Quizás lo más dificil sea pensar que tipo de personaje quereis ser. Para ayudaros (aunque esto no afecta en nada la ficha de personaje) os dejo algunos de los arquetipos típicos de 50 Brazas:
La creación de personajes se resume en 5 sencillos pasos.
Si ya tienes claro que tipo de personaje quieres deberás elegir la raza. A continuación pondré detalladamente cada raza con su descripción, beneficios y cualquier regla especial.
Los atanis son un pueblo alto y esbelto, capaz de planear gracias a las membranas similares a alas que se extienden desde sus brazos hasta el torso. Tienen piel rosada, aunque el color de sus ojos y cabellos es muy diverso. Son espíritus libres, al menos tanto como los vientos sobre los que flotan. Su cultura se originó entre las copas de sesenta metros de alto de los árboles carroway, una planta antaño bastante común en Caribdus. Desafortunadamente, los árboles carroway poseen una madera dura, blanca y exquisita, por lo que los masaquanis talaron casi todos de forma brutal. El Imperio de Kiera, en especial, conquistó muchos bosques de árboles carroway y exterminó a sus habitantes para proporcionar la deseada madera y satisfacer a una larga línea de avariciosos emperadores. Antes de la Inundación quedaban siete grandes bosques de árboles carroway en Caribdus. En la actualidad el único que queda en pie, Maroa, se encuentran en la isla de Cuwayo. Maroa es una fantástica ciudad, construida entre las copas de los árboles (se extiende y ocupa sus ramas más altas), que ahora solo se encuentran a unos nueve metros de altura sobre el agua. De acuerdo a sus leyes, solo los atanis pueden vivir en Maroa, convirtiendo este lugar y las Fuentes Kehana en los únicos dos asentamientos exclusivos de una raza de todo Caribdus.
La relativa riqueza de los atanis despierta los celos de otros pueblos. Los atanis miran con desdén y superioridad la tosca colección de chabolas que han surgido en las playas cercanas (un lugar que denominan “Villa Abajo”), donde los mercaderes esperan su oportunidad de adquirir las fabulosas frutas del carroway .
Nombres: Los nombres atanis tienden a ser gráciles y sonoros, como ellos mismos. Por ejemplo, Ras Araway, Vana Harran y Kalas Sonway son nombres de tres héroes famosos del pueblo planeador.
Rasgos raciales
● Ágil: Los atanis son diestras criaturas y, por tanto, todos ellos comienzan el juego con d6 en Agilidad en vez de d4.
● Débil: Los huesos huecos de los atanis hacen que sean más frágiles de lo esperado, en especial si se les compara con otras especies. Durante la creación del personaje al jugador le cuesta dos puntos de atributo mejorar un nivel de dado en Fuerza y, durante el juego, deben dedicar dos avances en lugar de uno para mejorar su valor.
● Planear: Los atanis pueden planear con un valor de Trepada -2. Sobre el tablero de juego deben descender un paso en vertical por cada dos pasos movidos en horizontal. También desarrollan una nueva habilidad, basada en Agilidad, llamada Volar, y comienzan el juego con d6 gratuitamente en ella. Pueden mejorarla con normalidad. Como acción durante el turno, un atani puede realizar una tirada de Volar y desplazarse durante esa ronda sin perder altitud. Un aumento le permite recuperar un paso de altura, pero al sacrificio de dos pasos de movimiento horizontal. Para poder usar esta capacidad debe haber viento. La ausencia total del mismo impide que los atanis planeen, haciendo que caigan como piedras del cielo.
Los rasgos distintivos de este pueblo anfibio son una piel suave, similar a la de los delfines, de color azul o gris, y el fiero espíritu de un cazador. Los doreen no poseen agallas, pero son capaces de permanecer gran cantidad de tiempo sumergidos en el agua. Pueden contener la respiración mientras bucean y permanecer sumergidos durante algo más de media hora antes de necesitar respirar aire fresco. Los doreen son nómadas y cazadores; siguen los fértiles bancos de peces y los rebaños de grandes bestias marinas. Lo más habitual es que levanten refugios temporales en las islas por las que pasan, abandonándolos cuando la comida empieza a escasear. Se mueven con frecuencia, debiendo nadar grandes distancias hasta sus nuevos emplazamientos, de tal modo que no suelen poseer nada que no puedan llevar consigo con facilidad encima de su propio cuerpo; eso incluye siempre un cuchillo bien afilado.
La Inundación provocada por las Brujas del Mar forzó a muchos doreen a abandonar sus refugios en las playas. Miles de ellos se fueron reuniendo en torno a su hogar ancestral a medida que las aguas iban ascendiendo. A la larga se vieron obligados a abandonar también su isla cuando las aguas la cubrieron, pero pocos de ellos usaban barcos. Nadaron durante leguas, como un enorme banco de peces grises, intentando mantener a flote a los más débiles mientras los protegían de los hambrientos depredadores. A esto lo llamaron “la larga marcha”. Milagrosamente, más de un millar de doreen logró avanzar lo suficiente en dirección este hasta llegar al hogar de los kehanas. Nunca hubo gran amor entre estas dos razas. Los salvajes hombres pez cazaban doreen cuando los encontraban aislados y solos… pero los kehanas eran la única esperanza de la tribu. Los fatigados hombres delfín se entregaron a la merced de los hombres pez… solo para ser masacrados a cientos. Los supervivientes huyeron hacia el sur, cansados y perseguidos por los sanguinarios e implacables kehanas. Menos de trescientos doreen lograron llegar hasta la costa de la recién formada isla de Sprith. En la actualidad, la mayoría de doreen vive como ermitaños, cazando en solitario a la espera de encontrar su inevitable destino. Algunos doreen intentan encontrar compañía, aunque estas almas perdidas son sombras silenciosas, solitarios incluso cuando están rodeados de compañeros leales. Muchos capitanes de barco dan la bienvenida a estos cazadores solitarios, contratándolos como guías o batidores acuáticos. Su estilo de vida, con poco interés por los bienes materiales, les convierte en viajeros natos, mientras que su capacidad natural para sumergirse en las profundidades y solventar un problema con el ancla o ahuyentar adversarios acuáticos les convierte en un añadido muy valioso a cualquier tripulación.
Nombres: Los doreen son una raza triste, pues quedan muy pocos miembros de su especie. La mayoría ha abandonado los nombres tribales, empleando como nombres palabras cortas que puedan distinguirse con facilidad bajo el agua, como Fayd, Klays, Trix o Bak. Sin embargo, lo más triste es que rara vez hay necesidad de distinguir entre varios doreen en estos días.
Rasgos raciales
• Anfibio: Los doreen viven tanto en tierra firme como en el mar y comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita. Utilizan todo su cuerpo para deslizarse sin aparente esfuerzo entre las aguas, moviéndose tantos pasos como su dado completo en Nadar (con una penalización de -2 al Paso por cada múltiplo de carga que lleve el doreen). También son capaces de bucear conteniendo la respiración, permaneciendo sumergidos durante largos periodos de tiempo con solo una bocanada de aire. Un doreen solo sufre un nivel de fatiga por cada quince minutos que contenga la respiración. Cuando alcanzaría el nivel de incapacitación, el nadador realiza inmediatamente una tirada de Vigor (y otra cada minuto adicional) para mantener la consciencia. Cuando la tirada falla, el buceador se ahoga. En cuanto alcance la superficie marina y tenga acceso a aire fresco, el doreen recupera los niveles de fatiga sufridos a un ritmo de uno por cada cinco minutos.
• Cazador marino: Los doreen son consumados cazadores y saben desenvolverse en el agua como si fueran parte del océano. Añaden +2 a todas las tiradas de Sigilo o Supervivencia que realicen mientras están buceando.
• Enemigo racial: Los doreen odian a muerte a los kehanas y sufren una penalización de -4 a su Carisma cuando tratan con ellos.
• Trofeo: Las armas a distancia tienen poco uso bajo el agua, de tal modo que los doreen prefieren depender de la astucia y el sigilo para acercarse a sus presas. Se enorgullecen de acercarse lo máximo posible a sus objetivos antes de dar el golpe mortal. Cada vez que un doreen mate a un oponente con valores de Fuerza y Vigor al menos iguales a los suyos (incluyendo armaduras u otras mejoras) sin emplear nada más grande que un cuchillo, gana un beni.
Los escurilios son criaturas únicas entre los habitantes de Caribdus, en el sentido de que son el producto de la experimentación de un archimago kraken llamado Tal Rathus hace cientos de años. Rathus capturó una cierta cantidad de los cangrejos gigantes tan comunes en la costa de Caribdus incluso antes de la Inundación y experimentó con ellos, empleando una extraña combinación de magia elemental (y, según algunos, magia negra). Las criaturas desarrollaron verdadera inteligencia y se volvieron contra su creador. Rathus murió bajo sus chasqueantes pinzas.. y así nacieron los escurilios. Estas curiosas criaturas jamás han sido totalmente aceptadas en muchas naciones de Caribdus, pero la inteligencia que Rathus les proporcionó los ha convertido en valiosos contables, científicos, navegantes, contramaestres e incluso magos. Aunque la mayoría de escurilios evita el combate, están bien equipados para él cuando surge la necesidad. Además de sus brazos manipuladores, cuentan con un duro exoesqueleto, ojos telescópicos y dos peligrosas pinzas. La gente-cangrejo son criaturas poco sociables y no forman comunidades exclusivas, sino que prefieren vivir por su cuenta, entre otras gentes, allí donde su profesión los lleve. De hecho, los escurilios tampoco se caen especialmente bien entre ellos y es muy raro que se emparejen. Por ello, se estima que hay menos de doscientas de estas criaturas en todo Caribdus.
