esta sala la usare para colocar las reglas de combate basicas, y a medida que se necesiten se anexara mas informacion sobre el combate y acciones especiles tales como las maniobras de combate.
para comenzar
1. Cómo Funciona el Combate
El combate en Dungeon & Dragons (D&D) es cíclico: todo el mundo actúa por turno dentro de un ciclo regular. El combate transcurre del siguiente modo:
2. Estadísticas de Combate
Esta sección resume las estadísticas que determinan el éxito en el combate, tras lo cual se detalla cómo utilizarlas.
2.1. Tirada de Ataque
Una tirada de ataque representa tu intento de golpear a un oponente en tu turno de un asalto. Para realizar una tirada de ataque debes lanzar 1d20, añadir tu bonificador de ataque y restar los penalizadores pertinentes (es posible aplicar otros modificadores a esta tirada). Si tu resultado es igual o superior a la Clase de Armadura (CA) de tu enemigo, tu golpe habrá tenido éxito e inflingirá daño.
Impactos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en una tirada de ataque siempre es un fallo. Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20 siempre es un impacto. Un 20 natural también es una amenaza (una posibilidad) de impacto crítico.
2.2. Bonificador de Ataque
Tu bonificador de ataque con un arma de cuerpo a cuerpo es:
Ataque base + mod. de Fuerza + mod. de tamaño - otros penalizadores
Con un arma de ataque a distancia, tu bonificador de ataque es:
Ataque base + mod. de Destreza + mod. de tamaño - penalizadores de distancia
- penalizadores por cobertura - otros penalizadores
Ciertos ataques mágicos y efectos de conjuros se asimilan a uno de estos dos tipos de ataques.
2.3. Daño
Cuando logras golpear, el daño que infliges depende del tipo de arma. En lo que se refiere a los efectos que modifican el daño de las armas, se considera que los impactos sin arma y los ataques físicos naturales de las criaturas infligen daño por arma.
El daño reduce los puntos de golpe (PG) que tenga un objetivo.
Daño mínimo: si los penalizadores al daño reducen el daño por debajo de 1, un golpe seguirá inflingiendo 1 punto de daño. La reducción al daño (RD) de una criatura no se considera un penalizador a estos efectos.
Modificador por Fuerza: al impactar con un arma cuerpo a cuerpo o arrojadiza (incluida la honda), tu modificador de Fuerza se suma o se resta al daño. Si se tiene un penalizador de Fuerza éste debe aplicarse a los ataques realizados con arco, a menos que se trate de un arco compuesto.
Armas en la mano torpe: cuando inflijas daño con un arma blandida con la mano torpe, sólo añadirás la mitad de tu bonificador de Fuerza (recuérdese la regla del redondeo para D&D).
Blandir un arma con las dos manos: al infligir daño con un arma que estés blandiendo con las dos manos, añadirás una vez y media tu bonificador de Fuerza (recuérdese la regla del redondeo para D&D). Las armas ligeras blandidas con las dos manos no se benefician de este bonificador de Fuerza superior al normal.
Multiplicar el daño: a veces, debes multiplicar el daño por un factor, como cuando logaras un golpe crítico. Realiza la tirada de daño tantas veces como indique el factor (aplicando todos los modificadores) y suma todos los resultados. Nota: cuando un daño se multiplica más de una vez, todos los multiplicadores parten del daño original sin multiplicar.
Excepción: los bonificadores al daño representados como dados adicionales, como los de un ataque furtivo o una espada flamígera, no se multiplican al asestar un golpe crítico.
Daño a las puntuaciones de Características: ciertas criaturas y efectos mágicos pueden causar daño temporal o permanente a las Características (una reducción de una puntuación de característica).
2.4. Clase de Armadura
Tu Clase de Armadura (CA) representa la dificultad para asestarte un golpe que inflija daño, e indica el resultado que el oponente necesitará en su tirada de ataque para conseguirlo. Un campesino normal y sin armadura tendrá una CA de 10. La CA de un personaje será igual a lo siguiente:
10 + mod. de armadura + mod. de escudo
+ mod. de Destreza + mod. de tamaño + otros modificadores
Modificadores de escudo y armadura: tanto el escudo como la armadura conceden bonificadores a la CA; estos modificadores representan la capacidad de tales objetos para protegerte de los golpes.
Modificador de Destreza: si tu puntuación de Destreza es alta, se te dará especialmente bien esquivar los golpes; si es baja, se te dará bastante mal.
Recuerda que la armadura limitará tu bonificador de Destreza, y que podrías no beneficiarte de éste al completo cuando lleves una armadura.
En ciertas ocasiones no podrás beneficiarte de tu bonificador de Destreza (si es que lo tienes). Si no puedes reaccionar ante un golpe no puedes aplicar tu bonificador de Destreza a la CA (sin embargo sigues aplicando tu penalizador a la CA). Perderás tu bonificador de Destreza cuando, por ejemplo, seas atacado por un oponente invisible, estés agarrado al lado de un precipicio sobre un río de lava o te cojan desprevenido al principio de un combate.
Modificador de tamaño: una criatura es más fácil de golpear cuanto más grande es, y más difícil cuanto más pequeña. Como este mismo modificador se aplica a las tiradas de ataque, un mediano por ejemplo no tendría por qué tenerlo más difícil para golpear a uno de sus congéneres.
Otros modificadores: otro muchos factores pueden influir en tu CA. Estos son algunos de ellos:
Bonificadores de mejora: los efectos de mejora incrementan la resistencia de tu armadura.
Bonificadores de desvío: los efectos de desvío mágico evitan los ataques y mejoran tu CA.
Armadura natural: la armadura natural de ciertas criaturas y efectos mágicos mejoran tu CA.
Bonificadores de esquiva: otros bonificadores a la CA representan la intención activa de evitar los golpes de tus oponentes. Cualquier situación que anule tu bonificador de Destreza también negará tus bonificadores de esquiva (no obstante, llevar armadura no limitará estos bonificadores como hace con los de Destreza). Al contrario de lo que sucede con la mayoría de los bonificadores, los de esquiva pueden apilarse entre sí.
Ataques de toque: algunos ataques ignoran la armadura, incluyendo los escudos y la armadura natural. En tales casos, el atacante realizará una tirada de ataque de toque (ya sea a distancia o en cuerpo a cuerpo); su tirada de ataque será normal, pero la CA del oponente no incluirá ningún bonificador de armadura, de escudo ni de armadura natural. Todos los demás modificadores a la CA seguirán aplicándose normalmente.
Desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. Mientras estés así nopodrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva. Este detalle que puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. Sin embargo la aptitud extraordinaria de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad (salvo que tenga la dote apropiada).
continuando con la lección.
2.5. Puntos de Golpe
Tus puntos de golpe (PG) te indican cuánto daño y estrés puedes aguantar antes de caer. Estos se basan en tu clase y nivel, y variarán según tu modificador de Constitución y algunas dotes. La mayoría de PG de los monstruos se basan en el tipo de criatura al que pertenecen, pero algunos tienen también clase y nivel (mucho cuidado con las medusas hechiceras…).
Cuando tus PG totales se reduzcan a 0, quedarás incapacitado; cuando lleguen a -1, estarás moribundo; cuando lleguen a -10, tus problemas habrán terminado, estarás muerto (atención a las Reglas de la Casa para este límite).
2.7. Tiros de Salvación
Como aventurero deberás preocuparte de mucho más que del daño sufrido. También tendrás que enfrentarte a la mirada petrificante de la medusa, al mortífero veneno del draco y al irresistible canto de la arpía. Afortunadamente, los aventureros duros también pueden sobrevivir a este tipo de amenazas gracias a los tiros de salvación (TS).
Normalmente, al convertirte en objetivo de un ataque mágico o insólito, sueles tener derecho a un TS para negar o reducir sus efectos. Al igual que las tiradas de ataque, los TS se realizan con 1d20 más una serie de modificadores debidos a tu clase, nivel, puntuación de característica y otros. Tu bonificador a los TS es:
Salvación base + mod. de característica + otros modificadores
Tipos de tiros de salvación: los tres tipos de TS que existen son Fortaleza, Reflejos y Voluntad.
