Partida Rol por web

Entre dos abismos

Reglas RQ6

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30/04/2015, 23:14
Director

Os voy a explicar las partes básicas del combate... el resto creo que lo conocéis.

Iniciativa

Al principio de un combate todos los PJs y PNJs tiran 1d10 y suman a su MR (por ejemplo jadar es de 14). Las acciones se realizarán por orden de mayor a menor iniciativa. 

AC: Acciones de combate

Todos los PJs tienen entre 1 y 3 acciones de combate. Es el número de veces que un personaje puede actuar por turno. Cada turno se hará una ronda de mayor a menor iniciativa. Y se realizan las acciones de combate declaradas. Al finalizar la ronda si uno o más personajes tienen aún acciones de combate se realiza otra ronda por orden de iniciativa y así hasta que todos los personajes agoten las acciones de combate que disponen. Las acciones de combate también se puede gastar como reacciones. Así por ejemplo Jadar Se enfrenta a un rápido trasgo de 3 AC. El trasgo le gana la iniciativa y en la primera ronda del turno ataca a Jadar (el trasgo gasta una AC y le quedan 2) jadar decide parar gastando otra AC (le quedan 2). Posteriormente Jadar ataca al trasgo (gasta una AC le queda 1) y falla el trasgo ataca ahora (gasta otra acción y le queda 1) y jadar para (tiene 0 AC). Como aún  el trasgo posee una acción este ataca y jadar no puede hacer nada...

Impactar

El impacto el daño etc os lo iré explicando a medida que avance la partida.

Como general cada vez que haya "tangana" estaría bien que me explicaseis más o menos vuestra intención (ejempo ataco y no pienso hacer detenciones... me arriesgo... o por ejemplo ataco cuidándome de parar). Posterirormente tirar 1d100, 1d20 (localización) y el daño del arma... yo me encargaré de usar las tiradas en el orden que toque así se irá más rápido

Os recuerdo que el combate en RQ es muy letal!! cuidado...

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30/04/2015, 23:15
Director

Puntos de suerte

Sirven para las siguientes cosas

  • REpetir una tirada... si no os gusta lo decís y la repetis no hace falta esperar mi confirmación.
  • tener un punto de acción adicional esa ronda
  • Reducir el daño de una herida grave a seria

Ojo tenéis muy pocos puntos de suerte... empleadlos bien. 

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30/04/2015, 23:16
Director

Escudos

los escudos sirven para parar ataques. Pueden usarse de forma activa, gastando un punto de Acción cuando se recibe un ataque o pasiva, declarando que con el escudo se protege unas determinadas localizaciones. Por ejemplo, un escudo de Rodela protege 3 localizaciones contiguas. De forma pasiva por ejemplo puede defender pecho abdomen y el brazo que lo porta. Los escudos son muy buenos bloqueando daño. Se puede emplear armas para bloquear daño pero con "sentido común" una daga no va a bloquear un hacha a dos manos.... 

 

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30/04/2015, 23:17
Director

Impedimenta (CAR)

Todos los objetos tienen una CAR que es lo pesado y/o aparatoso que es. Una persona puede llevar una CAR de 2 veces su fuerza sin tener problemas (incluso los magos) Por encima de eso empiezan las penalizaciones. De normal consideraré que si la situación no lo requiere los PJs van desarmados (salvo un cuchillo o similar) y sin armadura. De lo contrario advertirlo. 

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30/04/2015, 23:17
Director

Algunas cosa que os pueden interesar comprar. Podeis comprarlo con el dinero que tenéis (como parte de vuestras pertenecias)

1mo =10 mp 

1mp= 1 mc                              

Materiales para pociones (para hacer tu mismo las pociones.... si no se tira alquimia y se compran hechas se multiplica x2 el precio):

  • Para ungüento x2 de curación:Aumenta en 2 la velocidad de curación de una herida 15 mp (tirada alquimia normal)
  • Para ungüento x3 de curación: Aumenta x 3 la velocidad de curación 25 mp (tirada alquimia -10%)
  • Poción 1d3 Puntos de vida: Se recuperan en 15 min 1d3 puntos de vida. 30 mp (tirada de alquimia -10).
  • Poción 1d4 puntos de vida: Se recupenran en 15 min 1d4 puntos. 45 mp (tirada de alquimia -15%)

Bolsa de curadero (para 10 tiradas de 1ºs auxilios) 25 mp

Papel 1 hoja 5 mc

tinta y pluma 30 mp

Equipo aventuras: kit que contiene cantimplora de 4 L, 30m d cuerda, ropas de repuesto, hacha de leña, cuchillo, anzuelos, lona, mochila, cacharo de cocina y mantas (CAR 14). 50 mp.

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30/04/2015, 23:18
Director

Efectos de combate

Cada vez que ataqueis elegid un efecto de combate por si se puede aplicar... 

