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El valle de la niebla

Reglas

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28/09/2020, 15:20
Director

Voy a tratar de explicar las reglas de este sistema:

Tiradas:

En otros juegos es habitual que los aventureros "pidan" realizar una tirada, por ejemplo "tiro percepción para buscar trampas en esa puerta". En este juego tratamos de enfocarlo de otro modo. El jugador describe lo que hace su personaje y es el director el que pide al jugador que realice una tirada de tal habilidad con una dificultad (número objetivo o directamente objetivo determinado). Por ejemplo, "me acerco a la puerta con cautela con la intención de detectar trampas en la misma, observo con detenimiento primero el suelo antes de dar un paso y luego el marco y los alrededores para detectar cualquier anomalía que revele un mecanismo oculto".

La forma principal de resolver las tiradas será que el máster nos responda, debes tirar "Dungeoneer" con objetivo 3 por ejemplo. En tal caso, el pj debería tirar un número de dados D6 igual a su habilidad. Cada valor de 1,2 o 3 es fallo y 4,5 y 6 es éxito. En este caso debería obtener 3 éxitos para lograr pasar la tirada.

El éxito dará los resultados deseados, detectar la trampa, pero el fracaso resultará en una de las dos siguientes opciones:

1. Se conseguirá la deseado pero se dará una condición negativa al personaje que realice la acción (hambirento, enfadado, cansando, ...)

2. Ocurrirá un "giro" o "twist" perjudicial para el aventurero, por ejemplo que se detone la trampa, o que se detecte pero haga ruido y llame la atención a los enemigos, ...

¿Qué modificadores hay a las tiradas?

- Ayudas: A parte del personaje que realiza la acción el resto del grupo puede ayudar si tiene ciertas habilidades relacionadas. En general el máster dirá cuales, por ejemplo, Scholar o Pathfinder para ayudar a Cartografía, aunque se aceptan sugerencias depende del contexto. Si se describe la acción que hace el "ayudante" para colaborar, este tirará 1D extra que sumará a los éxitos de la tirada original. En caso de que el fallo en la tirada general produzca una condición, el que ayudó se verá afectado también pero en menor medida.

- Equipo, si tienes un material adecuado en el inventario te da +1D o +1s (+1 success, 1 éxito en caso de empate o éxito, para tiradas enfrentadas). Por ejemplo, cuerda para trepar.

- Suministros, te dan +1D pero se gastan al utilizarse. Por ejemplo, componentes de conjuro a la hora de conjurar o ajo a la hora de cocinar.

- Rasgos. Parte clave de este sistema. Te pueden dar bonificador positivo o negativo. Más adelante lo explico en detalle.

- Otros, como modificación por posición ventajosa, haber tenido una buena idea, gastar puntos de persona, ...

Cada vez que se hace una tirada se avanza el contador de tiempo. También lo explico más adelante.

Notas de juego

Suerte del principante:

Para no liar las cosas no boy a entrar a describir en detalle esto. Simplemente decir que si hacéis una acción para la que no tenéis habilidad, la podréis hacer más o menos igual usando las características Voluntad, Salud o Naturaleza. Si hace falta lo describiré en su momento o en la siguiente avenrtura.

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29/09/2020, 15:11
Director

Creencia, Objetivo e Instinto.

Descripción:

Belief (Creencia): I don't trust the young races to get anything right. "No creo que las razas jóvenes hagan nada a derechas".

Goal (Objetivo): Find a valuable weapon among the treasure. "Encontrar un arma valiosa en el tesoro"

Instinct (Instinto): Draw a weapon at first sign of danger. "Desenvainar la espada al menor indico de peligro"

 

Creencia y objetivo: son parte importante del comportamiento del personaje y tienen una implicación mecánica a la hora de repartir experiencia. Como esta partida es, a priori, breve, de momento no me detendré en su descripción.

Si que puede tener más relevancia el "instinto" ya que, además de describir un comportamiento del personaje, tiene una utlidad en la mecánica. Si tienes un instinto apropiado puedes realizar una acción sin que se desplace el contador de tiempo. Por ejemplo, el instinto de "cocino algo cada vez que hacemos campamento" permitiría hacer una tirada de cocinar sin que cuente en el contador de tiempo. El instinto, "siempre que descansamos actualizo el mapa" permitiría una tirada de Cartografía sin que pase el tiempo.