Fortaleza: estas salvaciones miden tu capacidad para resistir grandes castigos físicos o los ataques dirigidos contra tu vitalidad o salud. Aplica tu modificador de Constitución en tus TS de Fortaleza. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como el veneno, la enfermedad, la parálisis, la petrificación, la consunción de energía o niveles y el conjuro desintegrar.
Reflejos: estas salvaciones ponen a prueba tu capacidad para esquivar ataque de gran tamaño. Aplica tu modificador de Destreza en tus TS de Reflejos. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como las trampas de foso, los conjuros de bola de fuego o rayo relampagueante y el aliento de los dragones rojos.
Voluntad: estas salvaciones reflejan tu resistencia a la influencia y dominación mentales, así como a numerosos efectos mágicos. Aplica tu modificador de Sabiduría en tus TS de Voluntad. Estas salvaciones pueden utilizarse contra ataques o efectos como los conjuros de hechizar persona, inmovilizar persona y la mayoría de sortilegios de ilusión.
Clase de dificultad de los TS: la clase de dificultad (CD) de la salvación viene determinada por el propio ataque. Dos ejemplos: el veneno de un ciempiés monstruoso de tamaño Mediano permite una salvación de Fortaleza contra CD 11. El terrible aliento de un dragón rajo venerable permite una salvación de Reflejos contra CD 36.
Éxitos y fallos automáticos: un 1 natural (cuando el d20 muestra un 1) en un TS siempre es un fallo (y puede causar daño a los objetos expuestos y algunos efectos maliciosos colaterales). Un 20 natural (cuando el d20 muestra un 20) siempre es un éxito.
3. Iniciativa
Durante cada asalto, todo contendiente tendrá la oportunidad de hacer algo. Las pruebas de iniciativa de quienes participen en la lucha determinarán, de mayor a menor, el orden en que éstos irán actuando.
Pruebas de iniciativa: al comienzo de una batalla, cada contendiente realiza una prueba de iniciativa o, lo que es lo mismo, una prueba de Destreza. El DJ se fijará en el orden (contando desde el resultado mayor hasta el menor) y cada personaje irá actuando cuando le llegue el turno y aplicándose el mismo resultado de iniciativa para todos los asaltos del combate (a no ser que el personaje haga algo que cambie su iniciativa). Normalmente, el DJ anota los nombres de los personajes por orden de iniciativa, pudiendo pasar fácilmente de uno a otro en los asaltos subsiguientes. Si dos o más combatientes obtuviesen el mismo resultado en sus pruebas de iniciativa, los que hayan empatado actuarán por orden de modificador total de iniciativa (de mayor a menor). Si aún hubiera empate, los personajes empatados deberán tirar de nuevo para determinar cuál de ellos va antes que el otro.
Iniciativa de los monstruos: normalmente, el DJ realizará una sola prueba de iniciativa para los monstruos y otros oponentes. De ese modo, el DJ dispondrá de un turno por asalto, igual que cada uno de sus jugadores. No obstante, si el DJ lo prefiriese de ese modo, podría realizar una prueba de iniciativa para cada grupo de monstruos, o incluso para cada criatura.
Desprevenido: al principio de un combate, antes de haber tenido la oportunidad de actuar (concretamente, antes de tu primer turno normal en el orden de iniciativa), estás desprevenido. Mientras estés así nopodrás aplicar el bonificador de Destreza a tu CA (en caso de tenerlo; pero seguirás aplicando cualquier penalizador por mod. de Destreza) y por extensión tampoco los bonificadores de esquiva. Este detalle puede resultar muy perjudicial para ti si tus atacantes son pícaros. Sin embargo la aptitud extraordinaria de esquiva asombrosa poseída por bárbaros y pícaros les permite conservar su bonificador de Destreza a la CA a pesar de estar desprevenidos. Un personaje desprevenido no puede efectuar ataques de oportunidad (salvo que tenga la dote apropiada).
Inacción: incluso si no puedes realizar ninguna acción (p.e., si estás paralizado o inconsciente), sigues conservando tu puntación normal de iniciativa durante la duración del encuentro. Por ejemplo, al ser paralizado por un necrófago puedes perder una o más acciones, pero una vez que el clérigo lance quitar parálisis sobre ti podrás actuar de nuevo en tu siguiente turno.
3.1. Sorpresa
Al dar comienzo un combate, se considerará que has sido sorprendido si no eres consciente de la presencia de tus oponentes y ellos sí lo son de la tuya.
3.1.1. Determinar quién es consciente
Algunas veces todos los contendientes de un bando son conscientes de la presencia enemiga; otras, ninguno lo es; y hay veces en que sólo lo son algunos. En otras ocasiones, algunos contendientes de cada bando son conscientes de la presencia de algunos oponentes y los demás no advierten la presencia del enemigo.
Al principio de la batalla, el DJ determinará quién es consciente de la presencia enemiga. Para ello, podrá pedir a los jugadores que realicen pruebas de Percepción (Sab) o Buscar (Int) para ver lo conscientes que son los aventureros de sus oponentes.
El asalto de sorpresa: si algunos de los contendientes (pero no todos) son conscientes de la presencia de sus oponentes, tendrá lugar un asalto de sorpresa antes de dar comienzo la sucesión de asaltos normales. Los contendientes que sepan de la presencia de sus enemigos podrán actuar durante el asalto de sorpresa, por lo que tirarán iniciativa. Por orden de iniciativa (de mayor a menor), cada contendiente que empezara el combate siendo consciente de la presencia enemiga tendrá derecho a realizar una acción estándar durante el asalto de sorpresa. A discreción del DJ, también puedes realizar acciones gratuitas durante el asalto de sorpresa. Si nadie (o todo el mundo) supiera de la presencia enemiga al empezar la batalla, el asalto de sorpresa no tendría lugar.
Contendientes no conscientes de la presencia enemiga: los contendientes que no sean conscientes de la presencia enemiga al principio de la batalla no podrán actuar durante el asalto de sorpresa. Además, estarán desprevenidos, pues aún no habrán tenido la opción de actuar (por lo que perderán sus bonificadores de Destreza a la CA y no podrán realizar ataques de oportunidad).
4. Ataques de Oportunidad
Las reglas de combate cuerpo a cuerpo suponen que los combatientes hacen los mayores esfuerzos activos posibles para evitar los ataques. Un jugador no tiene que declarar nada especial para que su personaje actúe a la defensiva. Aunque la miniatura de un personaje esté inmóvil en el tablero de batalla, puedes dar por seguro que si un orco con un hacha de batalla ataca al personaje, este se moverá, esquivará e incluso amenazará al orco con un arma para hacer que se preocupe un poco por su propio y verde pellejo.
No obstante, a veces un contendiente en un combate cuerpo a cuerpo baja la guardia y deja de mantener su postura defensiva habitual. Es este caso, los combatientes cercanos a él pueden sacar provecho de ese hueco en su defensa y atacarle de forma gratuita. Estos ataques gratuitos son denominados ataques de oportunidad.
Casillas amenazadas: amenazas todas las casillas en las cuales puedes realizar un ataque cuerpo a cuerpo, aunque no sea tu acción y aunque no sea tu turno (muchas veces podrá intuirse qué casillas amenaza una criatura, otras… no!) En general, esto quiere decir que amenazas todas las casillas adyacentes a tu espacio (incluidas las diagonales). Un enemigo que realice ciertas acciones mientras esté en una casilla amenazada te permite realizar un ataque de oportunidad contra él. Si no tienes armas, normalmente no amenazas ninguna casilla, y por lo tanto no puedes realizar ataques de oportunidad.
Armas de alcance: la mayoría de las criaturas de tamaño Mediano o menor tienen un alcance de sólo 5’ (1 casilla). Esto quiere decir que solo pueden realizar ataques cuerpo a cuerpo contra criaturas a un máximo de 5’ (1 casilla) de distancia. No obstante, las criaturas Medianas y Pequeñas que esgriman armas de alcance (como una lanza larga) amenazan más casillas que una criatura normal. Por ejemplo, un humano con una lanza larga amenaza todas las casillas a 10’ (2 casillas) de distancia, incluso en diagonal (esto es una excepción a la regla de las diagonales que dice que 2 casillas medidas en diagonal equivalen a 15’). Además la mayoría de las criaturas de un tamaño superior al Mediano tienen un alcance natural de 10’ o más (y aquí empieza la diversión, puesto que el DJ no te dirá cuánto alcance tiene el bichito con el que estás bailando, tendrás que descubrirlo a base de golpes y experiencia, je!)
