Os voy a explicar las partes básicas del combate... el resto creo que lo conocéis.
Iniciativa
Al principio de un combate todos los PJs y PNJs tiran 1d10 y suman a su MR (por ejemplo jadar es de 14). Las acciones se realizarán por orden de mayor a menor iniciativa.
AC: Acciones de combate
Todos los PJs tienen entre 1 y 3 acciones de combate. Es el número de veces que un personaje puede actuar por turno. Cada turno se hará una ronda de mayor a menor iniciativa. Y se realizan las acciones de combate declaradas. Al finalizar la ronda si uno o más personajes tienen aún acciones de combate se realiza otra ronda por orden de iniciativa y así hasta que todos los personajes agoten las acciones de combate que disponen. Las acciones de combate también se puede gastar como reacciones. Así por ejemplo Jadar Se enfrenta a un rápido trasgo de 3 AC. El trasgo le gana la iniciativa y en la primera ronda del turno ataca a Jadar (el trasgo gasta una AC y le quedan 2) jadar decide parar gastando otra AC (le quedan 2). Posteriormente Jadar ataca al trasgo (gasta una AC le queda 1) y falla el trasgo ataca ahora (gasta otra acción y le queda 1) y jadar para (tiene 0 AC). Como aún el trasgo posee una acción este ataca y jadar no puede hacer nada...
Impactar
El impacto el daño etc os lo iré explicando a medida que avance la partida.
Como general cada vez que haya "tangana" estaría bien que me explicaseis más o menos vuestra intención (ejempo ataco y no pienso hacer detenciones... me arriesgo... o por ejemplo ataco cuidándome de parar). Posterirormente tirar 1d100, 1d20 (localización) y el daño del arma... yo me encargaré de usar las tiradas en el orden que toque así se irá más rápido
Os recuerdo que el combate en RQ es muy letal!! cuidado...
Puntos de suerte
Sirven para las siguientes cosas
Ojo tenéis muy pocos puntos de suerte... empleadlos bien.
Escudos
los escudos sirven para parar ataques. Pueden usarse de forma activa, gastando un punto de Acción cuando se recibe un ataque o pasiva, declarando que con el escudo se protege unas determinadas localizaciones. Por ejemplo, un escudo de Rodela protege 3 localizaciones contiguas. De forma pasiva por ejemplo puede defender pecho abdomen y el brazo que lo porta. Los escudos son muy buenos bloqueando daño. Se puede emplear armas para bloquear daño pero con "sentido común" una daga no va a bloquear un hacha a dos manos....
Impedimenta (CAR)
Todos los objetos tienen una CAR que es lo pesado y/o aparatoso que es. Una persona puede llevar una CAR de 2 veces su fuerza sin tener problemas (incluso los magos) Por encima de eso empiezan las penalizaciones. De normal consideraré que si la situación no lo requiere los PJs van desarmados (salvo un cuchillo o similar) y sin armadura. De lo contrario advertirlo.
Algunas cosa que os pueden interesar comprar. Podeis comprarlo con el dinero que tenéis (como parte de vuestras pertenecias)
1mo =10 mp
1mp= 1 mc
Materiales para pociones (para hacer tu mismo las pociones.... si no se tira alquimia y se compran hechas se multiplica x2 el precio):
Bolsa de curadero (para 10 tiradas de 1ºs auxilios) 25 mp
Papel 1 hoja 5 mc
tinta y pluma 30 mp
Equipo aventuras: kit que contiene cantimplora de 4 L, 30m d cuerda, ropas de repuesto, hacha de leña, cuchillo, anzuelos, lona, mochila, cacharo de cocina y mantas (CAR 14). 50 mp.
Efectos de combate
Cada vez que ataqueis elegid un efecto de combate por si se puede aplicar...
Efectos comunes a todas los ataques:
Según el arma:
Paradas (cuando se para con un arma)
Esto que os he pegado los que tengáis el RQ6 ya lo sabréis pero son unas pinceladas que sirven a quienes no han jugado a este sistema para que no se pierdan... lo he escrito para los de otra partida... (la que juego con mis colegas)
Después de probar el juego en otra artida he llegado a la conclusión que cuando hay una combate la secuencia debería se esta, que es la que si no os importa probaremos en la mini aventura prologo que vamos a hecer primero para ver como va el sistema:
os parecerá raro pero funciona bien...
El tema de la secuencia de la secuencia de acción, como mencioné antes, es de lo que más me preocupa al jugar a rq6 al rol por web. No me parece mala tu aproximación pero probablemente te plantee una alternativa por si la quieres probar en la partida. Si no te apetece probarla no hay ningún problema por supuesto, tu mandas XD
Ok id posteando con las que yo he dicho en la prueba que os he puesto. Si posteas las tuyas hacemos un par de turno con las ellas y comparamos entre todos
reglas de combate definitivas
me he dado cuenta que intentar adaptar las reglas del RQ6 en web es imposible así que voy a retroceder hasta el RQ básico y adaptarlo con esa filosofía
AC
Todos los turnos se tiene un ataque. Si un jugador tiene más de una acción de combate le sirve para defenderse en una o más ocasiones... también le sirve para poder tirar más rápido o coger un arma etc. Así, si nunn se encuentra en el suelo puede decidir coger una flecha cargar y disparar ese turno o coger un hacha y atacar... Si tienes un arco corto un turno podrías disparar una vez y al siguiente dos.. pero por lo demás no se usarán las acciones de combate.
Modificador de daño
No se tira. se transforma. -1d2--> -1, 1d2--> +1, 1d3-->+2, 1d4-->+3, 1d6-->+4 y así sucesivamente. Se aplica a todas las armas menos ballestas.
Así tarkaril tienes un +2, Asdrubal +1, baitesir y nunn +0.
iniciativa
Para saber en que orden ocurren las cosas. Como siempre
Rondas y turnos
Desaparecen. Se declara la acción, se tira ataque, si se acierta se tira por defensa del pnj enemigo y se declaran los efectos de combate. Se decide también localización y daño.
se admiten sugerencias