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[ELdG] Por el rey y la patria

Reglas especiales

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14/09/2013, 14:09
Director

Clase: Guerreros del Sol Poniente

Los guerreros del sol poniente son las tropas regulares de Etrexia. Son una fuerza disciplinada y altamente versátil. Son avezados guerreros entrenados desde jóvenes que superan duros retos para convertirse en guerreros del ejército. Entrenados desde jóvenes en el combate con lanza y espada corta, dominan el campo de batalla gracias a sus tácticas y su maniobrabilidad, así como su fuerte fuerza de voluntad y su coraje. Fuera del campo de batalla suponen una gran ventaja, pues estos guerreros son mucho más que soldados. Un guerrero del sol poniente es a su vez un iniciado arquitecto, un herrero competente, un cocinero mañoso y un buen cazador. Los Guerreros del Sol Poniente marchan a la guerra y construyen sus propios campamentos, pulen y reparan sus armas y armaduras, cocinan sus propias comidas y consiguen sus alimentos cuando les faltan. Es por eso que estas unidades de infantería suponen una asombrosa ventaja notable para Etrexia, son letales en combate gracias a su riguroso entrenamiento y además tácticamente superiores al poder prescindir de otros oficios y artesanos no preparados para el combate gracias a sus habilidades.

Ataque base: Ataque base bueno

Salvaciones: Fortaleza bueno

Dado de golpe: d10

Puntos de habilidad:

-       1er nivel (4+mod. Int) x4

-       Progresión: 4+mod. Int

Habilidades cláseas: Artesanía (Int), Montar (Des), Supervivencia (Sab), Uso de cuerdas (Des), Saber (Geografía) (Int), Saber (Arqut. e Ing.) (Int), Trato con animales (Car), Diplomacia (Sab), Nadar (Fue), Trepar (Fue), Saltar (Fue)

Rasgos de clase:

Alineamiento: Cualquier Legal

Competencia con armas y armaduras: Los Guerreros del Sol Poniente son competentes con todas las armas simples y marciales, ligeras y a una mano de daño Perforante y/o Cortante, y con las lanzas largas. Son competentes con todos los arcos y con armaduras ligeras e intermedias, pero no con pesadas; son competentes con todos los escudos salvo los paveses.

Especiales:

-       Nivel 1: Soltura con un arma (Lanza corta), Soltura con un arma (Espada corta)

-       Nivel 2: Defensor de Etrexia (1/día)

-       Nivel 3: Defensa férrea, Coraje, Asalto heroico (1/día)

-       Nivel 4: Defensor de Etrexia (2/día), Dote adicional (Lista del Guerrero)

-       Nivel 5:, Defensa inamovible, Lancero prodigioso (1/día)

-       Nivel 6: Inspirar coraje, Asalto heroico (2/día)

-       Nivel 8: Defensor de Etrexia (3/día), Dote Adicional (Lista de guerrero)

-       Nivel 9: Avance imparable, Asalto heroico (3/día)

-       Nivel 10: Lancero prodigioso (2/día)

-       Nivel 12: Defensor de Etrexia (4/día), Asalto heroico (4/día)

-       Nivel 15: Lancero prodigioso (3/día), Asalto heroico (5/día)

-       Nivel 18: Defensor de Etrexia (5/día), Asalto heroico (6/día)

-       Nivel 20: Lancero prodigioso (4/día)

Defensor de Extreia: Los guerreros del Sol Poniente son los campeones defensores del reino de Extreia, y para ello son concienzudamente entrenados a modo que sean letales en el campo de batalla usando el arma predilecta del reino, la Lanza. Así a partir del 2º nivel pueden sumar su nivel de clase a una tirada de ataque por día mientras emplee una lanza. Esto aumenta en una vez por día al 4º, 8º, 12º, 18º nivel.

Defensa Férrea: Los guerreros del Sol Poniente son entrenados especialmente en el combate con escudo, volviéndose ampliamente eficientes en el uso del mismo, especialmente cuando forman unidades cerradas junto con otros Guerreros. De ese modo, a partir del 3er nivel, al emplear un escudo el Guerrero gana +1 a su Clase de Armadura, convirtiéndose en un +2 si hay un aliado con “Defensa férrea” en una casilla adyacente a la suya y están luchando codo con codo.

Coraje: Los guerreros del Sol Poniente son valerosos luchadores, entrenados y curtidos en la batalla. Es por eso que finalmente la experiencia les ayuda a superar cualquier temor y a enfrentarse a los enemigos más terribles. Así a partir del 4º nivel los Guerreros del Sol Poniente poseen un bonificados de +5 a la Tirada de Salvación contra cualquier clase de miedo.

