COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | SALTAR |
Permite al blanco saltar 15m a un lado o 6m de altura pero en un solo salto. |
Unico Uso por salto |
2 PUNTOS | ATERRIZAR | Permite al blanco llegar al suelo sin problemas tras una caida de hasta 6m/nivel del usuario y si la altura es mayor restar dicha altura del daño sufrido. | |
4 PUNTOS | LEVITACION | Permite al blanco moverse de arriba hacia abajo a una velocidad de 3m/asalto | 1 minuto/nivel |
7 PUNTOS | VOLAR | Como levitacion pero la velocidad es de unos 45m/asalto | 1 minuto/nivel |
10 PUNTOS | TELETRANSPORTE | Permite al blanco viajar 16km/nivel las probabilidades de que un hechizo fallen son: ha visto el lugar o se lo han descrito 50% ha estado alli durante 1h 25%, haber estado 24h en el sitio 10%, haber estudiado el sitio con atencion 1 semana 1% | |
11 PUNTOS | VOLAR 2 | Como volar pero la velocidad es de 90m/asalto | 1 minuto/nivel |
13 PUNTOS | TELETRANSPORTE 3 | Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 3 blancos hasta un mismo lugar | |
16 PUNTOS | TELETRANSPORTE 5 | Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 5 blancos hasta un mismo lugar | |
17 PUNTOS | VOLAR 3 | Como volar peor la velocidad es de 135m/asalto | 1 minuto/nivel |
18 PUNTIOS | TELETRANSPORTE 10 | Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 10 blancos hasta un mismo lugar | |
20 PUNTOS | DOMINIO DEL TELETRANSPORTE | Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 20 blancos hasta un mismo lugar | |
50 PUNTOS | TELETRANSPORTE VERDADERO | Como teletransporte pero le movimiento del blanco es ilimitado | solo 1 blanco. |
ARTES DE LA RAPIDEZ
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | CORRER | El blanco puede correr al doble del paso normal sin cansarse | 10 minutos/nivel |
2 PUNTOS | VELOCIDAD | El blanco es capaz de actuar a una velocidad el doble de la normal pero cuando pase el hechizo estara a la mitad de la velocidad durante la misma cantidad de asaltos que duro el hechizo | 1 asalto |
4 PUNTOS | VELOCIDAD 2 | Igual que velocidad pero el hechizo es igual a 2 asaltos o dos usuarios con un asalto | |
5 PUNTOS | ESPRINT | Como correr pero el blanco puede moverse a una velocidad 3 veces el paso normal. | 10 minutos/nivel |
6 PUNTOS | ACELERACION | Como velocidad pero no hace falta que el usuario pase asalto alguno a la mitad de la velocidad | |
7 PUNTOS | VELOCIDAD 3 | Como velocidad pero el hechizo es igual a 3 aslatos o la combinacion de asaltos y usuarios que sea igual a 3 | |
8 PUNOTS | ACELERACION 2 | Como velocidad 2 pero no es necesario que los usuarios o usuario pase asalto alguno a mitad de la velocidad | |
10 PUNTOS | VELOCIDAD 5 | Como velocidad pero en este caso seran 5 los asaltos o la combinacion de aslato y usuario | |
11 PUNTOS | CORRER 3 | Como correr pero el hechizo se puede hacer sobre 3 blancos | 10 minutos/nivel |
12 PUNTOS | ACELERACION 3 | Como velocidad 3 pero no hace falta que el usuario pase asalto alguno a la mitad de la velocidad. | |
14 PUNTOS | ESPRINT 3 | Como esprint pero el hechizo puede usarse sobre 3 usuarios. | 10 minutos/nivel |
15 PUNTOS | ACELERACION 5 | Como aceleracion 3 pero el total de de asaltos serian 5 | |
16 PUNTOS | CORRER 5 | Como correr pero el hehizo podria utlizarse sobre 5 blancos diferentes | 10 minutos/nivel |
17 PUNTOS | VELOCIDAD 10 | Como velocidad 5 pero en este caso serian 10 los asaltos o la combinacion de asaltos y usuairos | 10 minutos/nivel |
18 PUNTOS | ESPRINT 5 | Como esprint pero el hechizo se puede ralizar sobre 5 blancos dirferentes | 10 minutos/nivel |
