Para mis queridos VIPs, os iré dejando aquí la descripción de las Disciplinas que vayan desbloqueando los personajes, para que podáis tenerlas a mano y consultarlas.
AUSPEX
Esta Disciplina concede al vampiro unas sorprendentes capacidades sensoriales. Aunque aumenta significativamente todos los sentidos, no se trata más que del comienzo. A medida que se gana poder el Vástago podrá percibir las auras psíquicas que fluyen a su alrededor, e incluso proyectar su mente dentro de los pensamientos de otros. Además, Auspex puede perforar los disfraces creados con Ofuscación.
Estas capacidades dan al vampiro una clara ventaja sobre los mortales, e incluso sobre otras criaturas sobrenaturales. Ya sirva para permitir vigilar un refugio lejano, conocer el humor de un príncipe o descubrir los secretos del ghoul de un Vástago rival, Auspex es siempre una poderosa amenaza.
A pesar de todo, un vampiro debe tener cuidado para que su sensibilidad aumentada no le haga distraerse por las cosas bellas o quedar aturdido por los ruidos fuertes y los olores intensos. Los sucesos repentinos o confusos pueden desorientar a un personaje con Auspex que no supere una tirada de Fuerza de Voluntad (dificultad 4). Cuanto más potente es la distracción mayor será la dificultad. Un fallo sobrecarga los sentidos del vampiro, "cegándolo" durante uno o dos turnos.
Los Malkavian y los Toreador son especialmente susceptibles a este tipo de distracciones, mientras que los Tremere y los Tzimisce parecen más capaces de regular la entrada sensorial (aunque no sean inmunes a una sobrecarga ocasional). Una elevada Percepción siempre es útil a la hora de emplear Auspex. Cuanto mejor sea la tirada mayor será el grado de información que logre el personaje.
Este poder aumenta la percepción del vampiro, doblando el alcance y la nitidez de su vista, oído y olfato. El tacto y el gusto también se harán más agudos, el vampiro podría detectar un rastro de licor en la sangre de una víctima o sentir el vencimiento de una tabla que oculte un espacio oculto bajo el suelo. El Vástago puede aumentar sus sentidos a voluntad, manteniendo este estado agudizado el tiempo que desee. A opción del Narrador, este poder puede facilitar la caza. De vez en cuando se recibirá alguna percepción extrasensorial, o incluso precognitiva. Estos retazos breves y distorsionados pueden ser extrañas premoniciones, estallidos de empatía o extraños presentimientos. El vampiro no tiene control sobre dichos efectos, pero con práctica puede aprender a interpretar su significado con una cierta precisión.
Sin embargo, los sentidos agudizados tienen un precio. Las luces brillantes, los ruidos fuertes y los olores intensos son un peligro para cualquier vampiro que emplee este poder. Además de la posibilidad de distracción mencionada anteriormente, un estímulo especialmente repentino, (como la luz de un foco al encenderse o un trueno), puede cegar o dejar sordo al Vástago durante una hora o más.
Sistema: Este poder no suele precisar del uso de dados, ya que normalmente se define mediante las descripciones del Narrador y la imaginación de los jugadores. En determinadas circunstancias se pueden necesitar tiradas: para una tirada normal de Percepción, (el Narrador puede reducir la dificultad en la puntuación de Auspex del personaje), para descubrir a alguien que emplee Ofuscación, o para percibir una amenaza, (el Narrador tira en secreto la puntuación sin modificar de Auspex, aplicando cualquier dificultad que considere adecuada a las circunstancias). En este último caso, sentir una pistola que te está apuntando a la nuca podría tener dificultad 5, mientras que comprender de repente que un rival por la primogenitura quiere asesinarte tendría dificultad 9. Este poder no permite a los personajes ver en la total oscuridad como Los Ojos de la Bestia, pero reduce la dificultad por actuar en este caso de +2 a +1, y además permite al vampiro realizar ataques a distancia si es capaz de oír, oler o detectar de cualquier modo a su oponente.
Empleando este poder el vampiro puede percibir las "auras" psíquicas que irradian tanto los mortales como las criaturas sobrenaturales. Estos halos están formados por una serie de colores cambiantes que no es fácil discernir con claridad. Hasta la gente más simple tiene múltiples tonos dentro de su aura. Predominan las emociones fuertes, mientras que las impresiones momentáneas o los secretos ocultos aparecen como destellos o nubes. Los colores cambian en simpatía con el estado emocional mezclando nuevos colores en un patrón siempre cambiante. Cuanto más fuertes son las emociones más intensos son los tonos. Un vampiro habilidoso puede aprender mucho de alguien leyendo las sutilezas del color y el brillo de su aura.