Efectos comunes a todas los ataques:

  • Dañar arma: Haces daño al arma
  • Derribar oponente
  • Desarmar oponente
  • Escoger localización (que parte del cuerpo das)
  • Forzar fallo: Si el oponente pifia puede escogerse esta más otra y que si o si se desencadene el efecto de combate
  • Forzar la rendición: haces que se rinda
  • Inmovilizar arma: se requiere un crítico
  • Maximizar daño: se requiere un crítico
  • presionar ventaja: el próximo turno el oponente está superado y no puede atacar
  • Superar armadura: ignoras armadura. Se requiere crítico
  • Superar parada: ignoras la parada. Se requiere crítico

Según el arma:

  • Atrapar: sólo armas atrapadoras
  • aturdir localización: contndentes
  • cápturar arma: pelea
  • Desangrar: cortante. la victima se desngra. Efectiva pero tarda tiempo
  • empalar: perforantes
  • empujar: escudos o contundentes
  • Muerte silenciosa: armas pequeñas (cuchillos etc) 
  • presa: pelea
  • Ráfaga: encadenas golpes. pelea
  • romper armadura: armas a dos manos

Paradas (cuando se para con un arma)

  • Atrapar (armas atrapadoras)
  • capturar arma (pelea)
  • cegar atacante
  • dañar arma
  • derribar oponente
  • desarmar
  • desequilibrar oponente
  • Escapar (te destrabas del combate)
  • Forzar fallo
  • forzar rendición
  • herida accidental (pifia atacante)
  • inmovilizar arma
  • levantarse
  • mejorar parada (bloquea todo el daño)
  • Reducir alcance
  • resistir empujón
  • retirada
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30/04/2015, 23:19
Director

Notas de juego

Esto que os he pegado los que tengáis el RQ6 ya lo sabréis pero son unas pinceladas que sirven a quienes no han jugado a este sistema para que no se pierdan... lo he escrito para los de otra partida... (la que juego con mis colegas)

 

 

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30/04/2015, 23:20
Director

Después de probar el juego en otra artida he llegado a la conclusión que cuando hay una combate la secuencia debería se esta, que es la que si no os importa probaremos en la mini aventura prologo que vamos  a hecer primero para ver como va el sistema:

  1. Declarar que es lo que va a hacer en en el turno de combate entero tu personaje
  2. Decir que efectos prefieres usar en caso de poder usarlos
  3. Si es el primer turno tirar iniciativa (usarla para todo el combate)
  4. Si es el primer turno tirar modificador daño de tu personaje (y usarla para todo el combate sumándosela al daño... esto agiliza mucho)
  5. Tirar un 1d100 por cada punto de acción que se tenga (luego el DJ los usará en función de que pase)
  6. Tirar daño del arma por cada punto de acción que se tenga (sólo por si acaso).

os parecerá raro pero funciona bien... 

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01/05/2015, 15:01
Tarkaril Luzocaso
Sólo para el director

El tema de la secuencia de la secuencia de acción, como mencioné antes, es de lo que más me preocupa al jugar a rq6 al rol por web. No me parece mala tu aproximación pero probablemente te plantee una alternativa por si la quieres probar en la partida. Si no te apetece probarla no hay ningún problema por supuesto, tu mandas XD

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01/05/2015, 17:21
Director

Ok id posteando con las que yo he dicho en la prueba que os he puesto. Si posteas las tuyas hacemos un par de turno con las ellas y comparamos entre todos

Notas de juego

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31/05/2015, 12:11
Director

reglas de combate definitivas

me he dado cuenta que intentar adaptar las reglas del RQ6 en web es imposible así que voy a retroceder hasta el RQ básico y adaptarlo con esa filosofía

AC

Todos los turnos se tiene un ataque. Si un jugador tiene más de una acción de combate le sirve para defenderse en una o más ocasiones... también le sirve para poder tirar más rápido o coger un arma etc. Así, si nunn se encuentra en el suelo puede decidir coger una flecha cargar y disparar ese turno o coger un hacha y atacar... Si tienes un arco corto un turno podrías disparar una vez y al siguiente dos.. pero por lo demás no se usarán las acciones de combate. 

Modificador de daño

No se tira. se transforma. -1d2--> -1, 1d2--> +1, 1d3-->+2, 1d4-->+3, 1d6-->+4 y así sucesivamente. Se aplica a todas las armas  menos ballestas. 

Así tarkaril tienes un +2, Asdrubal +1, baitesir y nunn +0. 

iniciativa

Para saber en que orden ocurren las cosas. Como siempre

Rondas y turnos

Desaparecen. Se declara la acción, se tira ataque, si se acierta se tira por defensa del pnj enemigo y se declaran los efectos de combate. Se decide también localización y daño.

 

Notas de juego

se admiten sugerencias