20 PUNTOS | ACELERACION 10 | Como aceleracion 3 pero en total serian 10 los asaltos de mayor velocidad. | 10 minutos/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | ESCUDO | Crea un escudo de fuerza que resta -25 a todos los ataque cuerpo a cuerpo y proyectiles. | 1 minuto/nivel |
3 PUNTOS | VISION BORROSA | Hace que el blanco aparezca borroso a todos los que le ataque resta -10 a todos los ataques dirigidos contra el blanco. | 1 minuto/nivel |
5 PUNTOS | DESVIACION | El usurio es capaz de desviar la trayectoria de un proyectil que se acerque a 30m de el. Restando 100 al ataque de dicho proyectil. | 1 vez por proyectil. |
7 PUNTOS | ESQUIVA | Como desviacion pero los efectos del hechizo seran sobre los atques cuerpo a cuerpo. | 1 vez por ataque. |
9 PUNTOS | DESVIACION 2 | Como desviacion pero es capaz de desviar la trayectoria de 2 proyectiles | 1 vez por cada 2 |
10 PUNTOS | FALSA PUNTERIA | Como desviacion pero el ataque de proyectil falla automaticamente. | 1 vez por protyectil. |
11 PUNTOS | ESQUIVA 2 | Como esquiva pero los efectos seran sobre 2 ataques cuerpo a cuerpo. | 1 vez por ataque. |
13 PUNTOS | DESVIACION 3 | Como desviacion pero el efecto sera sobre 3 proyectiles | 1 vez por cada 3 |
15 PUNTOS | FALSA PUNTERIA 2 | Como falsa punteria pero en este caso el hechizo tendra efecto sobre 2 proyectiles | 1 vez por cada 2 |
17 PUNTOS | ESQUIVA 3 | Como esquiva pero los efectos seran sobre 3 ataques cuerpo a cuerpo | 1 vez por cada 3 |
18 PUNTOS | NUEVA PUNTERIA | Se cambia la trayectoria de un proyectil que pase a menos de 30m del usuario haciendo que de media vuelta y se vuelva contra aquel que lo disparo. No hace falta tirar nada ya que es la misma tirada del que lanzo el proyectil la que se usa contra el mismo. | 1 vez por proyectil. |
19 PUNTOS | FALSA PUNTERIA 3 | Como falsa punteria pero en este caso el hechizo tiene efecto sobre 3 proyectiles | 1 vez por cada 3 |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | HERVIR LIQUIDOS | Calientas hasta el punto de ebullicion 27l de liquido por nivel | 27l/asalto |
2 PUNTOS | CALENTAR SOLIDOS | Es posible calentar cualquier soloido que no este fromado por metal hasta 38º/aslto | |
3 PUNTOS | HACER ARDER LA MADERA | Hace que cualquier trozo de madera que se encuentre a la distancia se encienda y comience a arder | distnacia 30cm |
4 PUNTOS | MURO DE FUEGO | Crea un muro de fuego opaco de 3x3x2m todo el que intente atraversarlo sufrira un acierto de daño por calor tipo A | |
5 PUNTOS | SOBRECALENTAR SOLIDOS | Como calentar solidos pero el material puede ser calentado hasta los 260º e ira aumentando en 56º/aslato | |
6 PUNTOS | PROYECTIL DE FUEGO | De la palma de la mano surge un proyectil de fuego daño tipo A | distancia 30m |
7 PUNTOS | CONVOCAR A LAS LLAMAS | Como muro de fuego pero crea un cubo de fuego de 3x3x3 a todo el que lo intente atravesar o este dentro de el se le aplicara un daño por calor tipo A | 3m distancia |
8 PUNTOS | BOLA DE FUEGO | De la mano del usuario surge una bola de fuego de 30cm de diametro que luego explotara afectando a una zona de 3m de diametro realizando un daño tipo A | |
10 PUNTOS | CIRCULO LLAMEANTE | Como muro de fuego pero el circulo tiene 3m de alturo y diametro el usuario de este hechizo estara en el centro realiza un daño tipo A | |
11 PUNTOS | PROYECTIL DE FUEGO | Como el de mas arriba pero su distancia de alcance es de 100m y su daño B | 100m distancia |
12 PUNTOS | CONVOCAR A LAS LLAMAS SUP | Como convocar a las llamas pero el tamaño del cubo es de 6x6x6 y la distancia de 6m daño tipo B | 6m distancia |
