Lista de personajes pregenerados:
- Karolina: Geurrera humana
- Beren of Carcaroth: Enano aventurero
- Taika: Elfo explorador
- Gerald: Halfling ladrón
- Varg: Humano mago
- Ulrik: Humano Clérigo
Creación de personajes:
Se puede escoger cualquiera de los arquetipos son los mencionados más arriba. La raza y la clase va en conjunto, no hay humano ladrón por ejemplo. También os podríais hace una clase que no aparecen en el manual básico:
- Paladín Humano
- Ladrón Humano
- Humano asesino: Huérfano, vendido como esclavo o nacido en la Orden; ahora es miembro de un grupo de asesinos místicos. Durante muchos años perfeccionaste a ti mismo como una espada, aprendiendo las disciplinas del sigilo y el asesinato a sueldo. Encendiste velas, inhalaste incienso y cantabas los rituales en homenaje a los Señores de la Muerte y la Oscuridad. Te entrenaron bien, es hora de que pongas en práctica esas habilidades.
- Humano bárbaro: Un extraño en estas costas, el bárbaro se enoja rápidamente y es lento para perdonar. Todo sobre el bárbaro la marca como forastera, desde la vestimenta que lleva hasta el arma que lleva. Ella está fascinada por los medianos infantiles, los distantes los elfos y los enanos taciturnos, cada uno le recuerda un cuento antiguo de su juventud. Desconfía de los magos y abiertamente se burla de los clérigos. ¿Quiénes son estos “Señores de la Ley” de los que hablan? Tus dioses, los Dioses Antiguos, son los de la tierra, mar y cielo; su presencia se siente en el lejano retumbar del trueno, el calor de un fuego desnudo, el frío de la nieve recién caída
- Semielfo bardo: El hijo bastardo de una aventura ilícita, el semielfo es un extraño en los mundos de los Elfos y los Hombres. Algunos reclaman noble linaje, pero cambió su título por una vida de aventuras. Otros tomaron la carretera por necesidad, incapaces de soportar las miradas y chismes maliciosos de familias que desaprueban. Los bardos semielfos tienden a ser orgullosos e independientes, jurando lealtad a ningún gobernante mortal o poder divino. Su hogar es el camino abierto y la libertad es su único derecho de nacimiento.
- Druida humano: Perteneces a una antigua pero agonizante orden de sacerdotes y sacerdotisas de la naturaleza, seguidores de los Dioses Antiguos y de las costumbres antiguas. Tu magia es la magia de sangre, cuerno, pluma, roble y piedra. Tus oraciones son para el mar, el sol, la luna y el estrellas. El desierto es tu templo y honras a los espíritus que lo llaman su hogar. Hasta que tu orden exhale su último aliento continuarás honrando sus tradiciones hasta que pases a la historia como los druidas del campo. Cenizas a las cenizas de polvo al polvo.
- Monje humano: Campeón de la rectitud, el monje combina el corazón del guerrero, el espíritu del clérigo y el intelecto del mago. Ella viene de orígenes humildes y aspira a convertirse en un modelo de virtud y disciplina. Algunos monjes viven en distantes templos, lejos de distracciones. Otros son ermitaños solitarios que viven a duras penas una exigua existencia en la naturaleza. Unos pocos caminan por el tierra, viajando por todas partes en busca de la iluminación o para descubrir almas perdidas que necesitan salvación o protección.
- Humano montaraz: Una presencia ceñuda en los bosques y lugares salvajes, su rostro cubierto de sangre y barro, silencioso como la tumba, mirando y esperando para atacar desde las sombras. El montaraz es un maestro de la artesanía en madera, un cazador nato y un fantasma entre los árboles. Él ejerce su arte mortal por el bien de la tierra y el honor de su rey.
- Gnomo ilusionista: Pequeñas criaturas solitarias que habitan en guaridas subterráneas lejos de los ojos codiciosos de los hombres, los gnomos están dotados de manos inteligentes y mentes curiosas. Cada uno se dedica a un oficio específico y busca dominarlo durante su larga vida. Sus Es poco común encontrarlos viajando fuera de sus hogares en el bosque, pero a veces un gnomo valiente o inquisitivo empacará sus posesiones para caminar entre la gente alta. ¡Por supuesto que son estos gnomos los que tienden a ser más traviesos!
