Partida Rol por web

En las Tinieblas (No concluida)

Dark Heresy

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01/01/2011, 03:08
Director

o como saber de que va esta chingadera

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01/01/2011, 03:21
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Hablar de ‘Dark Heresy’ es hablar, aunque sea de refilón, de la historia misma de los juegos de rol. El universo de Warhammer marcó un hito que sigue de plena vigencia y que a muchos ha inspirado en el variado mundo del ocio. No sólo porque, como juego de rol, bebe directamente del clásico ‘Warhammer Fantasía’, para muchos uno de los mejores juegos de rol de espada y brujería de la historia, sino porque se remonta a los juegos de miniaturas, inmediatos antecedentes del juego de rol tal como hoy lo conocemos. Esto, a su vez, acarrea sus pros y sus contras. ‘Dark Heresy’ es un juego exhaustivo, muy rico en matices y colores (literalmente también), y eso que explora una diminuta fracción del potencial global del mundo de ‘Warhammer’.

 

 

EL ENFOQUE

En este juego, encarnaremos a los acólitos de un inquisidor. Para quien aún no lo sepa, el universo humano del milenio cuadragésimo primero está sumido en un fundamentalismo pseudoreligioso que gira en torno al Emperador de la humanidad, una suerte de inmortal que se retuerce en su trono de oro mientras que envía a sus legiones de marines y a sus inquisidores para que protejan y limpien el espacio de criaturas impías. Mutantes, brujos, alienígenas, seres de otros planos, bestias de todo tipo… cualquier cosa es susceptible de ser considerada antinatural, perniciosa y contraria al ideario fascistoide la humanidad futura. Sin duda, son éstos elementos que nos recuerdan al caldo de cultivo de las ideas que atenazaban a los creadores del las décadas de los setenta y ochenta, siempre influidos por la idea de la confrontación y el mal ajeno. Dark Heresy, aun siendo un juego de factura actual, bebe inevitablemente de esas fuentes, hasta el punto que su mecánica de juego recuerda a tiempos pasados, para unos dignos de nostalgia, mientras que para otros de olvido.

Pues es dentro de este contexto, como decía, que los jugadores tratarán de engarzarse en esta mundo hostil desde todo punto de vista. A las órdenes de un inquisidor, harán las veces de investigadores, sabuesos, matones y sicarios de la fe verdadera. A muchos este enfoque les ha resultado chocante, cuando lo obvio hubiera sido coger el elemento más simbólico del universo ‘Warhammer’: los marines imperiales. Aunque en un principio nos podamos decantar por ello, es innegable que un juego cuya base sea un cuerpo militar tan concreto, puede resultar monotemático a la postre, aburriendo a jugadores y directores. La inquisición introduce matices de sutileza que puedan dar lugar a campañas más flexibles, desde una confrontación militar directa, pura y dura, hasta una sutil investigación en los suburbios de alguna ciudad colmena, en busca de rastros de corrupción.

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01/01/2011, 03:22
Director

CREACIÓN DE PERSONAJES

Quien conozca el juego de rol ‘Warhammer Fantasía’ tendrá el camino allanado ante este ladrillo de libro (por la envergadura y el peso, digo). Básicamente, todas las mecánicas son refritos de ese juego, matizadas y ajustadas para encajar en una era ultratecnológica y profundamente oscurantista.

El mundo natal

Empezaremos escogiendo nuestro mundo natal (que vendría a ser el equivalente de la “raza” en otros juegos). Hay cuatro tipos de mundo: el salvaje, el mundo colmena, el mundo imperial y el vacío (un asteroide o una nave espacial). Esta selección es importante, pues determinará nuestro trasfondo, nuestra forma de ver la vida y los dominios imperiales, así como nuestro acervo moral. Cada tipo de mundo influye en el estado físico del personaje, lo cual se refleja en los modificadores de las tiradas posteriores para determinar las características. En definitiva, según el mundo de procedencia, clavaremos el tono de nuestro personaje. Vamos, que no es lo mismo un asesino de un mundo salvaje (más rudo o duro) que uno de un mundo colmena (probablemente más dado al sigilo y a los métodos sutiles del oficio).

Las características

La mecánica de creación de personajes no se escapa a la máxima de los juegos con más solera, muy influidos por filosofías muy propias del propio D&D. Después de seleccionar nuestro mundo natal, tendremos que seguir elaborando el boceto de personaje con la determinación de las características, que vienen a ser nueve y todas ellas muy generales (como la Habilidad de armas, para todo tipo de armas que no sean de proyectil). Aquí empiezan las similitudes con ‘Warhammer Fantasía’. Según el mundo natal, lanzaremos más o menos dados en según qué características, y así hasta que generemos los nueve valores. La única concesión al libre albedrío será la posibilidad de repetir una tirada si la anterior no nos ha gustado. Eso sí, si sale más baja nos tendremos que conformar con el nuevo resultado.

A diferencia de ‘Warhammer Fantasía’, aquí todas las características se miden en la escala percentil. Eso sí, todas ellas tendrán un modificador en función de su valor, determinado por el dígito de la decena (por ejemplo, si tenemos un valor de 42, el modificador a esa característica será de 4). Estos modificadores se aplican más adelante como bonificadores de tiradas concretas, como en el caso de la Fuerza para el daño en ataques cuerpo a cuerpo.

