TIRADAS.
Las tiradas básicas son las de las Competencias de vuestra hoja de personaje. Cuando deseéis llevarla a cabo, se lanzará 1d100 y tendréis que sacar igual o menos que el porcentaje indicado. En ocasiones algo más abstractas, es posible que se pida simplemente una tirada de Característica, pero ocurrirá pocas veces. También se aplicarán modificadores positivos o negativos a las tiradas según la dificultad de ésta, y no nos olvidemos de los Críticos y Pifias, pero ya os iré diciendo en cada caso.
TIRADAS ENFRENTADAS.
Cuando la Competencia o Característica de un PJ entre en conflicto con la de otro (o PNJ), ambos lanzarán y si sólo uno de los dos tiene éxito, será el ganador. Si los dos tienen éxito, ganará aquel con la mejor tirada, y si ambos fallan, el que tenga la "menos mala".
TRABAJO EN EQUIPO.
Los personajes pueden ayudarse en tareas que lo permitan, haciendo que suba el porcentaje de aquel que vaya a realizar la tirada.
SUERTE.
La representación de la buena fortuna en el juego. Se representa de esta manera: Suerte inicial / Suerte actual. Al principio de la aventura ambas son iguales, pero variará con el transcurso de la misma. La Suerte inicial permanece inmutable y es posible recurrir a ella a petición mía (del director) o por iniciativa vuestra, si creéis que os merecéis un poco de buena estrella. La Suerte actual, en cambio, sirve para "potenciar" aquellas tiradas importantes en que no queráis fallar. Debéis avisar ANTES que queréis usar la Suerte actual, entonces hacéis la tirada y, si falláis, restaremos tantos puntos de Suerte actual como los que os falten en la tirada fallada para lograr un éxito. No os preocupéis, al final de la aventura se recuperará.
TEMPLANZA.
Representa vuestra fortaleza mental. Si contempláis una criatura horrorosa, si sois humillados, por efectos de algún hechizo u otros motivos, podrá disminuir, y ello afectará a vuestro comportamiento.
RACIONALIDAD/IRRACIONALIDAD.
Representa las dos fuerzas que gobiernan el mundo de Aquelarre. El mundo de la fe, la ciencia, la luz... Lo llamamos Racionalidad. Por otro lado, la magia, el demonio y la noche es la Irracionalidad. La puntuación de ambas debe sumar 100, y de acuerdo como balanceéis ambas puntuaciones, estaréis más cerca de un lado u otro.
PUNTOS DE VIDA.
Representa los puntos de Daño que se es capaz de soportar. Cuando se reciba Daño, se lanzará 1d10 para determinar la localización del impacto, se restarán los puntos de Vida necesarios, se comprobará el estado en el que queda el personaje y si trae consigo alguna secuela.
El resto de tiradas puntuales y detalles como la curación, la asfixia, caídas y demás las iremos viendo cuando llegue el momento en la aventura.
COMBATE.
Los combates los resolveremos por fases, explicadas a continuación.
Fase 1: Declaración.
Se decide la Iniciativa lanzando 1d10 y sumando AGI, modificador por armadura y modificador de magia. 1d10 + AGI + Mod. Armadura + Mod. Magia. Cuando llegue el turno de un personaje, puede decidir "guardar" una o dos acciones (de las descritas en la Fase 2) para más tarde, de esta manera podrá defenderse si es atacado tras su turno.
Fase 2: Acción.
Se llevan a cabo dos acciones o bien, una acción extendida (ver más abajo).
Fase 3: Conclusión.
Se hacen las tiradas que quedan pendientes (hechizos, recuperar el conocimiento...).
ACCIONES DEL COMBATE.
Todas las dudas puntuales respecto a cada acción la iremos resolviendo conforme vayan saliendo las dudas, aunque en las tablas tenéis una breve descripción de cada una.
MAGIA.