14 PUNTOS | TORMENTA DE FUEGO | Como convocar a las llamas pero de arriba van cayendo pequeñas bolas de fuego que forman un cubo de 3m x lado todo el que intente atravesarlo o que este dentro de el, sufrira un daño por calor tipo B | |
16 PUNTOS | TRINIDAD DE LLAMAS | De la palma de la mano surgen 3 proyectiles de fuego que pueden atacar a 3 blancos distintos en un alcance de 30m realizando un critico por calor tipo C | 30m distancia |
17 PUNTOS | PROYECTIL DE FUEGO | Como proyectil de fuego pero su disntancia de alcance es de 150m y su daño tipo C | 150m distnacia |
19 PUNTOS | CONVOCAR LLAMAS | Como convocar llamas pero el cubo es de 15m y el hechizo tiene una distncia de 15m y su daño es tipo C | 15m distancia |
25 PUNTOS | FUEGOS PERSEGUIDORES | Como proyectil de fuego, pero el alcance del hehcizo es de 100m y el usuario puede hacer que el proyectil cambie de trayectoria tantas veces como sea necesario para impactar contra el blanco. Daño tipo D | Necesita concentracion y exclusividad de accion |
30 PUNTOS | FUEGO DE LAS PIEDRAS | Hace aparecer en la superficie de 27m cuadrados llamas de 1 m de altura a todo el que la intente atravesar o que se encuentre en ella se le aplicara un daño tip D distancia 30m | 1aslato/nivel |
50 PUNTOS | MAESTRIA DEL FUGEO | El usuario puede usar en cada asalto uno cualquiera de los hehcizos de menor nivel de esta lista | 1 asalto/nvel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
4 PUNTOS | MURO DE TIERRA | Da lugar a la aparicion de un muro de tierra de 3x3m en 10 asaltos 1 persona en la cima | 1 asatlo/nivel |
7 PUNTOS | MURO DE PIEDRA | Como muro de tierra pero la pared es de piedra de 3x3x0.3m es posible abrir un aguajero de 0.3m de radio despues de 200 asatlos 1 persona | 1 asalto/nivel |
9 PUNTOS | PIEDRA A TIERRA | Alcance 30m Hace que 27m cubicos de piedra se convierta en tierra el cambio es gradual y tarda 3 asaltos en realizrse | |
10 PUNTOS | MURO DE TIERRA VERDADERO | Como muro de tierra pero su duracion es permanente | |
11 PUNTOS | TIERRA A BARRO | Como piedra a tierra pero en este caso la tierra se convierte en barro blando | |
12 PUNTOS | TIERRA A PIEDRA | Como piedra a tierra pero en este caso la tierra compactada se converte en piedra solida y la tierra suelta en grava. | |
13 PUNTOS | MURO DE PIEDRA VERDADERO | Como muro de piedra pero su duracion es permanente | |
14 PUNTOS | BARRO A TIERRA | Como piedra a tierra pero en este caso el barro se convierte en tierra compactada. | |
15 PUNTOS | DESTRUCCION DE LA TIERRA | Alcance 30m este hechizo desintegra 2.7m cubicos de tierra | |
17 PUNTOS | PIEDRA A BARRO | Como piedra a tierra pero en este caso la piedra se convierte en barro | |
20 PUNTOS | DESTRUCCION DE LAS PIEDRAS | Como destruccion de la tierra pero en este caso afecta a las piedras | |
30 PUNTOS | TEMBLORES | Alcance 30m crea un terromoto poco importante que puede hacer que los edificios debiles caigan. | 1 asatlo/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | LUZ PROYECTADA | De la palma de la mano del usuario sale un rayo de luz parecido al de una linterna, el alcance efectivo de este hechizo es igual a 15m | 10mintuos/nivel |
2 PUNTOS | PROYECTIL ELECTRICO | De la palma de la mano del usuario sale un proyectil de luz cargado electicamente daño tipo A | 30m alcance |
3 PUNTOS | LUZ | Ilumina una zona de un radio de 3m alrrededor de un objeto tocado por el usuario si lo que se toca es un objeto o un ser vivo que se mueve, la iluminacion tambien se movera. |
10minutos/nivel |
4 PUNTOS | OSCURECER | Todas las sombras que esten dentro del radio de accion de este hehcizo 30m se oscurecen todavia mas dando una bonificiacion a esconderse de +25 | 10minutos/nivel |
