El combate es muy parecido a D&D en Pathfinder. Para agilizar un poco la dinámica de posteo durante los combates seguiremos la siguiente secuencia:
1. Ronda Sorpresa: si alguno de los personajes o enemigos involucrados en el combate no es consciente de lo que está sucediendo a su alrededor (por ejemplo, ante una emboscada, o con una pifia en la tirada de iniciativa), este comienza el combate desprevenido (pierde su bonificador de destreza a la CA y la defensa contra maniobras). Un personaje que no es consciente del combate no puede actuar (excepto para realizar acciones gratuitas).
2. Cuando el combate comienza, se hace una tirada de iniciativa para determinar el orden del encuentro. Para no alargar la narración, el narrador tirará la iniciativa de todos los personajes y enemigos una vez por combate. El orden determinará la secuencia de acciones de los personajes involucrados en el mismo. Importante: los personajes se consideran desprevenidos hasta que realizan su primera acción en el primer turno del combate.
3. Los personajes involucrados en el combate postearán sus acciones siguiendo el orden de la iniciativa. Sin embargo, para agilizar la dinámica de la narración, si dos o más jugadores actúan de forma consecutiva antes de que lo haga el siguiente enemigo, podréis postear saltándoos el orden entre jugadores (ver nota). Para ahorrar tiempo, se tirará a la vez en el mismo post tanto la tirada de ataque como el daño.
3.1. El narrador dejará en la sección de notas las acciones que probablemente emprendan los enemigos que vayan por delante de alguno de los jugadores. De este modo, si el narrador se demora más de 48h en postear (fines de semana no incluidos), los jugadores que vayan después del turno de alguno o algunos de los enemigos podrán postear dejando reflejadas cuáles serán sus acciones durante ese turno.
3.2. En el caso de los hechizos y habilidades que requieran una tirada de salvación, el narrador tirará los dados en lugar del personaje cuando describa las acciones de los enemigos. El objetivo es, de nuevo, agilizar la secuencia de combate para que no nos eternicemos con ellos.
4. Una vez concluye la ronda de combate, se inicia una nueva ronda, repitiendo los puntos 2 y 3.
Estas reglas son tentativas. Si tenéis alguna sugerencia o conocéis otra forma de agilizar los combates, cualquier idea es bienvenida. Podemos discutirlo todo sin problemas (ni represalias :P).
Ejemplo (perdonadme la narración campechana):
Richard, Theo y Holloc, se encuentran inspeccionando el dormitorio principal del segundo piso de una vieja mansión victoriana en la que al parecer llevan sucediendo cosas extrañas de un tiempo a esta parte. Un enorme escritorio al fondo de la sala llama la atención de los investigadores y los tres se dirigen hasta allí a toda prisa. Sin embargo, sólo Richard repara en las extrañas formas que les acechan desde lo alto de un armario. Antes de que el arqueólogo pueda dar la voz de alarma, dos byakhees emergen de su escondrijo y se dirigen hacia los investigadores.
Richard y los byakhees tiran iniciativa. Theo y Holloc permanecen desprevenidos esta ronda. Richard saca 7, mientras que los dos Byakhees sacan 10 y 15. Para agilizar el combate, Holloc y Theo tiran también iniciativa, sacando 9 y 18, respectivamente.
Los Byakhees actúan primero. Hasta que Richard no actúe, se le considera desprevenido, y por lo tanto no aplica su bonificador de destreza a la CA.
Los Byakhees la emprenden con los pobres investigadores, lanzándose en picado contra los pobres Richard y Holloc, quienes comienzan a sangrar tratando de zafarse de las garras de este malnacido par de engendros cósmicos. Richard saca su espada y la emprende a golpes contra una de los Byakhees, devolviéndole al menos parte de las heridas que el arqueólogo ha sufrido. Al menos ya no está desprevenido, no como sus pobres compañeros.
Comienza la primera ronda de combate. Primero actuará Holloc, luego los dos Byakhees, y por último Theo y Richard. El narrador señala que el primer Byakhee tratará de despedazar con sus garras al guerrero, mientras que el segundo intentará sacrificar el pobre Richard ante su poderoso e inconmensurable señor más allá del espacio y del tiempo.