- Enano rompejuramentos: Deshonrado y expulsado por tu clan por el terrible crimen de romper un juramento, saliste de los pasillos de tus padres en un invierno frío e inhóspito. Hambriento, frío y dispuesto a renunciar a toda esperanza; condenado a marchitarse en a la sombra de la montaña, pusiste tu mente en sobrevivir a cualquier precio y, milagrosamente, prosperaste. Ahora subsistes en cualquier moneda que sus pieles puedan traer al mercado. La mayor parte se destina a productos y artículos diversos, el resto a bebidas alcohólicas. Pero hay más que pieles de animales en la naturaleza; hay oro y gloria para aquellos lo suficientemente valientes como para arriesgarlo todo.
Hay otras clases pero no las veo muy fáciles de meter en un grupo, así que de momento prefiero dejarlas fuera.
- Elfo oscuro mago
- Semiorco pirata
- Minotauro gladiador
- Rátido guía
- Elfo del mar marinero
Lo ha traducido google, no yo. Espero que ayude.
Como el elfo y es bárbaro ya han comenzado con sus fichas, pongo al asesino y al mago los primeros pasos para hacer sus personajes.
Asesino:
Clase: Asesino
Características: Distribuir 8 puntos entre Voluntad y salud con un mínimo de 2 y un máximo de 6
Habilidades básicas: Luchador 3, Alquimista 2, Armero 2, Dungeoneo 2, Ritualista 2, Explorador 2
Habilidades especiales: Escoger una habilidad a nivel 3 entre: Criminal, Regateador, Pathfinder y Surpervivencia
Rasgo inicial: Lobo entre obejas ("No sientes remordimientos ni piedad. Solo ves objetivos. Esta obsesión te ayuda a conseguir tus objetivos pero también puede ser un obstáculo. Estás tan concentrado en los detalles que aveces no tienes una visión global. Y olvídate de contacto humano, cualquier oveja sabe detectar un lobo.")
Arma inicial: Daga o filo arrojadizo (cuchillo, dardo, shuriken, ... lo que quieras).
Alineamiento: Neutral o Caótico.
Mago:
Clase: Mago
Características: Distribuir 8 puntos entre Voluntad y salud con un mínimo de 2 y un máximo de 6
Habilidades básicas: Arcanista4, Mestro conocimiento 3, Alquimista 2, Cartógrado 2, Escolar 2
Habilidades especiales: Escoger una habilidad a nivel 3 entre: Criminal, Regateador, Pathfinder y Surpervivencia
Rasgo inicial: Vista de mago ("EL mago ve cosas que los mortales no ven. Ya sea un leve signo de un espíritu o demonio, o el destello de una mentira en el aura de un sujeto al mentir, el mago puede sentir los flujos de magia que se derraman desde el Otro Mundo. Pero el mago debe tener cuidado, ya que una vez abiertos los ojos no se puede dejar de ver.)
Arma inicial: Data
Alineamiento: Cualquiera
Podéis ir poniendo estas características en vuestro personaje, seleccionar alineamiento entre Legal, Neutral o Caótico, y escoger la habilidad especial inicial.
EDITADO: data = daga
Seguimos con la creación de aventureros. Antes de nada, deberíais copiar los valores del paso anterior en la hoja de personaje.
Siguiente paso: tierra natal
Escogéis lugar de origen y
- una habilidad de las propuestas a nivel 2
- uno de los rasgos propuestos a nivel 1
Dwarven Halls (ciudadela enana)
Skills: Armorer (armero), Laborer (peón/trabajador) Stonemason (picapedrero)
Traits: Cunning (astuto), Fiery (fiero)
Religious Bastion
Skills: Cartographer, Scholar, Theologian
Traits: Defender (defensor), Scarred (marcado)
Bustling Metropolis (metrópolis ajetreada)
Skills: Haggler (regateador), Sailor, (marinero) Steward (administrador/contable)
Traits: Extravagant (extravagante), Jaded (hastiado)
Wizard’s Tower (torre de mago)
Skills: Alchemist (alquimista), Lore Master (maestro conocimiento), Scholar (escolar)
Traits: Skeptical (esceptico), Thoughtful (atento(considerado)
Remote Village (pueblecito remoto)
Skills: Carpenter, (carpintero) Peasant (campesino), Weaver (tejedor)
Traits: Early Riser (madrugador), Rough Hands (manos duras)
Busy Crossroads (cruce de caminos bullicioso)
Skills: Cook (cocinero), Haggler (regateador), Rider (montar/jinete)
Traits: Foolhardy (temerario), Quick-Witted (espábilado)
He puesto las traducciones de las palabras pero las descripciones detallas prefiero que me preguntéis sobre alguna que tener que traducir todas.