Cómo provocar un ataque de oportunidad: dos tipos de acciones pueden provocar ataques de oportunidad: salir de una casilla amenazada y realizar una acción dentro de una casilla amenazada.
Movimiento: moverse hacia fuera de una casilla amenazada normalmente provoca un ataque de oportunidad por parte del oponente u oponentes que la amenacen. Hay dos métodos comunes para evitar este ataque: el paso de 5’ y la acción de retirarse.
Realizar una acción de distraiga: algunas acciones, cuando son realizadas en una casilla amenazada, provocan ataques de oportunidad porque apartas tu atención de la batalla. Lanzar un conjuro o atacar con un arma a distancia son ejemplos de acciones que distraen. La tabla siguiente (Acciones en el Combate), lista muchas de las acciones que provocan ataques de oportunidad. Recuerda que incluso las acciones que provocan ataques de oportunidad pueden tener excepciones a esta regla. Por ejemplo, un personaje con la dote Impacto sin arma mejorado no provoca un ataque de oportunidad al realizar un ataque sin arma.
Cómo realizar un ataque de oportunidad: un ataque de oportunidad es un único ataque cuerpo a cuerpo, y sólo puedes realizar uno por asalto. No tienes porque realizar un ataque de oportunidad si no quieres. Un personaje experimentado obtiene ataques normales adicionales cuerpo a cuerpo (utilizando la acción de ataque completo), aunque con un bonificador de ataque menor. Sin embargo, realizas tu ataque de oportunidad con tu bonificador de ataque normal (el más alto; incluso si ya has atacado en este asalto).
Un ataque de oportunidad “interrumpe” el curso normal de las acciones del asalto. Si se provoca un ataque de oportunidad, este se resuelve inmediatamente, y después continúa el turno del siguiente personaje (o se completa el turno actual, si el ataque fue provocado en medio del turno de un personaje).
Reflejos de combate y ataques de oportunidad adicionales: si tienes la dote Reflejos de combate puedes sumar tu bonificador de Destreza al número de ataques de oportunidad que puedes realizar en un asalto. Esta dote no te permite realizar más de un ataque en cada oportunidad, pero si el mismo oponente provoca dos ataques de oportunidad (como salir de una casilla amenazada y después lanzar un conjuro desde otra casilla amenazada) puedes realizar dos ataques de oportunidad independientes (ya que cada uno corresponde a una oportunidad diferente). Salir de más de una casilla amenazada por el mismo oponente en el mismo asalto no cuenta como más de una oportunidad para ese oponente. Todos estos ataques se realizan a tu bonificador normal de ataque. No reduces el bonificador de ataque por realizar varios ataques de oportunidad.
Acción estándar |
Ataque de Oportunidad(1) |
Activar un anillo, bastón, cetro, objeto maravilloso o varita |
No |
Arrollar |
No |
Ataque a distancia |
Sí |
Ataque cuerpo a cuerpo |
No |
Ataque sin arma |
Sí |
Beber una poción o aplicar un aceite |
Sí |
Concentrarse en mantener un conjuro activo |
No |
Defensa total |
No |
Desactivar resistencia a conjuros |
No |
Desenvainar un arma oculta (ver juego de manos) |
No |
Deshacer un conjuro |
No |
Embestida |
No |
Encender una antorcha |
Sí |
Estabilizar a un amigo |
Sí |
Expulsar muertos vivientes |
No |
Fintar |
No |
Golpear un arma (ataque) |
Sí |
Golpear un objeto portado (ataque) |
Sí(3) |
Lanzar un conjuro (acción estándar) |
Sí |
Leer un rollo de pergamino |
Sí |
Librarse de una presa |
No |
Preparar una acción |
No |
Prestar ayuda |
Depende(2) |
Usar una aptitud extraordinaria |
No |
Usar una aptitud sobrenatural |
No |
Usar una aptitud sortílega |
Sí |
Unas una habilidad que requiera 1 acción |
Depende |
|
|
Acción de movimiento |
Ataque de Oportunidad(1) |
|
|
La tabla anterior ademas de mostrar si una acción provoca ataques de oportunidad muestra qué tipos de acción es cada una de ellas a la hora de realizar acciones durante un turno.
ACCIÓN DE MOVIMIENTO | ATAQUE DE OPORTUNIDAD | ||||
Moverse (área amenazada) | si | ||||
Controlar montura | si | ||||
Redireccionar un conjuro activo | no | ||||
sacar armas (con un atq base de 1) | no | ||||
Cargar ballesta ligera o pistola | si | ||||
Abrir o cerrar puertas | no | ||||
Montar o desmontar | no | ||||
Mover un objeto pesado (incluye puertas) | si | ||||
Sacar un objeto | si | ||||
Desenfundar armas | si | ||||
Levantarse | si | ||||
Prepara o soltar escudo | no | ||||
Guardar un objeto | si | ||||
ACCIONES DE ASALTO COMPLETO | ATAQUES DE OPORTUNIDAD | ||||
Ataque completo | no | ||||
Cargar (siempre que no cruce área amenazada) | no | ||||
Copa de gracia (matar enemigo indefenso) | si | ||||
Escapar de una red | si | ||||
Apagar llamas | no | ||||
Prender antorchas | si | ||||
Cargar ballesta pesada (rep) rifles | si | ||||
Desengancharse de un arma de sujeción | si | ||||
Prepara un arma deflagadora para lanzar | si | ||||
Correr | si | ||||
Usar una habilidad de un asalto | si | ||||
Usar conjuros de toque sobre máximo 6 amigos | si | ||||
Retirada | si | ||||
ACCIONES GRATUITAS | ATAQUES DE OPORTUNIDAD | ||||
Dejar de concentrarse en un conjuro | no | ||||
Soltar un objeto | no | ||||
Echarse al suelo | no | ||||
Hablar (frases cortas) | no | ||||
Lanzar un conjuro apresurado | no | ||||
Preparar los componentes de un conjuro para lanzarlo | no | ||||
NO ACCION | ATAQUES DE OPORTNIDAD | ||||
Retrasar acción | no | ||||
Paso de 5 pies | no | ||||
ACCION DE VARIOS TIPOS | ATAQUES DE OPORTNIDAD | ||||
Maniobras de combate | si | ||||
Usar dote | varia |
esta es la continuación de la anterior tabla
ATAQUES ESPECIALES
Esta sección explica todas las maniobras que se pueden realizar durante el combate, además de atacar de forma normal, lanzar un conjuro o usar habilidades de clase. Algunos de estos ataques especiales pueden formar parte de otra acción (como un ataque) o de un ataque de oportunidad.
Ayudar a otro
Durante un combate cuerpo a cuerpo puedes intentar ayudar a un aliado a atacar o a defenderse de un enemigo, actuando como distracción o interfiriendo de alguna manera con ese enemigo. Si estás a distancia de cuerpo a cuerpo de ese enemigo puedes intentar ayudar a tu compañero como acción estándar realizando una tirada de ataque a dificultad 10. Si superas la tirada el personaje al que has ayudado obtiene un bonificador de +2 a su siguiente tirada de combate contra ese enemigo o bien un bonificador de +2 a la CA en el siguiente ataque que recibe del enemigo objetivo, tú eliges, siempre y cuando esos ataques se realicen antes de finalizar el turno. Más de un jugador puede ayudar a un solo personaje, de esta manera los bonificadores de sumarían.
También se puede usar esta acción estándar para ayudar a otro personaje de otras maneras, como cuando es afectado por un hechizo o para ayudar en una tirada de habilidad.
Cargar
La carga es una acción especial de asalto completo que te permite avanzar al doble de tu velocidad y atacar en la misma acción. Sin embargo, la carga, tiene una serie de restricciones sobre como debes moverte.
