Partida Rol por web

EN AYUDA DE NORBURGO.

LA MAGIA

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02/11/2010, 16:29
Director
PUENTE EN LAS ALTURAS
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO SALTAR

Permite al blanco saltar 15m a un lado o 6m de altura pero en un solo salto.

Unico Uso por salto
2 PUNTOS ATERRIZAR Permite al blanco llegar al suelo sin problemas tras una caida de hasta 6m/nivel del usuario y si la altura es mayor restar dicha altura del daño sufrido.  
4 PUNTOS LEVITACION Permite al blanco moverse de arriba hacia abajo a una velocidad de 3m/asalto 1 minuto/nivel
7 PUNTOS VOLAR Como levitacion pero la velocidad es de unos 45m/asalto 1 minuto/nivel
10 PUNTOS TELETRANSPORTE Permite al blanco viajar 16km/nivel las probabilidades de que un hechizo fallen son: ha visto el lugar o se lo han descrito 50% ha estado alli durante 1h 25%, haber estado 24h en el sitio 10%, haber estudiado el sitio con atencion 1 semana 1%  
11 PUNTOS VOLAR 2 Como volar pero la velocidad es de 90m/asalto 1 minuto/nivel
13 PUNTOS TELETRANSPORTE 3 Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 3 blancos hasta un mismo lugar  
16 PUNTOS TELETRANSPORTE 5 Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 5 blancos hasta un mismo lugar  
17 PUNTOS VOLAR 3 Como volar peor la velocidad es de 135m/asalto 1 minuto/nivel
18 PUNTIOS TELETRANSPORTE 10 Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 10 blancos hasta un mismo lugar  
20 PUNTOS DOMINIO DEL TELETRANSPORTE Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 20 blancos hasta un mismo lugar  
50 PUNTOS TELETRANSPORTE VERDADERO Como teletransporte pero le movimiento del blanco es ilimitado solo 1 blanco.

 

 

 

 ARTES DE LA RAPIDEZ

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO CORRER El blanco puede correr al doble del paso normal sin cansarse 10 minutos/nivel
2 PUNTOS VELOCIDAD  El blanco es capaz de actuar a una velocidad el doble de la normal pero cuando pase el hechizo estara a la mitad de la velocidad durante la misma cantidad de asaltos que duro el hechizo 1 asalto
4 PUNTOS VELOCIDAD 2 Igual que velocidad pero el hechizo es igual a 2 asaltos o dos usuarios con un asalto  
5 PUNTOS ESPRINT Como correr pero el blanco puede moverse a una velocidad 3 veces el paso normal. 10 minutos/nivel
6 PUNTOS ACELERACION  Como velocidad pero no hace falta que el usuario pase asalto alguno a la mitad de la velocidad  
7 PUNTOS VELOCIDAD 3 Como velocidad pero el hechizo es igual a 3 aslatos o la combinacion de asaltos y usuarios que sea igual a 3  
8 PUNOTS ACELERACION 2 Como velocidad 2 pero no es necesario que los usuarios o usuario pase asalto alguno a mitad de la velocidad  
10 PUNTOS VELOCIDAD 5 Como velocidad pero en este caso seran 5 los asaltos o la combinacion de aslato y usuario  
11 PUNTOS CORRER 3 Como correr pero el hechizo se puede hacer sobre 3 blancos 10 minutos/nivel
12 PUNTOS ACELERACION 3 Como velocidad 3 pero no hace falta que el usuario pase asalto alguno a la mitad de la velocidad.  
14 PUNTOS ESPRINT 3 Como esprint pero el hechizo puede usarse sobre 3 usuarios. 10 minutos/nivel
15 PUNTOS ACELERACION 5 Como aceleracion 3 pero el total de de asaltos serian 5  
16 PUNTOS CORRER 5 Como correr pero el hehizo podria utlizarse sobre 5 blancos diferentes 10 minutos/nivel
17 PUNTOS VELOCIDAD 10 Como velocidad 5 pero en este caso serian 10 los asaltos o la combinacion de asaltos y usuairos  10 minutos/nivel
18 PUNTOS ESPRINT 5 Como esprint pero el hechizo se puede ralizar sobre 5 blancos dirferentes 10 minutos/nivel
20 PUNTOS ACELERACION 10 Como aceleracion 3 pero en total serian 10 los asaltos de mayor velocidad. 10 minutos/nivel

