Partida Rol por web

Exiliados: Supervivencia

Ambientación y reglas

Cargando editor
06/09/2021, 22:41
Godfäan (narrador)

Exiliados: Supervivencia

Exiliados contagiados por una rara plaga tienen que sobrevivir en inhóspitas tierras lejos de la civilización enfrentándose a los improperios del destino. Solo unos pocos sobreviven en estas tierras salvajes. ¿Serás uno de ellos?

Llegas a las tierras de los exiliados con nada mas que unas simples ropas. Es de dia, despejado, pero una espesa niebla siempre esta presente en estas tierras. Miras a  tu alrededor para observar el entorno. No ves nada mas que arboles, arbustos, piedras y rastros de animales salvajes que podrían ser peligrosos lobos, algún buey, o un hambriento oso. Tu misión: sobrevivir al dia a dia con tu ingenio y la fuerza de tus manos. Sabiendo que además de los animales salvajes podes encontrarte con ladrones y otros exiliados, algunos pacíficos y otros no tanto.  ¿Que deseas hacer?

Características

Debes asignar valores a cinco características:

FUE (fuerza)
DES (destreza)
CON (constitución / contextura)
INT (inteligencia)
SAB (sabiduría)

Debes repartir 10 puntos, asignando mínimo 1 a cada una y máximo 5

Clases
Se puede elegir entre cinco clases, cada una da acceso a habilidades especiales.

Guerrero
- +1 en ataques cuerpo a cuerpo
- esquivar (reduce el daño de un ataque a la mitad)

Arquero
- +1 en ataques a distancia
- hallar posición defensiva (+3 a la dificultad de pegarle mientras esté allí) cada ataque recibido cuenta como un uso de ésta habilidad, aunque la posición no cambie.

Picaro
- camuflaje/disfraz
- +1 en pruebas de destreza que no sean ataques.

Mago
- hechizos de ataque
- Conjuros similares a taumaturgia o prestidigitación
- +1 en pruebas de inteligencia que no sean ataque mágico.

Clerigo
- curar heridas (10+3xSAB)
- +1 en pruebas de sabiduría relacionadas con personas que pueda ver.

Las habilidades que no son modificadores pueden usarse 5 veces al día.

Cargando editor
11/10/2021, 15:34
Godfäan (narrador)

La plaga por la que te han exiliado se manifiesta en marcas físicas en la piel y músculos, y por la locura, cualquiera de estas dos cosas puede subir (y a veces bajar), independientemente una de la otra.

Inicialmente el nivel de enfermedad y dd locura está en 1.

Cargando editor
06/11/2021, 03:04
Director



Enfermedad

El nivel de enfermedad va de 1 a 11

  • 1 a 3 Apenas hay rastros visibles de la enfermedad en la piel.
  • 4 a 7 Cualquiera que te vea notará que tienes la plaga.
  • 8 a 10 Las marcas son tan desagradables que hasta a ti te dan asco.
  • 11 El daño es muy grave y pierdes el control de tu propio cuerpo.



¿Cuándo sube?

  • Cuando se sufre un estrés físico importante se arroja un d10. Si el resultado sale igual mayor que el nivel de enfermedad, entonces se sube uno.
  • cuando realizas un esfuerzo muy grande (puedes subir voluntariamente un nivel de enfermedad a cambio de obtener ventaja en una tirada)



¿Cuando baja?

  • cuando realizas alguna acción desesperada por eliminar u ocultar los signos de enfermedad (puedes describirlo como quieras en el post, pero el resultado será que bajas un punto de enfermedad y subes uno de locura) Esto no puede usarse para bajar la enfermedad a cero, ni puede hacerse más de una vez al día.
  • cuando la locura baje a cero, en este caso automáticamente la locura vuelve a uno y la enfermedad baja un punto. Si esto hiciera que la enfermedad baje a cero entonces estás curado.
Cargando editor
06/11/2021, 03:37
Director



Locura

El nivel de locura va de 1 a 11

  • 1 a 3 Alguna frase o acción sin sentido o fuera de lugar cada tanto, nada que haga sospechar que tiene algún problema mental.
  • 4 a 7 Cualquiera que te mire o escuche notará cosas o frases extrañas, aunque eso no te impide interactuar.
  • 8 a 10 La mezcla de cosas coherentes y locuras es tan grande que es difícil entenderte.
  • 11 pierdes control de tu mente.