Holloc se marca un post la mar de descriptivo y sanguinario, detallando cómo saca sus armas y la emprende a golpes contra uno de los Byakhees. Como esta es su primera acción, deja de estar desprevenido. Durante esa semana parece que el narrador está un poco a por uvas, y se demora en responder. El jugador de Richard se impacienta y aprovecha para dejar reflejadas sus acciones, ensañándose con el Byakhee que le atacó en el turno anterior. En teoría iría Theo primero, pero como ambos actúan de forma consecutiva, puede adelantarse sin problemas en aras de agilizar la narración, ya de por sí empantanada por el retraso del negligente narrador.
El narrador emerge de su letargo, da las explicaciones oportunas en el off-topic, se disculpa por el retraso y termina de narrar las acciones de los Byakhees, con tan mala suerte que está vez fallan sus ataques (se lo tiene merecido, por desatender a los jugadores). Theo postea entonces, lanzando a su criatura contra el Byakhee que atosiga al arqueólogo, rematándolo y ensañándose con sus restos. Al igual que Holloc, Theo deja de estar desprevenido tras su acción.
Comienza la siguiente ronda. El narrador deja reflejado que el Byakhee restante tiene intención de huir por la ventana del escritorio. Comienzan entonces los jugadores a postear. ¿Qué será del pobre Byakhee restante? ¿Conseguirá huir?
Para esta partida utilizaremos las reglas opcionales de cordura desarrolladas por Paizo. A continuación presentaré un resumen de estas reglas. Podéis consultar las reglas en detalle aquí.
¿Cómo afectará la cordura a la partida?
A medida que los personajes profundicen en los conocimientos de los mitos y se enfrenten a criaturas surgidas de los insondables abismos más allá del espacio y del tiempo, su ya tocada salud mental se verá resentida a lo largo de la partida. La sola visión de estos engendros puede causar estragos en la mente de un aventurero/investigador incauto que desconozca los peligros a los que se enfrenta. Asimismo, los conocimientos enterrados en textos apócrifos y de naturaleza ocultista pueden resultar terriblemente perturbadores para un personaje fácilmente impresionable.
Para reflejar esta… degeneración, las reglas de cordura incorporan tres atributos secundarios clave: reserva de cordura (en adelante cordura a secas), el umbral de cordura y el límite de cordura.
Cada personaje tiene una reserva de puntos de cordura, un umbral que marca la cantidad de puntos de cordura que puede perder de una sola vez sin consecuencias “serias”, y un límite que determina su fortaleza mental, es decir, la cantidad de daño que puede soportar sin derrumbarse del todo. Estos atributos secundarios están determinados por los atributos mentales del personaje. Cualquier efecto que disminuya los atributos mentales de un personaje temporalmente, disminuye a su vez estos valores.
Cuando en efecto del juego ataque la cordura de un personaje, ese personaje está recibiendo un ataque de cordura. Las criaturas inmunes a los efectos que afectan mentalmente son inmunes a los ataques de cordura.
Algunos hechizos y criaturas que producen miedo puede, a discreción del narrador, atacar la cordura de los personajes.
Cordura: al igual que los puntos de golpe, la reserva de cordura representa la resistencia mental de los personajes. La reserva de cordura de un personaje es igual a la suma de su INT, SAB y CAR. Cuando la reserva de cordura disminuye a cero o por debajo de cero, el personaje se vuelve loco y sufre de forma continua los efectos de confusión. Eso, claro, si es capaz de actuar.
Umbral: el umbral de cordura de un personaje mide la pérdida de cordura que este puede soportar sin que su mente se vea severamente afectada. El umbral de cordura de un personaje es igual al bonificador más alto de sus características mentales. Así, un personaje con INT 10, SAB 17, CAR 15, tendría un umbral igual a 3, lo que se corresponde con su bonificador de SAB en este caso. El umbral de cordura mínimo para un personaje es 0, aunque sus atributos mentales tengan un bonificacor inferior a este valor.