 

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02/11/2010, 17:30
Director
MAESTRIA DE LOS ESCUDOS
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS ESCUDO Crea un escudo de fuerza que resta -25 a todos los ataque cuerpo a cuerpo y proyectiles. 1 minuto/nivel
3 PUNTOS VISION BORROSA Hace que el blanco aparezca borroso a todos los que le ataque resta -10 a todos los ataques dirigidos contra el blanco. 1 minuto/nivel
5 PUNTOS DESVIACION El usurio es capaz de desviar la trayectoria de un proyectil que se acerque a 30m de el. Restando 100 al ataque de dicho proyectil. 1 vez por proyectil.
7 PUNTOS ESQUIVA Como desviacion pero los efectos del hechizo seran sobre los atques cuerpo a cuerpo. 1 vez por ataque.
9 PUNTOS DESVIACION 2 Como desviacion pero es capaz de desviar la trayectoria de 2 proyectiles 1 vez por cada 2 
10 PUNTOS FALSA PUNTERIA  Como desviacion pero el ataque de proyectil falla automaticamente. 1 vez por protyectil.
11 PUNTOS ESQUIVA 2 Como esquiva pero los efectos seran sobre 2 ataques cuerpo a cuerpo. 1 vez por  ataque.
13 PUNTOS DESVIACION 3 Como desviacion pero el efecto sera sobre 3 proyectiles 1 vez por cada 3
15 PUNTOS FALSA PUNTERIA 2 Como falsa punteria pero en este caso el hechizo tendra efecto sobre 2 proyectiles 1 vez por cada 2 
17 PUNTOS ESQUIVA 3 Como esquiva pero los efectos seran sobre 3 ataques cuerpo a cuerpo 1 vez por cada 3
18 PUNTOS NUEVA PUNTERIA Se cambia la trayectoria de un proyectil que pase a menos de 30m del usuario haciendo que de media vuelta y se vuelva contra aquel que lo disparo. No hace falta tirar nada ya que es la misma tirada del que lanzo el proyectil la que se usa contra el mismo. 1 vez por proyectil.
19 PUNTOS FALSA PUNTERIA 3 Como falsa punteria pero en este caso el hechizo tiene efecto sobre 3 proyectiles 1 vez por cada 3

 

LEY DEL FUEGO
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO HERVIR LIQUIDOS  Calientas hasta el punto de ebullicion 27l de liquido por nivel 27l/asalto 
2 PUNTOS CALENTAR SOLIDOS  Es posible calentar cualquier soloido que no este fromado por metal hasta 38º/aslto  
3 PUNTOS HACER ARDER LA MADERA  Hace que cualquier trozo de madera que se encuentre a la distancia se encienda y comience a arder distnacia 30cm 
4 PUNTOS MURO DE FUEGO  Crea un muro de fuego opaco de 3x3x2m todo el que intente atraversarlo sufrira un acierto de daño por calor tipo A  
5 PUNTOS SOBRECALENTAR SOLIDOS  Como calentar solidos pero el material puede ser calentado hasta los 260º  e ira aumentando en 56º/aslato  
6 PUNTOS PROYECTIL DE FUEGO  De la palma de la mano surge un proyectil de fuego daño tipo A distancia 30m 
7 PUNTOS CONVOCAR A LAS LLAMAS  Como muro de fuego pero crea un cubo de fuego de 3x3x3 a todo el que lo intente atravesar o este dentro de el se le aplicara un daño por calor tipo A 3m distancia 
8 PUNTOS BOLA DE FUEGO  De la mano del usuario surge una bola de fuego de 30cm de diametro que luego explotara afectando a una zona de 3m de diametro  realizando un daño tipo A  
10 PUNTOS CIRCULO LLAMEANTE  Como muro de fuego pero el circulo tiene 3m de alturo y diametro el usuario de este hechizo estara en el centro realiza un daño tipo A  
11 PUNTOS PROYECTIL DE FUEGO  Como el de mas arriba pero su distancia de alcance es de 100m y su daño B 100m distancia 
12 PUNTOS CONVOCAR A LAS LLAMAS SUP  Como convocar a las llamas pero el tamaño del cubo es de 6x6x6 y la distancia de 6m daño tipo B  6m distancia 
14 PUNTOS TORMENTA DE FUEGO  Como convocar a las llamas pero de arriba van cayendo pequeñas bolas de fuego que forman un cubo de 3m x lado todo el que intente atravesarlo o que este dentro de el, sufrira un daño por calor tipo B  
16 PUNTOS TRINIDAD DE LLAMAS  De la palma de la mano surgen 3 proyectiles de fuego que pueden atacar a 3 blancos distintos en un alcance de 30m realizando un critico por calor tipo C 30m distancia 
17 PUNTOS PROYECTIL DE FUEGO  Como proyectil de fuego pero su disntancia de alcance es de 150m y su daño tipo C 150m distnacia 
19 PUNTOS CONVOCAR LLAMAS  Como convocar llamas pero el cubo es de 15m y el hechizo tiene una distncia de 15m y su daño es tipo C 15m distancia 
25 PUNTOS FUEGOS PERSEGUIDORES  Como proyectil de fuego, pero el alcance del hehcizo es de 100m y el usuario puede hacer que el proyectil cambie de trayectoria tantas veces como sea necesario para impactar contra el blanco. Daño tipo D Necesita concentracion y exclusividad de accion 
30 PUNTOS FUEGO DE LAS PIEDRAS  Hace aparecer en la superficie de 27m cuadrados llamas de 1 m de altura a todo el que la intente atravesar o que se encuentre en ella se le aplicara un daño tip D distancia 30m 1aslato/nivel 
50 PUNTOS MAESTRIA DEL FUGEO  El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hehcizos de menor nivel de esta lista  1 asalto/nvel 

