POSESIONES
Es lo que posee cada personaje. En la mayoría de partidas de Zombie no es necesario un inventario detallado de las posesiones de los personajes. Un personaje con Recursos medios tendrá una tele, un teléfono y una serie de prendas de vestir, al menos antes de que el mundo se vaya al carajo. Vivirá en una habitación o apartamento alquilado. La mayoría de los personajes tendrán también alguna clase de vehículo propio. La Ventaja o Desventaja de Recursos determina lo que un personaje puede tener. Un multimillonario puede tener barcos, aviones y helicópteros, mientras que un personaje indigente tendrá que apañarse con un destartalado carrito de la compra.
DADOS
El Unisystem se sirve de cuatro tipos distintos: De diez caras, de ocho, de seis y de cuatro.
Por ejemplo, una navaja hará un daño de 1D4 (2) veces el Atributo de Fuerza del portador, mientras que un hacha infligirá 1D10 (5) veces la Fuerza del atacante. La tirada puede reducirse o eliminarse utilizando el valor medio de daño (igual a la mitad del valor del dado empleado). Esto significa que un arma siempre hará la misma cantidad de daño en manos de un combatiente en particular. Por ejemplo, una navaja siempre hará 2 puntos de daño multiplicados por la Fuerza del portador. Esto ahorra el problema de tirar los dados, pero elimina el factor de azar de un daño muy bajo o muy elevado.
RESOLUCIÓN DE PRUEBAS
El método de Impulso Narrativo emplea una simple comparación de números. si los Atributos y Habilidades necesarios del personaje son iguales o mayores que el número de dificultad, la Prueba o chequeo se resuelve con éxito. El ZM decide el número de dificultad basándose en las necesidades de la Historia y lo detallada y creativa que fuera la descripción hecha por el jugador de la acción de su personaje. Si la interpretación de la acción es lo bastante buena, los números no deberían ser un factor a tener en cuenta y la acción debería resultar en un éxito automático. Por ejemplo, Bertha la Bruja, interpretada por Holly, quiere convencer (empleando su Habilidad de Elocuencia) a un guardia de seguridad para que la deje colarse en una fiesta privada. Holly lleva a cabo una gran actuación como Bertha, seduciéndole y contándole un relato extraño, pero creíble. El ZM no se molesta en compara números o resultados, sino que, simplemente, interpreta que el guardia, con una atolondrada sonrisa, la deja pasar.
En otro ejemplo, Boris, un Superviviente desesperado, es interpretado por Louise. Está intentando entrar en un almacén para conseguir algunos suministros. El ZM decide que es una Prueba Difícil, y pide a Louise que le diga cuánto suman su Destreza y su Habilidad de Forzar cerraduras. La Destreza de Boris es de 4 y su Habilidad de Forzar cerraduras, de 5. El total de 9 es superior a lo requerido para una Prueba Difícil (normalmente, entre 6 y 8), así que Boris lo consigue.
Cuando dos personajes utilizan sus Habilidades el uno contra el otro, gana la mayor combinación de Atributo y Habilidad. Sólo hay una circunstancia especial que cambie esto: Un contrincante más débil que se ponga a la defensiva y sea especialmente cuidadoso puede aguantar un tiempo antes de ser derrotado por un enemigo superior. Un jugador que se invente una buena táctica o un truco sucio puede triunfar aun con pocas probabilidades. De nuevo, son la descripción, la maestría narrativa y el criterio del ZM los que deciden finalmente la mayoría de los resultados.