Movimiento durante una carga : debes moverte siempre antes de realizar la carga, no después. Debes moverte al menos 10 pies y puedes mover hasta un máximo del doble de tu velocidad directamente hacia tu oponente. Si mueves una distancia igual a tu velocidad o menor, puedes también desenvainar tu arma durante la carga, siempre que tu bonificador de ataque base sea como mínimo de +1.
Debes tener también el camino despejado para correr hacia tu enemigo y nada puede dificultar ese movimiento (ni siquiera obstáculos o terrenos difíciles). Además debes moverte al espacio más cercano a ti desde donde puedas atacar a tu oponente, si ese espacio está ocupado o bloqueado de alguna manera, no podrás cargar. Si cualquier espacio que atraviesa la línea desde donde empiezas la carga hasta donde la acabas está bloqueado, reduce el movimiento, o bien está ocupado (incluso por un aliado) no podrás cargar. Las criaturas indefensas no impiden realizar una carga.
Si no tienes al oponente en línea de visión al inicio de la maniobra de carga, no puedes cargar contra ese oponente.
No puedes dar un paso de 5 pies en el mismo turno que realizas una carga.
Si tan solo puedes realizar una acción estándar en tu turno, todavía puedes realizar una maniobra de carga, pero tan solo podrás moverte tanto como tu velocidad (en vez del doble de tu velocidad) y no podrás desenvainar el arma durante la carga a no ser que tengas la dote desenvainado rápido . Tan solo puedes usar esta opción de carga si estás limitado a usar una acción estándar o de movimiento durante tu turno.
Atacar durante la carga : después del movimiento puedes intentar realizar un solo ataque cuerpo a cuerpo. Para este ataque recibes un bonificador de +2 a tu tirada, y, en contrapartida, un penalizador de -2 a la CA que dura hasta el inicio de tu próximo turno.
Un personaje realizando una carga recibe un bonificador de +2 a los ataques realizando la maniobra de derribo.
Incluso si se tienen más ataques, gracias a un bonificador de ataque base elevado o a llevar armas múltiples, tan solo puedes realizar un ataque durante la carga.
Lanzas y ataque a la carga: una lanza hace doble daño si es usada por un personaje montado realizando una carga.
Armas preparadas contra cargas: lanzas, tridentes, alabardas y otras armas con el descriptor especial preparar contra carga , hacen doble daño cuando se usan para repeler una carga.
Maniobras de Combate
Durante el combate un personaje puede intentar realizar diferentes maniobras que pueden dificultar o incluso lisiar a sus enemigos. Estas maniobras son: arrollar, derribo, desarme, embestida, presa y romper arma. A pesar de que estas maniobras pueden tener resultados muy variados, se usa un sistema similar para determinar si han tenido éxito o han fracasado.
Bonificador de Maniobras de Combate (BMC): todo personaje o criatura tiene un bonificador de maniobras de combate (o BMC), éste representa su habilidad para realizar maniobras de combate. El BMC se determina mediante la siguiente fórmula:
BMC = Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador especial por tamaño
Las criaturas de tamaño diminuto o más pequeño usan su modificador por Destreza, en vez de su modificador por Fuerza para determinar su BMC. El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al BMC del personaje cuando realiza maniobras concretas.
Realizar una maniobra de combate: cuando se realiza una maniobra de combate, se debe usar una acción apropiada para la maniobra que se intenta realizar. Mientras que muchas maniobras de combate pueden ser realizadas como parte de una acción de ataque, ataque completo o ataque de oportunidad (en vez de un ataque cuerpo a cuerpo), otros requieren una acción específica.
A no ser que se diga lo contrario, realizar maniobras de combate provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de la maniobra. Si eres golpeado por el objetivo, recibes daño de manera normal y aplicas esa cantidad como penalizador a la tirada de ataque para realizar la maniobra. Si el objetivo está inmovilizado, inconsciente o incapacitado de alguna manera, la maniobra se realiza automáticamente (como si se hubiera sacado un 20 natural en el dado). Si el objetivo está aturdido recibes un bonificador de +4 a tu tirada de ataque para realizar una maniobra de combate contra él.
Cuando intentes realizar una maniobra de combate, haz una tirada de ataque y añade tu BMC en vez de tu bonificación normal de ataque. Añade cualquier bonificador que poseas a tiradas de ataque debido a hechizos, dotes u otros efectos. Estos bonificadores pueden ser aplicados al arma o ataque usado para realizar la maniobra. La dificultad para esta maniobra de combate es la Defensa contra Maniobras de Combate de tu objetivo, o DMC. Las maniobras de combate son tiradas de ataque, así que se deberán aplicar todos los penalizadores que normalmente se aplicarían a una tirada de ataque normal.
Defensa contra Maniobras de Combate (o DMC) : todo personaje o criatura tiene una defensa contra maniobras de combate (o DMC), ésta representa su habilidad para resistir maniobras de combate. La DMC se determina mediante la siguiente fórmula:
DMC = 10 + Bonificador de ataque Base + modificador por Fuerza + modificador por Destreza + modificador especial por tamaño
El modificador especial por tamaño de una criatura es el siguiente: Minúsculo -8, Diminuto -4, Menudo -2, Pequeño -1, Mediano 0, Grande +1, Enorme +2, Gargantuesco +4, Colosal +8. Algunas dotes y habilidades proporcionan bonificadores extra al DMC del personaje cuando resiste maniobras concretas. Una criatura puede añadir cualquier bonificador aplicable a su clase de armadura (por circunstancia, desvío, esquiva, introspectivo, moral, profano o sagrado, etc.) a su DMC. Cualquier penalizador aplicable a la clase de armadura también se aplica a la DMC. Una criatura desprevenida no añade su bonificador de Destreza a su DMC.
Determinar éxito: si la tirada de ataque iguala o supera la DMC del objetivo, la maniobra de combate ha tenido éxito y tiene los resultados esperados. Algunas maniobras de combate, como embestida, tienen efectos variados en función de cuanto excede la tirada de ataque a la DMC del objetivo. Sacar un 20 natural en la tirada de dados para intentar realizar una maniobra de combate hace que ésta tenga éxito siempre (excepto cuando se intenta escapar de ligaduras), mientras que sacar un 1 natural siempre es un fallo.
Arrollar
Como acción estándar, durante tu movimiento o como parte de una carga, puedes intentar arrollar a un objetivo, moviéndote a través de su área amenazada. Sólo puedes intentar arrollar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote arrollar mejorado o una habilidad similar, intentar arrollar provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Si tu intento de arrollar falla, tu movimiento acaba delante del objetivo o en el espacio libre más cercano al objetivo, si hay otras criaturas ocupando ese espacio.
Si intentas arrollar a un enemigo, éste puede elegir evitarte y dejarte pasar a través de su espacio ocupado, sin que sea necesaria una tirada de ataque. Si tu objetivo no intenta evitarte, realiza la tirada de maniobra de combate de forma normal. Si tu tirada tiene éxito, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente. Si tu tirada excede la DMC de tu oponente por 5 o más, te mueves a través del espacio ocupado por tu oponente y además el objetivo queda tumbado. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga.
Derribo
Puedes intentar derribar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar derribar un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Si no tienes la dote derribo mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo, éste es derribado y queda tumbado. Si tu ataque falla por 10 o más eres derribado y quedas tumbadoen su lugar. Si tu enemigo tiene más de 2 piernas añade un penalizador de +2 a la dificultad de la maniobra por cada pierna extra que tenga. Algunas criaturas– tales como cienos, criaturas sin patas o criaturas voladoras –no pueden ser derribadas.
Desarme
Puedes intentar desarmar a un enemigo, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote desarme mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Intentar desarmar a un enemigo, estando desarmado recibe un penalizador de -4 a la dificultad de la maniobra.
Si el ataque tiene éxito, el enemigo deja caer un objeto que tenga en las manos a tu elección, incluso si el objeto es sostenido a dos manos. Si tu ataque sobrepasa la DMC del objetivo por 10 o más, éste deja caer lo que sostenga en las dos manos (máximo 2 objetos si el enemigo tiene más de 2 manos). Si tu ataque falla por 10 o más, dejas caer el arma con las que estabas intentado el desarme. Si consigues desarmar a un enemigo estando desarmado puedes, automáticamente, recoger el objeto que ha dejado caer.