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29/09/2020, 15:17
Director

Rasgos (traits):

- Firstborn (Primeros nacidos):

- Calm (calmado)

- Lones (solitario)

Los rasgos son bastante importantes en este juego porque desarrollan un de las principales mecánicas del juego: los "tokens/checks" o como un bonificador a las tiradas. 

El efecto de un rasgo para dar un bonificador dependerá del nivel del rasgo:

- nivel 1 se puede usar para mejorar con +1D a una acción una vez por sesión de aventura,

- nivel 2 se puede usar para mejorar con +1D a una acción cada vez que se tira

- nivel 3 se puede usar para conseguir +1D o +1s cada vez que se tira.

Por supuesto estos bonificadores se aplican si el rasgo tiene sentido para la acción que se quiere hacer.

También se puede usar un rasgo en contra de uno mismo para ganar "checks/tokens":

- Aplicar un -1D en una tirada te dará un token

- Dar un +2D a la tirada de un oponente de dará dos tokens

- Si hay un empate con un oponente y decides que el gane sin tratar de volver a tirar, te dará dos tokens.

De nuevo, hay que describir cómo el rasgo afecta negativamente a la acción.

Notas de juego

Desempatar:

Cuando hay un empate hay varias formas de desempatar. De momento en esta aventura no hace falta meter todas. De momento lo dejaremos en que tenemos 3 formas.

- Gastar una pieza de equipo que de +1D

- Usar un rasgo para desempatar a favor del enemigo

- hacer un tirada para romper el empate.

La tirada desempate se hace con Salud, Voluntad o Naturaleza, dependiendo de la habilidad que se usó en un primer momento.

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30/09/2020, 16:00
Director

Wises (conocimientos):

- Elven craft (artesanía élfica)

- Forsest (boseque)

Los conocimientos pueden ayudar a los personajes de distentas maneras. Dejaré dos tachadas sin explicar porque no se aplicarán en esta aventura de iniciación:

-I'm Wise (Soy sabio): significa que si el conocimiento es apropiado para la acción de otro personaje, el pj que tiene el conocimiento puede dar +1D como ayuda al que hace la acción. La ventaja principal sobre usar una habilidad para ayudar es que, si la tirada falla y el resultado es una condición, el que ayuda con conocmientos no se verá afectado por la condición.

- Lenguajes: los conocimientos de una raza te permiten hablar y entender los idiomas nativo de esa raza.

- Comprensión profunda.

 - Ajá! (of course)

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01/10/2020, 20:43
Director

Condiciones:

Son las herramientas del máster para torturar aventureros. Como se decía más arriba cuando se falla una tirada, es posible que la acción tenga éxito pero a costa de dar una condición negativa a los aventureros. Las condiciones son:

- Fresco: Cuando hayáis podido descansar y reponeros convenientemente os da +1D a todas las tiradas

- Hambriento/sediento: Resta 1 a la disposición en un conflicto (luego explico lo que es la disposición, pero haceros una idea de que son los puntos de vida que tiene el grupo en un combate, sí, son grupales).

Para recuperar esta condición basta con comer o beber algo. Puede ser agua/vino del inventario (raciones secas también, no las frescas que hay que cocinar). Si hay agua o comida en la habitación también se puede consumir pero si no se puede conseguir con tiradas de cazar, chaterrería (scavenger) o supervivencia.

- Enfadado (angry): El aventurero enfadado no puede usar rasgos con efecto beneficioso (si negativo) ni conocimientos. Quizás pueda dificultar las relaciones sociales o habilidades que requieran claridad mental. 

Para recuperarse de esta condición hay que gastar un token para hacer una tirada de Voluntad dificultad 2 durante una fase de descanso del grupo.

- Asustado (afraid): el aventurero asustado no podrá ayudar ni usar la suerte del principiante (hacer una acción para la que no tiene habilidad).

Para recuperarse de esta condición hay que gastar un token para hacer una tirada de Voluntad dificultad 3 durante una fase de descanso del grupo.