TABLA DE NÚMEROS DE DIFICULTAD
Tipo de prueba Número de Dificultad
Fácil 1 - 2
Desafiante 3 - 5
Difícil 6 - 8
Muy Difícil 9 - 10
Heroica 11 - 12
Imposible 13 - 15
LA REGLA BÁSICA
A no ser que se emplee el método del Impulso Narrativo, todas las acciones se resuelven de una manera básica. Tira un dado de diez caras (o 1D10) y añade el Atributo y/o Habilidad que el ZM estime apropiada. Dile el resultado final al ZM, que sumará o restará cualquier modificador (por ejemplo, percatarse de algo es más difícil en la oscuridad que a la luz del día). Si el resultado final es de 9 o mayor, el intento tiene éxito. Cuanto más alto sea el valor total, más exitosa es la acción (en algunos casos, basta sólo con tener éxito, en otros, el grado de éxito puede tener su importancia). Esta regla básica se aplica cuando se utilizan Habilidades, se entra en combate, se emplea la magia, etc...
PRUEBAS
USO DE HABILIDADES Y ATRIBUTOS
La mayoría de acciones, desde ocultarse en la oscuridad hasta escribir el Permio Cervantes, se consideran Pruebas. Una Prueba siempre utiliza un Atributo y una Habilidad. El ZM decide qué Atributo y qué Habilidad son los apropiados para cada acción. Se tira el dado y se suman el resultado los Atributos, Habilidades y Modificadores apropiados. Cuanto más altos sean los rasgos usados, mayor será la posibilidad de tener éxito.
Por ejemplo, Tracy juego con una estudiante siniestra llamada Miranda, y quiere que su personaje identifique a la apestosa criatura humanoide que acecha en el patio del instituto. El ZM le dice a Tracy que utilice la Percepción de Miranda (para ver qué visión tiene Miranda de la criatura) y la Habilidad de Observación (la práctica del personaje de reparar en cosas que se le escapan a la mayoría de la gente). La Percepción de Miranda es 4, y su Observación, un pedazo de 2. Tracy tira 1D10 y saca 6. Este resultado, sumado a sus Niveles de Habilidad y de Atributo asciende a un total de 12. Como está oscuro ahí fuera, el ZM aplica una penalización de -3 a la Prueba, reduciendo el total a 9, que sigue bastando para tener éxito. El ZM dice: "Miranda, ves que esa temblorosa figura es un alumno del instituto que murió el año pasado en un accidente de tráfico. Pero está muerto... ¡y anda! Tiene parte de la cabeza abierta y se acerca hacia ti. ¿Qué haces?"
CHEQUEOS
Utilizar sólo los Atributos
Algunas acciones utilizan sólo los Atributos del personaje, sin que pueda aplicarse ninguna Habilidad. Algunos ejemplos incluyen levantar cosas (que requiere Fuerza), recordar algo (que requiere Inteligencia), etc. Estas situaciones se conocen como Chequeos de Atributo o, sencillamente, Chequeos.
Hay dos tipos de Chequeos: sencillos y complicados. Los chequeos sencillos son cosas relativamente fáciles, como levantar un objeto empleando todo tu cuerpo, por ejemplo. Para resolver un chequeo sencillo de Atributo, tira los dados y suma el doble del atributo en cuestión. Por ejemplo, un personaje con Fuerza 2 sumaría 4 a la tirada. Los chequeos complicados suponen un reto mayor. Levantar algo con una sola mano, por ejemplo, requiere un chequeo complicado de Fuerza. En estos casos, sólo se suma el valor del atributo en cuestión (sin duplicarlo). Esto, por supuesto, reduce las oportunidades de éxito.
Por ejemplo, Ashe está vagando de noche por un bosque, solo. Lo que no sabe es que hay un zombie merodeando por ese mismo bosque, y que se está acercando a él. El ZM le dice que tire 1D10 y los sume al doble del Atributo de Percepción de su Miembro de Reparto. El bosque está bastante tranquilo, y los zombies no son conocidos por su sutileza. La criatura ni siquiera está intentando ser sigilosa, así que es sólo un chequeo sencillo de Atributo. La Percepción de Ashe es 4, que doblada suma un total de 8 a la tirada. Ashe tira el dado y saca un 7, sumando un total de 15. El ZM dice: "Ashe, oyes un gruñido gutural detrás de ti. Algo se abre paso desde el bosque para llegar hasta donde estás. Te alcanzará en menos de un minuto. Hace tanto ruido que puedes oírle a bastante distancia. ¿Qué haces?"