Nombres: Los escurilios suelen tener nombres cortos de una sola palabra que siempre acaba en “s”: Equais, Sachas, Kalsas, Weavas, etc. Los escurilios no usan apellidos.
Rasgos raciales
• Canalla: Sin ninguna excepción, el estado natural de todos los hombres-cangrejo es de constante enfado. Consideran que los demás seres son demasiado planos y se excitan con facilidad. Su constante mentalidad egoísta y negativa sustrae -2 a su Carisma.
• Concha: Los escurilios llevan una dura concha sobre su torso que añade +3 a su Dureza contra ataques en esa zona. Solo tienen un punto de armadura, sin embargo, en los brazos y piernas. Los escurilios no se benefician de llevar armaduras (asumiendo que alguien les fabricase una), a no ser que su bonificación sea superior a la proporcionada por su exoesqueleto. Si es así, se usa el valor más alto; ambas bonificaciones no se apilan.
• Pinzas (FUE+d6): Los escurilios usan sus brazos humanoides con normalidad. También pueden atacar con una o ambas pinzas. Atacar con una pinza no incurre en la penalización por múltiples acciones, da igual qué otras cosas haga durante el resto de su turno. Atacar con ambas conlleva la penalización por múltiples acciones en ambos ataques con ellas, pero tampoco afecta al resto de acciones que realice durante el turno. Básicamente, las pinzas actúan como si fueran otra criatura distinta. Se considera también que estas “garras” son ambidextras. Si no las usan para atacar, los escurilios añaden +2 a sus tiradas de Fuerza cuando agarran, debido a la naturaleza similar a un torno de las mismas.
• Mente despierta: El cerebro de los escurilios está diseñado para recordar detalles y, por tanto, las matemáticas se les dan muy bien. Ganan +2 a todas las tiradas de Conocimientos Generales realizadas para recordar detalles de su pasado o cualquier tirada de Conocimiento que requiera el uso del álgebra o memorización.
• Ojos telescópicos: Ganan +2 a todas sus tiradas de Notar realizadas para ver si hay alguien intentando deslizarse a su espalda u ojear una zona sin abandonar la cobertura existente. Si se desea tomar como blanco uno de los ojos, se trata como un ataque apuntado con una penalización de -8. Cualquier impacto que cause al menos 2 puntos de daño destruirá el ojo, dejando al hombre-cangrejo cegado y aturdido. Recuperará los ojos perdidos a los seis meses (tras varios ciclos de muda completos).
Los grael son humanoides de piel gris con inmensas capas de grasa, oscuros ojos legañosos y cortos colmillos romos. Su obesa apariencia oculta una fuerte musculatura, que crece potente bajo la gruesa capa natural de piel fofa que les cubre. Los visitantes de la Tierra a veces los llaman “leones marinos”, un apodo que los grael agradecen con orgullo cuando descubren qué es un “león”. Los grael viven en grupos compuestos por la familia inmediata. Muchos habitan en bastas chozas de piedra en la parte meridional de la gran isla de Arfk, aunque no es raro que se unan a una tripulación pirata o similar debido a su poderío físico y naveguen por los cuatro mares en busca de botín y emociones.
Nombres: Los grael son únicos, en el sentido que son ellos quienes se dan nombre a sí mismos. Cuando un bebé grael emerge del vientre de su madre, limpia la garganta del fluido amniótico que la atasca con un fuerte gruñido. Este gruñido se convierte en su nombre, de tal modo que usan palabras como Rark, Flunk, Hok, etc. A los grael no parece importarles que haya tantos de los suyos con el mismo nombre.
Rasgos raciales
• Anfibio: Los grael comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita. No se mueven más rápido en el agua que otra gente pero, como los doreen, son capaces de bucear conteniendo la respiración durante largos periodos de tiempo con solo una bocanada de aire. Un grael solo sufre un nivel de fatiga por cada quince minutos que contenga la respiración. Cuando alcanzaría el nivel de incapacitación, el nadador realiza inmediatamente una tirada de Vigor (y otra cada minuto adicional) para mantener la consciencia. Cuando la tirada falla, el buceador se ahoga. En cuanto alcance la superficie marina y tenga acceso a aire fresco, el grael recupera los niveles de fatiga sufridos a un ritmo de uno por cada cinco minutos.
• Fuerte: Los grael comienzan el juego con d8 en Fuerza en lugar de d4. Pueden aumentar este valor hasta d12+2 de forma normal. Las ventajas Experto y Maestro permiten incrementar este valor hasta d12+4.
• Grasa: Los grael tienen un punto de armadura natural debido a su fofa piel y añaden +4 a todas sus tiradas para evitar Fatiga a causa del frío. Sin embargo, deben aplicar una penalización de -2 a todas las tiradas que realicen para evitar sufrir fatiga por el calor.
• Lento: Los grael tienen un Paso racial de 4 en tierra firme.
• Lerdo: Los grael no son demasiado despiertos. Durante la creación del personaje mejorar un nivel de dado en Astucia le cuesta al jugador dos puntos de atributo y, durante el juego, deben dedicar dos avances en lugar de uno para mejorar su valor.
• Manazas: Los grael prefieren utilizar herramientas simples y resistentes, diseñadas para aplastar, golpear o rajar a sus adversarios. No están mentalmente preparados para manejar armas avanzadas, como ballestas, mosquetes o cañones. Sufren una penalización de -2 a todas las tiradas que impliquen manejar instrumentos mecánicos.
• Tamaño +1: Los grael miden alrededor de 150 centímetros de alto y pesan más de 150 kilos de media, lo que les proporciona una bonificación de +1 a su Dureza. Esto es adicional a la bonificación por armadura de su piel sebosa. Su tamaño, por otra parte, les impide usar la mayoría de objetos que no estén específicamente diseñados para ellos (como las armaduras).
Algunos nativos los consideran una plaga. Otros, sus salvadores. Lo cierto es que los humanos son como cualquier otra especie. Algunos son tan puros como las nieves de Arfk, mientras que otros tienen el corazón tan negro como las Montañas Coaker. Las otras razas de Caribdus suelen referirse a los humanos como “visitantes” o “terráqueos”, aunque podría tratarse de un término inapropiado porque pocos creen que puedan regresar alguna vez a casa. Un término más preciso pudiera ser “los recién llegados”, pues apenas llevan aquí trece años. Aunque proceden de numerosos lugares y distintas épocas, todos los humanos tienen algo en común: la Doncella les trajo a Caribdus. En algún momento de sus vidas subieron a bordo de un barco. Durante la navegación una densa niebla cubrió el navío y tanto el capitán como los tripulantes escucharon lo que parecía una voz de mujer llorando. Se abrieron camino entre la niebla, esperando encontrar algún superviviente solitario de un trágico naufragio. En su lugar, apenas entrevieron la imagen espectral de una niña. Flotaba sobre el mar, gimiendo en voz alta, pero como si se encontrase al otro lado de un portal distante. En ese momento los marineros intentaron acercarse a ella o alejarse, pero el resultado fue el mismo, pues acabaron en aguas desconocidas. Prácticamente de la nada surgió una tormenta que rodeó el navío, amenazando con hacerlo pedazos. El navío resistió lo justo, atravesando lentamente lo que parecía un pantano salado lleno de porquería verde, maderas rotas y cadáveres hinchados de cosas que no eran totalmente humanas. En este punto su historia diverge. Algunos barcos jamás lograron salir del Mar de los Residuos, pero sus supervivientes fueron recogidos por rescatadores tras un tiempo. Otros navíos, quizás mejor tripulados, se abrieron paso entre las aguas cenagosas, sufriendo ataques de marineros largo tiempo muertos que surgían de las profundidades o los extraños octopones. Los humanos presentes en Caribdus pueden proceder de cualquier nación y país de la Tierra, así como de cualquier fecha comprendida entre 1400 y 1815. Cualquier persona que alguna vez haya puesto un pie sobre un barco podría haber sido capturado por las brumas de la Doncella. Solo niños de trece o menos años podrían ser nativos del lugar. Los humanos también pueden tener descendencia con los masaquanis. Estos niños de sangre mixta conservan rasgos de sus padres, como cualquier otro bebé, pero deben elegir si son humanos o masaquanis de cara a las mecánicas de juego. No parece que los humanos puedan tener descendencia con las otras razas de Caribdus, ni siquiera con atanis, aunque los emparejamientos no son desconocidos.
Al principio el idioma es una barrera importante para todos los humanos que llegan a Caribdus. Afortunadamente, el resto del mundo habla masaquani como lingua franca y los humanos parecen tener un don a la hora de aprender el idioma.
Rasgos raciales
• Masaquani: Los humanos aprenden masaquani con gran facilidad, tras apenas unos meses viviendo en Caribdus. Comienzan el juego con Conocimiento (masaquani) d6 de forma gratuita. Esto les permite entender conversaciones normales, pero no duplicar acentos regionales.
