Equipo
Armas a distancia
Arma |
Coste |
Daño |
Descriptores |
Pistola 10mm |
10c |
D6 |
Corta, Precisa |
Revolver ligero |
25c |
D6+1 |
Corta, Escasa, Precisa |
Revolver pesado |
40c |
D6+2 |
Corta, Escasa, Atroz |
Subfusil 10mm |
25c |
D6+1 |
Auto, rango corto-medio |
Subfusil .45ACP |
35c |
D6+2 |
Auto, rango corto-medio |
Rifle de asalto |
50c |
D6+2 |
Auto |
Rifle de asalto pesado |
65c |
D6+2 |
Atroz, auto |
Rifle de caza |
50c |
D6+1 |
Precisa, cerrojo, escasa |
Rifle de palanca |
60c |
D6+2 |
Cerrojo, derribo, palanca, escasa |
Rifle de francotirador |
80c |
D6+3 |
Atroz, cerrojo, escasa, derribo, rango largo, precisa, pesada |
Rifle de tirador |
70c |
D6+2 |
Atroz, precisa, rango medio-largo |
Escopeta recortada |
60c |
D6+2 |
Atroz, Corta, Derribo, Escasa, Descarga, rango corto |
Escopeta de combate |
75c |
D6+3 |
Atroz, Área, Derribo, rango corto-medio |
Escopeta de caza |
65c |
D6+2 |
Atroz, Derribo, Descarga, Escasa, rango medio-largo |
Municiones estándar de Armas a Distancia
- Pistola 10mm/Revolver ligero: 1c/munición
- Revolver pesado/Subfusil 10mm/Subfusil 45ACP/Rifle de asalto/Escopeta recorta/Escopeta de caza: 2c/munición
- Rifle de asalto pesado/Rifle de caza/Rifle de palanca/Rifle de tirador: 3c/munición
- Rifle de francotirador/Escopeta de combate: 4c/munición
Municiones especiales de armas a Distancia
Las municiones especiales tienen un coste en forma de multiplicador, redondeando hacia arriba. No todas las armas pueden tener acceso a esas municiones, por lo que hay una tabla de excepciones. La disponibilidad es Común, Poco común, Escasa o Muy Escasa. Disparar con munición especial otorga el descriptor Escasa a las armas sin él y Recarga a las armas con ese descriptor.
- AP: Perfora armadura, ignora RD de blindajes ligeros, RD/3 para blindaje medio, RD/2 para blindaje pesado. Contra objetivos sin blindaje reduce el Daño en 1/3.
- HP: Punta Hueca, doblan la RD de la armadura tras la tirada de blindaje, pero doblan el Daño tras la tirada de daño a objetivos sin ella.
- MGB: Balas de grado militar, te permiten relanzar los resultados de daño menores a 3. Son muy escasas en el Yermo Helado en comparación con el resto.
- SP: Proyectíl sólido, cartuchos pensados para la caza mayor en lugar de la caza con postas. Suma un D3 al daño. Suelen ser escasas fuera de zonas de caza.
- Dragon's breath: Cartuchos incendiarios, dejan una lengua de fuego al disparar que puede incendiar. El ataque obtiene los descriptores "Quemadura (1)" e Inestable durante este turno. Luego realiza un chequeo de munición en desventaja.