Además de percibir los estados emocionales, los vampiros utilizan Percepción del Aura para detectar a otras criaturas sobrenaturales. Los colores del aura de los Vástagos, aunque intensos, suelen ser muy pálidos; en los magos el poder apenas controlado suele brillar y restallar; los licántropos tienen halos sorprendentemente brillantes, casi frenéticos; los fantasmas tienen auras débiles que parpadean como una llama moribunda, y el brillo de las hadas aparece a través de un arco iris.
Sistema: el jugador tira Percepción + Empatía, (dificultad 8); cada éxito indica hasta qué punto se puede ver y comprender el aura del objetivo, (consultar la tabla adjunta). Un fracaso representa una interpretación falsa o errónea. El Narrador puede decidir hacer en secreto esta tirada, logrando así que le jugador no sepa hasta qué punto su interpretación es correcta.
ÉXITOS | PERCEPCIÓN CONSEGUIDA |
---|---|
1 | Sólo puede distinguir una sombra (pálida o brillante) |
2 | Se puede distinguir el color principal |
3 | Se pueden reconocer patrones de color |
4 | Se pueden identificar cambios sutiles |
5 | Se pueden identificar mezclas de color y patrón |
La tabla de Colores del Aura ofrece ejemplos de algunos tonos comunes y las emociones que reflejan. El personaje solo puede comprobar una vez con claridad el aura de un sujeto. Cualquier intento posterior que falle se considerará un fracaso: es muy fácil que un personaje imagine lo que desea ver a la hora de juzgar las intenciones de otro. Pasado un mes el vampiro podrá volver a intentarlo sin penalizaciones. Es posible, aunque difícil, sentir el aura de un ser invisible a los sentidos normales.
Condición | Colores del Aura |
---|---|
Agresivo | Púrpura |
Amargado | Marrón |
Asustado | Naranja |
Calmado | Azul Claro |
Conservador | Lavanda |
Compasivo | Rosa |
Deprimido | Gris |
Desconfiado | Verde Claro |
Enamorado | Azul |
Envidioso | Verde oscuro |
Espiritual | Dorado |
Excitado | Violeta |
Feliz | Bermellón |
Furioso | Rojo |
Generoso | Rojo Rosáceo |
Idealista | Amarillo |
Inocente | Blanco |
Lujurioso | Rojo Oscuro |
Obsesionado | Verde |
Odioso | Negro |
Suspicaz | Azul Oscuro |
Triste | Plateado |
Confuso | Moteado, colores cambiantes |
Diabolista | Vetas negras en el aura |
Fantasma | Aura débil e intermitente |
Frenético | Colores que cambian rápidamente |
Hada | Brillos irisados en el aura |
Licántropo | Aura Brillante y Vibrante |
Mago | Miles de destellos en el aura |
Psicótico | Colores giratorios e hipnóticos |
Soñador | Colores fuertes parpadeantes |
Vampiro | El color apropiado es pálido |
CELERIDAD
El Abrazo concede a algunos vampiros unos reflejos y una velocidad increíbles. Estos Vástagos podrán emplear Celeridad para actuar a una impresionante rapidez en momentos de tensión. los mortales, y hasta los vampiros que no dispongan de esta Disciplina, se moverán a cámara lenta comparados con el asombroso torbellino en el que se convertirá su oponente.
La Celeridad es frecuente entre los Assamitas, los Brujah y los Toreador. Los primeros emplean la habilidad para derrotar a sus enemigos antes de que sean siquiera conscientes del ataque. Los Brujah disfrutan de la ventaja que la Disciplina les concede al enfrentarse a enemigos superiores en número. los Toreador suelen emplearla para lograr una gracia preternatural en sus acciones (como un baile) o una extraordinaria velocidad esculpiendo o pintando... aunque pueden ser terroríficos como los Assamitas y los Brujah si se les enfurece.