• Ventaja gratuita: Los humanos comienzan el juego con una ventaja gratuita. Deben seguir cumpliendo los requisitos de dicha ventaja con normalidad.
Los kehanas son humanoides con aspecto de pez originarios de los mares de Caribdus mucho tiempo antes de que se produjera la Inundación de las Brujas del Mar. Los kehanas pueden tener muchos colores, de un modo similar a los animales de los que descienden. Casi todos son grisáceos, azulados o de tonalidades rojo oscuro, aunque tampoco son desconocidos los completamente negros ni quienes tienen llamativas manchas o rayas de tonos amarillos o verdes. Todos tienen unas pequeñas aletas que les surgen a la altura del entrecejo y crecen hasta la base posterior del cuello, que también pueden ser de muchos colores distintos. Otros rasgos faciales distintivos son sus afilados dientes y ojos redondos. Estos “hombres-pez”, como los llaman los visitantes, pueden respirar tanto agua como aire sin ninguna dificultad. Tienden a secarse y deshidratarse con rapidez, muriendo si no pueden humedecerse con regularidad.
Los kehanas cazan en grupo, jugando cruelmente con sus presas antes de devorarlas “en crudo y aún coleando”. Los eruditos que afirman que los kehanas son simplemente una cultura incomprendida se equivocan, y mucho, pues como raza son realmente crueles y despiadados, incluso con los suyos. El ejemplo más famoso de su crueldad ocurrió cuando los últimos de los doreen nadaron hacia sus fuentes hidrotermales y pidieron cobijo. Los kehanas se dieron un festín con el pueblo delfín durante días y después persiguieron con encono a los que trataron de huir hacia el sur; muy pocos doreen lograron escapar a la masacre. Los héroes kehana que los personajes pueden interpretar son aquellos que han rechazado su especie para unirse al mundo de la superficie. Es posible que se hayan cansado de su mundo acuático o hayan decidido que los demás hombres-pez son salvajes atrasados. Estos exiliados quieren ser más parecidos a las razas de la superficie, en especial a los humanos y masaquanis. Tienden a llevar extravagantes ropas (a menudo inapropiadas o mal conjuntadas) y gastan su botín en aquello que consideran “civilizado”.
Nombres: Los kehanas tienen nombres impronunciables para todo aquel que no sea de su especie. Rara vez se dan un nombre a sí mismos sino que aceptan los que les dan los demás, normalmente visitantes que disfrutan buscando el mote más inapropiado que puedan imaginar. Por ejemplo, en el pasado se ha agraciado a distintos hombres-pez con nombres como Reginaldo, Rayas Rojas y Harold, entre otros.
Rasgos raciales
• Acuático: Los kehanas tienen membranas interdigitales en manos y pies, lo que les permiten moverse tantos pasos como su dado completo en Nadar (con una penalización de -2 al Paso por cada múltiplo de carga que lleven). También pueden hablar bajo el agua. Los kehanas comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita.
• Deshidratación: Los kehanas deben sumergirse en agua (dulce o salada) al menos una hora de cada veinticuatro. Quienes no lo hagan reciben de forma automática un nivel de fatiga al día, hasta que lleguen a incapacitados. Al día siguiente de ello, morirán. La mayoría de kehanas saltarán al mar y beberán de él en cuanto puedan para evitar este destino.
• Dientes y garras: Los hombres-pez tienen afilados dientes y garras. Pueden atacar con ellos mediante la habilidad Pelear, causando FUE+d4 de daño.
• Enemigo racial: Los kehanas odian a los doreen y viceversa. La sociedad kehana persigue a los “débiles” hombres delfín incansablemente, gozando al infligirles grotescas torturas. Cuando tratan con doreen, todos los kehanas tienen una penalización de -4 a su Carisma.
• Hábito desagradable (apetito pernicioso): Los kehanas prefieren consumir su comida viva, como ellos dicen “cruda y coleando”. Los atanis, masaquanis, humanos y otras razas civilizadas consideran esta costumbre asquerosa. Los hombres-pez sufren una penalización de -2 al Carisma excepto con miembros de su propia especie.
Los kraken son humanoides altos y esbeltos, con tonalidades de piel que van del rojo al púrpura y rasgos faciales similares a los de las sepias. Aunque a poca gente les caen bien por su personalidad distante y conducta misteriosa, se trata de individuos con un don natural para el elementalismo. Los capitanes de barco los tienen en alta estima, pero el resto de la tripulación rara vez les da la bienvenida. Antaño, los kraken vivían en una única y gran ciudad, la mitad sumergida y la otra mitad sobre las aguas, llamada Tar Tarris. Poseían la flota más poderosa de todo el mundo, formada por una docena de ciudadelas flotantes y miles de navíos de ataque más pequeños. Esta gran flota combatió contra las Brujas del Mar tan pronto como estas regresaron de entre las aguas, pero fue derrotada. Y lo que es peor, el castigo de las brujas fue arrasar por completo Tar Tarris, matando a miles de kraken inocentes en el proceso. En la actualidad solo queda una única ciudadela flotante. El gran almirante Caspian reunió en torno suyo a todos los supervivientes que pudo encontrar. Dejó un pequeño retén de sus mejores guerreros-mago a bordo de la ciudadela flotante y encargó a todos los demás que recorriesen el mundo hasta encontrar una forma de derrotar a las Brujas. El gran almirante aún recorre las Mil Islas, embarcado en una gran y misteriosa búsqueda que no ha compartido con nadie más. El resto de su pueblo continúa con la misión o ha abandonado toda esperanza y se dedica a sus propios objetivos personales. En cierto modo, estos errantes son muy similares a los doreen, a quienes admiran. Ambos son los últimos miembros de su raza y probablemente sus especies estén condenadas a la extinción. Aunque la mayoría de kraken son magos, entre ellos existen también fieros guerreros. Quienes antaño servían en la flota kraken esgrimen cimitarras ligeras como plumas, talladas con exóticas imágenes del mar. Todas las espadas óseas de los kraken están encantadas, pero su magia solo les sirve a ellos.
Nombres: Los auténticos nombres kraken son una impronunciable serie de gorgoteos y sonidos burbujeantes. Temerosos de que los demás se burlen de ellos, como ocurre con los kehanas, cuando están en compañía de otras
razas responden a los nombres que ellos mismos se dan. Estos varían bastante, pero suele tratarse de una única palabra larga, como Keraptis, Jaraquay, Telimus o Faníferous.
Rasgos raciales
• Acuático: Los kraken tienen membranas interdigitales en manos y pies, lo que les permite moverse a una velocidad igual a su dado de Nadar completo en el agua (con una penalización de -2 al Paso por cada múltiplo de carga llevado). También pueden hablar y lanzar hechizos bajo el agua con normalidad. Los kraken comienzan el juego con Nadar d6 de forma gratuita.
• Deshidratación: Los kraken deben sumergirse en agua (dulce o salada) al menos una hora de cada veinticuatro. Quienes no lo hagan reciben de forma automática un nivel de fatiga al día, hasta que lleguen a incapacitados. Al día siguiente de ello, morirán. Los magos kraken con Manipulación Elemental (agua) usan el valor más alto entre su dado de Vigor y el de Hechicería a la hora de evitar la fatiga por falta de agua.
• Talento natural: Los kraken tienen un don natural para la magia elemental. Comienzan el juego con 10 PP adicionales. Aquellos personajes sin un Trasfondo Arcano ignoran este beneficio, pero pueden hacer uso de él de forma inmediata si más adelante aprenden elementalismo.
Los masaquanis eran la especie dominante en Caribdus hasta la Inundación. Su aspecto es prácticamente humano, aunque con tonalidades de piel mucho más exóticas y variadas (desde azules oscuros hasta rosas brillantes). Su complexión también parece más diversa: los masaquanis obesos alcanzan con facilidad los doscientos kilos, un individuo alto supera los dos metros y diez centímetros y uno bajo puede parecer uno de los legendarios enanos a los ojos de un humano. Las ciudades masaquanis eran las más grandes de Caribdus, pareciéndose en muchos sentidos a las ciudades medievales de la Tierra, pero sin contar con tradiciones feudales, caballeros ni resplandecientes armaduras. La magia elemental reemplazó al desarrollo de la ciencia en muchos de sus reinos, aunque algunos de los gobernantes más adelantados a su tiempo, como los de Ograpog, animaban al desarrollo de ambas artes en sus universidades. Antes de la Inundación existían dos grandes imperios masaquanis, así como una importante colección de estados menores. El más ilustrado de todos, y por mucho, era Ograpog. Daba la bienvenida a todas las razas y sus leyes establecían que todos los individuos eran iguales. En la práctica, las especies más agresivas (como los kehanas o medio-ugaks) sufrían cierta discriminación, pero las leyes de Ograpog al menos intentaban combatir esa conducta. El Imperio de Kiera era (y sigue siendo) muy diferente. Las demás razas no eran bienvenidas en sus tierras y la más mínima ofensa podía suponer que el grael, ugak, kehana o escurilio acabase encadenado. Se reverenciaba a los kraken, pero no por ninguna aceptación inherente de su especie sino por el inmenso poder que sus magos esgrimían. Como todas las razas de las Mil Islas, los masaquanis no conocieron la pólvora negra hasta la llegada de los visitantes, pero se han adaptado con gran éxito a su uso.