La carrera

El siguiente paso es la selección de la carrera. Si bien puede parecer algo encorsetado y muy “dungeonero”, habida cuenta de los trasfondos del mundo natal y la idiosincrasia que cada jugador le quiera dar al personaje, podemos dar con carreras muy variopintas. Tendremos también nueve carreras entre las que elegir, desde un clérigo o un soldado, hasta un tecnosacerdote. Esto también se hace mediante una tirada en la correspondiente tabla.

Es “deber” del jugador y el director crear y establecer los matices de las carreras y su progreso, pues desde el punto de vista estricto del manual no hay mucho donde elegir. Como he dicho antes, así sí que se podrá escapar a la sensación de encorsetamiento. Si somos jugadores con poca imaginación o conformistas, corremos el riesgo de generar clones, y eso es una pena.

Las carreras tienen cada una su propio árbol evolutivo. Básicamente es como subir de nivel, pero dando nombre propio a cada nivel. En algunos momentos estos organigramas se bifurcan, momento en el cual tendremos que escoger por qué vía tirar en nuestra profesión. El ascenso se hace mediante puntos de experiencia, y cada nuevo ascenso conlleva ventajas en forma de aumento de características o talentos.

Las Habilidades

Siguiendo con su aroma añejo, pero sobre todo de juego de miniaturas, éste es un sistema que da protagonismo a la característica por encima de la habilidad. Las habilidades suponen apenas una excusa para calcular la tirada con un modificador. Si dominas una habilidad, sólo podrás beneficiarte de hasta un +20 en la tirada. Las habilidades son básicas y avanzadas (lo que viene a indicar cuáles podemos utilizar de forma no cualificada y cuáles no.

Los Talentos

Siguiendo casi de forma calcada el desarrollo de un juego de D&D, llegamos a los Talentos, que vienen a ser como las Dotes. Se trata de rasgos especiales que nos permiten potenciar habilidades y características que tengamos, realizando acciones imposibles para el común de los mortales. Los talentos son muy variados, y ayudan a poner algo más de color a un sistema que, a primera vista, puede pecar de lineal y poco versátil.

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01/01/2011, 03:24
Director

EL SISTEMA DE JUEGO

‘Dark Heresy’ vuelve a fusilar el viejo sistema de ‘Warhammer Fantasía’, aportando algunas enmiendas que no desmienten dicho fusilamiento casi sistemático. Básicamente turamos sobre la característica concreta con 1d100, aplicando modificadores por circunstancia, habilidad, talento, etc. Si obtenemos un resultado igual o inferior, lo conseguimos. Si nos pasamos, fallamos. Todo ello aplicando el sentido común en cuanto al grado de éxito o de fracaso.

Las acciones suelen ser normales (una por turno) o medias, lo que quiere decir que podemos realizar hasta dos en el mismo turno. Es un rasgo que también viene de ‘Warhammer Fantasía’ y que resuelve muchos quebraderos de cabeza, facilitando la realización de dos acciones triviales en lugar de lastrarlas con la regla de “sólo una acción por turno”. Las combinaciones que se pueden hacer son interesantes.

A mí, personalmente, siempre me ha gustado la sencillez de este sistema que, sin ser el más exhaustivo o el más narrativo, creo que aúna las cosas buenas de ambos polos. El combate se me antoja dinámico y, llegada la necesidad, muy gráfico gracias a las tablas de daños críticos, que abarcan cada parte del cuerpo (sí, hay localización de daño) según el daño recibido. SI bien hay una concesión a la investigación (no en vano los personajes investigan para la Inquisición), la parte grande del pastel se la lleva el combate, y hacia él está orientado el sistema.

Para los más exigentes, hay todo un capítulo dedicado a armamento (tipos de armas y calidad de las mismas son factores influyentes), así como otros destinados a los ciberimplantes y los poderes pasíquicos.

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01/01/2011, 03:25
Director

AMBIENTACIÓN

Aproximadamente la mitad del libro está destinada a la ambientación, cosa interesante para los neófitos en el mundillo. Esta información se reparte a lo largo de seis capítulos:

El Director de Juego: información privilegiada para directores de juego con consejos de enfoque para partidas e información general sobre el mundo que va a dirigir, dando algunas pinceladas sobre la corrupción y los poderes oscuros.

Vida en el Imperio: un recorrido por el organigrama imperial (es bueno saber qué lugar se ocupa en una administración tan vasta como esta). Aquí se detalle en cierta medida la organización de la Inquisición, y los jugadores verán que ocupan prácticamente el último escalafón de la cadena. También se habla de los diversos tipos de planeta del imperio, información sobre el viaje espacial, interesantes diagramas y mapas estelares.

La Inquisición: una delicia de capítulo donde se nos detalla la organización inquisitorial, con sus distintas ramificaciones y grupos ideológicos, así como las diversas órdenes que la componen.

El sector Calixis: todo un sector planetario por donde mandar a corretear a nuestros jugadores. Una muestra de la inmensidad del espacio humano del siglo 41. Descripción de los lugares más importantes y los personajes más variopintos. Visto lo que puede dar de sí sólo una parte descrita de un solo sector, el potencial de ampliaciones de este juego acojona.

Alienígenas, herejes y antagonistas: un cajón de sastre a modo de bestiario para que los directores con el día poco iluminado se saquen de la manga unos cuantos monstruos para echar unos dados. Una herramienta siempre útil en un manual.

El colofón de la ambientación viene dado por una aventura introductoria ideal para iniciar la campaña de los jugadores y que puede extenderse con el manual ‘Purge The Unclean’.