Sistema: el personaje gasta un único punto de sangre y al turno siguiente gana un número de acciones adicionales igual a su puntuación de Celeridad. Estas acciones deber ser físicas (es decir, un vampiro no puede utilizar una Disciplina mental como Dominación varias veces en un mismo turno). Por ejemplo, un vampiro con Celeridad 4 que gasta un punto de sangre podrá realizar un total de cinco acciones físicas en el turno siguiente. Las acciones extra se producirán al final del turno (la acción normal del vampiro tendrá lugar según el orden de iniciatia).
Normalmente, un personaje sin Celeridad debe aplicar una penalización a sus reservas de dados si quiere desarrollar varias acciones en un mismo turno. Un vampiro con esta Disciplina realizará sus acciones extra (incluyendo elmovimiento) sin penalización, utilizando una reserva de dados completa para cada acción separada. Las acciones adicionales conseguidas mediante Celeridad no pueden dividirse a su vez en varias acciones.
DOMINACIÓN
Esta Disciplina sirve para influir en los pensamientos y acciones de los demás mediante la Fuerza de Voluntad del vampiro. Su utilización exige capturar la mirada de la víctima, por lo que sólo puede emplearse con un objetivo a la vez. El grado de control depende del poder que se esté empleando.
Aunque son verdaderamente potentes, los poderes de Dominación pueden ser difíciles de emplear. Las órdenes deben ser verbales; después de todo, el contacto mental directo entra en la provincia de Auspex. Sin embargo, algunas órdnees sencillas pueden darse mediante signos (por ejemplo, señalar con un dedo y poner una expresión severa puede indicar "¡Vete!"). Si el objetivo no comprende al Vampiro (no habla el mismo idioma, la orden no tiene sentido, no logra oír las palabras) no cumplirá la directiva, por muy fuerte que sea la voluntad sobrenatural del Vástago.
No sorprende que los vampiros que utilizan Dominación fueran en vida mortales autoritarios.De hecho, es posible que sea precisamente eso lo que atrajera a sus sires hacia ellos. Después de todo, los clanes Giovanni, Lasombra, Tremere y Ventrue que se especializan en esta Disciplina consideran la voluntad fuerte un beneficio. Debido a esta tendencia hacia el control, los personajes con altas puntuaciones en Dominación podrían ser incapaces de gastar puntos de experiencia para aumentar Habilidades como Empatía.
El vampiro mira a los ojos a su objetivo y pronuncia una orden de una palabra que debe ser obedecida inmediatamente. Debe tratarse de algo claro y directo: corre, tose, cae, bosteza, salta, ríe, estornuda, para, eructa, sigue. Si la orden es confusa o ambigua el objetivo podría responder lentamente o hacer algo que no es exactamente lo que se quería. no se puede ordenar algo directamente dañino, así que cosas como "muere" son ineficaces.
La orden puede estar incluída en una frase, ocultando así su poder a los demás. Este esfuerzo de sutiliza exige que el vampiro observe a los ojos de la víctima en el momento adecuado y que refuerce ligeramente la palabra. Un espectador atento (o incluso el objetivo) podría notar este énfasis, pero a no ser que conozca los poderes sobrenaturales atribuirá el hechoy la acción subsiguiente a una extraña coincidencia.
Sistema: el jugador tira Manipulación + Intimidación (la dificultad es la Fuerza de Voluntad permanente del objetivo). Un mayor número de éxitos hace que el objetivo cumpla la acción con más cuidado o durante más tiempo (corriendo varios turnos, partiéndose de risa, estornudando sin control).
FORTALEZA
Todos los vampiros poseen una constitución preternatural que hace que el daño mortal parezca inconsecuente. Fortaleza otorga un vigor y una dureza aún mayores. Los Vástagos con este poder pueden ignorar los más fuertes puñetazos y apenas sentir una ráfaga de balas. Esta Disciplina también ayuda a proteger de cosas que todos los vampiros temen, como el fuego, la luz del sol y las caídas a velocidad terminal.
Los Gangrel, los Ravnos y los Ventrue poseen esta potente habilidad. Los primeros de sus beneficios evidentes, pero los Ravnos, y especialmente los Ventrue, se deleitan en sus efectos psicológicos. No es raro que uno de ellos reciba un golpe "fatal" para que al poco tiempo, el suficiente como para ver la sonrisa despreocupada de su oponente, se levante como si nada y acabe con él.