Munición | Coste | Disponibilidad | Armas compatibles |
AP | x2 | Poco común | Todos excepto escopetas |
HP | x1,5 | Común | Todos excepto escopetas |
MGB | x5 | Muy Escasa | Sólo pistolas, rifles y subfusiles |
SP | x2 | Poco común | Sólo escopetas |
DB | x3 | Escasa | Sólo escopetas |
Armas de Energía
Arma |
Coste |
Daño |
Descriptores |
Pistola láser |
40c |
D6+1 |
Corta, Precisa, Desintegrar |
Pistola plasma |
50c |
D6+2 |
Corta, Atroz, Desintegrar, Escasa, rango corto-medio |
Pistola chispa de plasma |
80c |
D6+3 |
Corta, cerrojo, Atroz, Desintegrar, Escasa, Quemadura |
Carabina láser militar |
80c |
D6+2 |
Auto, precisa, Desintegrar, rango corto-medio |
Carabina plasma militar |
100c |
D6+3 |
Atroz, Descarga, Desintegrar, Escasa, rango corto-medio |
Rifle láser colono |
60c |
D6+2 |
Auto, Precisa, Escasa, Desintegrar, Inestable, rango corto-medio |
Rifle plasma colono |
70c |
D6+3 |
Atroz, Descarga, Desintegrar, Escasa, Inestable, Rango corto-medio |
Rifle láser militar |
100c |
D6+3 |
Auto, Desintegrar, Precisa |
Rifle plasma militar |
120c |
D6+4 |
Atroz, Auto, Desintegrar, Escasa |
Rifle láser Triplex |
120c |
D6+3 |
Atroz, Auto, Desintegrar, Rango corto-medio |
Rifle de tirador láser |
130c |
D6+3 |
Atroz, Desintegrar, precisa, rango medio-largo |
Rifle de tirador plasma |
150c |
D6+4 |
Atroz, Desintegrar, Escasa, precisa, rango medio-largo |
Rifle Gauss |
330c |
2D6+6 |
Atroz, Cerrojo, Desintegrar, Derribar, Escasa, precisa, pesada, rango medio-largo |
Gatling Láser |
300c |
2D6+5 |
Atroz, Área, Derribo, Desintegrar, Escasa, pesada (2) |
Repetidora plasma |
350c |
2D6+6 |
Atroz, Área, Derribo, Desintegrar, Recarga, pesada (2), Quemadura, rango corto-medio |
Munición estándar para armas de energía
- Célula de energía (Pistola láser, carabina láser): 4c
- Célula de microfusión (Pistola plasma, pistola mecha de plasma, carabina plasma militar): 7c
- Pack de energía (Rifle láser colono, rifle láser militar, rifle láser triplex, rifle tirador láser): 7c
- Pack de microfusión (Rifle de plasma colono, rifle plasma militar, rifle tirador de plasma): 10c
- Batería de energía (Gatling láser): 15c
- Batería de microfusión (Repetidor plasma): 20c
- Cargador Gauss 2mm (Rifle Gauss): 20c
Pesadas
Arma |
Coste |
Daño |
Descriptores |
Gatling |
220c |
2D6+4 |
Área, Atroz, Derribo, Escasa, Pesada |
Fatman |
600c* |
Especial |
Pesada (2), Destruye un área y la irradia. 1 mini-cabeza nuclear/uso |
Lanzallamas |
150c |
D6+3 |
Área, Atroz, Escasa, Quemadura (D3), rango corto-medio, Inestable, Pesada (2) |
Lanzamisiles |
220c |
2D6+5 |
Área, Atroz, Cerrojo, Derribo, Inestable, Pesada (2), Recarga, Rango medio-largo |
Explosivos
Arma | Coste | Daño | Descriptores |
Granada Frag | 10c | D6+4 | Área, Atroz, Derribo, 1/uso, Rango medio |
Lanzagranadas 20mm | 120c | D6+4 | Área, Atroz, Derribo, Escasa, Rango corto-medio |
Lanzagranadas 40mm | 100c | D6+6 | Área, Atroz, Derribo, Escasa, Rango medio-largo |
Mina Frag | 10c | 2D6+5 | Área, Atroz, Derribo, 1/uso |
Carga explosiva | 50c | 4D6+6 | Área, Atroz, Derribo, 1/uso |
Munición para lanzagranadas
- 20mm: 10c
- 40mm: 20c
Armas CC
Arma | Coste | Daño | Descriptores | Ejemplos |
Muy Ligera | 5c+ | D3+1 | Silenciosa, Ligera, Recarga | Cuchillo de lanzar |
Ligera | 10c+ | D3+3 | Ligera, Silenciosa | Daga, machete, etc. |
Media | 20c+ | D6+2 | Ligera, Silenciosa | Espadas, hacha a dos manos |
Pesada | 40c+ | D3+4 | Atroz, Derribo | Martillos pesados, puño de combate |
Muy Pesada | 60c+ | D6+4 | Atroz, Derribo, Pesada | Martillo Neumático |
* Esta es una tabla genérica, cada arma CC tendrá una serie de características únicas. Consulta con el Narrador.
Armadura
Hay varios tipos de armaduras, que se pueden resumir en 4: Naturales, ligeras, medias y pesadas.
- Armaduras naturales: Son aquellas intrínsecas al individuo o criatura. No pueden ser anuladas o ignoradas, ya que son parte de su resistencia física.
- Armadura ligera: La más habitual en el Yermo Helado, como cuero endurecido o tachonado, pieles y protecciones baratas. Son muy personalizables.
- Armadura media: Ofrecen más protección sin sacrificar apenas movilidad. Se pueden personalizar, pero de manera limitada.