QUÉ ATRIBUTOS UTILIZAR
El ZM suele tener que elegir rápidamente qué Atributo emplear para una Prueba o Chequeo. En la mayoría de situaciones, se describe el Atributo pertinente en la descripción de la Habilidad. De todas formas, en situaciones tensas o dramáticas, el ZM debería evitar ralentizar el juego buscando en el texto y dejar la elección al sentido común. Las siguientes reglas generales deberían bastar para juzgar qué Atributo habría de utilizarse en cada Prueba o Chequeo.
INTENTOS NO CUALIFICADOS
A veces, un personaje debe intentar hacer algo para lo que no ha sido entrenado. Los intentos no cualificados siempre sufren una fuerte penalización, pero un personaje dotado o con talento puede ser capaz de acertar a la primera. Utiliza el atributo apropiado (no lo dupliques) con, al menos, un -2 (junto con cualquier otro modificador). Además, el Nivel de éxito de la prueba nunca puede ser demasiado alto. No importa lo alta que fuera la tirada: sólo puede obtenerse un resultado de Decente (segundo Nivel de éxito).
Algunas Habilidades requieren tanto entrenamiento y preparación que la gente no cualificada carece de toda oportunidad. S ep puede aplicar una penalización de -6 a -10 si el personaje está intentando hacer algo muy complicado. Por ejemplo, intentar practicar la cirugía sin otra ayuda que la de algunos manuales médicos sufre una penalización de -10. Por otra parte, el ZM puede decretar que esos intentos fallen automáticamente (o, para mantener a los jugadores en suspense, les puede dejar tirar; quién sabe, puede que tengan suerte).
Por ejemplo, Eric está interpretando el papel de Nick, de 14 años, que va montando en coche de su padre. De repente, éste se desploma inconsciente sobre el volante (Nick/Eric no lo sabe, pero su padre fue mordido por un zombie cuando escapaban de la gasolinera, y ahora el virus zombie se ha cobrado a su víctima). El aterrorizado chaval de 14 años intenta detener el coche antes de estrellarse. Esta Prueba normalmente se resolvería utilizando la Habilidad de Conducir y el Atributo de Destreza, pero Nick no tiene Habilidad de Conducir, por lo que se asigna una penalización de -2 por la falta de Habilidad. Nick tiene una Destreza de 4, así que sólo suma 2 a la tirada (su Destreza de 4 menos 2). Si el total es 9 o mayor (lo que requiere 7 o más al tirar el dado), Nick se las apañará para pisar el freno y detener el coche sin causar un accidente. De otra manera, sus aterrados intentos podrían hacer que el coche derrapara, diera alguna vuelta de campana o peor.
PRUEBAS Y CHEQUEOS RESISTIDOS
A veces un personaje intenta hacer algo y otro personaje (bien un personaje, bien uno de los Secundarios) intenta detenerle o entorpecerle. Del mismo modo, un intento puede ser advertido o frustrado por el objetivo o víctima de la acción. Cuando esto ocurre, hay que resolver una Prueba o Chequeo Resistido.
Las Tiradas o Chequeos Resistidos utilizan la misma regla básica mencionada anteriormente. Ambas partes en contienda tiran el dado y añaden la Habilidad o Atributo pertinente. Si las dos fallan (nadie saca más de 9), ninguna de las partes consigue el objetivo deseado. Si una falla y la otra lo consigue, el personaje que ha tenido éxito vence. Si las dos lo consiguen, se comparan los resultados, y el mejor resultado (tras sumar o restar todos los modificadores) indica al ganador de la contienda. A continuación se detallan algunos ejemplos de Pruebas y Chequeos Resistidos.