 

 

LEY DE LA TIERRA
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
4 PUNTOS MURO DE TIERRA  Da lugar a la aparicion de un muro de tierra de 3x3m en 10 asaltos 1 persona en la cima  1 asatlo/nivel 
7 PUNTOS MURO DE PIEDRA  Como muro de tierra pero la pared es de piedra de 3x3x0.3m es posible abrir un aguajero de 0.3m de radio despues de 200 asatlos 1 persona 1 asalto/nivel 
9 PUNTOS PIEDRA A TIERRA  Alcance 30m Hace que 27m cubicos de piedra se convierta en tierra el cambio es gradual y tarda 3 asaltos en realizrse   
10 PUNTOS MURO DE TIERRA VERDADERO  Como muro de tierra pero su duracion es permanente  
11 PUNTOS TIERRA A BARRO  Como piedra a tierra pero en este caso la tierra se convierte en barro blando  
12 PUNTOS TIERRA A PIEDRA  Como piedra a tierra pero en este caso la tierra compactada se converte en piedra solida y la tierra suelta en grava.  
13 PUNTOS MURO DE PIEDRA VERDADERO  Como muro de piedra pero su duracion es permanente  
14 PUNTOS BARRO A TIERRA  Como piedra a tierra pero en este caso el barro se convierte en tierra compactada.  
15 PUNTOS DESTRUCCION DE LA TIERRA  Alcance 30m este hechizo desintegra 2.7m cubicos de tierra   
17 PUNTOS PIEDRA A BARRO  Como piedra a tierra pero en este caso la piedra se convierte en barro  
20 PUNTOS DESTRUCCION DE LAS PIEDRAS  Como destruccion de la tierra pero en este caso afecta a las piedras  
30 PUNTOS TEMBLORES  Alcance 30m crea un terromoto poco importante que puede hacer que los edificios debiles caigan. 1 asatlo/nivel  

 

 

 

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02/11/2010, 17:58
Director
LEY DE LA LUZ
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO LUZ PROYECTADA  De la palma de la mano del usuario sale un rayo de luz parecido al de una linterna, el alcance efectivo de este hechizo es igual a 15m 10mintuos/nivel 
2 PUNTOS PROYECTIL ELECTRICO  De la palma de la mano del usuario sale un proyectil de luz cargado electicamente daño tipo A 30m alcance 
3 PUNTOS LUZ  Ilumina una zona de un radio de 3m alrrededor de un objeto tocado por el usuario si lo que se toca es un objeto o un ser vivo que se mueve, la iluminacion tambien se movera.