Sistema: la puntuación de Fortaleza de un personaje se suma a su Resistenca a la hora de absorber el daño normal (contundente y letal). Un vampiro con esta Disciplina también puede emplear sus círculos en ella para absorber daño agravado (los vampiros no suelen poder absorber cosas como mordiscos de vampiros, garras de hombres lobo, efectos mágicos, fuego, luz solar, o traumas físicos masivos). Por tanto, un Vástago con Fortaleza 3 podría tirar 3 dados para absorber daño agravado.
POTENCIA
Los vampiros dotados con esta Disciplina poseen una fuerza sobrenatural. potencia permite saltar enormes distancias, levantar grandes pesos y golpear a los enemigos con terrible contundencia. Incluso los niveles menores otorgan a los Vástagos una capacidad física que va más allá de sus limitaciones humanas. Se sabe que los inmortales más poderosos saltan tanto que parecen volar, arrojan coches como si fueran latas de refresco y atraviesan el hormigón con sus puños como si fuera cartón. Aunque las Disciplinas mentales son asombrosas, la brutal eficacia de Potencia es formidable en sí misma.
Los clanes Brujah, Giovanni, Lasombra y Nosferatu son los principales custodios de esta Disciplina, aunque muchos vampiros de los demás clanes buscan a alguien que les enseñe sus secretos.
Sistema: El jugador realiza normalmente todas las pruebas de Fuerza, pero sumando un éxito automático por cada punto que tenga en Potencia. por tanto, el personaje logrará casi todas las proezas de Fuerza sin siquiera tirar los dados. En el combate desarmado o con armas cuerpo a cuerpo los éxitos automáticos se aplican a las tiradas de daño.
PRESENCIA
Ésta es la Disciplina de la atracción sobrenatural. Los Vástagos que desarrollan Presencia pueden inspirar un fervor fanático, una pasión devota o un inexplicable terror tanto en mortales como en inmortales. Este poder sutil es una de las Disciplinas más útiles que un vampiro puede poseer.
Presencia es notable porque, al contrario que casi todas las demás Disciplinas, algunos de sus poderes pueden emplearse contra una multitud. El Vástago puede poner bajo su hechizo a grupos numerosos mientras su rostro sea visible para todos aquellos a los que quiere afectar; ni siquiera es necesario el contacto ocular. Además, esta Disciplina trasciende la raza, la religión, el sexo, la clase y (lo que es más importante) la naturaleza sobrenatural. En teoría, los poderes tienen la misma posibilidad de afectar a un Matusalén que a un taxista. En la práctica, aunque Presencia puede convencer a casi cualquier inmortal, los más viejos y astutos notarán más fácilmente su influencia y podrán resistirla con su voluntad sobrenatural.
Además de sus usos deliberados, Presencia confiere al vampiro un encanto indescifrable. Destacará en cualquier multitud y atraerá el interés (y a menudo el deseo) de todos los que le rodean, aunque no haga más que quedarse de pie. Cuanto mayor sea la puntuación de Presencia mayor será este encanto y mayor impacto tendrá en los demás.
Cualquiera puede resistir la Presencia durante un turno gastando Fuerza de Voluntad y superando una tirada del mismo Rasgo (dificultad 8), pero habrá que seguir realizando este gasto cada turno hasta librarse de la mirada del vampiro (o en el caso de Invocación, hasta que desaparezca el efecto). El modo más sencillo de lograrlo es girarse y dejar de mirar. Los que no comprenden que están sometidos a una influencia sobrenatural (el caso de casi todos los mortales) no suelen pensar en esta táctica, pero cualquier vampiro inteligente la empleará. Los Vástagos de al menos tres generaciones menos que el "invocador" tendrán que hacer una única tirada de Fuerza de Voluntad para ignorar Presencia durante toda la escena, no teniendo además que emplear puntos de Fuerza de Voluntad para ello.
El principal inconveniente de esta Disciplina es que sólo controla las emociones. Puedes hacer que los demás tengan determinados sentimientos hacia el vampiro, pero no otorga un control directo sobre ellos. Aunque la gente tendrá muy en cuenta cualquier orden recibida por el Vástago, sus actos serán suyos. Las directivas suicidas o rodículas no parecerán más lógicas sólo porque las realice alguien fascinante. Sin embargo, una elocuencia inspirada o una gran fortuna empleadas junto a esta Disciplina pueden lograr que todos vayan por el camino marcado.
Los Brujah, los Seguidores de Set, los Toreador y los Ventrue son adeptos en Presencia. Los últimos pueden ser los más hábiles, gracias a su eficaz combinación con Dominación.