Las ciudades-estado masaquanis
Como ya se ha dicho, existían dos grandes naciones masaquanis antes de la Inundación: Ograpog y Kiera. Ograpog era el nombre tanto de una isla como de la ciudad-estado que la gobernaba. Las fronteras del Imperio de Kiera hoy en día están sumergidas bajo las aguas, pero aún quedan dos grandes islas y docenas de otras más pequeñas. Las gentes de Ograpog y Kiera se han enfrentado en numerosas guerras en el pasado, e incluso hoy en día son frecuentes las peleas en bares y tabernas por todo Caribdus entre sus antiguos soldados y marineros (e incluso plebeyos), por agravios apenas recordados.
También existían varias confederaciones masaquanis independientes antes de la Inundación, pero sus gentes apenas tenían sentido de una identidad común. Los masaquanis se consideran de Ograpog, Kiera u “otro sitio distinto”.
Nombres: La primera letra del nombre y del apellido de un masaquani siempre es la misma. Por ejemplo, San Salls, Daris Drak, etc. Los niños reciben el apellido materno.
Rasgos raciales
• Arquetípico: La mayoría de masaquanis parecen responder a algún arquetipo determinado: un individuo alto y esbelto siempre es muy ágil, mientras que otro bajo y fornido será muy fuerte o muy vigoroso. Los personajes masaquanis comienzan el juego con un punto de atributos adicional que pueden gastar donde deseen. La complexión y personalidad del personaje deben reflejar esta elección. Por ejemplo, un individuo muy fuerte e inteligente puede ser de complexión sólida y ojos capaces de perforarte el alma (empleó este punto extra en Astucia). Otro héroe, no demasiado espabilado pero con un corazón de oro, siempre estará contento y su optimismo podrá mover montañas (gastando este punto en Espíritu).
Los hombres rojos de Torath-Ka son salvajes bárbaros con un aspecto similar al de neandertales de piel rojiza. Se trata de imponentes brutos, con sucios cabellos pardos, ojos castaños y limitado intelecto. La mayoría son demasiado animales para trabajar en un barco con tripulación decente pero, a veces, son apresados y usados como tropas de choque por sus captores.
En ocasiones, un hombre rojo se escapa y se reproduce con humanos o masaquanis. Los niños descendientes de estas uniones (rara vez consentidas) reciben una gran cantidad de nombres, ninguno de ellos educado. Medio-ugak (incorrectamente llamados también hombres rojos) está entre las menos ofensivas. Los medio-ugaks suelen tener horribles infancias. Los que sobreviven normalmente han sido criados a escondidas por sus padres o vendidos como esclavos a tierna edad. Este tipo de crianza no suele hacer mucho por mejorar su hostilidad natural. Tanto piratas como corsarios encuentran que los medio-ugaks son fantásticos tripulantes. Son tan simples que obedecen órdenes sin rechistar y, a la vez, tan bárbaros que aterrorizan a muchos oponentes sin necesidad siquiera de disparar una pistola o blandir un hacha. Las incursiones ugaks Unos cuantos años antes de la Inundación se produjo un aumento dramático de las incursiones ugaks contra el sudoeste de Ograpog. Muchos medio-ugaks nacieron durante este periodo. El rey Amemnus expulsó a los hombres rojos de regreso a sus reductos montañeses (lo que ahora es Torath-Ka) pero, como consecuencia de esta brutal campaña militar, nació una gran cantidad de mestizos.
Nombres: Los medio-ugaks suelen tener nombres simples y cortos, como Ug, Lak o Tonga, si se criaron entre los hombres rojos. Se considera de mala educación dar a un medio-ugak un apellido masaquani aunque, pese a ello, unas cuantas almas piadosas lo han hecho.
Rasgos raciales
• Despistado: Los medio-ugaks no son criaturas muy despiertas pero sí supervivientes natos. Reciben la desventaja de este mismo nombre, pero pueden ignorar su penalización para tiradas relacionadas con la supervivencia, como encontrar un cobijo, saber si un alimento es o no ponzoñoso, etc.
• Duro: Su crianza les convierte en tipos acostumbrados al dolor. Comienzan el juego con d6 en Vigor en vez de d4. • Forastero: Todo el mundo, o al menos las razas más civilizadas, rechazan o se burlan de ellos, como si fueran salvajes. Sufren una penalización de -2 al Carisma.
• Fuerte: Los hombres rojos son fuertes y sus mestizos casi tanto como ellos. Un medio-ugak comienza el juego con d6 en Fuerza en vez de d4.
• Hueso duro de roer: Los personajes medio-ugaks comienzan el juego con esta ventaja de forma gratuita.
• Lerdo: El cerebro de los medio-ugaks no parece estar demasiado desarrollado. Durante la creación del personaje mejorar un nivel de dado en Astucia le cuesta al jugador dos puntos de atributo y, durante el juego, deben dedicar dos avances en lugar de uno para mejorar su valor.
• Manazas: Los medio-ugaks no comprenden con facilidad cómo funciona el instrumental complejo, incluyendo relojes, ballestas, pistolas, etc. Sufren una penalización de -2 a todas las tiradas que impliquen usar este tipo de objetos.
Ya es hora de calcular los atributos y habilidades de tu héroe. A no ser que una descripción racial diga otra cosa, tu personaje comienza con d4 en cada uno de sus cinco atributos: Agilidad, Astucia, Espíritu, Fuerza y Vigor. Dispones de cinco puntos para mejorarlos que puedes distribuir a tu elección. Aumentar un atributo en un nivel de dado cuesta uno de estos puntos, aunque no puedes mejorar ninguno por encima de d12 si tu raza no lo permite (por ejemplo, los enormes grael pueden aumentar su Fuerza hasta d12+2).
También dispones de quince puntos con que comprar habilidades. Aumentar un nivel de dado en una habilidad (incluyendo el d4 inicial) cuesta uno de estos puntos, siempre que no supere el atributo con el que está relacionada. Cuesta dos puntos mejorar un nivel de dado de habilidad por encima de su atributo relacionado. Como los atributos, el valor máximo de las habilidades es d12.
En 50 Brazas solo se usarán las habilidades que pongo en notas (Mirad más abajo)
Idiomas
Las gentes de Caribdus hablan masaquani. Todo humano que haya pasado al menos seis meses en las Mil Islas sabrá también leerlo, escribirlo y hablarlo, por lo que recibe de forma gratuita Conocimiento (masaquani) d6. Los kehanas y los kraken tienen cada uno su propia lengua racial, que pueden hablar con fluidez. Los jugadores que interpreten un personaje de estas razas también reciben de forma gratuita Conocimiento (masaquani) d6.
Todas las demás especies pueden aprender estos dos idiomas, al igual que los terrestres, de acuerdo a las reglas normales si así lo desean.
Valores derivados
- Carisma: Mide lo bien que cae tu héroe y se añade, como modificador, a sus tiradas de Persuadir y Callejear. Tu valor de Carisma será cero a no ser que tengas alguna ventaja o desventaja que lo altere.
- Paso: Todos los personajes tienen un valor base de 6 en su Paso, a no ser que su raza, ventajas o desventajas lo cambien.
- Parada: Su valor es igual a dos más la mitad del dado de Pelear que tengas. Las ventajas, desventajas y ciertos tipos de equipo pueden modificar este valor.
- Dureza: Es igual a dos más la mitad del dado de Vigor. Las ventajas, desventajas y armaduras pueden modificar su valor
Habilidades que se usan en 50 Brazas:
Apostar (Astucia), Cabalgar (Agilidad), Callejear (Astucia), Conocimiento (Astucia), Disparar (Agilidad), Forzar Cerraduras (Agilidad), Intimidar (Espíritu), Investigación (Astucia), Lanzar (Agilidad), Nadar (Agilidad), Navegar (Agilidad), Notar (Astucia), Pelear (Agilidad), Persuadir (Espíritu), Provocar (Astucia), Rastrear (Astucia), Reparar (Astucia), Sanar (Astucia), Sigilo (Agilidad), Supervivencia (Astucia), Trepar (Fuerza).
Decide si quieres adquirir alguna desventaja (detalladas en los post siguientes). Puedes seleccionar una desventaja mayor y dos desventajas menores. Una desventaja mayor te proporciona dos puntos, mientras que cada desventaja menor te proporciona un punto adicional. Puedes gastarlos del siguiente modo.
Por dos puntos puedes:
• Ganar otro punto de atributo.
• Adquirir una ventaja.
Por un punto puedes:
• Ganar un punto de habilidad adicional.
• Comenzar el juego con 500 piezas de a ocho adicionales.
Aviso: Es una lista muy larga, no agobiarse y tirad de srcoll para ir al paso 4
A continuación ofrecemos una lista de ventajas útiles en casi cualquier entorno de juego. En cada uno de los libros de ambientación de Savage Worlds encontrarás más ventajas adicionales. Para facilitar la creación de los personajes, agruparemos las ventajas por categorías. A no ser que una ventaja diga lo contrario, solo se pueden adquirir una vez.