10minutos/nivel 

4 PUNTOS OSCURECER  Todas las sombras que esten dentro del radio de accion de este hehcizo 30m se oscurecen todavia mas dando una bonificiacion a esconderse de +25 10minutos/nivel 
5 PUNTOS LUZ SUBITA  alcance 30m procude un intenso estallido de luz de 3m de radio, todos los que esten dentro de esta zona permaneceran aturdidos durante 1asalto  
6 PUNTOS OSCURIDAD  Como luz pero el radio delimita una zona que parece que sea de noche. 10minutos/nivel 
7 PUNTOS LUZ 15  Como luz pero el radio de zona iluminada puede ser de 15m   10minutos/nivel 
8 PUNTOS PROYECTIL ELECTRICO  Como el de mas arriba pero el alcance es de 90 m y realiza un daño tipo B 90m alcance 
9 PUNTOS OSCURIDAD 15 Como luz 15 pero oscureciendo.  10minutos/nivel  
10 PUNTOS PROYECTIL DE LUZ  Como proyectil electrico pero que se dispara un proyectil de luz. Daño tipo B 30m alcance 
12 PUNTOS PROYECTIL ELECTRICO  Como proyectil electrico pero el alcance es de 150m y el daño es tipo C  150m alcacne 
17 PUNTOS LUZ COMPLETA  Como luz pero el radio de la zona determinada es de 30m y esta luz anula toda clase de oscuridad creada por medio de la magia. 1minuto/nivel 
18 PUNTOS OSCURIDAD COMPLETA  Como luz completa pero en vez de iluminar oscurecemos 1minuto/nivel 
20 PUNTOS PROYECTIL DE LUZ  Como proyectil de luz pero su alcance es de 150m y su daño es tipo D 150m alcance 

 

 

LEY DEL HIELO
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS MURO DE FRIO  Crea una pared despejada de 3x3x0.3m en la que reina un frio intenso a todos los que la atriviesen se les aplicarara un critico de frio A 1asalto/nivel 
6 PUNTOS PROYECTIL DE HIELO  De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de hielo siendo su alcance de 30m y su daño por critico de frio tipo A 30m alcance 
7 PUNTOS BOLA DE FRIO  De la palma de la mano del usuario surge una bola de frio que luego explotara afectando a una zona de 6m de radio 30m de alcance Daño tipo B 30m alcance 
8 PUNTOS MURO DE HIELO  Aparece un muro de hielo de 3x3x0.6 es posible fundirlo con 100ptos de año o bien abrir un agujero 50 asaltos 1 persona.  
10 PUNTOS CIRCULO DE FRIO  Como circulo llameante de ley del fuego pero da lugar a criticos por frio y la zona afectada tiene 6m de radio.daño topo B 6m alcance 
11 PUNTOS PROYECTIL DE HIELO  Como proyectil de hielo pero el alcance es de 100m y su daño critico tipo B 100m alcance 
14 PUNTOS CONVOCAR FRIO  Se realiza un cubo de 6m de lado el alcance del hechizo es de 6m daño tipo B  
15 PUNTOS PROYECTIL DE HIELO  Como proyectil de hielo pero el alcance es de 150m y su daño critico tipo C 150m alcance 
18 PUNTOS CONVOCAR FRIO  Como convocar frio pero el tamaño del cubo es de 15m por lado realiza un daño tipo D alcance 15m 15m alcance 
25 PUNTOS LLUVIA/NIEVE  Mientras llueva hace que toda la lluvia de 1600m a la redonda se convierta en nieve  1600m alcance 

 

LEY DEL AGUA
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS MURO DE AGUA  Crea un muro de agua de 3x3x1m que reduce en -80 todos los ataques y movimientos a su traves. 30m alcance 
4 PUNTOS PROYECTIL DE AGUA  De la mano del usuario surge un proyectil de agua datño tipo A 30m alcance 
11 PUNTOS PROYECTIL DE AGUA  Como el de arriba pero el alcance es de 100m y el daño tipo B 100m alcance 
15 PUNTOS PROYECTIL DE AGUA  Como el de arriba pero su alcance es de 150m y el daño tipo C 150m alcance 
25 PUNTOS SEPARACION DE LAS AGUAS  El usuario es capaz de separar las aguas hasta una profunidad de 30m una longitud de 30m/nivel y una anchura de 3m  30m/nivel