Cuando un personaje pierda más puntos de cordura que su umbral en un solo ataque de cordura, ése personaje gana un trastorno (tenéis una descripción de los efectos concretos de los trastornos en las reglas expandidas).
Un personaje con un umbral de 0, cuando pierde uno o más puntos de cordura siempre gana un trastorno. ¡Advertidos quedan los jugadores min/maxers!
Límite: el límite de un personaje refleja su fortaleza mental, los esfuerzos que su mente hace para racionalizar las horribles visiones y violaciones contra natura a las que se enfrenta. El límite de un personaje es igual a la mitad de su reserva de cordura redondeando hacia arriba.
Cuando un personaje pierde una cantidad de cordura superior a su umbral, se compara la cantidad de puntos de cordura perdidos con su límite. Si la cordura actual del personaje es superior a su límite, el personaje gana un trastorno menor; por el contrario, si la cordura actual del personaje es inferior a su límite, gana un trastorno mayor.
Cuando un personaje se enfrente a un ataque de cordura, normalmente tiene derecho a una tirada de salvación por voluntad. Si pasa la tirada, reduce o anula la pérdida de cordura, en función de lo perturbadora e inquietante que sea la situación.
Con independencia de que se pase o no la tirada de Voluntad, si un personaje pierde cordura por encima de su umbral gana un trastorno menor. Si un personaje sufre una pérdida de cordura superior a su límite, éste gana un trastorno mayor. El narrador indicará qué trastorno sufre el personaje, tratando de hacer que sea narrativamente coherente con el ataque de cordura sufrido.
Los personajes afectados por un trastorno, lo padecen e interpretan hasta que éste sea eliminado (¡buena suerte, Milhouse!). Los trastornos, sin embargo, no siempre están manifiestos. Cuando un personaje recupera toda su cordura, los trastornos permanecerán latentes hasta que éste vuelva a sufrir una pérdida de puntos de cordura determinada. Asimismo, no es necesario interpretar un trastorno latente hasta que haya una situación que la dispare. Por ejemplo, un personaje con una fobia a la oscuridad, no se ve afectado por su fobia hasta que se encuentre en un entorno con baja iluminación.
Un trastorno menor en estado latente no afecta al personaje hasta que su reserva de cordura sea inferior a su límite. Cuando la cordura de un personaje sea inferior a su límite el trastorno menor vuelve a manifestar sus efectos. Los trastornos mayores permanecen latentes, y por lo tanto sin efectos perniciosos para el personaje, siempre y cuando la reserva de cordura de ese personaje esté intacta. En cuanto el personaje sufra una pérdida de al menos un punto de cordura, el trastorno mayor se vuelve manifestar con todos sus efectos.
La pérdida de cordura puede mitigarse de diferentes maneras. La primera es con reposo. Por cada semana que un personaje pase en reposo ininterrumpido, éste puede recuperar tanta cordura como su umbral de cordura (las reglas habituales especifican que es el bonificador de CAR, pero en esta partida utilizaremos el umbral por el bien de los personajes).
La segunda es mediante la guía psicológica o consejo espiritual de una persona de confianza. Por cada semana que el personaje pase en reposo en contacto regular con su persona de confianza, ésta puede hacer un chequeo de INT, SAB o CAR (la que sea más alta) a CD 15 si la cordura del personaje está por debajo de su límite, o a CD 20 si está por debajo. Si el aliado del personaje tiene éxito en esta tirada, el personaje recupera tantos puntos de cordura como el umbral de su consejero además de la cordura que recuperaría normalmente por estar en reposo.
La cordura también puede recuperar mediante la magia. El hechizo restauración menor restablece 1d2 puntos de cordura una vez por día; restauración restablece 2d4 puntos de cordura una vez por día; y curar restablece 3d4 puntos de cordura una vez por día.
Restauración mayor, cirugía psíquica y deseo limitado recuperan toda la cordura de un personaje siempre y cuando su reserva de cordura actual sea superior a su límite. Por el contrario, si la cordura actual del personaje es inferior a su límite, el personaje se queda a un punto debajo de su límite. Por ejemplo, si uno de estos hechizos es lanzando sobre un personaje con un límite 20 al que le quedan 21 puntos de cordura, éste recupera toda su reserva de cordura, ya que ésta es superior a su límite. Si a este mismo personaje le quedase tan sólo 1 de cordura, entonces se quedaría con 19 puntos de cordura, un punto por debajo de su límite.