EL PAPEL DE LA SUERTE
A veces, la gente logra hacer cosas que normalmente no podría hacer. Siguiendo este criterio, incluso la persona más experta la pifia o mete la pata de vez en cuando en Pruebas relativamente fáciles. Cuando, al tirar los dados (antes de sumar o restar cualquier modificador) se saca un 1 o un 10, hay una posibilidad de que ocurra algo especialmente bueno o malo.
LA REGLA DEL 10
Cuando saques un 10, tira de nuevo, resta 5 y suma el resultado (si es mayor de 0) al 10. Así, si la segunda tirada es de 6,7,8 ó 9, el resultado final es de 11, 12, 13 ó 14 respectivamente. Si la segunda tirada es 5 o menos, no se suma nada y el resultado final es 10. Si se saca otro 10, se suma 5 a la tirada (para un total de 15) y se vuelve a tirar. Si un jugador encadena una serie de dieces, sigue sumando 5 al resultado y tirando de nuevo.
Por ejemplo, Malcom, interpretado por Jason, intenta saltar entre dos edificios utilizando su paupérrima Fuerza de 1 y su Destreza de 2. El ZM impone un -5 porque los dos edificios están bastante separados. Sabiendo que su personaje está casi condenado, Jason se la juega y obtiene un 10. "Tira otra vez", le dice el ZM. Jason tira por segunda vez, ¡Y saca otro 10! Su total por el momento es de 15, pero tiene que tirar una tercera vez. Esta vez saca un 3, que no tiene ningún efecto. El 15, más la Destreza y la Fuerza, da a Malcom un 18, que se reduce a 13 por la penalización de -5, suficiente para tener éxito. "Saltas mucho más lejos de lo que esperabas", le explica el ZM. "Durante unos instantes, te has sentido como si pudieras volar, y aterrizas bien pasado el borde del edificio. Tiemblas y tienes las rodillas débiles, y en tu interior sabes que no podrías repetir algo así ni en cien años".
LA REGLA DEL 1
Cuando saques 1, tira de nuevo, resta 5 y, si el resultado es negativo, una tirada negativa reemplaza la primera tirada. Si el resultado es positivo, la tirada se queda como 1. Si la segunda tirada está entre 5 y 10, el resultado sigue siendo un 1. Si la segunda tirada es de 2, 3 ó 4, el resultado final es de -3, -2 o -1, respectivamente. Si la segunda tirada es 1, la tirada anterior se reemplaza por un -5 y el jugador debe tirar de nuevo (aplicando esta misma regla).
Por ejemplo, Robin, una oficial de policía interpretada por Jennifer, está peleando con un zombie. La Fuerza de Robin es de 4. El ser con el que está enzarzada es bastante fuerte, y tiene Fuerza 5. Robin intenta doblegar al muerto. Los dos usan su Fuerza, duplicada, en un Chequeo Resistido. Segura de la capacidad de su personaje (un 8 contra un 10 antes de que los dados toquen la mesa), Jennifer tira su D10...y saca un 1. Su segunda tirada es de 3, dando un -2 que reemplaza a la tirada anterior tirada y le concede un total de 6 (su base de 8 menos 2). El ZM tira por el Zombie. Saca un 7, que produce un total de 17. El ZM describe la situación: "Tu presa falla, así que la criatura se libera y te lanza por la habitación. Sonriendo macabramente, el monstruo se abalanza sobre ti. ¿Qué haces?".