 

LEY DE LOS VIENTOS
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS MURO DE AIRE  Crea una red de aire denso y revuelto de 3x3x1m reduce al 50% todos los movimientos y ataques que tengan lugar atraves de el. 30m alcance 
4 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO   Durante 6 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño C en el primer y segundo asalto daño B en el tercer y cuarto y daño A en el quinto y sexto asalto 3m alcance 
6 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO  Como el de arriba pero el radio es de 3m 6m alcance 
10 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO  Como el de arriba pero el radio es de 6m 12m alcance 
11 PUNTOS NUBER MORTAL  Durante 10 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño E en el primer y segundo asalto, D en el tercer y cuarto asalto, C en el quinto y sexto, B en el septimo y octavo y A en el noveno y decimo   3m alcance
14 PUNTOS TORBELLINO DE AIRE Como nube mortal pero lo que crea es un torbellino 3 de radio causando un critico A en todos los asaltos y reduciendo en un 80% el movimiento.  6m alcance
 

15 PUNTOS

NUBE MORTAL  Como nube mortal pero el radio del hechizo es de 3m 6m alcance 
19 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO  Como nube aturdimiento pero si se concentra el usuario es capaz de mover la nube hasta 30m  a razon de 3m/asalto 30m alcance 
20 PUNTOS VIENTOS CONTRARIOS  Permite al usuario cambiar la direccion de los vientos dentro del radio de accion del hechizo. 30m/nivel alcance 

 

 

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02/11/2010, 18:12
Director

ESTOS SON TODOS LOS HECHIZOS, ESTA NOCHE ACABO LAS DESCRIPCIONES, SI QUEREIS COMO HAY HECHIZOS COMUNES EN LOS DOS REINOS MAGICOS, POEDEIS QUEDAR EN QUE HECHIZOS USAR O DECIROS LO QUE HABEIS COGIDO.....COMO VEAIS.... 

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02/11/2010, 18:38
Mirwen

Muy bien yo pongo aqui los hechizos qu eme he puesto, por si quieres saberlos,  y optimizar mejor los puntos que tienes.

 

 

                ARTES DE LOS GOLPES (CANALIZACION)

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO CURACION Al blanco se le curan  1d10 PV Tarda 10 minutos
4 PUNTOS CURACION 2 Al blanco se le curan entre 3 y 30 PV Tarda 20 minutos
8 PUNTOS CURACION 3 Al blanco se le curan entre 5 y 50 PV Tarda 40 minutos
11 PUNTOS CURACION 4 Al blanco se le curan entre 7 y 70 PV Tarda 3 horas de recuperacion

 

 

ARTE DE LA LUZ (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO LUZ PROYECTADA De la palma de la mano del usuario surge un haz de luz de 15m de alcance efectivo similar al de una linterna Durante 10 minutos x nivel
3 PUNTOS AURA Se crea un aura alrrededor del blanco haciendole aparecer mas poderoso y restando -10 a todos los ataques destinados hacia el. Durante 10 minutos x nivel
5 PUNTOS LUZ SUBITA Se produce un estallido intenso de luz de 3m de radio todos aquellos que esten dentro de este radio estaran aturdidos durante 1d10 y tendran un penalizador -35 a todas las acciones.  Durante 10 minutos x nivel distancia maxima 30m
6 PUNTOS AURA VERDADERA Igual que aura pero restando -15 a todos lo ataques. Durante 10 minutos x nivel
9 PUNTOS LUZ TOTAL Se ilumina una zona o un objeto la zona es de 3m de radio siendo la luz la equivalente a la luz diurna Anula la oscuridad por magia, si es un ser vivo al que se toca y se mueve la luz se movera con el. Durante 10 minutos x nivel

 

LEYES DE LA SANGRE (CANALIZACION)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO DETENCION DE HEMORRAGIAS El usuario consigue que un blanco deje de sangrar a razon de 1PV/Asalto, no se podra move hasta recuperar todos los PV perdidos o volvera a sangrar.  
2 PUNTOS DETENCION DE HEMORRAGIAS 3 Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 3PV/Asalto o usar sobre 3 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto  
4 PUNTOS DETENCION DE HEMORRAGIAS 5 Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 5PV/Asalto o usar sobre 5 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto  
13 PUNTOS DETENCION DE HEMORRAGIAS VERDADERA Como detencion de hemorragias excepto que se detiene totalmente la perdida de sangre y se recuperan todos los PV de forma instantanea.  
18 PUNTOS REPARACION VERDADERA DE CORTES Se cerrará cualquier herida dejando esta de sangrar.  