Asalto heroico: El entrenamiento y la experiencia de los Guerreros del Sol Poniente los convierte no solo en poderosos guerreros por si solos si no en pilares de las fuerzas de combate, capaces de inspirar a los hombres a su alrededor para llevar a cabo las mayores proezas. Asalto heroico proporciona un bonificador de +1 al Ataque en el próximo asalto, mejorando cada tres niveles a partir del tercero. De modo que aumenta en un uso diario cada 3 niveles, y un +1 al Ataque adicional cada 6, por lo que en 3 es +1, en 9 es +2, y en 15 es +3. Afecta al personaje mismo y a todos los aliados a 10’ de él.

Defensa inamovible: Los Guerreros del Sol Poniente son tremendamente duchos en el manejo de escudos, empleando unos escudos redondos característicos, hechos de metal y con una oquedad en uno de los márgenes por los que pueden dejar pasar su letal lanza. Estos escudos en manos de un Guerrero del Sol Poniente forman una pared defensiva casi tan poderosa como una muralla. Al 5º nivel, un guerrero del sol poniente recibe un bonificador de +5 contra todo ataque de Derribar, Arrollar o Embestir siempre que esté empuñando un escudo.

Lancero prodigioso: No hay unidad más entrenada en el manejo de la lanza que un Guerrero del Sol Poniente. A diferencia de otros guerreros de otras naciones que emplean las espadas como arma predilecta, para estos se trata de su lanza, relegando las espadas a un segundo plano. De este modo un Guerrero del Sol Poniente armado con una lanza es un guerrero temible en el campo de batalla. A partir del 5º nivel, el Guerrero del Sol Poniente puede convertir automáticamente uno de sus ataques en crítico, una vez haya superado la tirada de ataque pero antes de calcular el daño. Podrá utilizar esta cualidad una vez al día más cada 5 niveles, siendo 1 en el 5º, 2 en el 10º, 3 en el 15º, y 4 en el 20º.

Inspirar Coraje: Esta habilidad implica la capacidad del Guerrero del Sol Poniente experimentado para azuzar a sus compañeros en la dirección correcta y sostener sus morales férreas ante las hordas de enemigos. Gracias a esta habilidad, el personaje obtiene la capacidad de otorgar Coraje a todos los aliados en una distancia de 5’ + 5’/cada 3 niveles empezando a contar desde el sexto.

Avance imparable: Una vez el Guerrero del Sol Poniente ha convertido su lanza y su escudo en un muro impenetrable para aquellos que tratan de asaltar Etrexia, llega la hora en la que aprende a hacer avanzar ese muro para obligar a sus enemigos a retroceder. Gracias a esta habilidad el Guerrero del Sol Poniente equipado con una lanza y escudo puede emplear una acción de carga, pero desplazándose solo su movimiento normal (En lugar del doble, aplicándose todos los impedimentos para la carga normales) En este caso, el Guerrero del Sol Poniente obtiene un bonificador de Ataque de +3, sin tener ningún penalizador a la CA. Sin embargo genera ataques de oportunidad normalmente. 

Los Guerreros del Sol Poniente pueden acceder a todas las mejoras de “Soltura con arma” (Especialización con un arma, Soltura mayor con un Arma, y Especialización mayor con un arma) Como si fueran un guerrero de nivel igual a su nivel de clase, solo para Lanza Corta, Lanza Larga y Espada Corta.

Puntos de honor

Un guerrero del Sol Poniente no solo se mide por su destreza en combate, sino también por su renombre. Los Guerreros de Sol Poniente tienen una jerarquía militar estructurada y unas funciones amplias y específicas. Mientras los guerreros cumplan estas misiones y sirvan a su patria estarán ganando puntos de honor, que les ameritarán para ascensos y acceso a nuevos y mejores equipos.