- Extenuado: Aumenta la dificultad en 1 (excepto círculos y recursos). En caso de tirada enfrentada cuenta como -1s, incluyendo disposición en los conflictos.

Para recuperarse de esta condición hay que gastar un token para hacer una tirada de Salud dificultad 3 durante una fase de descanso del grupo. Descansar en un lugar lujoso como un hotel con tranquilidad hace que se recupere automáticamente.

Algunas consideraciones que aumetan la dificultad de esta tirada de recuperación: usar escudo, armadura de mallas o de placas, llevar un saco grande lleno, conjurar hechizos y algunos efectos de conjuros.

- Herido: -1D a todas las tiradas de Naturaleza, Voluntad, Salud y habilidad. No se aplica a Recursos, Círculos, ni tiradas de recuperación de Salud/Voluntad.

Además esta condición es requisito para que el personaje pueda morir. Es decir, si no tienes esta condición y te comes una trampa de lanza oculta, por ejemplo, no vas a morir. Si tienes esta condición sí es posible.

Para recuperar hay 3 vías:

1. Gastar un token para hacer una tirada de Salud dificultad 4.

2. Tirar la habilidad de Sanador: dificultad 3, en caso de éxito se cura en fallo el mismo efecto que en 3

3. Comértela. Aprietas los dientes, acero caliente y pa'alante. Recuperas la herida a costa de perder -1D en Naturaleza, Salud o una habilidad de Salud.

- Enfermo: -1D a todas las tiradas de Naturaleza, Voluntad, Salud y habilidad. No se aplica a Recursos, Círculos, ni tiradas de recuperación de Salud/Voluntad. Además no se puede aprender de un Mentor o avanzar habilidades.

Además esta condición es requisito para que el personaje pueda morir. Es decir, si no tienes esta condición y te comes una trampa de lanza oculta, por ejemplo, no vas a morir. Si tienes esta condición sí es posible.

Para recuperar hay 3 vías:

1. Gastar un token para hacer una tirada de Voluntad dificultad 3.

2. Tirar la habilidad de Sanador: dificultad 4, en caso de éxito se cura en fallo el mismo efecto que en 3

3. Comértela. Aprietas los dientes, sudas lo que puedas y pa'alante. Recuperas la enfermedad a costa de perder -1D en Naturaleza, Voluntad o una habilidad de Voluntad.

Paso del tiempo

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01/10/2020, 20:48
Director

Paso del tiempo:

Este es un sistema que tiene muy en cuenta la gestión de los recursos del grupo. Unos recursos pueden ser las raciones o equipo de cada personaje, pero otro muy relevante es el tiempo. Cada vez que los aventureros hagan una tirada se avanzará un "turno de aventura" y cada vez que pasen 4 turnos se marcará una condición en cada personaje. Se comenzará marcando de condiciones más livianas (hambriento/sediento) a condiciones más duras. Por ejemplo si el pj no tiene ninguna condición se marcará hambriento/sediento. Si ya está hambriento/sediento se marcará enfadado. 

Excepción: las tiradas de hechizo (tanto arcano como divino) y las que se realicen usando un instinto no contarán para el avance del turno.

Luz:

La luz es un recurso importante en una mazmorra. Hay tres tipos de luz, a veces de forma natural o provocados por iluminación de cualquier otro tipo. Por ejemplo, una noche despejada de luna llena puede contar como luz ténue.

- Luz normal, como la luz del día o una habitación bien iluminada. Ningún efecto adicional.

- Luz ténue, como una habitación grande con unas pocas antorchas. Aumenta la dificultad  en 1.

- Oscuridad total. Lo que su propio nombre indica. No se puede leer, dibujar, cartografiar, y quizás tiradas de Escolar.  También limita los conflictos a: Huir, Acertijos o Discusión. También se aumenta la dificultad en 1. No, los elfos y enanos no tienen visión especial en este mundo.

Fuentes de luz:

Hay 3 tipos de fuentes de luz que pueden llevar los aventureros. Velas, antorchas y lámparas de aceite. Cada una tiene un alcance (medido en número de personas que se ven beneficiados por su luz total o ténue) y una duración.