 

CALMAR ANIMOS (CANALIZACON)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS TRANQUILIZAR El blanco no llevara a cabo ninguna accion ofensiva o defensiva, solo luchara si es atacado 1 minuto/nivel
4 PUNTOS TRANQUILIZAR 2 igual que tranquilizar pero con 2 blancos a la vez 1 minuto/nivel
6 PUNTOS TRANQUILIZAR 3 igual que tranquilizar pero con 3 blancos a la vez 1 minuto/nivel

 

CREACIONES (CANALIZACON)
COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
9 PUNTOS MEJORA DE HIERBAS Permite al usuario multiplicar X2 la potencia de una hierba natural (no plantada magicamente)

solo se puede usar 1 vez por hierba no es acumulativo.

13 PUNTOS MAESTRIA DE HIERBAS El usuario puede multiplicar x2 la potencia de una hierba viva o muerta  Solo se puede usar 1 vez por hierba y no se puede usar con mejora de hierbas.

 

                                                                                 LEYES DE LOS ORGANOS (CANALIZACION)

25 PUNTOS REPARACION VERDADERA DE ORGANOS Se reparará completamente cualquier organo y no hace falta ninguna operacion Tarda 10 minutos en recuperarse.

 

                                                                                    LEYES DE LA NATURALEZA (CANALIZACION)

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
7 PUNTOS IDIOMA DE LOS ANIMALES Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie cualquiera Durante 1 minuto/nivel
9 PUNTOS MAESTRIA CON ANIMALES El usuario puede controlar las acciones de un animal cualquiera  Necesita concentracion
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03/11/2010, 10:05
Lostcorwen

Que difrencia hay entre los distintos proyectiles de fuego/luz/agua/hielo???  Me refiero en la tabla del fuego hay proyectil de fuego a distintos costes. En principio lo que voy a coger es:

ARTES DE LA INVISIBILIDAD

 COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS OCULTACION Hace que un unico objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnudo, etc) hasta que hayan transucrrido 24h o hasta que reciba un golpe violento o el objeto realice un ataque. Dura 24h
10 PUNTOS OCULTACION 3 Como ocultacion pero se puede usar sobre 3 blancos a la vez Dura 24h

 

MAESTRIA DE LOS ESCUDOS

5 PUNTOS DESVIACION El usurio es capaz de desviar la trayectoria de un proyectil que se acerque a 30m de el. Restando 100 al ataque de dicho proyectil. 1 vez por proyectil.
7 PUNTOS ESQUIVA Como desviacion pero los efectos del hechizo seran sobre los atques cuerpo a cuerpo. 1 vez por ataque.

PUENTE EN LAS ALTURAS

1 PUNTO SALTAR

Permite al blanco saltar 15m a un lado o 6m de altura pero en un solo salto.

Unico Uso por salto
2 PUNTOS ATERRIZAR Permite al blanco llegar al suelo sin problemas tras una caida de hasta 6m/nivel del usuario y si la altura es mayor restar dicha altura del daño sufrido.  
4 PUNTOS LEVITACION Permite al blanco moverse de arriba hacia abajo a una velocidad de 3m/asalto 1 minuto/nivel
7 PUNTOS VOLAR Como levitacion pero la velocidad es de unos 45m/asalto 1 minuto/nivel

MAESTRIA DE LOS ANIMOS

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO DORMIR 5 Hace que el blanco o los blancos comiencen a dormir de forma natural es posible afectar a 5 niveles a la vez, en todas sus posibles combinaciones, 1 de nivel 5 2 de nivel 2 y 1 de 1, 5 de nivel 1...etc,  
2 PUNTOS AMISTAD El blanco que ha de ser de especie humanoide cree que el usuario es un buen amigo 1h/nivle
3 PUNTOS DORIMIR 7 Como dormir 5 pero es posible afectar a 7 niveles  
6 PUNTOS DORMIR 10 Como dormir 5 pero es posible afectar a 10 niveles.  
9 PUNTOS DOMINIO DEL SUEÑO Como dormir 5 pero es posible afectar a 20 niveles.  