Nivel 1 – PH 0 – Cadete - paga semanal: 30 monedas de oro

Nivel 2 – PH 25 – Recluta - paga semanal: 50 monedas de oro

Nivel 3 – PH 100 – Soldado - paga semanal: 80 monedas de oro

Nivel 4 – PH 400 – Veterano - paga semanal: 130 monedas de oro

Nivel 5 – PH 1000 – Teniente - paga semanal: 210 monedas de oro

Nivel 6 – PH 2500 – Capitán - paga semanal: 340 monedas de oro

Nivel 7 – PH 5000 – General - paga semanal: 550 monedas de oro

Nivel 8 – PH 12000 – Comandante - paga semanal: 890 monedas de oro

Cuando los Guerreros incumplan el código, las órdenes de un superior o falten a sus funciones, podrán perder también Puntos de Honor, pudiendo ser degradados e incluso expulsados de los Caballeros del Sol Poniente

Reglamento y equipo

Los Guerreros del Sol Poniente siguen una estricta disciplina marcial, por lo que están totalmente jerarquizados y deben seguir órdenes de sus superiores so pena de castigos severos o juicios militares. Además están al servicio permanente del ejército, aunque pueden recibir permisos o privilegios en función de su jerarquía. Así, los cadetes, reclutas y soldados viven barracones de las academias y cuarteles dispuestos para el entrenamiento y acuartelamiento de las tropas. Mientras tanto, los puestos más altos poseen buenas casas, incluso espaciosas, en estas mismas fortalezas y cuarteles, además de mayores privilegios y mayor libertad de movimiento.

Mientras estén de servicio, todos los Guerreros poseen acceso a las Herrerías y Armerías, pudiendo elegir armas y armaduras adecuadas, pero dentro de lo permitido por su rango. El conjunto siempre incluye.

-       Armadura ligera o intermedia

-       Escudo grande de acero

-       Lanza

-       Espada corta

Puede incluir otros elementos, como arcos, grebas o equipo vario en función de la disponibilidad y de lo permitido por su rango y sus superiores. 

El equipo otorgado por la Armería no se puede vender, pues es solo un préstamo y pertenece a la armería. Por norma los Guerreros deben entregar los tesoros y objetos especiales a la Armería, quedándose con un 20% del oro encontrado, pudiendo, no obstante, disponer de estos objetos para sus aventuras cuando los necesiten, a menos que ya los haya solicitado un compañero. A medida que avance su nivel de Honor se abrirá la lista de objetos que pueden solicitar. Aquellos objetos que consigan por si mismos, sin estar de servicio, o que compren con su dinero, pertenecerán por entero al Guerrero en cuetión, no teniendo la Armería ningún derecho sobre ellos.

Equipo inicial

Como se indica en las reglas especiales, tendréis acceso a la armería de los Guerreros del Sol Poniente en base a vuestra graduación, que actualmente es la de Cadete. Comenzáis la aventura con un equipo genérico otorgado a todos los cadetes recién licenciados.

Armamento: 

- Armadura de cuero tachonado

- Escudo ligero de acero

- Lanza corta

- Espada corta

- Arco corto y carcaj con 20 flechas

Equipo general:

- Cinto y bolsa para el cinto

- Mochila

- Raciones de viaje (4)

- Odre de agua

- Pedernal y acero

- 3d10+30 monedas de oro

ExGuerreros del Sol Poniente

Los caballeros expulsados o renegados mantienen su aprendizaje hasta el nivel que consiguieron, pero pierden todos sus privilegios y equipamiento, y no pueden progresar más en esta clase de personaje, pasando a considerarse simplemente Guerreros en lo referente a Nivel de clase y futuras dotes y bonificadores.

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14/09/2013, 20:39
Director

Clases de Prestigio

Navegantes del Ocaso

Los navegantes del ocaso forman el primero de los cuatro cuerpos de élite del ejército del Sol Poniente. Estos hombres y mujeres son apasionados del mar y los navíos. Enamorados de la mar se alistaron con ansias de explorar las aguas más allá de Etrexia. Entrenados en el combate pero grandes exploradores, estos marinos prefieren armas más apropiadas para combates marítimos, dominan las cartas de navegación y las rutas de los mares y protegen los barcos de comercio de Intramar así como dirigen las exploraciones hacia los reinos élficos del Gran Océano Exterior. Los Navegantes han sido Guerreros anteriormente, por lo que poseen unas dotes bien entrenadas para el combate y la supervivencia, que ahora enfocan a alta mar, enriqueciéndose con lo que su vida de exploradores les otorga.