¿Y cómo se curan los trastornos?
Igual que con la cordura, un trastorno puede curarse con reposo y/o la ayuda de una persona de confianza. Cada trastorno tiene una CD. Cuando un personaje reposa o recibe ayuda, puede hacer una tirada de salvación de voluntad contra la CD de la trastorno. Si el personaje o su aliado tienen éxito, la CD de la trastorno se reduce la mitad del umbral del personaje y/o de su aliado (mínimo un punto). Cuando la CD de la trastorno llegue a 0, el personaje deja de estar afectado por la trastorno y éste se elimina.
La magia también es útil para recuperarse de los trastornos. Restauración menor no tiene efectos en trastornos mayores, puede reducir la CD de un trastorno menor en 2 una vez por día. Restauración y curar reducen la CD de un trastorno menor en 5, y la de uno mayor en 2. Al igual que con el reposo, cuando la CD de un trastorno se reduce a 0, el personaje ya no se ve afectado por dicho trastorno.
Restauración mayor, cirugía psíquica y deseo limitado eliminan directamente cualquier trastorno menor y reducen la CD de un trastorno mayor tanto como el nivel del lanzador del conjuro.
Por último, un trastorno mayor sólo puede eliminarse directamente con los hechizos milagro o deseo.
En general cualquier criatura sacada de los mitos o que produzca efectos de miedo (muertos vivientes incluidos), ataca la cordura con sólo verlo. También situaciones particularmente macabras (como los restos de un ritual, o un cuerpo descuartizado) pueden provocar pérdida de cordura. Eso sí, sólo la primera vez que presenciéis u os enfrentéis a algunas de estas criaturas/situaciones. El sistema asume que una vez visto un zombi, vistos todos. Para otras (soggoth, por ejemplo) es más difícil acostumbrarse. Como el criterio queda un poco a discreción del narrador, os iré avisando si los bichos/situaciones que ya os hayáis encontrado producen pérdida de cordura de nuevo o no. Por lo general, si la criatura es habitual en D&D (e.g., un esqueleto reanimado), no os haré tirar más que la primera vez que lo veáis. Y como empezáis con amnesia, eso significa que no recodáis haberos enfrentado con anterioridad a nada de esto ^^U
La pérdida de cordura habitual depende del bicho. Por norma general esto depende de su valor de desafío (CR, por sus siglas en inglés). La tirada de voluntad suele ser CD 10 + CR del bicho, y la pérdida de cordura suele ser 1/2 del CR si se falla voluntad, 1/4 del CR si se tiene éxito (redondeando siempre hacia abajo; mínimo un punto de cordura en caso de fallo). De este modo, contemplar por primera vez a una criatura que produzca miedo con un CR 4, causa la pérdida de 2 puntos de cordura si se falla la tirada de voluntad, y 1 punto de cordura si se pasa.
Imaginad que descubrís a un Zoog (criatura de los mitos CR 1; muy mona, pero de los mitos). Tendríais que pasar una tirada de voluntad a CD 11. Si la pasáis con éxito, no perderíais cordura (1/4 * 1 ~ 0), si la falláis perderíais 1 punto (1/2 * 1 ~ 0, pero en caso de fallo, el mínimo siempre es 1).
Ejemplo:
Mientras el resto del equipo explora el segundo piso de la vieja mansión, Aura y Mequetrefe deciden quedarse en el salón principal del primer piso. Un polvoriento escritorio, repleto de manuscritos en un extraño lenguaje y de varios libros abiertos y apilados aparentemente al azar, llama la atención de la sierva de Irori, quien toma asiento frente a la mesa y comienza a inspeccionar semejante galimatías. Mequetrefe, por su parte, incapaz de quedarse quieto se dirige hacia las estanterías detrás del escritorio y comienza a improvisar rimas y cancioncillas alegres con los títulos de los antiguos volúmenes.