 

. LEY DEL FUEGO

2 PUNTOS CALENTAR SOLIDOS  Es posible calentar cualquier soloido que no este fromado por metal hasta 38º/aslto  
4 PUNTOS MURO DE FUEGO  Crea un muro de fuego opaco de 3x3x2m todo el que intente atraversarlo sufrira un acierto de daño por calor tipo A  
5 PUNTOS SOBRECALENTAR SOLIDOS  Como calentar solidos pero el material puede ser calentado hasta los 260º  e ira aumentando en 56º/aslato  
6 PUNTOS PROYECTIL DE FUEGO  De la palma de la mano surge un proyectil de fuego daño tipo A distancia 30m 
7 PUNTOS CONVOCAR A LAS LLAMAS  Como muro de fuego pero crea un cubo de fuego de 3x3x3 a todo el que lo intente atravesar o este dentro de el se le aplicara un daño por calor tipo A 3m distancia 
8 PUNTOS BOLA DE FUEGO  De la mano del usuario surge una bola de fuego de 30cm de diametro que luego explotara afectando a una zona de 3m de diametro  realizando un daño tipo A  
11 PUNTOS PROYECTIL DE FUEGO  Como el de mas arriba pero su distancia de alcance es de 100m y su daño B 100m distancia 

LEY DE LA TIERRA

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
4 PUNTOS MURO DE TIERRA  Da lugar a la aparicion de un muro de tierra de 3x3m en 10 asaltos 1 persona en la cima  1 asatlo/nivel 
7 PUNTOS MURO DE PIEDRA  Como muro de tierra pero la pared es de piedra de 3x3x0.3m es posible abrir un aguajero de 0.3m de radio despues de 200 asatlos 1 persona 1 asalto/nivel 

 

LEY DEL HIELO

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS MURO DE FRIO  Crea una pared despejada de 3x3x0.3m en la que reina un frio intenso a todos los que la atriviesen se les aplicarara un critico de frio A 1asalto/nivel 
6 PUNTOS PROYECTIL DE HIELO  De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de hielo siendo su alcance de 30m y su daño por critico de frio tipo A 30m alcance 
7 PUNTOS BOLA DE FRIO  De la palma de la mano del usuario surge una bola de frio que luego explotara afectando a una zona de 6m de radio 30m de alcance Daño tipo B 30m alcanc

LEY DEL AGUA

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
3 PUNTOS MURO DE AGUA  Crea un muro de agua de 3x3x1m que reduce en -80 todos los ataques y movimientos a su traves.  30m alcance
4 PUNTOS PROYECTIL DE AGUA  De la mano del usuario surge un proyectil de agua daño tipo A  30m alcance

LEY DE LA LUZ

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
1 PUNTO LUZ PROYECTADA  De la palma de la mano del usuario sale un rayo de luz parecido al de una linterna, el alcance efectivo de este hechizo es igual a 15m 10mintuos/nivel 
2 PUNTOS PROYECTIL ELECTRICO  De la palma de la mano del usuario sale un proyectil de luz cargado electicamente daño tipo A 30m alcance 
3 PUNTOS LUZ  Ilumina una zona de un radio de 3m alrrededor de un objeto tocado por el usuario si lo que se toca es un objeto o un ser vivo que se mueve, la iluminacion tambien se movera.