¿Cuándo sube?

  • Cuando se sufre un estrés psicológico importante se arroja un d10. Si el resultado sale igual mayor que el nivel de enfermedad, entonces se sube uno.
  • cuando realizas alguna acción desesperada por eliminar u ocultar los signos de enfermedad (puedes describirlo como quieras en el post, pero el resultado será que bajas un punto de enfermedad y subes uno de locura) Esto no puede usarse para bajar la enfermedad a cero, ni puede hacerse más de una vez al día.



¿Cuándo baja?

  • cuando logras un avance importante en alguna de tus misiones, arrojas un d10, y si obtienes tu valor de locura o MENOS, bajas un punto.

    Si esto hace bajar a cero, en este caso automáticamente la locura vuelve a uno y la enfermedad baja un punto. Si esto hiciera que la enfermedad baje a cero entonces estás curado.

Cargando editor
07/11/2021, 01:25
Director


Pruebas de característica

Para algunas acciones te pedirán que hagas una prueba de característica.

Para esto deberás tirar un d10 y sumarle la característica que corresponda.

Si logras sacar el valor de la dificultad o más, tendrás éxito. ¿Cuánto es la dificultad? Lo dirá el director, podría ser cualquier número entre 7(fácil) y 15(imposible).


¿Y si no llego?

  • Si tienes ventaja, puedes repetir la tirada y quedarte con la más alta de las dos.
  • Si te falta 1 y tienes una habilidad que te permita sumar uno en esa prueba, puedes gastarte un uso de la habilidad y listo, lo lograste.
  • Puedes aceptar que fallaste y ya.



¿Qué es eso de "ventaja"?

  • Si logras convencer al director (o sea, a mí) de que cierta circunstancia te dan ventaja en una prueba, podrás repetir la tirada y quedarte con la mejor de las dos.
  • Alternativamente, puedes pagar con un aumento de la enfermedad el esfuerzo de lograr una tirada extra.
  • No se pueden combinar estas cosas, no importa qué, nunca se tira más de dos veces, no insistas.
Cargando editor
08/11/2021, 03:24
Director



Combate

Un ataque consta de dos partes:

  • Una prueba de característica para saber si el ataque es efectivo
  • Determinar el daño (si el ataque fue exitoso)


Ataque cuerpo a cuerpo

Para golpear se debe superar una prueba de fuerza de dificultad 7 + (escudo del objetivo)

El daño provocado será

Base + FUE - CON
(Al daño base del arma se suma la fuerza del atacante y se resta la contextura del defensor)

(Por ejemplo, el daño base de un puño es 3 y el de una espada de mandoble es 24)


Ataque a distancia

Para acertar se debe superar una prueba de destreza. La dificultad depende de la distancia

distancia (m) dificultad
2 9+
5 7+
10 8+
20 9+
40 10+
80 11+
160 12+

Si el objetivo tiene escudo aumenta la dificultad.

Además el objetivo debe estar dentro del alcance del arma utilizada

El daño provocado será

Base + DES - CON
(Al daño base del arma se suma la destreza del atacante y se resta la contextura del defensor)

(Por ejemplo, una piedra tiene alcance 10m y daño base 2, un arco largo tiene alcance 160m y daño base 16)


Ataque mágico

Para acertar se debe superar una prueba de inteligencia de dificultad 7.

Tiene un alcance de hasta 15 metros.

Los escudos no lo afectan.

Si el ataque es a distancia y acierta, el daño provocado es de 25.

Si el ataque se hace tocando al rival y acierta, el daño es 35. Y si se realiza tocando al rival pero falla (quitan la manos antes de que se termine el conjuro) el daño será 15.

Cómo se ve, es más poderoso que los ataques normales, pero tiene un número limitado de usos al día.

Cargando editor
01/02/2022, 03:03
Lagartos
- Tiradas (6)