Este poder magnifica el magnetismo sublime que esta Disciplina otorga al vampiro. Todos los que estén cerca sentirán un repentino deseo de acercarse a él y serán más receptivos a sus puntos de vista. Se trata de un medio de comunicación de masas extremadamente útil. No importa demasiado lo que se diga: el corazón de los afectados se inclinará hacia las opiniones del Vástago. Los débiles querrán estar de acuerdo con él, y aunque los de mayor voluntad puedan resistirse pronto se verán superados en número. Fascinación puede convertir una decisión arriesgada en una resolución cierta a favor del vampiro, antes siquiera de que nadie sepa que las tornas han cambiado.
A pesar de la intensidad de esta atracción, los afectados no perderán su instinto de conservación. El peligro rompe el poder de Fascinación, al igual que abandonar la zona. Sin embargo, las víctimas de esta atracción recordarán cómo se sentían en presencia del vampiro, lo que afectará a sus reacciones si se vuelven a encontrar.
Sistema: el jugador tira Carisma+Interpretación (dificultad 7). El número de éxitos determina cuánta gentese ve afectada, tal y como se indica en la tabla siguiente. Si hay más gente presente de la que el vampiro puede afectar, Fascinación actuará primero sobre aquellos de menor Fuerza de Voluntad. El poder permanecerá en efecto el resto de la escena, o hasta que el personaje decida cancelarlo.
1 éxito | Una persona |
2 éxitos | Dos personas |
3 éxitos | Seis personas |
4 éxitos | Veinte personas |
5 éxitos | Todos los que estén cerca del vampiro (un auditorio, una turba) |
Los afectados podrán emplear puntos de Fuerza de Voluntad para superar el efecto, pero deberán hacerlo cada turno mientras permanezcan cerca del Vástago. En cuanto gasten tantos puntos de Fuerza de Voluntad como éxitos lograra el vampiro se romperá Fascinación, y no se verán afectados por ella el resto de la escena.
PROTEAN
Esta Disciplina permite al vampiro manipular su forma física. Algunos Vástagos considerar que se trata de una conexión aumentada con el mundo natural, pero otros lo ven como una magnificación de la marca de Caín. En cualquier caso, los vampiros que desarrollan Protean pueden hacerse crecer garras bestiales, asumir la forma de lobos y murciélagos, transformarse en niebla o fundirse con la tierra.
Normalmente los vampiros puede emplear otras Disciplinas estando transformados: un Vástago en forma de lobo podrá leer auras y comunicarse con otros animales. Sin embargo, en algunas situaciones el Narrador puede decidir que un inmortal no puede emplear alguno de sus poderes. Después de todo, un vampiro en forma de niebla no podrá usar Dominación, ya que no tiene ojos con los que contactar. Las ropas y objetos personales del Vástago también cambiarán con la transformación, siendo presumiblemente absorbidos en su sustancia. Los vampiros no pueden transfigurar así objetos grandes u otras criaturas: Protean es una expresión personal de los poderes de la no-muerte.
Un vampiro con una estaca en el corazón, y por tanto con su alma atrapada en su forma física, no puede transformarse. Algunos aseguran que los Gangrel más poderosos (los que han llegado a dominar los niveles más altos de esta Disciplina) pueden evitar estas limitaciones.
El clan Gangrel es maestro en Protean, aunque algunos vampiros de otros clanes aprenden de ellos su secreto.
El vampiro ve perfectamente en la oscuridad total: no necesita luz para percibir detalles incluso en la cueva o en el sótano más oscuros. la Bestia será evidente en sus ojos de color rojo brillante, algo que con seguridad asustará a los mortales.
Sistema: el personaje debe declarar su deseo de invocar los Ojos. no hace falta tirada, pero el cambio tarda un turno completo en realizarse. Mientras los Ojos estén manifestados se sufrirá un +1 a la dificultad de las tiradas Sociales con mortales, salvo que se tome alguna medida para ocultarlos (las gafas de sol son la solución más sencilla).
Un vampiro sin este poder inmerso en una total oscuridad sufrirá una penalización de +2 a la dificultad de casi todas las acciones. A opción del Narrador, los ataques a distancia, las tiradas extendidas y las labores de precisión (las que requieren más de un éxito para completarse) pueden ser imposibles.