10minutos/nivel 

4 PUNTOS OSCURECER  Todas las sombras que esten dentro del radio de accion de este hehcizo 30m se oscurecen todavia mas dando una bonificiacion a esconderse de +25 10minutos/nivel 
5 PUNTOS LUZ SUBITA  alcance 30m procude un intenso estallido de luz de 3m de radio, todos los que esten dentro de esta zona permaneceran aturdidos durante 1asalto  
8 PUNTOS PROYECTIL ELECTRICO  Como el de mas arriba pero el alcance es de 90 m y realiza un daño tipo B 90m alcance 

LEY DEL VIENTO

COSTE NOMBRE DESCRIPCION ESPECIAL
2 PUNTOS MURO DE AIRE  Crea una red de aire denso y revuelto de 3x3x1m reduce al 50% todos los movimientos y ataques que tengan lugar atraves de el.  30m alcance
4 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO   Durante 6 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño C en el primer y segundo asalto daño B en el tercer y cuarto y daño A en el quinto y sexto asalto  3m alcance
6 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO  Como el de arriba pero el radio es de 3m  6m alcance
10 PUNTOS NUBE DE ATURDIMIENTO  Como el de arriba pero el radio es de 6m  12m alcance
11 PUNTOS NUBE MORTAL  Durante 10 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño E en el primer y segundo asalto, D en el tercer y cuarto asalto, C en el quinto y sexto, B en el septimo y octavo y A en el noveno y decimo  3m alcance

 

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04/11/2010, 00:38
Lostcorwen

Ya esta!!

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04/11/2010, 16:18
Director

no quieres ningun objeto especial con algun hechizo de exito automatico ni nada?, te lo digo por darte las mismas opciones que tu compañera y a otros jugadores que si lo han solicitado, y en tu caso y el de la curandera lo veo mas logico....lo unico que necesitarias es argumentar un poco con una historia que cuadre minimamente y no pasarnos de rosca....jejeje. 

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04/11/2010, 16:28
Lostcorwen
Sólo para el director

Pues me pillas totalmente en bragas, de que clase de objeto hablaríamos?

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04/11/2010, 16:49
Director

tengo, Varas, anillos, colgantes, broches, armas, etc...lo que se te ocurra, tu compi cogio una vara con un hechizo de reparacion de organos ya que es curandera y es un hechizo complicado....lo vas a poder usar 7 veces al dia igual que ella. 

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04/11/2010, 17:06
Lostcorwen
Sólo para el director

Mmmmh, un anillo con una bola de hielopodría ser??

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04/11/2010, 17:22
Director

si, pero como bola, solo hay bola de frio de 7 pque quieras un proyectil de hielo...de 15 puntos o alguna nube aturdidora o mortal....  para que te hagas una idea reparcion de los organos cuesta 25 puntos.

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04/11/2010, 17:25
Lostcorwen
Sólo para el director

Entiendo que el hechizo ha de ser uno que esté en mi lista o no hace falta?

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04/11/2010, 17:29
Director

no de hecho esta pensado como un regalo de algun maestro o algo asi asi que en principio puede ser un hechizo superior a ti... 

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04/11/2010, 17:30
Lostcorwen
Sólo para el director

Vale, que me recomiendas, fuegos perseguidores, o dominio del teletransporte.

25 PUNTOS FUEGOS PERSEGUIDORES  Como proyectil de fuego, pero el alcance del hehcizo es de 100m y el usuario puede hacer que el proyectil cambie de trayectoria tantas veces como sea necesario para impactar contra el blanco. Daño tipo D Necesita concentracion y exclusividad de accion 
20 PUNTOS DOMINIO DEL TELETRANSPORTE Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 20 blancos hasta un mismo lugar  
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04/11/2010, 18:22
Director

Te iba a decir que dependia de tu perfil, pero vamos tu perfil es VIVAN LOS PROYECTILES Y EL QUE LOS INVENTO....jejeje, a mi el de fuegos perseguidores me tira mucho....debe ser la leche de espectacular pero poder mover a todo el grupo en un momento de apuro...puede venir muy bien, yo casi que mirando la mision y todo eso, creo que optaria por el teletransporte, eso si, intenta viajar siempre a lugares muy muy conocidos por ti. 

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04/11/2010, 18:28
Lostcorwen
Sólo para el director

Es que me gustan los fuegos artificiales!!!!! xDDDD Ok, el anillo con el teletransporte entonces, veo que vamos a tener tortas!!!

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04/11/2010, 18:33
Director

a lo mejor me arrepiento, ya me he arrepentido de dos acciones que iba a hacer...jejeje.Bueno, añadetelo, buscate un motivo para tener ese anillito tan especial y cierro la escena magia y la de tu pj tambien. Ahora mismo te meto en el camino....