Así sigue la pareja un buen rato hasta que los ripios de Mequetrefe se interrumpen de improvisto. Al parecer el gnomo ha encontrado un volumen para cuyo título no es capaz de encontrar una rima apropiada. Fascinado por semejante descubrimiento, extrae un libro de aspecto arcaico de la estantería, encuadernado en cuero y con extraños símbolos en la portada. Intrigado, abre el volumen titulado Cultes des Gules, y comienza a ojear su contenido. Un sinfín de miniaturas, terriblemente macabras y perturbadoras, pueblan las páginas del volumen, causando una gran impresión en el pobre Mequetrefe. ¡Sin saberlo, está sufriendo un ataque de cordura!
El narrador describe al gnomo sus hallazgos y hace por él una tirada de voluntad a DC 12. Aunque Maquetrefe pasa la tirada, el narrador le indica que pierde un punto de Cordura. Como el umbral de Mequetrefe es de 4, el gnomo no gana ningún trastorno, quedándole 46 puntos restantes en su reserva.
Entonces Aura escucha los ruidos del combate que está teniendo lugar en la planta superior y avisa a su compañero de inmediato. Ambos se apresuran hacia las escaleras del vestíbulo, con tan mala suerte que mientras atraviesan el salón principal, la madera podrida del suelo se parte y ambos personajes se precipitan al vacío.
El narrador realiza una tirada de salvación de reflejos para determinar si alguno de los personajes recibe daño por la caída. Por suerte para los dos, ambos pasan la tirada.
El gnomo y la sierva de Irori se levantan y de un rápido vistazo entre las sombras descubren que ambos se hayan en una especie de sótano. El olor a podredumbre que impregnaba toda la mansión es muchísimo más intenso en esta habitación, recodando de alguna manera a los olores característicos de una lonja o una playa. Mequetrefe repara en que las paredes están repletas de extraños organismos de color rojizo, algo a medio camino entre un hongo y un alga.
Aura saca de su ensimismamiento al gnomo apretándole fuertemente el hombro y le señala una masa informe y viscosa que yace, inmóvil y silenciosa, en las profundidades de la sala, a unos 30 pies de la pareja. La cosa, si esta palabra sirve para describir al engendro surgido de los abismos de algún infierno marino, se revuelve de improvisto y comienza a levitar. Un sinfín de tentáculos, mandíbulas, colmillos y ojos, multitud de ojos humanos, empiezan a agitarse y a clavar sus miradas en el gnomo y la humana. El estruendo ha sacado al Soggoth del sótano de su letargo.
¿¡Qué demonios hace un soggoth en el sótano?! Se preguntan los jugadores. Pero no hay tiempo para desentrañar semejante misterio, pues el narrador comienza con las salvaciones de voluntad por contemplar semejante aberración de la naturaleza.
El narrador realiza las tiradas de voluntad de Aura y Mequetrefe. El Soggoth es una de las visiones más perturbadoras a las que un investigador de los mitos puede enfrentarse, ¡su CD es de 38! Aura saca un 18 en la tirada y Mequetrefe un 24, obteniendo un 20 natural, por lo que en principio sólo Mequetrefe tendría éxito por su suerte de gnomo lanzando los dados. Aura pierde 18 puntos de cordura y Mequetrefe 9. El umbral de ambos personajes es 4, por lo que ganarían un trastorno. Sin embargo, el límite de Aura es de 25, mientras que el de Mequetrefe es de 24. Como la cordura actual de ambos personajes en este caso es mayor que su límite, sólo ganan un trastorno menor.
Dada la situación, el narrador decide que a partir de ahora a Aura le da un miedo terrible la oscuridad (fobia), mientras que Mequetrefe desarrolla terrores nocturnos, pues la cosa del sótano se aparecerá a partir de ahora en sus sueños. Ambos personajes deben de interpretar sus trastornos (y aplicar los efectos negativos derivados de los mismos) hasta que recuperen toda la cordura perdida. Eso, claro, si consiguen salir con vida de su encuentro con la cosa tras el umbral.