TABLA DEL PAPEL DE LA SUERTE
Resultado después de la segunda tirada
Segunda Tirada Regla del 10 Regla del 1
1 10 -5, tira de nuevo
2 10 -3
3 10 -2
4 10 -1
5 10 1
6 11 1
7 12 1
8 13 1
9 14 1
10 15, tira de nuevo 1
TABLA DE MODIFICADORES BÁSICOS
Rutinario: No hace falta tirar
Fácil: +5 o más a la tirada
Moderado: +3 o +4 a la tirada
Normal: +1 o +2 a la tirada
Desafiante: Sin modificador
(incluye la mayoría de tiradas de combate)
Difícil: -1 0 -2 a la tirada
Muy Difícil: de -3 a -5 a la tirada
Heroico: de -6 a -9 a la tirada
Casi Imposible 10 o peor
TABLA DE RESULTADOS
Un resultado de 9 significa normalmente que se consiguió lo que se intentaba (eso suele bastar en la mayoría de casos). Cuando es necesario medir el grado de éxito, los Niveles de éxito vienen dados por el resultado final (una tirada que incluya todos los modificadores positivos y negativos).
9-10: Primer Nivel (Válido): Se supera la Prueba o Chequeo. Si se trata de algo artístico, es sencillamente adecuado, y el público y/o crítica responderán con poco entusiasmo. Un Prueba larga y complicada consume el máximo tiempo requerido para realizarla. Los intentos de maniobra son superados a duras penas, y pueden parecer obra de la suerte antes que de la capacidad del personaje. Las Habilidades sociales reportan beneficios mínimos para el personaje.
Combate: El ataque inflige el daño normal.
11-12: Segundo nivel (Decente): La Prueba o chequeo se llevó a cabo con relativa facilidad e incluso con elegancia. Los resultados artísticos están por encima de la media, provocando una cálida reacción por parte de muchos, aunque no de todos. Las Pruebas Largas y complicadas requieren un 10% menos del máximo tiempo requerido. Los intentos de maniobra se consiguen con gracilidad. Las Habilidades sociales consiguen algunos beneficios para el personaje (incluyendo un +1 a futuros intentos en la misma persona en situaciones similares).
Combate: El ataque inflige el daño normal.
13-14: Tercer Nivel (Bueno): La Prueba o chequeo se completó con facilidad. Los resultados artísticos son muy valorados por los entendidos y bien recibidos por el público (aunque algunos críticos pueden encontrar algún error). Las Pruebas largas y complicadas consumen un 25 % (una cuarta parte) menos de lo normal. Las maniobras realizadas se logran aparentemente sin ningún esfuerzo, y parecen el resultado de una gran maestría. Las Habilidades sociales no sólo tienen éxito, sino que el personaje obtendrá un +2 en futuros intentos con la misma gente (ésta no se acumula a las siguientes tiradas; utiliza sólo la bonificación más alta).
Combate: Ésta es la tirada necesaria para acertar a una parte relativamente pequeña a la que se apunte específicamente, o para tener éxito en un disparo o golpe difícil.
15-16: Nivel cuatro (Muy bueno): La Prueba o Chequeo se superó con gran éxito. Los logros artísticos son recompensados con una gran respuesta por parte del público al que se dirigía. Las Pruebas largas y complicadas pueden terminarse en la mitad del tiempo. Las Habilidades sociales provocan una impresión duradera en la gente, concediendo una bonificación +3 a todos los futuros intentos con esa Habilidad en la misma gente.
combate: Aumenta la tirada de daño en 1 antes de aplicar el multiplicador.
17-20: Nivel cinco (Excelente): La prueba o chequeo consigue un resultado excelente. Cualquier logro artístico impresiona mucho a la audiencia, consiguiendo gran reconocimiento y fama. Las Habilidades sociales obtienen una bonificación posterior de +4.
Combate: Aumenta la tirada de daño en 2 antes de aplicar el multiplicador.
21-23: Nivel seis (Extraordinario): La Prueba o Chequeo tiene unos resultados asombrosos, logrando más de lo que se esperaba. Los Artistas consiguen fama con esa tirada, pero todos sus logros futuros serán comparados con ésta, lo que les puede valer la etiqueta de "artista de un solo éxito". Las Habilidades sociales ganan una bonificación de +5.
Combate: Incrementa la tirada de daño en 3 antes de aplicar el multiplicador.