► Requisitos: Tras el nombre de cada ventaja se indica los valores mínimos que el héroe debe tener para poder adquirir dicha ventaja. Por ejemplo, un personaje de rango Novato no puede adquirir una ventaja de rango Legendario. Los personajes pueden comprar ventajas cuyo requisito de rango sea inferior al que ya han alcanzado.
► Ventajas mejoradas: Algunas de las ventajas tienen efectos mejorados que se adquieren en “niveles”, por ejemplo, Atractivo y Muy Atractivo, o Rico y Asquerosamente Rico. Para adquirir una versión mejorada de una ventaja se debe poseer primero todas las versiones anteriores de la misma. Por ejemplo, para poder adquirir Asquerosamente Rico, debes tener ya la ventaja Rico.
Estas ventajas ayudan a tu héroe a causar increíbles cantidades de daño –o sobrevivir al mismo– en las sangrientas batallas que tienen lugar en los mundos salvajes que habita.
¡Rock’n’Roll!
Requisitos: Experimentado, Disparar d8+ Algunos de los tiradores más veteranos aprenden a compensar el retroceso de las armas automáticas. Si el personaje con esta ventaja no se mueve, puede ignorar las penalizaciones por retroceso derivadas de disparar un arma en modo automático.
Ardor
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Cuando este héroe se consagra de corazón a una gesta, tiende a tener éxito cuando de verdad importa. Cuando gastas un beni en una tirada de rasgo para repetirla (incluyendo tiradas de absorción) añades +2 al valor final obtenido en los dados.
Arma Distintiva
Requisitos: Novato, Pelear o Disparar d10+ El héroe conoce una única arma (Excalibur, la vieja Betsy, Dardo) como la palma de su mano. Cuando la emplea, añade +1 al resultado final de sus tiradas de Disparar, Pelear o Lanzar. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, pero debe aplicarse a un arma distinta cada vez. Cuando el héroe pierde su arma distintiva puede reemplazarla por otra, pero no comenzará a ganar los beneficios de esta ventaja hasta que hayan pasado dos semanas en tiempo de juego adaptándose a ella.
Arma Distintiva Mejorada
Requisitos: Veterano, Arma distintiva Como la ventaja anterior, pero la bonificación que proporciona el arma es de +2.
Artista Marcial
Requisitos: Novato, Pelear d6+ El personaje es un experto en el combate sin armas. Jamás se le considera desarmado en combate, de tal modo que no se aplica nunca la regla de Defensor desarmado. Además, cuando tiene éxito en sus ataques desarmados, añade +1d4 a su Fuerza para calcular el daño (como si estuviese usando un arma pequeña).
Artista Marcial Mejorado
Requisitos: Veterano, Artista Marcial, Pelear d10+ Como Artista Marcial, pero añade +1d6 a su daño desarmado.
Ataque Repentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Una vez por ronda, el héroe (si no está aturdido) puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un único oponente que se mueva adyacente a él. Este ataque interrumpe automáticamente las acciones del oponente en cuestión y no cuenta como acción si estaba en espera o aún no ha actuado durante esta ronda.
Ataque Repentino Mejorado
Requisitos: Heroico, Ataque Repentino Como el anterior, pero el héroe puede realizar un ataque gratuito contra cada oponente que se mueva junto a él.
Barrido
Requisitos: Novato, Fuerza d8+, Pelear d8+ Barrido le permite al personaje hacer un único ataque de Pelear contra todas las criaturas que estén adyacentes a él en ese momento, con una penalización de -2 (afecta tanto a aliados como oponentes, así que cuidado cuando lo usas). El daño se resuelve por separado contra cada blanco al que haya golpeado con éxito. El ataque se resuelve inmediatamente contra todos los objetivos y solo afecta a quienes estuviesen adyacentes en ese instante. El personaje no puede combinar este ataque de barrido con el uso de la ventaja Frenesí en la misma ronda, ni hacer más de un barrido por ronda, o combinarlo con una segunda arma en su mano torpe. Básicamente, el personaje solo puede hacer un barrido por ronda, a no ser que de algún modo sea capaz de realizar dos turnos completos a la vez (por ejemplo, bajo los efectos de un poder o capacidad que lo permita).
Barrido Mejorado
Requisitos: Veterano, Barrido Como en Barrido, pero el héroe ignora la penalización de -2.
Bloqueo
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Los luchadores que combaten con frecuencia cuerpo a cuerpo aprenden a defenderse mucho mejor en las mismas condiciones que los demás. No solo saben cómo atacar, sino también cómo bloquear los ataques de sus oponentes con mayor facilidad. Un personaje con esta ventaja añade +1 a su valor de Parada.
Bloqueo Mejorado
Requisitos: Veterano, Bloqueo Como en Bloqueo, pero el héroe gana +2 a su valor de Parada. Con un Par Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Un personaje con esta ventaja no es ambidextro, simplemente ha aprendido a combatir usando dos armas (o sus dos manos) a la vez. Cuando ataca con un arma en cada mano genera cada ataque por separado, pero ignora la penalización de múltiples acciones por hacerlo (consulta la página 88).
Contraataque
Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ Los guerreros con esta ventaja han aprendido a aprovecharse inmediatamente de los errores de su oponente. Una vez por ronda (si no está aturdido), el personaje puede realizar un ataque gratuito de Pelear contra un oponente adyacente que fallase un ataque cuerpo a cuerpo contra él. Este ataque se realiza con una penalización de -2 y debe ser un ataque normal (no se puede emplear para desarmar, hacer un ataque salvaje o realizar otras maniobras), ni combinarlo con Frenesí o Barrido. Puede combinarse con la maniobra de defensa, pero no de defensa total.
Contraataque Mejorado
Requisitos: Veterano, Contraataque Como Contraataque, pero el héroe ignora la penalización de -2.
Desenfundado Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Esta ventaja le permite al héroe desenfundar un arma como acción gratuita (y, por tanto, ignorar así la penalización habitual de -2 por acciones múltiples si también dispara en la misma ronda de combate). Cuando el personaje debe hacer una tirada de Agilidad para desenfundar el arma (consulta la página 87), añade +2 al resultado de la misma.
Difícil de Matar
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ Este aventurero tiene más vidas que un camión lleno de gatos. Cuando le fuerzan a hacer tiradas de Vigor debido a la incapacitación, puede ignorar en ellas su modificador por heridas. Este efecto solo se aplica a las tiradas de Vigor para evitar la incapacitación o muerte (consulta Efectos del daño en la página 91). En el resto de tiradas de rasgo sigue sufriendo su modificador por heridas con normalidad.
Aún Más Difícil de Matar
Requisitos: Veterano, Difícil de Matar Tu personaje es aún peor que Rasputín. Si alguna vez “muere”, tira un dado. Con un resultado impar, habrá muerto de verdad. Con un resultado par, quedará incapacitado y, de algún modo, sobrevive a la muerte. Es posible que lo capturen, le quiten todas sus pertenencias o le abandonen, dándole por muerto, pero sobrevivirá.
Esquiva
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+ Hay gente lista que sabe cómo evitar los peligros. Esta ventaja les enseña a aprovechar mejor la cobertura, el movimiento y la ocultación, dificultando así la labor de alcanzarlos. A no ser que sean víctimas de un ataque por sorpresa y les cojan con la guardia baja, cualquier oponente que realice un ataque a distancia contra ellos debe aplicar un -1 al resultado final de sus tiradas. Además, cuando el personaje intenta evadir un efecto de área, puede añadir +1 al total de su tirada de Agilidad (si es que el efecto lo permite). Esquiva Mejorada Requisitos: Veterano, Esquiva Como Esquiva, pero los atacantes aplican -2 a sus tiradas y el personaje gana +2 a evadir efectos de área cuando estos lo permiten.
Florentino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ El personaje ha recibido entrenamiento en el estilo “Florentino”, aprendido a manejar con maestría dos armas a la vez. Añade +1 al resultado de sus tiradas de Pelear cuando se enfrenta a un único oponente equipado con solo un arma y sin escudo. Además, cuando los oponentes ganan un modificador por ventaja de número contra él, este se reduce en un punto, pues el héroe emplea sus dos armas para levantar un muro de acero a su alrededor, desviando sus golpes.
Frenesí
Requisitos: Experimentado, Pelear d10+ Los guerreros frenéticos hacen ataques rápidos y furiosos, sacrificando la precisión en busca de velocidad. Esto les permite hacer un segundo ataque de Pelear en la ronda al coste de aplicar una penalización de -2 a todas sus tiradas de Pelear. El ataque adicional debe declararse a la vez que el normal, aunque el jugador puede dirigirlo hacia un segundo oponente que esté adyacente al él (un personaje Comodín tirará dos veces el dado de habilidad, pero solo una vez el dado salvaje al resolver la acción). La penalización de -2 se sustrae a todos los ataques. Un personaje equipado con dos armas, seguirá haciendo un único ataque adicional al activar esta ventaja.
Frenesí Mejorado
Requisitos: Veterano, Frenesí Como Frenesí, pero el héroe ignora la penalización de -2.
Fuga
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Normalmente, cuando un personaje abandona un combate cuerpo a cuerpo, su oponente puede realizar un ataque gratuito sobre él, una propuesta peligrosa cuanto menos. Sin embargo, tu héroe es especialmente bueno evitando este problema. Haz una tirada de Agilidad. Si tienes éxito, uno de tus oponentes a tu elección no obtendrá el ataque gratuito contra ti por abandonar el combate (consulta la página 94).