5 PUNTOS | LUZ SUBITA | alcance 30m procude un intenso estallido de luz de 3m de radio, todos los que esten dentro de esta zona permaneceran aturdidos durante 1asalto | |
6 PUNTOS | OSCURIDAD | Como luz pero el radio delimita una zona que parece que sea de noche. | 10minutos/nivel |
7 PUNTOS | LUZ 15 | Como luz pero el radio de zona iluminada puede ser de 15m | 10minutos/nivel |
8 PUNTOS | PROYECTIL ELECTRICO | Como el de mas arriba pero el alcance es de 90 m y realiza un daño tipo B | 90m alcance |
9 PUNTOS | OSCURIDAD 15 | Como luz 15 pero oscureciendo. | 10minutos/nivel |
10 PUNTOS | PROYECTIL DE LUZ | Como proyectil electrico pero que se dispara un proyectil de luz. Daño tipo B | 30m alcance |
12 PUNTOS | PROYECTIL ELECTRICO | Como proyectil electrico pero el alcance es de 150m y el daño es tipo C | 150m alcacne |
17 PUNTOS | LUZ COMPLETA | Como luz pero el radio de la zona determinada es de 30m y esta luz anula toda clase de oscuridad creada por medio de la magia. | 1minuto/nivel |
18 PUNTOS | OSCURIDAD COMPLETA | Como luz completa pero en vez de iluminar oscurecemos | 1minuto/nivel |
20 PUNTOS | PROYECTIL DE LUZ | Como proyectil de luz pero su alcance es de 150m y su daño es tipo D | 150m alcance |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | MURO DE FRIO | Crea una pared despejada de 3x3x0.3m en la que reina un frio intenso a todos los que la atriviesen se les aplicarara un critico de frio A | 1asalto/nivel |
6 PUNTOS | PROYECTIL DE HIELO | De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de hielo siendo su alcance de 30m y su daño por critico de frio tipo A | 30m alcance |
7 PUNTOS | BOLA DE FRIO | De la palma de la mano del usuario surge una bola de frio que luego explotara afectando a una zona de 6m de radio 30m de alcance Daño tipo B | 30m alcance |
8 PUNTOS | MURO DE HIELO | Aparece un muro de hielo de 3x3x0.6 es posible fundirlo con 100ptos de año o bien abrir un agujero 50 asaltos 1 persona. | |
10 PUNTOS | CIRCULO DE FRIO | Como circulo llameante de ley del fuego pero da lugar a criticos por frio y la zona afectada tiene 6m de radio.daño topo B | 6m alcance |
11 PUNTOS | PROYECTIL DE HIELO | Como proyectil de hielo pero el alcance es de 100m y su daño critico tipo B | 100m alcance |
14 PUNTOS | CONVOCAR FRIO | Se realiza un cubo de 6m de lado el alcance del hechizo es de 6m daño tipo B | |
15 PUNTOS | PROYECTIL DE HIELO | Como proyectil de hielo pero el alcance es de 150m y su daño critico tipo C | 150m alcance |
18 PUNTOS | CONVOCAR FRIO | Como convocar frio pero el tamaño del cubo es de 15m por lado realiza un daño tipo D alcance 15m | 15m alcance |
25 PUNTOS | LLUVIA/NIEVE | Mientras llueva hace que toda la lluvia de 1600m a la redonda se convierta en nieve | 1600m alcance |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | MURO DE AGUA | Crea un muro de agua de 3x3x1m que reduce en -80 todos los ataques y movimientos a su traves. | 30m alcance |
4 PUNTOS | PROYECTIL DE AGUA | De la mano del usuario surge un proyectil de agua datño tipo A | 30m alcance |
11 PUNTOS | PROYECTIL DE AGUA | Como el de arriba pero el alcance es de 100m y el daño tipo B | 100m alcance |
15 PUNTOS | PROYECTIL DE AGUA | Como el de arriba pero su alcance es de 150m y el daño tipo C | 150m alcance |
25 PUNTOS | SEPARACION DE LAS AGUAS | El usuario es capaz de separar las aguas hasta una profunidad de 30m una longitud de 30m/nivel y una anchura de 3m | 30m/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | MURO DE AIRE | Crea una red de aire denso y revuelto de 3x3x1m reduce al 50% todos los movimientos y ataques que tengan lugar atraves de el. | 30m alcance |
