Hablaremos sobre cómo calcular las tiradas de características segun las normas generales de Umbria, de Marca del Este y mis ampliaciones particulares como director. Vamos allá...
Las puntuaciones de características son en total y ninguna más seis: fuerza, destreza, constitución, inteligencia, sabiduría y carisma.
Cada puntuación lleva unos bonificadores (o penalizadores segun su caso), si los hay segun cuan grande llegue a ser la puntuación en cada personaje. Lógicamente, en algunos casos, un punto de más o de menos puede bonificar o penalizar al personaje (quitar un punto positivo, aunque fuera sin añadir ningun punto negativo, se considera también una penalización).
Para calcular la puntuación, se hacen 6 tiradas, cada una de ellas con 4d6. De estos 4 dados, hay que eliminar el más bajo (si dos o más tienen la puntuación más baja, eliminar un dado cualquiera de ellos).
Entonces, segun como sean las seis tiradas, hay dos elecciones: o repetir las seis tiradas (todas las seis) si no se está satisfecho con el resultado, o plantarse. Si se repite, hay que repetir todas las seis y aceptar el resultado más actual aunque pueda ser inferior al anterior.
Se puede repetir sólo hasta dos veces las tiradas, como máximo, pudiendo plantarte antes de hacer las dos tiradas si lo deseas, aceptando el resultado más actual en todo caso.
Cada jugador, segun el tipo que sea su personaje (guerrero, clérigo, etc.) tiene una puntuación principal en una circumstancia (que debe ser alta) y unos mínimos en una circumstancia que deben ser respetados.
Las puntuaciones de los nueve tipos de personaje (en esta partida se empieza en nivel 3, y la tirada de los puntos de golpe, si se desea, puede rectificarse hasta un máximo de dos veces, aceptando obligatoriamente el resultado más actual), estas puntuaciones por si alguien necesita saberlo, son las siguientes:
Clérigo. Sabiduria mínima: 10. Puntuación principal: sabiduría. Puntos de golpe en nivel 3: 3d6.
Elfo. Inteligencia mínima: 12. Destreza mínima: 13. Características princpales: fuerza e inteligencia. Puntos de golpe en nivel 3: 3d6.
Enano. Constitución mínima: 9. Característica principal: fuerza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d8.
Explorador. Fuerza mínima: 12; destreza mínima: 9; sabiduria mínima: 12. Características principales: fuerza y sabiduría. Dados de golpe en nivel 3: 3d8.
Guerrero. No tiene putuaciones mínimas. Característica principal: Fuerza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d8.
Halfing: Destreza mínima: 9. Constitución mínima: 9. Características principales: fuerza y destreza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d6.
Ladrón. Destreza mínima: 10. Característcia principal: fuerza. Puntos de golpe en nivel 3: 3d4.
Mago. Inteligencia mínima: 12. Característica principal: inteligencia. Puntos de golpe en nivel 3: 3d4.
Paladín. Fuerza mínima: 12. Sabiduría mínima: 12. Carisma mínimo: 12. Características principales: fuerza y carisma. Puntos de golpe en nivel 3: 3d8.
Observación: para las características principales (o para la característica principal si hay sólo una) deben ser las puntuaciones mayores. Es obligatorio. Ninguna puntuación debe ser superior a las principales. Mayoria simple o por lo menos empate en nivel alto.
Si es necesario y el jugador lo quiere, se puede cambiar de clase de personaje antes de terminar de hacer la ficha, es un derecho.
Un saludo.
Aquí añado los modificadores (no siempre los hay) para las características del personaje. No he añadido las de menos de 9 porque considero demasiado improbable que un personaje de mis partidas nunca tenga una característica inferior a este número (hay bonificadores especiales para puntuaciones superiores a 19 puntos).
Vamos allá:
Fuerza:
9-12: Sin modificador.
13-15: +1 al ataque, al daño y a forzar puertas.
16-17: +2 al ataque, al daño y a forzar puertas.
18-19: +3 al ataque, al daño y a forzar puertas.
Destreza:
9-12: Sin modificadores.
13-15: -1 a CA, +1 en modificador al ataque a distancia y +1 en modificador a la iniciativa.
16-17: -2 a CA, +2 en modificador al ataque a distancia y +1 en modificador a la iniciativa.
18-19: -3 a CA, +3 en modificador al ataque a distancia y +2 en modificador a la iniciativa.
