Connor, "El Jinete del Invierno"
Han pasado días desde que Connor, casi en la frontera para entrar al Yukon canadiense, escuchase a unos colonos hablar sobre la muerte de la familia de los dueños de las minas de Thorneville. Dispuesto a vengar la muerte de su hermana, esposa del dueño de las minas, y a sus sobrinos, pone rumbo a toda prisa hacia Forlorn Hope. Éste asentamiento, es el mayor de las zonas colindantes y de seguro, te permitirá encontrar suficientes apoyos y equipo para acabar con los criminales a los que juró venganza.
En este par de días en Forlorn Hope has podido ver cómo ha cambiado todo en tus años de ausencia por la zona. La comunidad, que ya apuntaba maneras de ser un asentamiento seguro, es ahora lo más parecido a una gran ciudad. Y desde luego, no han parado de sucederse eventos: El Supermutante amigable que salvó a unos colonos, el tipo al que un paleto local acusó de Synth y resultó no serlo, un Ghoul contable buscando contratar pistoleros para no se qué venganza, un caravanero malherido junto a uno de sus mercenarios en camilla, había para todos los gustos. Los días de Connor pasaban entre recabar información y cuidar de Pálido, su fiel caballo.
Por lo pronto, había averiguado que los causantes de la matanza en las minas Thronville eran una banda de saqueadores llamada los Perros Desencadenados, de los que se decía, trabajaban de mercenarios para un magnate del que nadie sabía o quería decir nada. Parecía que no había sido el único crimen de esos malnacidos, otros tenían cuentas pendientes contra ellos, incluyendo a un jinete con un uniforme rojo de esos como los de los carteles de antes de la Guerra que solía ver de niño.
Dennis, El Predicador
Tras trotar por el Yermo Helado buscando crear una comunidad de obreros con conciencia de cooperación, por fin crees haber encontrado un suelo propicio para las semillas de la sabiduría del libro. Forlorn Hope es un lugar muy transitado, que ha permanecido seguro gracias en gran parte a la acción del Concilio, que mantiene tanto a una fuerza de defensa funcional como a los colonos trabajando y consumiendo sus ingresos en disfrute. No es el paraíso obrero, pero servirá, de momento.
Sin embargo, hay un misterio que sigue en el fondo de tu cabeza: El Holopen y las Holochapas con el nombre de un tal Comandante Deng de tipo sanguíneo 0+ y miembro de los Espectros Negros, dentro de esa cajita con el símbolo de un sol naciente. Durante el viaje has ido recolectando leyendas, teorías conspiratorias y demás retazos de información: Todo parece indicar que en los territorios más cercanos a la costa norte de Alaska y en las profundidades de las montañas hay respuestas esperando. Por desgracia, no hay forma de comprobar su veracidad, por lo que has estado considerándolo un tiempo.
El Morgan's se ha convertido en un lugar donde echar el rato y "predicar" entre rato y rato. Es lo mejor que hay con el nivel de gastos que te puedes permitir, y aunque no es el The Hub, merece la pena. La compañía es diversa y de seguro necesitan algo de educación, pero son materia prima. La masa desde la que construir algo nuevo.
Y entonces, mientras te sumías en esos pensamientos y un vaso de vodka frío, las puertas del lugar se abrieron en un estrépito...
Asumiré que Deng es el apellido, no?
Mike, El Pionero
Ha pasado tiempo desde que cruzaste la frontera cumpliendo tu promesa al Sargento Paik de descubrir nuevos horizontes. La cosa no ha sido fácil, Dios sabe que el camino desde California hasta Alaska ha sido un puto infierno. Primero te topaste con esos paranoicos de la Hermandad del Acero, que aunque despreciaban a los nativos como tú, te pagaron bien por hacerles de guía y abrir camino. A cambio, te dieron un pequeño salvoconducto para viajar en Vertibird por ciertos puntos, por lo que alternaste el suelo con el aire para llegar al Yermo Helado.
Tras varios percances y aventuras, llegaste a Forlorn Hope, y por primera vez en una temporada, lo sientes como tu hogar, pese a que te consideren un extraño aún. Hay comida, hay agua medianamente limpia, las defensas son sólidas y hay trabajo para un tipo con tus habilidades y trasfondo. ¿Qué más se le puede pedir a la vida? Ah, y la cuenta en el Morgan's a cuenta del Concilio, como no podía ser de otra forma, para beber y disfrutar el tiempo entre trabajos.
Quien sabe, puede que eches raíces en Forlorn Hope después de todo.
Susan Borrower, Beep
Como nativa de un refugio, creciste escuchando historias del exterior, sobre todo de boca de aquellos que viajaban a la superficie: Salvajes, contaminados, violentos e incapaces de cooperar. Cuando decidiste embarcarte en esta aventura, tenías claro que encontrarías a tus progenitores a cualquier precio, aunque tuvieses que soportar a los salvajes. Tras un tiempo deambulando y aprendiendo las crueldades del Yermo Helado, has vivido algunas aventuras: Ese grupo de mercenarios, que pudieron haberse convertido en saqueadores de no ser por tu ayuda, reparando piezas clave de sus purificadores de agua y un par de Mr Handys de protectores, para destinar más gente a cultivar alimentos. Otro caso fue Paul, ese viejo caravanero que te dejó unirte a su caravana a cambio de repararle algunos trastos, entre ellos, su preciada radio. La noche que aprendiste que tras la amabilidad de unos ancianos colonos se escondía una familia de caníbales; y otras, de cuyo recuerdo solo tienes las marcas del combate.
