Utilizando el juego SPHYNX, los exploradores explorarán unas extrañas ruinas en una cumbre aislada del Himalaya.
El hallazgo de una escalera milenaria en la falda de una montaña que asciende hasta perderse en las nubes de la cordillera del Himalaya y una extraña dinámica de los vientos pone de alerta a Alma Máter, que no tarda en usar su influencia para colocar a los cuatro mejores exploradores de los que dispone en este momento, vosotros, en una expedición contrarreloj.
A pesar de que indique "Sistema Universo" (uno había que poner), lo cierto es que seguiremos las reglas descritas en el hilo Reglas de SPHYNX.
Respecto a las reglas del juego, son sencillas. Creedme. Es normal que al principio haya un poco de confusión, pero pronto se le cogerá el ritmo, y si en cualquier momento surgen dudas, se preguntan y las soluciono.
ANTES DE LEER AQUÍ, TERMINAD DE LEER LOS MENSAJES DE LA ESCENA 2.
ANTES DE LEER AQUÍ, TERMINAD DE LEER LOS MENSAJES DE LA ESCENA 1.
Aquí iré actualizando el mapa de las ruinas que descubráis, así como recopilando las Revelaciones. El resto de información que necesitéis, la podéis complementar vosotros mismos con mensajes nuevos.
VIGILIA DE LAS RUINAS ACTUAL: 7
VALORES DE DIFICULTAD: 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9
Las reglas de SPHYNX son en realidad muy sencillas. El juego es básicamente narrativo. Yo haré una breve descripción de cada una de las situaciones que os encontréis y mediante vuestras acciones iréis descubriendo los detalles de las ruinas, porque en SPHYNX, la verdadera protagonista son las ruinas y el misterio que encierran.
Al principio de la partida, se elige el nivel de dificultad/duración de la partida. Esto condicionará los valores de dificultad que tendréis que superar durante la exploración de las ruinas. Estos valores de dificultad consisten en una serie de números (por ejemplo 2, 2, 3, 3, 5, 5 y 6 para una partida rápida) que estará a la vista de todos durante toda la partida y que se irá reduciendo a medida que la expedición avance.
¿A qué peligros se enfrentarán los exploradores?
Las ruinas no son fáciles. Están llenas de peligros, y cuando os encontréis con uno de ellos, la manera de actuar será la siguiente: el director tomará un número secreto de fichas hasta un máximo de las que tenga el explorador en peligro, y el explorador hará lo mismo. Se descubren:
¿Cómo AUMENTAR la reserva de fichas?
Como el juego es muy narrativo, es evidente que va a ser... narrando. Habrá que hacerlo ajustándose narrativamente a estas condiciones:
¿Qué es eso de las SUPOSICIONES?
Las SUPOSICIONES son teorías que elabora tu explorador en base a los descubrimientos que realiza la expedición. Para llevarla a cabo, simplemente se narra dicha suposición y entonces...
¿Cómo se lleva a cabo una acción de INVESTIGACIÓN?
Hemos dicho que el juego es principalmente narrativo, pero acciones importantes que pueden dar lugar a una REVELACIÓN como descifrar unos jeroglíficos, analizar un mapa, desentrañar los misterios de una melodía antigua o estudiar la anatomía de una raza humanoide extraña, por ejemplo, son acciones de INVESTIGACIÓN y se resuelven gastando las fichas de jugador. Para ello, hay que fijarse en el menor de los números de dificultad que el directo tiene anotados. Ése es el que hay que igualar o superar. Para ello, el explorador (o exploradores, si los demás ayudan) suma el número de fichas que decida gastar al valor de VIAJE que tenga.
Acto seguido, el director os dará una REVELACIÓN, tachar el valor de dificultad que acabáis de superar y aumentar en 1 el nivel de VIGILIA.
¿Qué es el valor de VIGILIA?
Es un valor que va de 1 a 8, aumentando siempre. Refleja cómo las ruinas están siendo "despertadas" tras largo tiempo ocultas. El valor de VIGILIA sirve como límite para el vuestro valor de VIAJE (aunque ya os he descrito arriba que superando un peligro apostando fichas os permite aumentar vuestro valor de VIAJE sin este límite).
Al inicio de la partida, este valor será de 1.
¿Y el valor de VIAJE?
Refleja cómo las ruinas os están siendo reveladas, vuestra conexión con ellas. Las maneras de aumentar el nivel de viaje son:
A inicio de la partida, el valor de VIAJE de cada uno de vosotros será de 0.
En resumidas cuentas, los peligros que se crucen en vuestro camino se resuelven con apuestas de fichas. Vuestras investigaciones, gastando fichas a las que sumáis vuestro valor de VIAJE, que (salvo la excepción arriba comentada) nunca podrá aumentar por encima del valor de VIGILIA.
La partida termina con éxito termina cuando la VIGILIA llega a 8, lo cual significará que habéis conseguido las 8 REVELACIONES de las ruinas, por medio de la acción INVESTIGAR.
No os preocupéis si os veis despistados con las reglas. Simplemente narrad, y si se os pasa algo (como gastar fichas o aumentar el nivel de algo) yo os lo diré.
Todos sois exploradores de una expedición financiada por Alma Mater, la cual es una organización de oscuros objetivos, que financia proyectos de todo tipo y practica un intenso mecenazgo sobre los más excéntricos artistas e intelectuales. Por tanto, comenzaréis eligiendo un nombre y vuestra disciplina intelectual de esta lista:
Alquimia, Anatomía, Antropología, Arqueología, Arquitectura, Astrología, Astronomía, Bibliofilia, Biología, Botánica, Química, Criptozoología, Ecología, Genética, Geología, Historia, Literatura, Lingüística, Matemáticas, Medicina, Metafísica, Mitología, Numerología, Ocultismo, Paleontología, Parapsicología, Filosofía, Poética, Psicología, Sociología, Teología, Ufología, Urbanismo y Zoología.
Elegir una pregunta metafísica. La pregunta metafísica es aquello que os motiva más allá de la fama y el dinero. Es una pregunta que podéis inventar a vuestro antojo sobre cualquier tema. Algunos ejemplos son:
¿Dios existe? ¿Puedo alcanzar la inmortalidad? ¿Qué es la belleza? ¿Cuál es la relación entre lengua y materia? ¿Qué es el tiempo?
Establecer una relación con la expedición. Aquí, de manera breve, podéis reseñar si os une simple simpatía, relación maestro-alumno, si tenéis algún vínculo familiar, etc...
Y sí, con estas cuatro cosas, ya tenéis a vuestro explorador.