24+: Niveles superiores: (Alucinante): Por cada +3 al total por encima de 23, aumenta el Nivel de éxito en 1, y las bonificaciones de las Habilidades sociales en 1.
Combate: Suma un +1 a la tirada de daño por cada Nivel de éxito adicional.
Ejemplo de modificación de daño: Luigi da un puñetazo a un oponente y su tirada de ataque es de 17 (bonificación +2 al daño). El daño normal de los puñetazos de Luigi es de 1D4 *3 (6). Debido a su Nivel de éxito, el daño es modificado a (1D4 + 2) *3 (12), o de 9 a 18 puntos de daño. Incluso con una mala tirada, el ataque provoca una buena cantidad de daño.
ASUSTARSE
En los oscuros y peligrosos mundos de zombie, los personajes experimentarán con frecuencia sucesos aterradores. Sin duda alguna, en un mundo donde los muertos se han levantado y caminan entre nosotros, es bastante probable que alguien vea un cadáver descompuesto andando. En lugares así, incluso lo más fuerte de espíritu se asustan de vez en cuando.
Chequeos de Miedo
Cuando se enfrenten en persona a alguna criatura terrorífica o alguna experiencia igualmente espeluznante, los Normales y Supervivientes deben pasar un Chequeo Sencillo de Voluntad. Si se falla el Chequeo de Miedo, la víctima sucumbe al pánico. La mayoría de las veces, el personaje se queda paralizado durante un Turno como mínimo, aunque también puede ser que huya. Los ZM que quieran añadir más detalle pueden consultar la tabla de Miedo
Modificadores de Miedo
Hay ciertas circunstancias bajo las que es más fácil que el personaje tenga Miedo. Los sucesos sanguinolentos y truculentos suman penalizaciones de -1 a -4, dependiendo de la intensidad de la violencia. Una criatura horrible puede implicar una penalización de -1 a -5. Algunos seres tienen cierto tipo de auras extrañas o intensas que inspiran un miedo básico y primario a la gente. Estas criaturas pueden implicar penalizaciones de -2 a -8 en todos los chequeos de miedo. Algunas descripciones de criaturas no-muertas del Capítulo Ocho: Mundos Muertos incluyen modificadores especiales a los Chequeos de Miedo.
PÉRDIDAS DE ESENCIA DEBIDAS AL MIEDO
Perder los nervios provoca una pérdida temporal de Esencia. Si la Esencia baja por debajo de 0 a causa de una experiencia terrorífica, el personaje puede sufrir secuelas emocionales por el trauma. Puede que volver a ver la misma criatura de nuevo convierta al personaje en un histérico que no pare de chillar, o quizás se obsesione con encontrarla para matarla a ella y al resto de los suyos.
USO DE LA TABLA DE MIEDO
La tabla de Miedo puede utilizarse cuando un personaje falle un Chequeo de Miedo. Tira 1D10, resta la Voluntad y aplica cualquier penalización al Chequeo como si fuera una bonificación. Así, un -4 al chequeo de Miedo contaría como un +4 para la tirada en la tabla de Miedo.
Si el resultado es menor de 9, la víctima sencillamente se ha asustado unos segundos pero ha podido recuperarse. Si el total es 9 o más, consulta la tabla de Miedo. Esta tabla utiliza los Niveles de éxito para determinar cuánto sufrió el personaje como resultado de tan terrible shock.
El ZM puede usar la tabla de miedo como guía e inspiración, pero no debería permitir que las tiradas dirijan la partida. Si un resultado parece poco apropiado en ese momento o para ese personaje, el ZM debería improvisar su propio resultado del Miedo.
NIVEL DE ÉXITO EFECTO
1 Temblores: todas las acciones del personaje sufren un -2 durante 2 Turnos, y éste pierde 1 punto de Esencia.
2 Huida: La víctima escapa gritando durante 1 Turno. Si no tiene escapatoria, puede luchar o reaccionar de una manera más racial. El personaje pierde 2 puntos de Esencia.