Prerrequisitos

Ataque base: +4

Dotes: Aguante, Alerta

Habilidades: Nadar 6 rangos, Uso de cuerdas 6 rangos, Saber (Ingeniería) 6 rangos

Caballeros del Mediodía

Si los guerreros del sol poniente son el ejemplo de la superioridad militar etrexia, los Caballeros del Mediodía son el pináculo de su poder en Batalla. Son honorables y poderosos jinetes que montan fuertes caballos a los que crían desde que son potros. Este proceso crea un vínculo enorme entre el jinete y su montura. Para esto, un guerrero del sol poniente debe superar la una prueba de fuego para convertirse en Caballero del Mediodía, una prueba secreta que solo los propios Caballeros conocen. Una vez superada, este elije a su potro e inicia el entrenamiento de su futura montura mientras unifica sus deberes como Guerrero y su entrenamiento como futuro Caballero. Una vez el potro ha crecido y el lazo esta forjado, así como la mente y el cuerpo del Caballero del Mediodía listo, este pasa a formar parte activa de las filas de este cuerpo de élite. Los Caballeros del Mediodía avanzan en las grandes gestas militares de Etrexia, cabalgando hacia el grueso del ejército enemigo con sus lanzas en ristre y dispuestos para una carga letal y demoledora, mientras sus armaduras centellean refulgentes con el brillo del sol. 

Prerrequisitos

Ataque base: +8

Dotes: Soltura con un arma (lanza de caballería), Combatir sobre una montura, Ataque al galope, carga impetuosa.

Habilidades: Montar 8 rangos, Trato con animales 8 rangos

Especial: Conseguir un potro y entrenarlo hasta que se convierta en un Caballo de Guerra pesado.

Filos del Amanecer

Los filos del amanecer son la guardia de élite del reino, así como unidades especializadas en el combate urbano y la eliminación de blancos estratégicos. Los filos del Amanecer emplean armas ligeras y se valen de su movilidad y sus habilidades para vencer a sus objetivos en combates a corta distancia y en espacios cerrados, en lugar de dedicarse a los espacios abiertos y el campo abierto como sus hermanos de las demás compañías. Un filo del Amanecer actúa como un Guardián de las ciudadelas y las polis etrexianas, así como un combatiente urbano o un espía cuando es enviado a otros reinos. Así las hojas de sus dagas refulgen con el sol naciente, mientras las sostienen en alto sobre una víctima aún dormida, mientras operan con destreza letal.

 

 

Prerrequisitos

Ataque base: +6

Dotes: Combate con dos armas, Negociador o Persuasivo, Engañoso

Habilidades: Diplomacia 4 rangos, Trepar 4 rangos, Saltar 4 rangos, Moverse Sigilosamente 3 rangos, Reunir Información 3 rangos.

Caminantes de las Estrellas

Estos son los miembros que no son vistos bajo la luz del sol, aquellos cuyo acero no brilla hasta que ya es demasiado tarde, y cuyos ojos ven más allá de lo que el dios Terox ilumina. Esos son los caminantes de las estrellas. Exploradores y batidores, caminan en la oscuridad con el manto de la noche como aliado y un sigilo adquirido por el más duro de los entrenamientos. Los caminantes de las estrellas permanecen meses en silencio aprendiendo a escuchar, y horas en entornos sin luz para que sus ojos puedan ver más allá de toda luz. Aprenden a caminar y moverse sin hacer el menor ruido, midiendo en cada paso la colocación de sus pies. Pasan por campos de trampas sin que siquiera puedan verles, atraviesan los bosques como espectros mientras reconocen el terreno al cobijo de la oscuridad. Son las tropas especiales de reconocimiento, avanzan frente a los ejércitos o en las unidades de exploración o de recuperación, actúan como exploradores sin igual y son muy diestros con el arco.

Prerrequisitos

Ataque base: +6

Dotes: Disparo a bocajarro,  Disparo a larga distancia o Disparo preciso,  Rastrear, Sigiloso

Habilidades: Uso de cuerdas 5 rangos, Supervivencia 8 rangos, Saber (Geografía) 5 rangos, Moverse Sigilosamente 3 rangos

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22/09/2013, 21:57
Director

Idiomas

La gama de idiomas de cada raza según su región y culturas sustituirá al idioma único por raza de D&D, salvo para idiomas especiales o de bestias, como el Draconiano, el Troll, el Gnomo, los cuales realmente no se distinguen por reinos y culturas, solo por especie.

En este caso los personajes de cada región poseerán como básico el idioma de su región. Además al contarse como grandes reinos, poseerán por básico solo el de su región, esto incluye a los élfos, que tendrán por básico sólo el élfico de su región (Alto Eldarin, Mitherin, Lomeerin, Esmerron)

Los semielfos poseerán como básico un idioma élfico y un idioma humano, ambos de la región de procedencia de sus progenitores.

Los idiomas se podrán aprender por bonificadores de inteligencia, clases, o por rangos en Hablar Idioma. Pero para aprender los idiomas se debe tener una justificación en la historia o ser de una región cercana.