Embestida
Se puede realizar esta maniobra como una acción estándar o como parte de una carga, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Sólo puedes intentar embestir un enemigo que sea como máximo una categoría de tamaño mayor que tú. Realizando esta maniobra, empujarás al oponente hacia atrás sin hacerle daño. Si no tienes la dote embestida mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una embestida provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
Si tu ataque tiene éxito, empujarás a tu enemigo 5 pies hacia atrás. Por cada 5 puntos que tu ataque exceda la DMC del objetivo podrás empujarle hacia atrás 5 pies más. Puedes moverte junto con el objetivo de esta maniobra siempre y cuando tengas puntos de movimiento. Si tu ataque falla, tu movimiento acaba delante del objetivo.
Un enemigo que sea movido mediante una maniobra de embestida no genera ataque de oportunidad, a no ser que tengas la dote embestida mayor. No puedes intentar mover a un enemigo mediante la maniobra de embestida hacia un espacio ocupado por un objeto sólido u otro obstáculo. Si hay cualquier otra criatura en el camino de la criatura que está siendo embestida, debes hacer automáticamente una tirada de maniobra de combate para intentar embestir a esa criatura también. Tienes un penalizador de -4 por cada criatura que intentes mover además de la primera. Si tienes éxito en ese intento también, podrás embestir a las criaturas una distancia igual al menor de los resultados. Por ejemplo, si un guerrero intentara embestir a un trasgo a una distancia total de 15 pies, pero hubiera otro trasgo 5 pies por detrás del primero, deberá hacer una tirada de maniobra de combate para embestir al segundo una vez haya empujado al primero 5 pies hacia atrás. Si el resultado tuviera éxito y pudiera empujar al segundo trasgo una distancia máxima de 20 pies, lo empujaría a una distancia de 10 pies, puesto que ya habría alejado al primero la distancia que quería en un primer momento (15 pies).
Presa
Como acción estándar puedes intentar apresar a un enemigo, dificultando sus opciones de combate. Si no tienes la dote presa mejorada o una habilidad similar, intentar realizar una presa provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra. Las criaturas humanoides sin 2 manos libres intentando apresar un objetivo, tienen un penalizador de –4 a su tirada de maniobra de combate. Si tienes éxito, tanto tú como tu objetico ganáis la condición de apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si tienes éxito apresando a una criatura no adyacente a ti, mueve automáticamente a esa criatura al espacio adyacente a ti más cercano, si no hubiera espacio la presa falla automáticamente. A pesar de que las dos criaturas ganan la condición de apresado, el que ha iniciado la presa puede soltar la presa como acción gratuita, eliminando la condición a los dos implicados. Si el personaje no libera la presa debe continuar haciendo tiradas cada turno, como acción estándar, para mantener la presa. Si tu objetivo no consigue romper la presa, tienes un bonificador de circunstancia de +5 en tiradas de presa contra él en turnos posteriores. Una vez apresado el oponente, otro éxito en la tirada de presa te permite seguir apresando al objetivo y, además, realizar una de las siguientes acciones (como parte de la acción estándar usada para mantener la presa):
Movimiento: puedes moverte tú o moveros tu apresado y tú hasta la mitad de tu movimiento. Al final de este movimiento puedes colocar a tu apresado en cualquier espacio adyacente al que estás ocupando. Si intentas colocar a tu enemigo en un lugar peligroso, como en un muro de lava o sobre un foso, el objetivo recibe un intento gratuito de romper tu presa y añade un bonificador de +4 a esa tirada.
Daño: puedes infligir daño a tu objetivo equivalente al que haces estando desarmado, con tu ataque natural, con una armadura de púas o con un arma ligera a una mano. El daño infligido puede ser letal o no letal.
Inmovilizar: puedes imponer a tu objetivo la condición de sujeto. A pesar de que tu enemigo esté sujeto , tú tan solo estás apresado (consulta estados y condiciones, página 565 del libro básico), pero pierdes tu bonificador por destreza a tu CA.
Atar: si tu objetivo está apresado , retenido de alguna otra manera o bien inconsciente , puedes usar una cuerda para atarlo. Esto funciona como si el objetivo estuviera sujeto , pero la dificultad para poder deshacerse de las ataduras es 20 + tu BMC, en vez de tu DMC. Además no es necesario realizar una tirada cada asalto para ver si la cuerda mantiene las ataduras. Si eres tú el que tiene a tu objetivo apresado , también puedes intentar usar una cuerda para atarlo, pero hacer eso requiere una tirada de maniobra de combate con un penalizador de -10. Si la dificultad para escapar de las ataduras es superior a 20 + el BMC del objetivo, éste no puedes liberarse de las ataduras, ni siquiera con un 20 natural en la tirada.
Si estás apresado: puedes intentar romper la presa como acción estándar, superando una tirada de maniobra de combate (dificultad igual a la DMC de tu oponente; esto no provoca ataque de oportunidad) o una tirada de escapismo (dificultad igual a la DMC de tu oponente). Si tienes éxito rompes la presa y puedes actuar con normalidad. Alternativamente, si tienes éxito, puedes intentar apresar a tu objetivo, pasando éste a ser el apresado y a necesitar realizar una tirada de maniobra de combate para liberarse. En vez de intentar romper o invertir la presa, puedes llevar a cabo acciones que tan sólo requieran del uso de una mano, como lanzar un hechizo o realizar un ataque con un arma ligera o a una mano contra cualquier criatura a tu alcance, incluida la criatura que te está apresando. Consulta la condición de apresado para más detalles. Si estás sujeto tus acciones son muy limitadas, consulta el apartado de estados y condiciones, en la página 565 del libro básico, para más detalles.
Más de una criatura: más de una criatura pueden intentar apresar a un solo objetivo. La criatura que inicia la maniobra es la que deberá realizar todas las tiradas de maniobra de combate, con un bonificador de +2 por cada criatura que le esté ayudando a realizar la maniobra, como la acción de ayudar a otro. Más de una criatura pueden también ayudar a un solo objetivo a liberarse de una presa; por cada criatura que ayude al objetivo a liberarse de la presa, éste recibirá un bonificador de +2 a su tirada de maniobra de combate para liberarse de la presa, como la acción de ayudar a otro.
Romper arma
Puedes intentar romper un objeto que sostenga o lleve puesto un enemigo como parte de una acción de ataque, en vez del ataque normal cuerpo a cuerpo. Si no tienes la dote romper arma mejorado o una habilidad similar, intentar realizar un derribo provoca un ataque de oportunidad por parte del objetivo de esta maniobra.
Si tu ataque tiene éxito, haces daño al objeto con normalidad. El daño que sobrepase la dureza del objeto se aplica directamente a sus puntos de golpe. Si a un objeto le quedan la mitad o menos de sus puntos de golpe, gana la condición de roto (consultar estados y condiciones, página 565 del libro básico). Si el daño producido al objeto lo dejara a 0 o menos puntos de golpe puedes elegir destruirlo. Si eliges no destruirlo el objeto se queda con 1 punto de golpe y la condición de roto .
Fintar
Realizar una finta es una acción estándar. Para fintar es necesario realizar una tirada de engañar. La dificultad de esa tirada es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por sabiduría de tu oponente. Si tu adversario tiene rangos en la habilidad de averiguar intenciones, la dificultad es igual a 10 + el bonificador de ataque base de tu oponente + el bonificador por averiguar intenciones de tu oponente.
Si pasas la tirada, el próximo ataque cuerpo a cuerpo que realices contra ese oponente, no le permitirá usar el bonificador de destreza a su CA (en caso de tener). Este ataque debe realizarse antes del final de tu próximo turno.
Si fintas a un enemigo no humanoide, recibes un penalizador de -4 a la tirada. Contra una criatura o animal inteligente (con una puntuación en inteligencia de 1 o 2) un penalizador de -8 a la tirada. Contra una criatura que no tenga puntuación en inteligencia es imposible. Fintar durante el combate no provoca ataque de oportunidad.
Combatir desde una montura
Estas reglas se aplican al combate montando a caballo, pero pueden aplicarse también a monturas más inusuales, como dragones o grifos.