Sin embargo, llegar a Forlorn Hope ha supuesto una sorpresa. Viniste tras la pista de tus padres, basándote en esas historias sobre un sabio misterioso que construía artilugios para mejorar las vidas de aquellos por cuyas vidas pasaba, así como de la mujer que enseñaba plantas medicinales a los colonos para lidiar con sus enfermedades o mejorar sus cosechas. Por desgracia, no hay ni rastro de tus padres en la ciudad, salvo historias en clave de rumor o mito de a donde fueron. De tu padre, sabes que según algunos colonos, se dirigía en busca del Oráculo, en la mítica Torre de Cristal. De tu madre, hay quien sugiere que pudo haber ido en busca de tu padre, pero otros indican que fue a conocer a la Jardinera en persona. Con ambos progenitores habiendo partido a localizaciones semi-míticas, la pista se había enfriado, y quizás la apatía ganó temporalmente la partida.
Tras un tiempo en esta ciudad ayudando con los arreglos aquí y allá, te has dado cuenta de que es la mayor cantidad de tiempo en un mismo lugar desde el Refugio, pero al menos es un sitio en el que vivir. El viejo Morgan no te cobra alquiler a cambio de algunas chapuzas en su pub, el Concilio te paga por reparar equipos dañados, y nadie se mete en tu trabajo. Ahora, te encuentras en el Morgan's tomando algo y echando el rato tras una jornada de trabajo productivo, cuando las puertas del pub se abren de un empujón apresurado.
Nathaniel, El Aparecido
Desde que la Doctora Jones te trajo de vuelta a la vida, el mundo ha sido muy distinto. Te explicaron la caída del Enclave como una sola organización a escala global, destruida hace unos años en DC por no se qué tipejo y su grupo. Luego, Jones en persona te contó que al Enclave local lo hizo trizas un traidor en la División de Proyectos Avanzados, el mismo que os traicionó a ti, a Rain (Tu esposa) y a tu unidad ante los Sintes del Dr Steiner del Instituto. Descubriste que tanto el Dr Lawrence Hillburn como Steiner, desertaron de sus respectivas facciones para trabajar en un proyecto desconocido tras sabotear al Enclave del Noroeste e intentarlo con el Instituto, de cuyo resultado Jones no sabe nada. Tu misión, si la aceptas, es encontrar a Hillburn y Steiner, detener lo que quiera que estén tramando, recuperar la información y acabar con ellos sin dejar rastro de sus instalaciones. Durante el tiempo que estuviste muerto, otros equipos lo han intentado, pero sin resultados, dejando a Jones con muy pocas tropas con el entrenamiento necesario para ello. Ahora, los Revenants (Aparecidos) que es como se llama vuestra División ahora, se dedica a adoptar niños y jovenes colonos huérfanos para entrenarles y suplir tropas o equipo especializado. Todo ha cambiado para siempre.
Tu camino hasta Forlorn Hope no ha sido sencillo. No es solo el combatir a los peligros del Yermo Helado, tienes una batalla contigo mismo. Tu propio cuerpo, más joven que el anterior, no está acostumbrado a la memoria muscular de la que disponías en el anterior, y a la vez, sus capacidades aumentadas son algo nuevo para ti, por lo que luchas para que tu nuevo cuerpo dé su máximo potencial. Además, a veces tienes la sensación de que tú no eres tú mismo, sino una mezcla entre el yo que era y el nuevo yo. Luego están las pesadillas, una y otra vez, intentando asentarse en tus noches de sueño. Por suerte, el suero de Jones mantiene a ralla la peor parte de todo esto. Incluso te ha dado una receta para poder fabricar más suero en un laboratorio colono de ser necesario.
Una vez en Forlorn Hope, donde has estado una semana, has intentado poner a descansar a tus demonios. Aquí la gente viene y va, pero los locales son una comunidad muy "entrometida" para tu gusto. Sin embargo, el lugar sirve como punto de descanso hasta el siguiente encuentro. Jones te dijo que un contacto llegaría a buscarte una vez fuese posible averiguar algo más. Y una semana de espera empieza a parecer demasiado. Aún recuerdas a los tres pobres diablos a los que destrozaste sin piedad en cuanto tuvieron el poco seso de intentar atacarte; una parte de ti, tu viejo yo, apenas siente nada por ello, sin embargo, algo en tu interior siente que el incidente fue tan acertado como triste. Unos días más tarde, mientras tomas una copa para intentar relajar los nervios y aclarar las ideas, las puertas del Morgan's se abren estrepitosamente, con urgencia...