Fuga Mejorada
Requisitos: Novato, Fuga Como Fuga, pero si tienes éxito con un aumento en la tirada de Agilidad, ninguno de los oponentes enzarzados contigo cuerpo a cuerpo podrá atacarte por abandonarlo.
Improvisación
Requisitos: Experimentado, Astucia d6+ En numerosas ocasiones los héroes acaban luchando con objetos que no han sido diseñados como armas –a veces se trata hasta de mobiliario–. Un personaje con esta ventaja tiene un don para usar este tipo de armas improvisadas, de tal modo que no sufre la penalización habitual de -1 a sus tiradas de ataque y valor de Parada cuando las emplea. Consulta la página 94 para los detalles.
Instinto Asesino
Requisitos: Heroico Este héroe odia perder. Cuando obtiene un empate en cualquier tipo de tirada opuesta, vence. Además, si su dado de habilidad en una tirada opuesta es un uno natural, puede repetirlo (pero debe quedarse el segundo resultado que obtenga, incluso si es otro uno natural).
Manos Firmes
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Tu héroe ignora el modificador por plataforma inestable cuando dispara desde la grupa de una montura o mientras se desplaza en un vehículo en movimiento. Además, cuando hace acciones de correr (consulta la página 87), la penalización de la acción es de -1 y no -2.
Matagigantes
Requisitos: Veterano Dicen que cuanto más grandes son, más dura será su caída... y tú estás de acuerdo. Tu héroe ha aprendido a encontrar los puntos débiles de las criaturas más grandes que él. Tu héroe causa +1d6 de daño adicional cuando ataca a criaturas que tengan tres o más puntos de tamaño superior que él mismo. Por ejemplo, para que un ogro (Tamaño +3) pueda emplear esta ventaja debe atacar a criaturas de Tamaño +6 o superior. Un humano con ella (que es de Tamaño +0) podría emplearla contra ese mismo ogro.
Matón
Requisitos: Novato, Fuerza d8+ Las numerosas peleas en las que se ha visto implicado le han enseñado a este matón como dar un buen puñetazo. Cuando emplea con éxito la habilidad de Pelear para hacer un ataque desarmado, añade +2 al daño que causa.
Gorila
Requisitos: Experimentado, Matón Cuando el gorila obtiene un aumento en una tirada de Pelear por un ataque desarmado, causa d8 en vez de d6 de daño adicional.
Nervios de Acero
Requisitos: Comodín, Novato, Vigor d8+ Tu héroe ha aprendido a seguir luchando incluso cuando el dolor es insoportable. El personaje ignora el primer punto de penalización por heridas que sufra.
Nervios de Acero Mejorados
Requisitos: Novato, Nervios de Acero Como Nervios de Acero, pero el héroe puede ignorar hasta dos puntos de penalización por heridas.
Puntería
Requisitos: Experimentado El héroe destaca realizando disparos medidos y controlados. Si no se mueve durante su turno, puede disparar como si hubiese realizado la maniobra de apuntar como acción gratuita. No es posible combinar esta ventaja con ningún efecto que proporcione cadencia de fuego superior a uno. Puntería funciona tanto con la habilidad Disparar como con Lanzar. Reflejos de Combate Requisitos: Experimentado Tu aventurero se recupera con mayor rapidez de lo normal del trauma y la conmoción. Añade una bonificación de +2 a sus tiradas de Espíritu cuando intenta recuperarse del aturdimiento.
Sin Piedad
Requisitos: Experimentado El personaje puede gastar un beni para repetir una tirada de daño, incluyendo las causadas por los efectos de área.
Temple
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+ Los guerreros más mortíferos son aquellos que logran mantener la calma cuando todos los demás corren como pollos sin cabeza en busca de cobertura. Un héroe con esta ventaja recibe dos cartas de acción cada ronda de combate y actúa en la que haya tenido un valor superior.
Temple Superior
Requisitos: Experimentado, Temple Como Temple, pero el héroe recibe tres cartas de acción.
¡Velocidad de Embestida!
Requisitos: Experimentado, Navegar d8+ Cuando todo lo demás falla, puede usarse como arma el propio buque. Un capitán con esta ventaja recibe una bonificación +2 cuando realiza una maniobra de embestida si está al timón del navío. Además, el barco solo sufre la mitad del daño normal cuando realiza ataques de embestida (un cuarto si el navío lleva espolón). Arma Gigantesca Requisitos: Experimentado, Pelear d8+ El personaje ha aprendido a usar armas cuerpo a cuerpo a dos manos con solo una. Sigue aplicándose el valor de Fuerza Mínima del arma con normalidad.
Combate Cerrado
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Esta ventaja es ideal para expertos en el uso del cuchillo, como los doreen, quienes se enorgullecen de derrotar a sus adversarios casi de forma íntima. Un luchador con esta ventaja se acerca tanto al adversario que muchas armas no pueden blandirse con efectividad contra él, de tal modo que gana una bonificación a su valor de Parada igual al valor de Alcance más uno que tenga ese adversario en particular. Esta ventaja no proporciona ninguna bonificación si el adversario lucha sin armas o emplea otra arma de pequeño tamaño, como un cuchillo. Ejemplo: Un doreen con Combate Cerrado lucha contra un kehana equipado con un machete (Alcance 0). Su valor de Parada mejora en un punto contra él.
Combate Cerrado Mejorado
Requisitos: Novato, Combate Cerrado Algunos expertos en combate cerrado aprenden a atacar áreas vitales o puntos débiles, propiciando muertes rápidas y letales. El personaje gana una bonificación a su tirada de Pelear igual al valor de Alcance más uno de su objetivo.
Rata de Sentina
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d8+ Moverse con garbo por las entrañas de un barco no es una proeza que esté al alcance de todo marinero, pero tu personaje ha aprendido a ajustarse a los espacios apiñados tan comunes bajo cubierta. El personaje deja de sufrir la penalización de -2 cuando combate bajo la cubierta de un navío (consulta la página 50). Si el arma tiene Alcance, aplica la penalización con normalidad.
Rata de Sentina Mejorado
Requisitos: Experimentado, Rata de Sentina El personaje sabe cómo usar cualquier arma bajo cubierta sin incurrir en la penalización por combatir en lugares estrechos.
Truco Sucio
Requisitos: Experimentado Dicen que no hay honor entre ladrones y Caribdus ya posee una buena colección de sinvergüenzas. Quienes poseen esta ventaja harán cualquier cosa para ganar. Este canalla sin escrúpulos es un experto empleando trucos de todo tipo. Añade +2 a todas las tiradas de la maniobra de combate truco.
Truco Realmente Sucio
Requisitos: Experimentado, Truco Sucio El personaje es realmente bueno empleando tácticas de engaño. Si obtiene un aumento cuando realiza una maniobra de truco, no solo su blanco queda aturdido, sino que el personaje gana la ventaja sobre su adversario. Continuará conservando la ventaja sobre él hasta que se reponga del aturdimiento
Las siguientes ventajas solo funcionan cuando el personaje recibe un comodín como carta de acción durante el combate. Los efectos de estas ventajas se apilan con los habituales de recibir un comodín en esas circunstancias.
Disparo Mortal
Requisitos: Comodín, Experimentado, Disparar y/o Lanzar d10+ El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Disparar o Lanzar exitosos durante esa ronda de combate.
Golpe Poderoso
Requisitos: Comodín, Experimentado, Pelear d10+ El personaje dobla el daño total que causa con sus ataques de Pelear exitosos durante esa ronda de combate.
Subidón de Poder
Requisitos: Comodín, Experimentado, habilidad arcana d10+ Esta ventaja solo es de utilidad para personajes con un trasfondo arcano. Cuando recibe un comodín, el personaje inmediatamente recupera 2d6 puntos de poder que haya gastado. El personaje no puede superar de este modo su tope máximo habitual.
Las ventajas de liderazgo otorgan bonificaciones a los subordinados, haciendo que sean más efectivos, capaces o resistentes. Estas ventajas se aplican solo a aquellos subordinados que se encuentren a 5 pasos (el radio de mando del personaje) y no combinan sus beneficios con los de la misma ventaja procedente de otros líderes presentes. Los subordinados sí pueden beneficiarse a la vez de ventajas de liderazgo distintas, independientemente de si proceden del mismo líder o de varios distintos.
Mando
Requisitos: Novato, Astucia d6+ Mando es la capacidad de dar instrucciones claras y precisas a tus aliados
cercanos, imponiendo la fuerza de voluntad de tu héroe sobre ellos. Esto hace que sus compatriotas se planteen seguir luchando pese a las heridas o dificultades, de tal modo que añaden +1 a sus tiradas de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.
¡Mantened la Línea!
Requisitos: Experimentado, Mando, Astucia d8+ Esta ventaja refuerza la voluntad y el tesón de los hombres bajo tu mando. Estas tropas añaden +1 a su Dureza. Fervor Requisitos: Veterano, Mando, Espíritu d8+ En ocasiones unas simples palabras de un gran líder pueden producir efectos sorprendentes. Un personaje con esta capacidad puede inspirar a sus hombres hasta sumergirlos en un fervor fanático, gritando un lema, eslogan o un puñado de palabras inspiradoras. Quienes estén en su radio de mando añaden +1 al daño de sus tiradas de Pelear.