Monturas de combate : caballos, ponis y perros de monta pueden usarse como monturas de combate. Aquellas monturas que no poseen entrenamiento de combate ( consultar la habilidad de trato con animales ) estarán asustados durante el combate. Si no desmontas, debes realizar una tirada de montar (como acción de movimiento) con una dificultad de 20 cada turno para controlar a tu montura. Si pasas la tirada, puedes realizar una acción estándar después de la acción de movimiento usada para controlar la montura. Si no la pasas, la acción de movimiento usada en controlar la montura se transforma en acción de turno completo y no puedes hacer nada más hasta tu siguiente turno.
Tu montura actúa en tu fase de iniciativa, ya que tú la controlas. Te puedes mover a su velocidad, pero la montura usa su acción de movimiento. Un caballo (un poni no) es una criatura grande y ocupa un espacio equivalente a 10 pies. Para hacerlo más simple se presupone que tú ocupas el mismo espacio que tu montura.
Combate montado: como acción gratuita puedes realizar una tirada de montar a dificultad 5 para guiar a tu montura con las rodillas, y así poder usar las dos manos para atacar o defenderte. Cuando atacas una criatura sin montura (a pie) con un tamaño inferior al de tu montura, sumas un bonificador de +1 a los ataques cuerpo a cuerpo que realices contra esa criatura por estar en terreno elevado. Si tu montura se mueve más de 5 pies tan sólo podrás realizar un solo ataque de combate. Debes esperar a que tu montura llegue al enemigo para poder atacar, de esta manera no podrás realizar un ataque de turno completo sino parcial. Incluso si la montura va a su velocidad máxima no se suman penalizadores a los ataques cuerpo a cuerpo desde una montura.
Si tu montura realiza una carga tú compartes la reducción a la CA debido a la carga. Si realizas un ataque al finalizar la carga también se aplica el bonificador al ataque asociado a la carga. Cuando cargas desde un caballo usando como arma una lanza, si impactas, realizas doble daño con la lanza (ver carga).
Puedes usar armas a distancia cuando tu montura realiza una acción de doble movimiento, pero con un penalizador de -4 a la tirada de ataque. También puedes atacar con un arma a distancia mientras tu montura corre (movimiento x4) con un penalizador de -8 al ataque. En cualquier caso se realiza la tirada de ataque cuando la montura ha recorrido la mitad del movimiento. Puedes realizar un ataque completo con arma a distancia mientras tu montura se mueve. De la misma manera puedes realizar acciones de movimiento de manera normal.
Lanzar hechizos desde una montura: puedes lanzar hechizos de manera normal antes o después de que tu montura realice una acción de movimiento estándar. Si haces que tu montura se mueva antes y después de lanzar el hechizo estarás lanzando el hechizo en movimiento y deberás realizar una tirada de concentración (dificultad 10 + el nivel del hechizo) para no perder el conjuro. Si tu montura está corriendo (movimiento x4) puedes intentar lanzar un conjuro cuando la montura haya movido la mitad del recorrido, pero la dificultad de la tirada de concentración aumenta, debido a la violencia del movimiento (dificultad 15 + el nivel del hechizo).
Si la montura cae durante el combate: deberás realizar una tirada de montar a dificultad 15 para caer bien y no hacerte daño. Si no la pasas pierdes 1D6 puntos de vida.
Si te desmontan: si te quedas inconsciente mientras montas, tienes un 50% de probabilidades de mantenerte en la silla de montar (75% de probabilidades si usas una silla de montar militar) Si te caes pierdes 1D6 puntos de vida. Sin jinete que la dirija la montura abandonará el combate.
Lanzar arma deflagradora
Un arma deflagradora es un arma a distancia que se rompe en al impactar, salpicando o esparciendo su contenido sobre el objetivo, criaturas y objetos cercanos. Para atacar con un arma deflagradora se debe realizar un ataque de toque a distancia contra el objetivo. Lanzar armas deflagradoras no requiere competencia con arma alguna, así que no se aplica el penalizador de -4 por no ser competente. Un impacto hace daño directo al objetivo y daño de salpicadura a todas las criaturas que se encuentren a 5 pies de distancia o menos de él. Las armas deflagradoras no hacen daño basado en la precisión del ataque, como el daño por ataque furtivo del pícaro.
También se puede lanzar un arma deflagradora contra una intersección de la cuadrícula del terreno (dificultad de ataque de toque a distancia de 5). De esta manera, si tu objetivo es la intersección, no haces daño directo, tan sólo el daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren a 5 pies o menos de distancia. No puedes hacer objetivo una intersección de cuadrícula ocupada por una criatura, como criaturas grandes o de tamaño superior, en ese caso debes hacer objetivo a la criatura.
Si fallas la tirada de ataque de toque a distancia, ya sea cuando el objetivo es una criatura o una intersección de cuadrícula, lanza 1D8. Esto determina la desviación del lanzamiento, con un 1 en el dado el lanzamiento se queda corto (en la línea que une el lanzador con el objetivo) y entre un 2 y un 8 rotando alrededor del objetivo o intersección, en el sentido de las agujas del reloj. Después cuenta un número de cuadrículas igual al incremento del lanzamiento en esa dirección. Una vez determinado el lugar de impacto del arma deflagradora, hace daño directo a todas las criaturas que se encuentren en esa cuadrícula y daño de salpicadura a las criaturas que se encuentren en las cuadrículas adyacentes.
Combate con dos armas
Si llevas un arma secundaria en tu mano torpe puedes intentar realizar un ataque extra por turno con esa arma. Recibes un penalizador de -6 al ataque (o ataques) normal con tu mano hábil y un penalizador de -10 al ataque (o ataques) realizado con tu mano torpe cuando atacas con ambas manos. Puedes reducir esos penalizadores de dos maneras. Primero, si el arma que sujeta tu mano torpe es ligera los penalizadores se reducen en 2 cada uno. El ataque sin armas siempre es considerado arma ligera. Segundo, la dote combate con dos armas, reduce el penalizador de la mano hábil en 2 y el penalizador de la mano torpe en 6. La tabla 8-7 resume la interacción de todos estos factores.
Armas dobles: puedes usar un arma doble para realizar un ataque extra con el extremo torpe del arma, como si estuvieras combatiendo con dos armas. El penalizador que se aplica al extremo torpe del arma es el mismo que el aplicado a un arma ligera.
Lanzar armas: las mismas normas se aplican cuando lanzas un arma con cada mano. Trata el dardo o el shuriken como un arma ligera cuando se usen de esta manera y trata las boleadoras, jabalina, red u honda como arma a una mano.
Tabla 8-7: penalizadores de armas a dos manos
Circunstancias |
Mano hábil |
Mano torpe |
Penalizadores normales |
-6 |
-10 |
Arma de la mano torpe es ligera |
-4 |
-8 |
Dote: combate con dos armas |
-4 |
-4 |
Arma de la mano torpe ligera y dote: combate con dos armas |
-2 |
-2 |
ACCIONES ESPECIALES DE INICIATIVA
Aquí se explican las maneras de cambiar el momento en el que actúas durante el combate, alterando tu lugar en el orden de iniciativas.
Retrasar
Si escoges retrasar no realizas acción en tu fase de iniciativa. A cambio de eso puedes decidir actuar en la fase de iniciativa que desees. Cuando retrasas acción, reduces voluntariamente tu fase de iniciativa para el resto del combate. Puedes actuar normalmente en tu nueva fase de iniciativa durante el turno que retrasaste y durante el resto del combate. Puedes especificar en qué fase de iniciativa actuarás o bien esperar algunas fases y actuar en el momento que más convenga, fijando tu nueva iniciativa en esa fase. No podrás recuperar el tiempo que perdiste esperando a ver qué pasa. Tampoco puedes interrumpir las acciones de los demás (podrías con una acción preparada).
Consecuencias de retrasar acción: el resultado numérico de tu iniciativa retrasada se corresponde con la fase en que decidiste realizar acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción puedes seguir retrasándola. Si realizas una acción retrasada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.
Preparar
Esto te permite preparar una acción para realizarla en el momento que desees, después de tu fase de iniciativa y antes de que termine tu siguiente fase de iniciativa. Preparar es una acción estándar que no provoca ataque de oportunidad, aunque la acción preparada que quieras realizar puede provocarlo.