- Armadura Pesada: Desde armaduras que recuerdan a épocas pasadas hasta las temidas servoarmaduras, reducen tu velocidad, pero te dan una gran resistencia frente al daño.
> Piezas de armadura o armaduras completas
Durante la aventura encontrarás tanto piezas de armadura como armaduras completas:
- Pieza (Pi): Cubre una parte específica del cuerpo. Ejemplos son: Piernas, brazos, torso, cabeza, cuerpo (Torso + brazos + piernas) y se abrevian P, B, T, Ca, y Cu. Cuando algo impacta en esa zona, se aplica la RD indicada.
- Armadura completa (Co): Son conjuntos de piezas que ofrecen una protección uniforme y superior a la mezcla de partes. Un artesano puede confeccionar una armadura completa a base de piezas para conseguir ese extra de protección. Generalmente estas armaduras tienen una sola RD, pero en caso de haber más de una, deberás consultar la zona impactada para obtener su RD.
- Combinando armaduras: Algunas piezas de armadura para el cuerpo (Como el Traje Ligero) permiten equipar otras piezas que no sean de "cuerpo" en esas zonas. El valor final de RD es igual a 1/2 de la armadura base más la armadura exterior.
> Recibiendo impactos en la armadura
Las armaduras tienen un valor de RD en forma de valor absoluto o valor variable (Una tirada de dado), además de una durabilidad, que representa la entereza de esa armadura frente a un castigo continuado. Cada vez que la armadura absorba daño, resta ese valor de la durabilidad. Cuando la armadura llegue a durabilidad 0 estará dañada, y deberá ser reparada para equiparse ésta. Por ello, el segundo valor en coste es el precio estándar por repararla en un asentamiento.
Pieza | Cobertura | Bono a RD | Durabilidad | Efecto | Coste |
Chaqueta Ligera (L) | Pi (T/B) | 2 | 20 | Enemigos tiene -1 a avistar armas cortas ocultas | 25c/5c |
Traje Ligero (L) | Pi (Cu) | 2 | 20 | Puede combinarse con otras piezas que no sean "Cuerpo" | 30c/6c |
Ropa reforzada ligera (L) | Pi (Cu) | D3+1 | 50 | 1.5x RD vs armas sin "Pesada" o "Atroz" | 75c/15c |
Pantalones multibolsillos (L) | Pi (P) | 1 | 10 | Pueden albergar hasta 2 EC en objetos no pesados | 15c/3c |
Protector de cabeza (L) | Pi (Ca) | 3 | 30 | 1.5x RD vs pistolas, 0.5x vs Armas-E | 45c/6c |
Chaqueta reforzada (M) | Pi (T/B) | 2D3+1 | 140 | Reduce en 1 la Agi en tareas con brazos. 1.5x RD vs armas sin "Pesada" | 210c/42c |
Chaleco reforzado (M) | Pi (T) | 2D3 | 120 | 1.5x RD vs armas sin "Pesada" | 180c/36c |
Ropa de choque (P) | Pi (Cu) | 2D3+4 | 220 | Reduce la Agi en 1, requiere Fue +1 para usarla. 1.5x RD vs armas sin "Pesada" | 330c/66c |
Armadura | Cobertura | RD | Durabilidad | Efecto | Coste |
Traje Hazmat (L) | C | 2 | 15 | Protege de radiación leve-moderada con durabilidad máxima | 50c/10c |
Traje reforzado ligero (L) | C | D3+2 | 40 | 1.5x RD vs pistolas, 0.5x vs Armas-E/Atroz | 120c/24c |
Ropas de Mercenario (L) | C | D3+3 | 60 | 1.5x RD vs armas sin "Pesada" o "Atroz" | 140c/28c |
Traje de Asalto (M) | C | 2D3+1 | 170 | Reduce la Agi en 1, 1.5x RD vs armas sin "Pesada" | 250c/50c |
Traje de Choque (P) | C | 3D3+1 | 250 | Reduce la Agi en 1, requiere Fue +1 para usarla. 1.5x RD vs armas sin "Pesada" | 400c/80c |
Faltan armaduras por añadir, pero de momento empezaremos con éstas. Se irá actualizando paulatinamente toda esta escena con equipo nuevo o modificaciones. Sobra decir que los nombres de las armaduras son orientativos: Las "Ropas de Mercenario" bien podrían representar el "Guardapolvos de Sheriff" o "Ropas de reconocimiento de [Facción]".