Inspiración
Requisitos: Experimentado, Mando Los líderes con reputación excepcional y experiencia en combate son capaces de inspirar a los soldados que les rodean. Estos añaden +2 a sus tiradas de Espíritu para sobreponerse al aturdimiento (esto incluye ya la bonificación original de +1 por la ventaja Mando).
Líder de Hombres
Requisitos: Veterano, Mando Dar órdenes es algo ya innato en la personalidad de este oficial. Quienes están bajo su mando actúan como una máquina bien engrasada cuando él da las órdenes. Cuando deban hacer tiradas de grupo, los aliados bajo su mando emplean como dado salvaje 1d10 en lugar del d6 habitual.
Líder Nato
Requisitos: Novato, Mando, Espíritu d8+ La posesión de esta ventaja implica que el líder ha forjado un vínculo especial con sus hombres. Con ella, puede compartir sus benis con cualquiera de las tropas que estén bajo su mando.
Presencia de Mando
Requisitos: Novato, Mando Una voz imponente, órdenes efectivas, carisma natural o simple entrenamiento acaban convirtiéndose en herramientas para incrementar la efectividad de una unidad. En el centro de una unidad tan eficiente siempre hay un buen oficial al mando. Un héroe con esta ventaja tiene un radio de mando de diez pasos en lugar de los cinco habituales.
Táctico
Requisitos: Comodín, Experimentado, Mando, Astucia d8+, Conocimiento (Tácticas) d6+ El líder con esta ventaja tiene un don natural para las tácticas de pequeñas unidades y puede aprovecharse de la rapidez con la que cambian las cosas en este entorno. Al comienzo de un combate, y antes de que se reparta cualquier carta de acción, el héroe realiza una tirada de Conocimiento (Tácticas). Por cada éxito y aumento que obtenga, recibe una carta de acción. Estas se mantienen separadas de sus cartas de acción normales y no se devuelven al mazo hasta que se hayan empleado o el combate acabe (aunque salga un comodín). Al comienzo de cualquier ronda de combate, el héroe puede dar una o más de estas cartas adicionales a sus aliados, ya sean Extras o Comodines, que las usarán como carta de acción durante esa ronda en lugar de la que puedan haber recibido. Esto permite a los Extras actuar de forma independiente del personaje Comodín que los maneja durante una ronda de combate, suponiendo que reciban su propia carta de acción. Solo un personaje por bando puede emplear esta ventaja en el mismo encuentro.
¡Al Abordaje!
Requisitos: Novato, Mando, Lanzar d8+ El personaje es todo un maestro juzgando el momento ideal para lanzar los ganchos de abordaje sobre navíos enemigos. Cuando lidera una partida de abordaje, esta gana una bonificación +4 a las tiradas de grupo de Lanzar para atrapar el navío objetivo.
Amo y Señor
Requisitos: Experimentado, Astucia d8+, Intimidar d8+, Navegar d10+; debe estar al mando absoluto del navío para usar esta ventaja. Una tripulación al servicio de un líder tan experimentado añade +2 a todas sus tiradas de grupo de Navegar.
Hemos diseñado las ventajas de poder para personajes con un trasfondo arcano en mente.
Drenar el Alma
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (cualquiera excepto Ciencia Extraña), Conocimiento (Arcano) d10+ Los magos, psiónicos y otra gente con capacidades arcanas que tengan una necesidad imperiosa de puntos de poder adicionales pueden emplear esta ventaja para extraer energía de sus propias almas. Para usar esta peligrosa capacidad, primero el personaje arcano deberá decidir cuántos puntos de poder desea conseguir. Luego realiza una tirada de Espíritu, aplicando una penalización igual a la cantidad que desee. Esto es una acción gratuita. Con un resultado de Espíritu 1 o inferior, el personaje sufrirá una herida y caerá inconsciente durante 1d6 horas. Con un fallo en la tirada, el personaje sufrirá una herida. Con éxito o mejor, el personaje obtiene los puntos de poder deseados y puede activar con ellos un conjuro inmediatamente (no pueden guardarse para más adelante).
Nuevo Poder
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano El personaje puede aprender un nuevo poder cada vez que selecciona esta ventaja (que puede adquirirse múltiples veces). Deberá elegir un poder entre aquellos que normalmente estén disponibles para su trasfondo arcano específico.
Puntos de Poder
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano Tanto los magos como los científicos locos y otros tipos de personajes arcanos siempre desean más poder. Esta ventaja se lo otorga, en forma de cinco puntos de poder adicionales. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces, pero solo una vez por rango.
Recuperación Rápida
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano, Espíritu d6+ Esta ventaja le permite a un personaje arcano recuperar un punto de poder gastado cada 30 minutos.
Recuperación Rápida Mejorada
Requisitos: Veterano, Recuperación Rápida El personaje recupera 1 punto de poder gastado cada 15 minutos.
Maestría Elemental
Requisitos: Experimentado, Trasfondo Arcano (Magia) Cuando comienzan sus carreras, los magos elementales deben elegir un único elemento. A medida que avanzan en experiencia y sabiduría, lentamente pueden ir aprendiendo a dominar otros. Sin embargo, es una tarea costosa. Es posible seleccionar esta ventaja múltiples veces (al menos, una vez se llega a Experimentado), aunque con un máximo de una vez por rango adicional. Los personajes legendarios pueden seleccionarla cada dos avances. Añade un nuevo elemento a tu repertorio cada vez que lo hagas.
Desafortunadamente, los espíritus elementales son criaturas muy celosas. Cada elemento adicional que el mago haya dominado impone una penalización de -1 a todas las tiradas de Hechicería del personaje. Por ejemplo, si un mago de la tierra comienza a aprender los secretos del agua, los espíritus de la tierra se ofenden y procuran mantener la distancia. Un personaje que controla dos elementos sufre una penalización de -1, mientras que otro que conoce tres añade -2 constantemente a sus tiradas. El mago aprende de forma automática todas las versiones de un hechizo que pertenezcan a varias escuelas que conoce. Por ejemplo, si un mago del agua ya conocía Manipulación Elemental y aprende a dominar el fuego, podrá a partir de ese momento utilizar dicho hechizo con ambos elementos.
Archimago: Cuando se dominan los cuatro elementos, el personaje pasa a ser un archimago. A estas alturas ha logrado alcanzar un equilibrio elemental entre aire, agua, fuego y tierra. Los espíritus quedan apaciguados y deja de sufrir la penalización. También podrá aprender nuevos hechizos de cualquiera de las cuatro escuelas elementales. En la actualidad solo queda un único archimago en todo Caribdus, Tressa la Roja (aunque se rumorea que varios archimagos kraken podrían seguir vivos). Tressa vive en una isla mágica, en constante equilibrio sobre un géiser gigante, en los Dientes (consulta la pág. 68).
Las ventajas de esta categoría representan capacidades hereditarias o de historial, así como responsabilidades adquiridas que un personaje solo desarrolla tras una exposición prolongada a ciertas circunstancias o entrenamiento especializado. Es posible adquirir estas ventajas una vez que ha comenzado el juego, pero el Director de Juego puede exigir al jugador una justificación. Un individuo, por ejemplo, podría aprender la ventaja Atractivo durante la partida, tras someterse a un buen baño, una operación de cirugía cosmética y, en líneas generales, dedicando bastante más atención a su aspecto que hasta entonces. Los persones también podrían llegar a aprender la ventaja de Trasfondo Arcano si encuentran un libro lleno de conocimientos prohibidos o entrenan bajo la tutela de otro personaje con ella que forme parte del grupo de aventureros.
Afortunado
Requisitos: Novato El aventurero parece especialmente bendito por el destino, el karma, los dioses o por cualquier fuerza exterior en la que crea (¡o que crea en él!). Sea como sea, comienza cada sesión de juego con un beni adicional, permitiéndole tener éxito en tareas importantes con mayor facilidad, así como sobrevivir a increíbles peligros.
Muy Afortunado
Requisitos: Novato, Afortunado El personaje comienza la sesión con dos benis adicionales en lugar de uno.
Alerta
Requisitos: Novato A tu personaje no hay mucho que le pase desapercibido. Es muy observador y perceptivo, de tal modo que añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas de Notar, ya sean para ver, escuchar o utilizar cualquiera de sus sentidos sobre el mundo que le rodea.
Ambidestro
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Tu héroe es igual de capaz con su mano izquierda que con la derecha. Generalmente los personajes sufren una penalización de -2 cuando realizan tareas físicas con su mano torpe (asumimos que todos los personajes son diestros). Con esta ventaja, tu guerrero ignora esta penalización de -2 cuando usa su mano “mala” (consulta la página 96).
Atractivo
Requisitos: Novato, Vigor d6+ No es ningún secreto que a la gente guapa se le abren puertas en la vida que a otros les están cerradas. Esta ventaja le proporciona a tu bello y apuesto héroe una bonificación de +2 a su Carisma.
Muy Atractivo
Requisitos: Novato, Atractivo Tu héroe es un Adonis, atrayendo las miradas de todo el mundo. Su bonificación de Carisma aumenta a +4.