Preparando acción: puedes preparar una acción estándar, una acción de movimiento, una acción rápida o una acción gratuita. Para hacer esto debes especificar la acción que realizarás y bajo qué circunstancias lo harás. Entonces, en cualquier momento antes de tu siguiente turno, podrás realizar la acción preparada en respuesta a las circunstancias especificadas. La acción ocurre justamente antes de la acción que la provoca. Si la acción que la provoca forma parte de la actividad de otro personaje, interrumpes su actividad. Si el personaje es capaz de continuar con la acción después de tu interrupción, puede seguir realizándola. Tu fase de iniciativa cambia, durante el resto del combate tu fase de iniciativa coincidirá con la escogida para interrumpir la acción, actuando inmediatamente antes que el personaje que provocó la acción preparada.
Puedes realizar un paso de 5 pies como parte de tu acción preparada, pero tan sólo si no te has movido en todo el turno.
Consecuencias de preparar acción: el resultado numérico de tu iniciativa preparada se corresponde con la fase en que realizas la acción. Si llega el siguiente turno y todavía no has realizado acción no tienes porque realizarla, puedes simplemente seguir preparándola. Si realizas una acción preparada en el turno siguiente pero antes de que te vuelva a tocar en tu turno de iniciativa original, tu fase de iniciativa se avanza a la nueva fase de iniciativa escogida y no realizas tu acción normal durante ese turno.
Distraer lanzadores de conjuros: puedes preparar un ataque contra lanzadores de conjuros con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. Si impactas y haces daño al lanzador de conjuros, puede perder el conjuro que estaba lanzando, dependiendo del resultado de su tirada de concentración.
Preparando un contraconjuro: puedes preparar un contraconjuro contra un lanzador de conjuros, casi siempre con el siguiente desencadenante: “si empieza a lanzar un conjuro”. En este caso, cuando el lanzador de conjuros empieza a lanzar el conjuro tienes la oportunidad de identificar el conjuro lanzado mediante una tirada de conocimiento de conjuros a dificultad 15 + el nivel del conjuro. Si superas la tirada y eres capaz de lanzar el mismo conjuro (y lo tienes preparado, en caso de que tengas que preparar conjuros) puedes lanzar ese mismo conjuro como contraconjuro y automáticamente disipar en conjuro del lanzador objetivo. Esto funciona también si uno de los conjuros es divino y el otro arcano. Un lanzador de conjuros puede usar el conjuro disipar magia para contrarrestar los efectos de otro conjuro, pero esto no siempre funciona.
Preparando un arma contra una carga: puedes preparar armas con el descriptor especial preparar contra carga para intentar repeler una carga. Un arma de este tipo hace doble daño cuando se usa para repeler una carga.
Habilidades en Pathfinder RPG
Adquirir Habilidades
A primer nivel, tu personaje obtiene un número de puntos de habilidad que dependen de la clase de personaje y del modificador de Inteligencia. Invertir un rango en una habilidad representa una medida del entrenamiento que posees en esa habilidad. Los rangos en una habilidad nunca pueden superar los dados de golpe de tu personaje. Además, cada clase posee un número de habilidades favorables denominadas "habilidades de clase". Es más fácil para tu personaje llegar a ser más competente en estas habilidades, ya que éstas representan parte de su formación profesional y su práctica permanente. Obtienes un modificador de +3 en todas las habilidades de clase en las que pongas rangos. Si posees más de una clase y todas te proporcionan dicho bonificador en una misma habilidad de clase, éstos no se apilan.
El número de rangos de clase que obtienes cuando subes un nivel en una de las clases básicas de personaje vienen representados en la tabla 4-1. Los humanos ganan 1 punto de habilidad extra por cada nivel de clase. Además, los personajes que obtengan un nivel en su clase predilecta pueden elegir entre un punto de habilidad extra o un punto de golpe adicional. Si seleccionas un nivel en una nueva clase, todas sus habilidades de clase son automáticamente añadidas a tu lista de habilidades de clase, y obtienes un bonificador de +3 en todas aquellas en las que ya tuvieras rangos.
Pruebas de Habilidad
Cuando tu personaje use una habilidad, no está garantizado el éxito. Para determinar dicho éxito, es necesario realizar una prueba de habilidad.
Cada rango otorga un bonificador de +1 en las pruebas de esa habilidad. Cuando haces una prueba de habilidad, tira 1d20 y añade tus rangos y los modificadores oportunos de cada característica al resultado. Si la habilidad que estás usando es una habilidad de clase (y has invertido rangos en esa habilidad), obtienes un +3 en sus pruebas. Si no posees ningún rango en una habilidad (y si la habilidad puede ser usada sin entrenamiento), puedes de igual forma usar la habilidad, pero sumas solamente el bonificador (o penalizador) correspondiente a la característica que se haga referencia. Las habilidades pueden, en cualquier caso, ser modificadas por una gran variedad de formas - por tu raza, por una característica de clase, por el equipo, por los efectos de un conjuro u objetos mágicos, etc. La tabla a continuación(4-2) muestra un sumario de los bonificadores de las pruebas de habilidad.
Si el resultado de tu prueba de habilidad es igual o superior a la clase de dificultad (CD) de la tarea que estás intentando llevar a cabo, tendrás éxito en la prueba. Si el resultado es inferior a la CD, fallas la prueba. Algunas tareas tienen varios niveles de éxito o de fracaso dependiendo de cuánto tu prueba está por encima o por debajo de la CD requerida. Algunas pruebas de habilidad se enfrentan a las pruebas de habilidad de un objetivo. Cuando se realiza una prueba enfrentada de habilidad, el intento tiene éxito si el resultado de tu prueba supera el resultado de tu objetivo.
Escoger 10 ó Escoger 20
Una prueba de habilidad representa un intento de lograr una finalidad, normalmente mientras estás bajo alguna limitación de tiempo o distracción. En algunas ocasiones, un personaje puede usar una habilidad bajo unas condiciones favorables, incrementando las probabilidades de éxito.
• Escoger 10: Cuando tu personaje no esté bajo un peligro inmediato o distraído, puedes escoger 10. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula el resultado como si hubieras obtenido un 10. Para la gran mayoría de tareas rutinarias, escoger 10 significa un éxito automático. Las distracciones o las amenazas (por ejemplo el combate) hacen imposible escoger 10. En la mayoría de las ocasiones, escoger 10 es simplemente una medida de seguridad - cuando sabes (o esperas) que una tirada promedio puede ser suficiente pero temes que una tirada baja puede hacer que falles, así que optas por quedarte con una tirada promedio (un 10). Escoger 10 es especialmente útil en situaciones donde una tirada particularmente alta no ayudaría demasiado.
• Escoger 20: Cuando tienes tiempo de sobra, y no estás bajo amenazas o distracciones, y la habilidad que quieres usar no conlleva penalizaciones por fracaso, puedes escoger 20. En otras palabras, si tiras 1d20 las veces suficientes, en alguna ocasión obtendrás un 20. En lugar de tirar 1d20 para la prueba de habilidad, calcula tu resultado como si hubieras sacado un 20 en el dado.
Escoger 20 significa que lo intentarías hasta conseguir tener éxito, y se asume que fallas varias veces antes de tener éxito. Escoger 20 cuenta tanto como hacer 20 veces una simple prueba (normalmente 2 minutos para una habilidad que dura un asalto en realizarse).
Al escoger 20 se asume que tu personaje falla muchas veces antes de obtener éxito, por tanto tu personaje automáticamente obtendrá las penalizaciones en las que incurriría por fallar antes de completar la tarea. Las habilidades en las que comúnmente se escoge 20 suelen serInutilizar Mecanismo , Escapismo , y Percepción (cuando estás intentando encontrar trampas).
• Pruebas de Característica y pruebas de nivel de lanzador: Las reglas de Escoger 10 o Escoger 20 se aplican de igual manera en la pruebas de característica. Ninguna de estas reglas se aplica a las pruebas de concentración o a las pruebas de nivel de lanzador.