4 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Durante 6 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño C en el primer y segundo asalto daño B en el tercer y cuarto y daño A en el quinto y sexto asalto | 3m alcance |
6 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Como el de arriba pero el radio es de 3m | 6m alcance |
10 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Como el de arriba pero el radio es de 6m | 12m alcance |
11 PUNTOS | NUBER MORTAL | Durante 10 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño E en el primer y segundo asalto, D en el tercer y cuarto asalto, C en el quinto y sexto, B en el septimo y octavo y A en el noveno y decimo | 3m alcance |
14 PUNTOS | TORBELLINO DE AIRE | Como nube mortal pero lo que crea es un torbellino 3 de radio causando un critico A en todos los asaltos y reduciendo en un 80% el movimiento. | 6m alcance |
15 PUNTOS |
NUBE MORTAL | Como nube mortal pero el radio del hechizo es de 3m | 6m alcance |
19 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Como nube aturdimiento pero si se concentra el usuario es capaz de mover la nube hasta 30m a razon de 3m/asalto | 30m alcance |
20 PUNTOS | VIENTOS CONTRARIOS | Permite al usuario cambiar la direccion de los vientos dentro del radio de accion del hechizo. | 30m/nivel alcance |
ESTOS SON TODOS LOS HECHIZOS, ESTA NOCHE ACABO LAS DESCRIPCIONES, SI QUEREIS COMO HAY HECHIZOS COMUNES EN LOS DOS REINOS MAGICOS, POEDEIS QUEDAR EN QUE HECHIZOS USAR O DECIROS LO QUE HABEIS COGIDO.....COMO VEAIS....
Muy bien yo pongo aqui los hechizos qu eme he puesto, por si quieres saberlos, y optimizar mejor los puntos que tienes.
ARTES DE LOS GOLPES (CANALIZACION)
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | CURACION | Al blanco se le curan 1d10 PV | Tarda 10 minutos |
4 PUNTOS | CURACION 2 | Al blanco se le curan entre 3 y 30 PV | Tarda 20 minutos |
8 PUNTOS | CURACION 3 | Al blanco se le curan entre 5 y 50 PV | Tarda 40 minutos |
11 PUNTOS | CURACION 4 | Al blanco se le curan entre 7 y 70 PV | Tarda 3 horas de recuperacion |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | LUZ PROYECTADA | De la palma de la mano del usuario surge un haz de luz de 15m de alcance efectivo similar al de una linterna | Durante 10 minutos x nivel |
3 PUNTOS | AURA | Se crea un aura alrrededor del blanco haciendole aparecer mas poderoso y restando -10 a todos los ataques destinados hacia el. | Durante 10 minutos x nivel |
5 PUNTOS | LUZ SUBITA | Se produce un estallido intenso de luz de 3m de radio todos aquellos que esten dentro de este radio estaran aturdidos durante 1d10 y tendran un penalizador -35 a todas las acciones. | Durante 10 minutos x nivel distancia maxima 30m |
6 PUNTOS | AURA VERDADERA | Igual que aura pero restando -15 a todos lo ataques. | Durante 10 minutos x nivel |
9 PUNTOS | LUZ TOTAL | Se ilumina una zona o un objeto la zona es de 3m de radio siendo la luz la equivalente a la luz diurna Anula la oscuridad por magia, si es un ser vivo al que se toca y se mueve la luz se movera con el. | Durante 10 minutos x nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | DETENCION DE HEMORRAGIAS | El usuario consigue que un blanco deje de sangrar a razon de 1PV/Asalto, no se podra move hasta recuperar todos los PV perdidos o volvera a sangrar. | |
2 PUNTOS | DETENCION DE HEMORRAGIAS 3 | Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 3PV/Asalto o usar sobre 3 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto | |
4 PUNTOS | DETENCION DE HEMORRAGIAS 5 | Como detencion de hemorragias excepto que se pueden recuperar 5PV/Asalto o usar sobre 5 blancos distintos a razon de 1PV/Asalto | |
13 PUNTOS | DETENCION DE HEMORRAGIAS VERDADERA | Como detencion de hemorragias excepto que se detiene totalmente la perdida de sangre y se recuperan todos los PV de forma instantanea. | |
18 PUNTOS | REPARACION VERDADERA DE CORTES | Se cerrará cualquier herida dejando esta de sangrar. |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | TRANQUILIZAR | El blanco no llevara a cabo ninguna accion ofensiva o defensiva, solo luchara si es atacado | 1 minuto/nivel |
4 PUNTOS | TRANQUILIZAR 2 | igual que tranquilizar pero con 2 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
6 PUNTOS | TRANQUILIZAR 3 | igual que tranquilizar pero con 3 blancos a la vez | 1 minuto/nivel |
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
9 PUNTOS | MEJORA DE HIERBAS | Permite al usuario multiplicar X2 la potencia de una hierba natural (no plantada magicamente) |
solo se puede usar 1 vez por hierba no es acumulativo. |
13 PUNTOS | MAESTRIA DE HIERBAS | El usuario puede multiplicar x2 la potencia de una hierba viva o muerta | Solo se puede usar 1 vez por hierba y no se puede usar con mejora de hierbas. |
LEYES DE LOS ORGANOS (CANALIZACION)
25 PUNTOS | REPARACION VERDADERA DE ORGANOS | Se reparará completamente cualquier organo y no hace falta ninguna operacion | Tarda 10 minutos en recuperarse. |
LEYES DE LA NATURALEZA (CANALIZACION)
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
7 PUNTOS | IDIOMA DE LOS ANIMALES | Permite al usuario entender y hablar el idioma de una especie cualquiera | Durante 1 minuto/nivel |
9 PUNTOS | MAESTRIA CON ANIMALES | El usuario puede controlar las acciones de un animal cualquiera | Necesita concentracion |
Que difrencia hay entre los distintos proyectiles de fuego/luz/agua/hielo??? Me refiero en la tabla del fuego hay proyectil de fuego a distintos costes. En principio lo que voy a coger es:
ARTES DE LA INVISIBILIDAD
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | OCULTACION | Hace que un unico objeto se vuelva invisible (1 adorno, 1 cuerpo desnudo, etc) hasta que hayan transucrrido 24h o hasta que reciba un golpe violento o el objeto realice un ataque. | Dura 24h |
10 PUNTOS | OCULTACION 3 | Como ocultacion pero se puede usar sobre 3 blancos a la vez | Dura 24h |
MAESTRIA DE LOS ESCUDOS
5 PUNTOS | DESVIACION | El usurio es capaz de desviar la trayectoria de un proyectil que se acerque a 30m de el. Restando 100 al ataque de dicho proyectil. | 1 vez por proyectil. |
7 PUNTOS | ESQUIVA | Como desviacion pero los efectos del hechizo seran sobre los atques cuerpo a cuerpo. | 1 vez por ataque. |
PUENTE EN LAS ALTURAS
1 PUNTO | SALTAR |
Permite al blanco saltar 15m a un lado o 6m de altura pero en un solo salto. |
Unico Uso por salto |
2 PUNTOS | ATERRIZAR | Permite al blanco llegar al suelo sin problemas tras una caida de hasta 6m/nivel del usuario y si la altura es mayor restar dicha altura del daño sufrido. | |
4 PUNTOS | LEVITACION | Permite al blanco moverse de arriba hacia abajo a una velocidad de 3m/asalto | 1 minuto/nivel |
7 PUNTOS | VOLAR | Como levitacion pero la velocidad es de unos 45m/asalto | 1 minuto/nivel |
MAESTRIA DE LOS ANIMOS
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | DORMIR 5 | Hace que el blanco o los blancos comiencen a dormir de forma natural es posible afectar a 5 niveles a la vez, en todas sus posibles combinaciones, 1 de nivel 5 2 de nivel 2 y 1 de 1, 5 de nivel 1...etc, | |