Tipo Luz Ténue Duración
Vela 1 pj 1 pj 4 turnos
Antorcha 2 pjs 2 pjs 2 turnos
Lámpara 3 pjs 3 pjs 3 turnos

La vela, es muy facil que el máster la apague con una brisa o por fallar una tirada.

La antorcha se puede usar en combate y se puede apagar si se deja caer.

Lámpara de aceite, requiere frascos de aceite. Si se deja en el suelo solo da luz ténue (3 pjs).

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02/10/2020, 16:43
Director

Abilties (Características):

- Will (voluntad): Es la fortaleza mental. Se usa para recuperarse del enfado o el miedo. Para resistir ataques mentales o para aprender acciones sociales.

- Health (salud): El la fuerza física o agilidad del personaje. Se aplica para habilidades como correr o aguantar una puerta. Se usa para habilidades como luchador o marinero.

- Resources (Recursos): se usa para comprar equipo. No lo describo de momento en detalle.

- Círcles (círculos): Se usa para obtener favores o contactos. No lo describo de momento en detalle.

- Poderío (might): es una medida del poder de una raza o personaje. Los aventureros empiezan con 3 y es posible, aunque difícil, que aumente, ya sea por niveles, magia u objetos mágicos. El poderío da una ventaja en los conflictos sobre criaturas con menor valor.

- Nature (naturaleza). Es la medida de la conexión del personaje con aquello que define su raza. Cada raza tiene diferentes descriptores. Por ejemplo para el elfo, sus descriptores son: Singing, remembering, hiding. Cantar, recordar y esconderse. La naturaleza puede variar pero si alcanza un valor de 0 o 7 el personaje deja de ser jugable. Con un cero ha perdido la vitalidad, se vuelve un poco loco y no tiene espíritu para salir de aventuras. Con un 7 se vuelve demasiado condicionado por las características de su raza y no puede continuar con la vida de aventuras.

La naturaleza tiene usos mecánicos en el juego

* Si no tienes una habilidad que coincide con un descriptor de tu naturaleza puedes usar este valor en vez de Voluntad o Salud.

* Puedes ayudar si tu naturaleza puede ayudar a una acción de otro personaje.

* Actuar contra tu naturaleza. Si hacer una acción fuera de tu naturaleza y no tienes habilidad adecuada puedes arriesgar tu naturaleza para tirar con tu bono de naturaleza en vez de usar la suerte del principiante (que reduce el valor a usar). Tiras con tu valor total de naturaleza, pero si fallas, pierdes tantos puntos de naturaleza como diferencia de éxitos con el objetivo. Hay formas de recuperar esta pérdida pero de momento prefiero no entrar en detalles.

* Invocar tu naturaleza: lo explico en la sieguiente aventura ya que requiere puntos de persona.

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02/10/2020, 17:20
Director

 

Conflictos

Vamos con la parte principal del juego, los conflictos. Conflictos es la herramienta genérica que usa torchbearer para resolver diferentes situaciones que requieren detenerse y darle emoción a un desafío. Por ejemplo, matar a un centinela despistado puede requerir una simple tirada de Fighter, pero escapar de un pelotón de la guardia de la ciudad ya merece pararse a disfutarlo. Se escoge un lider que tendrá cierta rol principal.

Objetivo:

Al comenzar un conflicto cada grupo debe decir cual su objetivo. Por ejemplo, queréis matar un grupo de kobolds y ellos quieren capturar algún aventurero para echarlo al puchero.

Tipos de conflicto:

- Banish/Abjurar: Para expulsar espíritus o demonios
- Capturar: cuando quieres capturar a uno de los rivales.
- Convencer: Obvio. Aplicado a una persona.
- Convencer a una multitud. De que no os linchen por ejemplo.
- Drive off: para expulsar de un lugar y dañar a unos oponentes.
- Kill: Matar. Este también es obvio, pero con la particularidad que si lo elegís también os arriesgáis a morir vosotros.
- Pursue/flee: Para dar caza o escapar.
- Trick/riddle: Para ganar un truco o juego de adivinanzas. Tipo Bilbo y Gollum. Nunca lo he echo pero me encantaría.

