, desafíos e imprevistos.
6. Experiencia y subida de nivel.
7.Diario de viaje / resumen de la aventura. Posible subida de nivel del propio Ryuujin.
SUBIDA DE NIVEL DE LOS VIAJEROS MEDIANTE OBTENCIÓN DE PUNTOS DE EXPERIENCIA (PE)
Los PE se obtienen a partir de la topografía más dura recorrida (terreno + clima), las bendiciones usadas por el Ryuujin (50 x bendición) y los monstruos derrotados de mayor nivel (10 x nivel del monstruo). Las tablas de adquisición de PE y de subida de nivel aparecen en la página 50.