2 PUNTOS | AMISTAD | El blanco que ha de ser de especie humanoide cree que el usuario es un buen amigo | 1h/nivle |
3 PUNTOS | DORIMIR 7 | Como dormir 5 pero es posible afectar a 7 niveles |
6 PUNTOS | DORMIR 10 | Como dormir 5 pero es posible afectar a 10 niveles. |
9 PUNTOS | DOMINIO DEL SUEÑO | Como dormir 5 pero es posible afectar a 20 niveles. |
. LEY DEL FUEGO
2 PUNTOS | CALENTAR SOLIDOS | Es posible calentar cualquier soloido que no este fromado por metal hasta 38º/aslto | |
4 PUNTOS | MURO DE FUEGO | Crea un muro de fuego opaco de 3x3x2m todo el que intente atraversarlo sufrira un acierto de daño por calor tipo A | |
5 PUNTOS | SOBRECALENTAR SOLIDOS | Como calentar solidos pero el material puede ser calentado hasta los 260º e ira aumentando en 56º/aslato | |
6 PUNTOS | PROYECTIL DE FUEGO | De la palma de la mano surge un proyectil de fuego daño tipo A | distancia 30m |
7 PUNTOS | CONVOCAR A LAS LLAMAS | Como muro de fuego pero crea un cubo de fuego de 3x3x3 a todo el que lo intente atravesar o este dentro de el se le aplicara un daño por calor tipo A | 3m distancia |
8 PUNTOS | BOLA DE FUEGO | De la mano del usuario surge una bola de fuego de 30cm de diametro que luego explotara afectando a una zona de 3m de diametro realizando un daño tipo A |
11 PUNTOS | PROYECTIL DE FUEGO | Como el de mas arriba pero su distancia de alcance es de 100m y su daño B | 100m distancia |
LEY DE LA TIERRA
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
4 PUNTOS | MURO DE TIERRA | Da lugar a la aparicion de un muro de tierra de 3x3m en 10 asaltos 1 persona en la cima | 1 asatlo/nivel |
7 PUNTOS | MURO DE PIEDRA | Como muro de tierra pero la pared es de piedra de 3x3x0.3m es posible abrir un aguajero de 0.3m de radio despues de 200 asatlos 1 persona | 1 asalto/nivel |
LEY DEL HIELO
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | MURO DE FRIO | Crea una pared despejada de 3x3x0.3m en la que reina un frio intenso a todos los que la atriviesen se les aplicarara un critico de frio A | 1asalto/nivel |
6 PUNTOS | PROYECTIL DE HIELO | De la palma de la mano del usuario surge un proyectil de hielo siendo su alcance de 30m y su daño por critico de frio tipo A | 30m alcance |
7 PUNTOS | BOLA DE FRIO | De la palma de la mano del usuario surge una bola de frio que luego explotara afectando a una zona de 6m de radio 30m de alcance Daño tipo B | 30m alcanc |
LEY DEL AGUA
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
3 PUNTOS | MURO DE AGUA | Crea un muro de agua de 3x3x1m que reduce en -80 todos los ataques y movimientos a su traves. | 30m alcance |
4 PUNTOS | PROYECTIL DE AGUA | De la mano del usuario surge un proyectil de agua daño tipo A | 30m alcance |
LEY DE LA LUZ
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
1 PUNTO | LUZ PROYECTADA | De la palma de la mano del usuario sale un rayo de luz parecido al de una linterna, el alcance efectivo de este hechizo es igual a 15m | 10mintuos/nivel |
2 PUNTOS | PROYECTIL ELECTRICO | De la palma de la mano del usuario sale un proyectil de luz cargado electicamente daño tipo A | 30m alcance |
3 PUNTOS | LUZ | Ilumina una zona de un radio de 3m alrrededor de un objeto tocado por el usuario si lo que se toca es un objeto o un ser vivo que se mueve, la iluminacion tambien se movera. |
10minutos/nivel |
4 PUNTOS | OSCURECER | Todas las sombras que esten dentro del radio de accion de este hehcizo 30m se oscurecen todavia mas dando una bonificiacion a esconderse de +25 | 10minutos/nivel |