La magia es el camino de la Irracionalidad. De hecho, hay dos requisitos para aprender la magia en Aquelarre: tener un mínimo de 50% en la competencia Conocimiento mágico y un 50% en Irracionalidad. Los hechizos están divididos en niveles llamados Vis (vis prima, vis secunda, vis tertia...) y se aprenden mediante el estudio con un mago o mentor, o mediante un libro o grimorio.
Cada hechizo necesita una serie de componentes específicos, de los que no debe faltar ninguno.
Puntos de concentración.
Representan tu poder místico, y se irán consumiendo con cada hechizo que lances.
LANZAMIENTO DE HECHIZOS.
El lanzamiento se compone de varias fases, explicadas a continuación.
Fase 1: Declaración.
Esta fase se hace durante la fase del mismo nombre del combate (si es que se está en un combate). Todos los requisitos previos al lanzamiento del hechizo deben estar preparados en el inicio de esta fase (símbolos dibujados, ungüentos aplicados...).
Fase 2: Puntos de concentración.
Aquí se calcula el gasto a hacer de Puntos de concentración según la Vis del hechizo.
Fase 3: Calcular el porcentaje.
El porcentaje siempre será igual a la Irracionalidad del lanzador, modificado por el método de lanzamiento (si necesitas hablar y no puedes hacerlo, o gesticular y estás atado...), por la protección (las armaduras molestan al lanzamiento de hechizos), la pérdida de concentración (si caes al suelo, recibes una herida mientras debes concentrarte...), si la víctima del mismo es una criatura poderosa extraña y la Vis misma del hechizo (cuanto más alta, más difícil de lanzar y por lo tanto, mayor penalizador). De esta manera, llegado el momento de lanzar un hechizo, calcularemos el porcentaje final en cada caso.
Fase 4: Resultado.
Aplicamos los efectos.
RITUALES DE FE.
Éste es el camino contrario a la magia. El camino de la luz y la Racionalidad. Para seguir este camino es nesario del una persona extremadamente creyente y cumplir los preceptos a los que está sometido. A cambio, recibirá el poder celestial. Para ello, se debe tener un mínimo de 50% en Racionalidad y un 50% en Teología (basada en la religión que profese). También ser caballero de orden militar, clérigo, derviche, ghazi, goliardo, monje, sacerdote, rabino o ulema. Es decir, haber sido ordenado sacerdote o similar en tu religión. Los Rituales de Fe están ordenados por niveles llamados Ordos (primus ordo, secundus ordo, tertius ordo...) y según el porcentaje de Teología del personaje, tendrán acceso hasta un Ordo u otro.
El aprendizaje de los Rituales de Fe está ligado al estudio y la oración. Los tiempos pueden variar desde un mes hasta un par de años.
Puntos de Fe.
Miden la solidez de tu creencia en los dogmas de tu religión. Estos puntos no se gastan al usar Rituales de Fe, sino que se mantienen y, según la cantidad que tengas en cierto momento, podrás hacer uso de los mismos o no.
USO DE RITUALES DE FE.
El uso se compone de varias fases explicadas a continuación.
Fase 1: Puntos de Fe.
Comprobar que se tienen los Puntos de Fe mínimos para el uso del Ritual de Fe.
Fase 2: Ceremonia.
Se trata de ejecutar todas las acciones que requiera el Ritual de Fe sin interrupciones. Son muy variadas y pueden ir desde una simple oración hasta necesitar glandes aglomeraciones y extraños requisitos.
Fase 3: Calcular el porcentaje.
El porcentaje inicial será igual a la Teología del personaje, modificada por varios factores como son la realización de la ceremonia (si hay interrupciones, si no se habla con voz potente...), no perder la concentración (ruidos que distraigan, recibir una herida...) y el Ordo del Ritual de Fe (cuanto más alto sea el Ordo, más complicado de ejecutar será).
Fase 4: Resultado.
Comprobamos los efectos.