Ayudar a otro
Puedes ayudar a alguien a obtener éxito en una prueba de habilidad haciendo la misma prueba de habilidad cooperando de manera conjunta. Si sacas un 10 o más en tu prueba, el personaje al que tratas de ayudar obtiene un +2 en su prueba. (No puedes Escoger 10 en una prueba de habilidad de ayudar a otro). En muchos casos, la ayuda a un personaje no será beneficiosa, o tal vez sólo un limitado número de personajes puedan ayudar al mismo tiempo.
En casos donde las habilidades posean restricciones sobre quién puede usarlas, como intentar abrir una cerradura usando Inutilizar Mecanismo , no puedes ayudar a otro para proporcionar un bonificador en una tarea que tu personaje no podría realizar por sí solo. El DM también puede imponer restricciones a la hora de ayudar a otro estudiando cada caso en concreto.
DESCRIPCIÓN DE HABILIDADES
Esta sección describe cada habilidad, incluyendo usos comunes y los típicos modificadores. Los jugadores pueden usar ciertas habilidades para propósitos diferentes de los que aquí se muestran, a discreción del DM. En la tabla 4-3 se muestra un completo sumario de todas las habilidades.
La descripción de las habilidades se adhiere a las siguientes directrices.
Nombre de la habilidad: El nombre de las habilidades incluye (además del nombre de la habilidad) la siguiente información.
• Clave de la habilidad: La abreviación de la característica cuyos modificadores se aplican a dicha prueba de habilidad.
• Solo Entrenada: Si esta notificación está incluida en el nombre de la habilidad, debes tener al menos un rango en esta habilidad para poder usarla. Si esta información está omitida, la habilidad puede ser usada sin estar entrenada (rangos = 0). Si hay alguna indicación especial que se pueda aplicar al uso entrenado o sin entrenar, vendrá reflejada en la sección de Sin Entrenar.
• Penalizador de armadura: Si esta información viene en la línea del nombre de habilidad, el penalizador de armadura debe aplicarse (cuando sea necesario) a pruebas que dependan de esta habilidad. Si esta entrada no aparece, la penalización no se aplicará.
Descripción: El nombre de la habilidad va seguido de una descripción general de lo que el uso de esta habilidad representa.
Prueba: Refleja lo que un jugador con una prueba exitosa puede conseguir y las CD de las pruebas.
Acción: El tipo de acción que la habilidad requiere, o la cantidad de tiempo requerida para la prueba.
Nuevo Intento: Las condiciones que se aplican a los sucesivos intentos de usar una habilidad exitosamente. Si la habilidad no te permite intentar la misma tarea más de una vez, o si el fallo conlleva alguna penalización (como con la habilidad de trepar), no puedes coger 20. Si este párrafo está omitido, la habilidad puede ser intentada sin otro penalizador que no sea el tiempo requerido.
Especial: Cualquier asunto adicional que deba aplicarse a la habilidad, tales como los efectos especiales derivados de su uso o los bonificadores que ciertos personajes reciben gracias a su clase, dotes elegidas, o raza.
Restricciones: El empleo de ciertas habilidades puede estar restringido a personajes de ciertas clases. Esta entrada indica si existe alguna restricción para la habilidad.
Sin Entrenar: Esta entrada indica lo que un personaje sin ningún rango en la habilidad puede hacer con ella. Si esta entrada no aparece, significa que las características de la habilidad funcionan de manera normal para personajes sin entrenamiento (si puede ser usada sin estar entrenado) o que un personaje no entrenado no puede intentar pruebas con esta habilidad (para habilidades que están designadas como "Sólo Entrenado").
Tabla 4-1: RANGOS DE HABILIDAD
Clase |
Rangos de habilidad por nivel |
Bárbaro |
4 + Modificador de Int. |
Bardo |
6 + Modificador de Int. |
Clérigo |
2 + Modificador de Int. |
Druida |
4 + Modificador de Int. |
Explorador |
6 + Modificador de Int. |
Guerrero |
2 + Modificador de Int. |
Hechicero |
2 + Modificador de Int. |
Mago |
2 + Modificador de Int. |
Monje |
4 + Modificador de Int. |
Paladín |
2 + Modificador de Int. |
Pícaro |
8 + Modificador de Int. |
Tabla 4-2: BONIFICADORES A LAS PRUEBAS DE HABILIDAD
Habilidad |
La prueba de habilidad es igual a: |
Sin entrenar |
1d20 + Mod. Característica + Mod. Racial |
Entrenada |
1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Característica + Mod. Racial |
Habilidad de clase entrenada |
1d20 + Rangos de habilidad + Mod. Característica + Mod. Racial + 3 |
* El penalizador a la armadura se aplica a todas las pruebas de habilidad basadas en Fuerza o Destreza.
Lista de Habilidades
Acrobacias [Acrobatics]: puedes conservar el equilibrio mientras atraviesas superficies estrechas y traicioneras.
Artesanía [Craft]: eres habilidoso en la creación de un grupo específico de objetos, tales como armaduras o armas.
Averiguar intenciones [Sense motive]: Usa esta habilidad para detectar mentiras o verdaderas intenciones.
Conocimiento de conjuros [Spellcraft]: estás entrenado en el arte del lanzamiento de conjuros, en identificar objetos mágicos y en la artesanía de objetos mágicos.
Diplomacia [Diplomacy]: Puedes usar esta habilidad para persuadir a otros para que acepten tus argumentos y para obtener información valiosa o rumores de la gente.
Disfrazarse [Disguise]: Eres habilidoso cambiando tu apariencia.
Engañar [Bluff]: Sabes cómo contar mentiras.
Escapismo [Escape Artist]: Tu entrenamiento te permite deshacerte de ligaduras y grilletes o escaparte de una presa.
Interpretar [Perform]: Eres habilidoso en alguna forma de entretenimiento, desde cantar y actuar a tocar un instrumento.
Intimidar [Intimidate]: Puedes usar esta habilidad para asustar a tus oponentes o para hacerles actuar de modo que resulte en tu beneficio.
Inutilizar mecanismo [Disable Device]: Eres habilidoso desarmando trampas y abriendo cerraduras.
Juego de manos [Sleight of hand]: Puedes vaciar bolsillos y carteras, esconder armas, y realizar una gran variedad de acciones sin ser detectado.
Lingüística [Linguistics]: Eres habilidoso con los idiomas, tanto hablados como escritos.
Montar [Ride]: Eres diestro cabalgando, normalmente con caballos, pero también podrían ser animales más exóticos.
Nadar [Swim]: Sabes nadar e incluso puedes hacerlo en aguas tormentosas.
Oficio [Profession]: Dominas un oficio específico.
Percepción [Perception]: Tus sentidos te permiten darte cuenta de pequeños detalles y te alertan del peligro.
Saber (arcano) [Knowledge (arcana)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (dungeons) [Knowledge (dungeoneering)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (ingeniería) [Knowledge (engineering)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (geografía) [Knowledge (geography)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (historia) [Knowledge (history)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (local) [Knowledge (local)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (naturaleza) [Knowledge (nature) ]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (nobleza) [Knowledge (nobility)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (los planos) [Knowledge (planes)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Saber (religión) [Knowledge (religion)]: Estás cultivado en el campo del estudio y puedes responder tanto cuestiones sencillas como complejas.
Sanar [Heal]: Eres experto en atender heridas y dolencias.
Sigilo [Stealth]: Puedes evitar ser detectado, lo que te permite pasar cerca de enemigos o golpear desde una posición oculta.
Supervivencia [Survival]: Con esta habilidad podrás sobrevivir en la naturaleza y orientarte en pleno desierto.
Tasación [Appraise]: Con esta habilidad eres capaz de evaluar el valor monetario de cualquier objeto.
Trato con animales [Handle Animal]: Eres habilidoso trabajando con animales, y puedes enseñarles trucos, conseguir que sigan órdenes sencillas, e incluso domesticarlos.
Trepar [Climb]: Eres diestro escalando superficies verticales, desde las paredes lisas de los muros de una ciudad a unos acantilados rocosos.
Usar objeto mágico [Use magic device]: Eres capaz de activar objetos mágicos, incluso si no estás entrenado en su uso.
Volar [Fly]: Eres habilidoso volando, bien sea con alas o con magia, y puedes realizar maniobras complicadas y atrevidas en vuelo.