Exiliados: Supervivencia
Exiliados contagiados por una rara plaga tienen que sobrevivir en inhóspitas tierras lejos de la civilización enfrentándose a los improperios del destino. Solo unos pocos sobreviven en estas tierras salvajes. ¿Serás uno de ellos?
Llegas a las tierras de los exiliados con nada mas que unas simples ropas. Es de dia, despejado, pero una espesa niebla siempre esta presente en estas tierras. Miras a tu alrededor para observar el entorno. No ves nada mas que arboles, arbustos, piedras y rastros de animales salvajes que podrían ser peligrosos lobos, algún buey, o un hambriento oso. Tu misión: sobrevivir al dia a dia con tu ingenio y la fuerza de tus manos. Sabiendo que además de los animales salvajes podes encontrarte con ladrones y otros exiliados, algunos pacíficos y otros no tanto. ¿Que deseas hacer?
Características
Debes asignar valores a cinco características:
FUE (fuerza)
DES (destreza)
CON (constitución / contextura)
INT (inteligencia)
SAB (sabiduría)
Debes repartir 10 puntos, asignando mínimo 1 a cada una y máximo 5
Clases
Se puede elegir entre cinco clases, cada una da acceso a habilidades especiales.
Guerrero
- +1 en ataques cuerpo a cuerpo
- esquivar (reduce el daño de un ataque a la mitad)
Arquero
- +1 en ataques a distancia
- hallar posición defensiva (+3 a la dificultad de pegarle mientras esté allí) cada ataque recibido cuenta como un uso de ésta habilidad, aunque la posición no cambie.
Picaro
- camuflaje/disfraz
- +1 en pruebas de destreza que no sean ataques.
Mago
- hechizos de ataque
- Conjuros similares a taumaturgia o prestidigitación
- +1 en pruebas de inteligencia que no sean ataque mágico.
Clerigo
- curar heridas (10+3xSAB)
- +1 en pruebas de sabiduría relacionadas con personas que pueda ver.
Las habilidades que no son modificadores pueden usarse 5 veces al día.
La plaga por la que te han exiliado se manifiesta en marcas físicas en la piel y músculos, y por la locura, cualquiera de estas dos cosas puede subir (y a veces bajar), independientemente una de la otra.
Inicialmente el nivel de enfermedad y dd locura está en 1.
El nivel de enfermedad va de 1 a 11
El nivel de locura va de 1 a 11
Si esto hace bajar a cero, en este caso automáticamente la locura vuelve a uno y la enfermedad baja un punto. Si esto hiciera que la enfermedad baje a cero entonces estás curado.
Para algunas acciones te pedirán que hagas una prueba de característica.
Para esto deberás tirar un d10 y sumarle la característica que corresponda.
Si logras sacar el valor de la dificultad o más, tendrás éxito. ¿Cuánto es la dificultad? Lo dirá el director, podría ser cualquier número entre 7(fácil) y 15(imposible).
Un ataque consta de dos partes:
Para golpear se debe superar una prueba de fuerza de dificultad 7 + (escudo del objetivo)
El daño provocado será
Base + FUE - CON
(Al daño base del arma se suma la fuerza del atacante y se resta la contextura del defensor)
(Por ejemplo, el daño base de un puño es 3 y el de una espada de mandoble es 24)
Para acertar se debe superar una prueba de destreza. La dificultad depende de la distancia
distancia (m) | dificultad |
2 | 9+ |
5 | 7+ |
10 | 8+ |
20 | 9+ |
40 | 10+ |
80 | 11+ |
160 | 12+ |
Si el objetivo tiene escudo aumenta la dificultad.
Además el objetivo debe estar dentro del alcance del arma utilizada
El daño provocado será
Base + DES - CON
(Al daño base del arma se suma la destreza del atacante y se resta la contextura del defensor)
(Por ejemplo, una piedra tiene alcance 10m y daño base 2, un arco largo tiene alcance 160m y daño base 16)
Para acertar se debe superar una prueba de inteligencia de dificultad 7.
Tiene un alcance de hasta 15 metros.
Los escudos no lo afectan.
Si el ataque es a distancia y acierta, el daño provocado es de 25.
Si el ataque se hace tocando al rival y acierta, el daño es 35. Y si se realiza tocando al rival pero falla (quitan la manos antes de que se termine el conjuro) el daño será 15.
Cómo se ve, es más poderoso que los ataques normales, pero tiene un número limitado de usos al día.
Motivo: Atar a margrave
Tirada: 1d10
Resultado: 3(+2)=5 [3]
Motivo: Atar a anselmo
Tirada: 1d10
Resultado: 8(+2)=10 [8]
Motivo: Atar a guardia
Tirada: 1d10
Resultado: 4(+2)=6 [4]
Motivo: Guardia se resiste
Tirada: 1d10
Dificultad: 6+
Resultado: 10(+3)=13 (Exito) [10]
Motivo: Boleadoras contra Robert
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 2(+2)=4, 2(+2)=4 (Suma: 8)
Motivo: Boleadoras contra Racktar
Tirada: 2d10
Dificultad: 7+
Resultado: 9(+2)=11, 5(+2)=7 (Suma: 18)
Exitos: 2