5 PUNTOS | LUZ SUBITA | alcance 30m procude un intenso estallido de luz de 3m de radio, todos los que esten dentro de esta zona permaneceran aturdidos durante 1asalto | |
8 PUNTOS | PROYECTIL ELECTRICO | Como el de mas arriba pero el alcance es de 90 m y realiza un daño tipo B | 90m alcance |
LEY DEL VIENTO
COSTE | NOMBRE | DESCRIPCION | ESPECIAL |
2 PUNTOS | MURO DE AIRE | Crea una red de aire denso y revuelto de 3x3x1m reduce al 50% todos los movimientos y ataques que tengan lugar atraves de el. | 30m alcance |
4 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Durante 6 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño C en el primer y segundo asalto daño B en el tercer y cuarto y daño A en el quinto y sexto asalto | 3m alcance |
6 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Como el de arriba pero el radio es de 3m | 6m alcance |
10 PUNTOS | NUBE DE ATURDIMIENTO | Como el de arriba pero el radio es de 6m | 12m alcance |
11 PUNTOS | NUBE MORTAL | Durante 10 asaltos crea una nube de 1.5m de radio que causara un daño E en el primer y segundo asalto, D en el tercer y cuarto asalto, C en el quinto y sexto, B en el septimo y octavo y A en el noveno y decimo | 3m alcance |
no quieres ningun objeto especial con algun hechizo de exito automatico ni nada?, te lo digo por darte las mismas opciones que tu compañera y a otros jugadores que si lo han solicitado, y en tu caso y el de la curandera lo veo mas logico....lo unico que necesitarias es argumentar un poco con una historia que cuadre minimamente y no pasarnos de rosca....jejeje.
Pues me pillas totalmente en bragas, de que clase de objeto hablaríamos?
tengo, Varas, anillos, colgantes, broches, armas, etc...lo que se te ocurra, tu compi cogio una vara con un hechizo de reparacion de organos ya que es curandera y es un hechizo complicado....lo vas a poder usar 7 veces al dia igual que ella.
Mmmmh, un anillo con una bola de hielopodría ser??
si, pero como bola, solo hay bola de frio de 7 pque quieras un proyectil de hielo...de 15 puntos o alguna nube aturdidora o mortal.... para que te hagas una idea reparcion de los organos cuesta 25 puntos.
Entiendo que el hechizo ha de ser uno que esté en mi lista o no hace falta?
no de hecho esta pensado como un regalo de algun maestro o algo asi asi que en principio puede ser un hechizo superior a ti...
Vale, que me recomiendas, fuegos perseguidores, o dominio del teletransporte.
25 PUNTOS | FUEGOS PERSEGUIDORES | Como proyectil de fuego, pero el alcance del hehcizo es de 100m y el usuario puede hacer que el proyectil cambie de trayectoria tantas veces como sea necesario para impactar contra el blanco. Daño tipo D | Necesita concentracion y exclusividad de accion |
20 PUNTOS | DOMINIO DEL TELETRANSPORTE | Como teletransporte pero es posible hacer viajar como maximo a 20 blancos hasta un mismo lugar |
Te iba a decir que dependia de tu perfil, pero vamos tu perfil es VIVAN LOS PROYECTILES Y EL QUE LOS INVENTO....jejeje, a mi el de fuegos perseguidores me tira mucho....debe ser la leche de espectacular pero poder mover a todo el grupo en un momento de apuro...puede venir muy bien, yo casi que mirando la mision y todo eso, creo que optaria por el teletransporte, eso si, intenta viajar siempre a lugares muy muy conocidos por ti.
Es que me gustan los fuegos artificiales!!!!! xDDDD Ok, el anillo con el teletransporte entonces, veo que vamos a tener tortas!!!
a lo mejor me arrepiento, ya me he arrepentido de dos acciones que iba a hacer...jejeje.Bueno, añadetelo, buscate un motivo para tener ese anillito tan especial y cierro la escena magia y la de tu pj tambien. Ahora mismo te meto en el camino....