Constitución:
9-12: Sin modificador.
13-15: +1 modificador a los dados de los puntos de golpe.
16-17: +2 modificador a los dados de los puntos de golpe.
18-19: +3 modificador a los dados de los puntos de golpe.
Inteligencia.
9-12: No tiene idiomas adicionales. Es capaz de leer y escribir.
13-15: Tiene un idioma adicional. Es capaz de leer y escribir.
16-17: Tiene dos idiomas adicionales. Es capaz de leer y escribir.
18-19: Tiene tres idiomas adicionales. Es capaz de leer y escribir.
Sabiduría:
9-12: Sin modificador.
13-15: +1 a las tiradas de salvación y a todos los efectos mágicos.
16-17: +2 a las tiradas de salvación y a todos los efectos mágicos.
18-19: +3 a las tiradas de salvación y a todos los efectos mágicos.
Carisma.
9-12: Sin ajustes de reacción, 4 ayudantes potenciales, 7 de moral de los ayudantes.
13-15: -1 ajustes de reacción (positivo), 5 ayudantes potenciales, 8 de moral de los ayudantes.
16-17: -2 ajustes de reacción, 6 ayudantes potenciales, 9 de moral de los ayudantes.
18-19: -3 ajustes de reacción, 7 ayudantes potenciales, 10 de moral de los ayudantes.
Para Daeron y el resto de jugadores, daré ciertas informaciones sobre los elfos, de acuerdo con el libro de normas.
Los elfos tienen cierta capacidad natural para la magia, por ello no necesitan libro de hechizos (aunque pueden usar uno si lo desean o si este libro les da poderes que su capacidad natural en su caso no les da).
Segun el libro, pueden portar cualquier arma o armadura que les plazca, aunque se inclinan por armamento ligero, especialmente arcos largos y armaduras livianas. También poseen el poder de ver en la oscuridad por un alcance de 20 metros por infravisión y, si superan ciertas tiradas, detectar puertas secretas o compartimientos ocultos. También, por su conexión con la naturaleza, son immunes a la parálisis.
Espero que esta información sea útil. Un saludo.
Apreciados jugadores,
He decidido llenar una ficha con todo lo necesario para diseñar una ficha de jugador. He intentado ser exhaustivo y respetar el manual del juego.
Vamos allá.
Un jugador debe:
Inventarse un nombre para su personaje, a su libre elección, de acuerdo con la ambientación de Marca del Este.
Ponerle el alineamiento: legal, neutral o caótico.
Ponerle el sexo (por supuesto, sólo se admite varón o hembra, exactamente y solamente uno de los dos).
Ponerle la edad al personaje de acuerdo con el factor de realismo.
Calcular las tiradas de las características de acuerdo con las normas y con las tiradas de los dados y ponerlas repartidas a libre criterio. Como director, anotaré los modificadores de acuerdo con las normas, palabra.
No se calcula la CA; el director ya pone una atendiendo las normas y costumbres de la partida.
Calcular los puntos de golpe del personaje atendiendo las normas.
Apuntar las armas y armaduras de acuerdo con las normas e indicaciones. Hacer lo mismo con los modificadores de iniciativa.
Apuntar la munición de las armas a distancia del personaje, si es que el personaje tiene de esta misma.
No se calcula los PX iniciales; como director ya las anotaré yo mismo atendiendo las normas.
Apuntar el dinero, de acuerdo con las previsiones del director y el factor de realismo y sentido práctico de la partida.
En su caso, las otras exigencias que el director considere necesarias, respetando las normas y costumbres de la partida, segun las circumstancias.
Apreciados jugadores,
Hay un detalle en la ficha que se me ha olvidado.
Los jugadores que, de acuerdo con vuestra puntuación de inteligencia en su caso, tengáis derecho a un idioma adicional, debéis escoger cual.
Podéis escoger élfico, idioma orco, idioma dragones, idioma código ladrones...
Los que no tengáis derecho a ningun idioma adicional se supondrá que domináis bien el humano y tenéis alguna noción de algun que otro idioma.
Por favor, los que debáis hacerlo, escoged vuestro idioma adicional y apuntadlo en vuestras fichas.
Nada más por ahora.
Un saludo.
- Estoy a vuestro servicio - dice este ogro convertido indefinidamente a la bondad.