Los pasos que nos quedan:
- What Are Your Social Graces?
- What’s Your Specialty?
- How Are You Wise?
- Nature
- Circles and Relationships
- Choose Adventuring Gear
- Choose Your Weapon/armor, spells
- Alineamiento
- Beliefs, Instincts
No es tanto como parece. Ánimo!
¿Cuales son tus habilidades sociales?
Debes escoger entre Regatear, Manipular, Orador o Persuasión. Se pone a nivel 2 si no la tienes y si la tienes sumas uno.
¿Cual es tu especialidad?
Debes escoger una entre:
Cartografía, Cocinero, criminal, dungeoneo, regatear, curador, cazador, manipulador, pathfinder, pesuasión, orador, chatarrero (scavenger), explorador y supervivencia.
Las tachadas no, porque ya la han escogido tus compañeros. La pones a nivel 2 si no la tienes o sumas 1 si la tienes.
¿En qué eres sabio?
Puedes escoger un conocimiento entre varios: de uno de los siguientes:
- De una ciudad especifica,
- De una localización particular: el templo de la calavera negra, las cuevas de nosedonde...
- De un tipo de monstruo
- De un grupo, bárbaros, bandidos, armeros, ...
- De una cosa: libros, guerra, trampas....
Naturaleza
Para calcularla debes responder a varias preguntas:
- ¿Te pasas las noches brindando y presumiendo de tus hazañas o pasas las noches preparando en calma para los tiempos venideros?
- Cuando elfos y enanos expresan sus opiniones, ¿Demandas ser escuchado como un igual o agachas la cabeza para escuchas la sabiduría de las razas antiguas?
- ¿Huirías de las ordas de goblins, bestias y monstruos que acechan la civilización o te enfrentas a lo desconocido buscando tesoro?
Círculos y relaciones
Otras tres preguntas para saber sobre cómo te relaciones con la gente.
- ¿Tienes amigos para disfrutar de visitas ocasionales o eres un solitario, duro y cool? (si respondes que eres solitario no hace falta que respondas a las tres siguientes)
- ¿Tienes padres con los que puedas hablar de vez en cuando o eres huérfano?
- ¿Tienes un mentor/tutor o has echo tu propio camino en la vida?
- ¿Tienes un enemigo en tu vida o has conseguido pasar la vida sin crearte tal enemistad?
Equipo
Esto es complicado si no te apañas con el inglés. Pongo la lista completa en notas y si alguien necesita que traduzca algún objeto me decís. Si necesitáis que traduzca todo... pues lo hago también. Copio un ejemplo de equipo:
Fíjate que cada espacio cabeza (head), Cuello (neck), manos (hands), torso, Cinturón (belt), pies (feet) y backpack/satchel/sack tienen un número de espacios. Hay de dos tipos principales Worn/carried (aunque también hay weapon, skin y pouch). Se puede escoger equipo e ir colocándolo en los espacios. Por ejemplo, la mochila (backpack, ocupa dos espacios Worn del torso. Y el otro espacio del torso lo ocupa una armadura de cuero (leather armor, worn 1). Puedes llenar todos los espacios que quieras, aunque las armaduras y armas vienen definidas por la clase inicial.
Alineamiento:
Si no hay otras restricciones puede ser legal, neutral o caótico.
Beliefs, Instincts
Elige una creencia (belief), algo que dirige la vida de tu personaje. Por ejemplo, "todo lo que me interesa es el saqueo y el tesoro, ganar y gastar".
Instinto: es algo que hace tu personaje de forma automática, por ejemplo, siempre cocino cuando hacemos campamento.