Pasad, pasad sin miedo! Tenéis palomitas? Me habéis traído mis Pringles? No?
Bueno, id a por ellas, aún queda un ratito hasta que empecemos :)
Acordaos de poner el móvil en modo silencio!
Podéis preguntar y comentar lo que queráis, pero tened cuidado con los destinatarios, no queremos hacer spoilers a los jugadores
Hola a todos,
Muchas gracias por el pase VIP, y esperando disfrutar y aprender sobre Ars Magica con la partida.
Hola! Bienvenidos
Si alguno quiere hacerse una ficha de personaje "por tenerla" o para practicar sólo tiene que decirlo, le echo una mano sin problema.
En cualquier caso espero que os divirtáis
Oh, pues a mí me encantaría, por probar como funciona la creación de personajes. Me he leído toda la sección de trasfondo del juego, y todavía me atrae más que antes.
Pues adelante. Quieres hacerlo aquí en abierto, con "solo para el director" o prefieres por MD?
¡Genial! Por aquí me va bien, así si hay que hacer alguna tirada es más fácil, ¿verdad?
A mí no me importa hacerlo en abierto, pero supongo que también depende de si el resto de VIPs les apetece leer todo el proceso o no.
Pues si te parece abrimos un hilo y si alguien quiere leer el proceso puede, y si no, puede huir no tiene por qué leerlo.
Pues si te apetece hacer otro, lo hacemos. ;P
Hola:
si puede ser, a mí también me gustaría hacerme una ficha de personaje. No conocía el juego y la verdad es que tiene muy buena pinta...
Vale, abro un subforo
Parece que uno de los jugadores iniciales se ha caído.
Edderkop, tú me escribiste primero. Quieres entrar?
Pues no te diré que no :)
/Trae Pringles y Café de Starbucks/
Equipo, alguno quiere unirse para reemplazar a Shoreh?
Me gustaría contaros un poco la historia (real) de Ibn Ammar.
Ibn Ammar era un poeta (bastante inteligente) que tenía una especie de rollo gay con Al Mutamid, rey de Sevilla, que era bastante más joven que él. Ambos son un referente de la poesía homoerótica de la época.
Al Mutamid mandó a Ibn Ammar a recuperar la Taifa de Murcia para anexionarla a Sevilla. Ibn Ammar lo consiguió con la ayuda de Ramón Berenguer, al que ofreció cierta cantidad de dinero, y declaró Murcia independiente. Ramón Berenguer, para asegurar el pago del tributo, se llevó de rehén a Al Rashid, hijo de Al Mutamid.
Cuando Al Mutamid se enteró, intentó recuperar a su hijo, para lo cual tuvo que pagar el triple del tributo pactado con Ibn Ammar. Y es que Ramón Berenguer también era de armas tomar (tenía un hermano gemelo al que llamaron Berenguer Ramón, supongo que yo también estaría siempre enfadada si tuviera unos padres tan hdp). Después de aquello desterró a Ibn Ammar y dejó a Ibn Rashiq, persona de confianza, al mando de Murcia.
E Ibn Rashiq aprovechó para declararse independiente también.
En la partida, la situación ahora mismo es la siguiente. Dado que la conquista de Murcia se está complicando, entre los tres (Ibn Ammar, Al Mutamid y Ibn Rashiq) deciden pedir ayuda a Ramón Berenguer. El plan era ofrecerle a cambio a los magos (Ramón está teniendo problemas con El Cid al norte) a los que pensaban esclavizar con la ayuda de un Ifrit (un genio).
De ahí la necesidad de atraerlos sin llamar la atención; no es buena idea llamar directamente a la Orden de Hermes para pedir ayuda a los mejores sino atraer a aquellos magos que, por inexperiencia o por mala reputación, quisieran buscar un objeto mágico con el que congraciarse con sus superiores. Por eso Al Rashid dice, a modo de disculpa por el pipí, "pensé que estaría permitido". Para él no eran más que (futuros) esclavos.
Al Mutamid traería personalmente la jarra con el genio desde Sevilla. Sin embargo algo va mal durante el camino y, temiendo que el genio esté involucrado (por lo del caballo azul) Ibn Ammar, enamorado de Al Mutamid, quería convencer a los magos para que les ayudasen. Ibn Rashiq, por su parte, cree que aún se pueden esclavizar mediante el uso de la fuerza bruta de Ramón Berenguer; por eso Ibn Ammar lo manda fuera mientras hace salir por otra puerta a los magos antes de que llegue con los soldados catalanes.
En la venta lo que ha ocurrido es que Al Mutamid ha liberado al genio. De hecho no hay una venta propiamente dicha (los pj no lo saben aún), solo unas ruinas. Al Mutamid estaba atrapado en la ilusión del genio tal y como está ahora Faruk, y puede escapar sólo porque Faruk ha ocupado su lugar. Es el hombre "ebrio" que sale corriendo por la puerta tan pronto se abre.
Ibn Rashiq, con los soldados catalanes, están a solo unas horas de la venta en la que se han detenido los magos. Si estos no se dan prisa y los soldados los alcanzan, van a tener muy difícil no acabar en la galera.
Por cierto, el caballo de Al Mutamid acaba de color azul, porque ante las presiones del genio por que este pida un deseo, Al Mutamid y su espíritu poeta dice que quiere "un caballo como un lago", refiriéndose a un caballo tranquilo.
Pero los genios ya sabemos cómo son...
Pues nada. Habib va por buen camino interrogando al chico (veremos lo que puede aguantar sin caer en la tentación) aunque empezó un poco mal, y Hassan y Rubus están a punto de descubrir la jarra a la que "pertenece" el ifrit. Sin embargo, Faruk está en una situación delicada; si no lo puede soportar y pide un deseo, el genio va a encontrar la manera de tergiversarlo. Hay muchas maneras de interpretar "volver a casa en un barco lleno de riquezas", más cuando los catalanes están a la vuelta de la esquina.