Disposición:

La disposición son los puntos de vida grupales de cada bando. Para el grupo de aventureros se calcula con una tirada del lider de una habilidad y sumando los éxitos una de las características (Salud para Drive off, Pursue/flee, kill y Voluntad para el resto) del mismo pj. La habilidad a  usar vendrá en la tabla posterior marcada en negrita. Si hay algún hambriento/sediento o el lider está exhausto se restará uno. El resto de pjs podrán ayudar si tienen la habilidad apropiada. Los monstruos tirarán parecido.

La disposición se repartirá entre los miembros de cada grupo, de forma que cuando se reduzca a cero para algún personaje este quedará "fuera de combate" hasta que se restablezca su disposición o acabe el conflicto.

Resolución:

El lider del grupo decidirá en qué orden actuarán los jugadores (no sé si hacerlo secreto o público, como veáis). Por ejemplo, en un combate contra unas ratas gigantes decide que el orden será, bárbaro-elfo-asesino-mago. El personaje que le toque elegirá una acción de entre las cuatro siguientes: Ataque-Defensa-Finta-Maniobra. (Se supone que vosotros decidiréis en secreto quien hace qué acción) y la seleccciona del cuestionario google que os mande.

https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSfqX8eW5cTQrBIWMfBQwpfTnTh5Wurx-JfixwdZXK4m5ttAbg/viewform

Y este os dará la acción que ha echo el máster. Con eso ya podréis tirar los dados que os toquen mirando la siguiente tabla:

Basicamente cada acción sirve para:

- Ataque: quitar disposición al otro.
- Defensa: aumentar disposición de tu grupo. No tira nada contra finta.
- Maniobra: mejorar tu siguiente tirada (2 éxitos dan +2D), perjudicar la del otro (1 éxito da un -1D) o quitar un objeto/arma del rival (gastar 3 éxitos, pero si tienes 3 puedes hacer las dos anteriores y no esta).
- Finta: Un engaño arriesgado. Si el oponente ataca, el tira y tu no.

Si son tiradas independientes, ambas se tiran, por ejemplo Ataque-Ataque, ambos hacen daño. Si son tiradas versus, ambos tiran y se aplica el margen de éxitos del vencedor. Por ejemplo Ataque-Defensa, sube o baja la disposición en función de quien saque más éxitos.

tipo ATAQUE DEFENSA FINTA MANIOBRA
Banish/abjure Arcanista/Ritualista M. Con/Teología Arcanista/Ritualista M. Con/Teología
Capturar Luchador Cazador Cazador Luchador
Convencer Persuasión Persuasión Manipulador Manipulador
C. Multitud Orador Orador Manipulador Manipulador
Drive off Luchador Voluntad Luchador Voluntad
Kill Luchador Salud Luchador Salud
Perseguir/Huir Explorador/montar Salud Explorador/montar Salud
Trick/riddle Manipulador M. Conocimi Manipulador M. Conocimi

Finalizar conflico:

Cuando la disposición de un bando (o de ambos) llega a cero se acaba el conflicto. El bando que tiene disposición mayor que cero gana pero tendrá que sufrir alguna consecuencia en función de cuanta disposición haya perdido:

- Compromiso menor: si se pierde menos de la mitad.
- Compromiso medio: si se pierde la mitad o un poco más.
- Compromiso mayor: si solo quedan unos pocos putos.

Notas de juego

Los que conocéis el juego. ¿Se entiende? No he puesto más detalle para no liar demasiado pero si creéis que hay que complementar con algo me decís.

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04/10/2020, 21:23
Director

Suerte del principiante:

Cuando no se tiene la habilidad apropiada se puede realizar la acción usando la suerte del principiante. Consiste en sumar la característica apropiada de cada habilidad (Voluntad/Salud) a los beneficios de conocimientos, suministros y equipo. Ese total se divide entre dos y después se le puede sumar los beneficios de rasgos, natualeza, condiciones de fresco y otro beneficio por magia u otro motivo.

Se apunta el uso de la suerte del principante y cuando se haya realizado para esa habilidad tantas veces como el valor de la naturaleza, se consigue habilidad a nivel 2.

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19/11/2020, 01:09
Director
Sólo para el director

Puntos de:

- Fate (Destino)

- Persona (Persona)