Berserk
Requisitos: Novato Inmediatamente tras recibir una herida (incluyendo el efecto de aturdimiento causado por un efecto físico), el personaje debe hacer una tirada de Astucia o entrar en un estado de berserk. Mientras está berserk, su Parada se ve reducida en dos puntos, pero también añade +2 a todas sus tiradas de Pelear, Fuerza, tiradas de daño por ataques cuerpo a cuerpo y Dureza. El luchador ignorará todos los modificadores por heridas sufridos mientras está en este estado, pero no puede emplear ninguna habilidad, ventaja o maniobra que requiera concentración, incluyendo Disparar o Provocar (aunque sí Intimidar). Los berserkers atacan con completa despreocupación por sí mismos. Siempre que obtengan un uno natural en su dado de habilidad (independientemente del resultado obtenido en su dado salvaje), golpean a otro blanco adyacente al original (determinado de forma aleatoria y que no puede ser el original). Este ataque puede golpear a aliados u oponentes por igual. Si no hay ningún otro posible objetivo, el ataque simplemente falla. El berserker puede acabar su rabia gastando la ronda entera en no hacer nada (ni siquiera moverse u otras acciones gratuitas) y superando una tirada de Astucia con -2.
Curación Rápida
Requisitos: Novato, Vigor d8+ Algunos individuos parecen curarse con mayor rapidez que otros. Quienes poseen este don añaden una bonificación de +2 a sus tiradas de Vigor cuando comprueban los efectos de su curación natural. En la página 106 se encuentran las reglas completas de curación.
Fornido
Requisitos: Novato, Fuerza d6+, Vigor d6+ Tu héroe es enorme o se encuentra en un estado de forma excepcional. Su masa corporal hace que resista el daño con más facilidad que otras personas y, por tanto, añade +1 a su valor de Dureza. Además, también es capaz de levantar pesos mayores de lo que se esperaría por su valor de Fuerza. Es capaz de transportar cuatro veces su dado de Fuerza en kilogramos de carga sin penalizaciones, en lugar de las dos veces y media que es lo normal.
Lingüista
Requisitos: Novato, Astucia d6+ El personaje tiene un don para los idiomas, así como un raro talento para reconocer las similitudes entre ellos. Un personaje con esta ventaja comienza el juego con una cantidad de idiomas igual a su dado de Astucia y puede hacer una tirada de Astucia a -2 para hacerse comprender en cualquier idioma o dialecto que haya estado escuchando durante al menos una semana.
Noble
Requisitos: Novato Quienes nacen en una familia de buena posición tienen muchas ventajas en la vida, pero también suelen tener muchas responsabilidades. Los nobles gozan de buena posición en sus sociedades, disfrutan de un tratamiento especial (incluso de sus enemigos) y ganan una bonificación de +2 a su Carisma, así como la ventaja Rico. Esto le proporciona al héroe diversas prerrogativas por el precio de una sola ventaja, pero también conlleva una serie de responsabilidades que la compensan. A menudo los nobles tienen tropas bajo su mando, así como tierras, una residencia familiar y otros recursos que proteger. Las posesiones familiares exactas quedan en manos del DJ, quien debe equilibrar las responsabilidades del personaje con los beneficios que supone. Por ejemplo, un personaje en una campaña de fantasía podría estar al mando de una compañía de soldados, poseer un pequeño alcázar e incluso una espada mágica que heredó de su padre. Pero también tiene una región entera bajo su responsabilidad, criminales a los que perseguir y ajusticiar y vecinos celosos que desean sus tierras, conspirando constantemente contra él en la corte.
Osado
Requisitos: Novato, Espíritu d6+ Quienes poseen esta ventaja han aprendido a controlar sus miedos. Puede que se hayan endurecido emocionalmente, o que sean tan distantes que logran no dejarse llevar por el pánico. Sea como sea, tu héroe añade una bonificación de +2 a todas sus tiradas contra miedo. Si el personaje juega en un mundo de juego que emplee la habilidad Redaños como regla de ambientación, añade también esta bonificación a sus tiradas.
Pies Ligeros
Requisitos: Novato, Agilidad d6+ El Paso del héroe aumenta en +2 y tira 1d10 en lugar de 1d6 cuando corre.
Rápido
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Los personajes rápidos tienen increíbles reflejos y frialdad. Siempre que tu personaje reciba una carta de 5 o menos cuando se calcula la iniciativa en combate, puedes descartarla una y otra vez hasta que obtengas una carta superior a 5. Cuando el personaje combina esta ventaja con Temple, saca dos cartas y se queda con la más alta, como es lo normal. Si la carta que se queda es de cinco o menos, podrá ir sustituyéndola de acuerdo a esta ventaja hasta que obtenga un 6 o mejor.
Rico
Requisitos: Novato No importa si el individuo nació en una familia rica o si se lo ha ganado él mismo con su duro trabajo, lo cierto es que tiene mucho más dinero que los demás. Los héroes ricos comienzan el juego con el triple de la cantidad de dinero inicial que indique la ambientación. Cuando es apropiado para la ambientación que el personaje reciba unos ingresos regulares, recibirá el equivalente a un sueldo anual actual de 120.000 €.
Asquerosamente Rico
Requisitos: Novato, Rico o Noble El personaje nada en la abundancia. Comienza el juego con cinco veces la cantidad inicial que indique la ambientación y, si es apropiado, sus ingresos anuales son equivalentes a unos 400.000 € actuales. Unos personajes tan pudientes deberían tener un importante trasfondo a medida. Es necesario determinarlo conjuntamente entre el jugador y el DJ, añadiendo a la mezcla numerosas posesiones y recursos, así como responsabilidades a juego.
Trasfondo Arcano
Requisitos: Novato, Especial Para poseer cualquier tipo de capacidades mágicas, poderes psiónicos o habilidades sobrenaturales, tu personaje debe adquirir esta ventaja. En el Capítulo cinco: Poderes se detallan por completo los distintos trasfondos arcanos y sus rasgos.
¡Botín!
Requisitos: Novato, Disparar d6+, Navegar d6+, Pelear d6+ El personaje ha sido pirata en el pasado y aún retiene parte del botín que obtuvo. Comienza el juego con una tirada en la Tabla de Botín (pág. 159) usando la entrada tesoro digno de un rey. Determina de forma aleatoria cualquier reliquia que aparezca.
Espada y Armadura Ósea Kraken
Requisitos: Novato, kraken Aquellos kraken que servían en la flota eran equipados con armas y armaduras de hueso encantado. Un personaje con esta ventaja aún retiene este equipo, bien de su época de servicio o como herencia de un pariente o amistad fallecida. Estas espadas y armaduras están hechas a partir de los esqueletos de unas bestias marinas que llevan ya varios siglos extintas llamadas leviatanes. El arma es una “cimitarra” capaz de causar FUE+d10 de daño y solo pesa dos kilogramos. La armadura, creada con las costillas del animal, protege el torso y los brazos. Se considera una armadura de +3 y solo pesa siete kilos y medio. En manos de un personaje de otra raza, la espada solo causa FUE+d6 y la armadura solo ofrece un punto de protección. Tampoco se consideran mágicas cuando las emplean personajes de otras razas.
Nadador Nato
Requisitos: Novato, Raza (una que no sea acuática ni anfibia) Tu héroe no ha nacido literalmente en el agua, pero a veces lo parece. Se desenvuelve como un pez y es capaz de aguantar la respiración bastante más tiempo de lo normal. Un personaje con esta ventaja añade +2 a sus tiradas de Nadar y aumenta en +1 su Paso nadando. También puede aguantar la respiración un 50% más de lo que sería normal para su especie. En un mundo prácticamente cubierto por agua como es Caribdus, esta ventaja puede ser vital.
Trasfondo Arcano (Magia)
Requisitos: Novato, raza (escurilio, humano, kraken o masaquani), Astucia d6+ Durante una campaña ambientada en Caribdus, los personajes solo tienen acceso a un único tipo de trasfondo arcano, el elementalismo. Este tipo de personajes reciben el nombre de magos elementales y deben elegir un único elemento para que les obedezca: agua, aire, fuego o tierra. El poder de estos magos procede de los espíritus asociados a esta conexión elemental. Sus hechizos son muy especializados, de tal modo que los magos jóvenes deben elegirlos con mucho cuidado. Los magos del agua pueden apagar la sed de sus compañeros de tripulación y sanar sus heridas. Los magos del fuego destacan por su poder de destrucción. Los magos de la tierra tienen naturaleza defensiva y son muy útiles cuando toca explorar las Mil Islas. Los magos del aire son muy útiles, por su capacidad de impulsar un navío en plena calma o enlentecer a los adversarios. Encontrarás una lista de hechizos por categoría en la página 78. Con tiempo y paciencia, un mago puede dominar más de un elemento. Consulta la ventaja Maestría Elemental para los detalles.
Las ventajas extraordinarias contienen elementos ligeramente sobrenaturales y, por tanto, solo son apropiadas para partidas o ambientaciones que los acepten.
Acaparador
Requisitos: Novato, Afortunado Una vez por sesión, el héroe puede “recordar de repente” que tiene exactamente el objeto que necesita encima. El objeto debe poderse transportar en uno de los bolsillos o equipaje del personaje (asumiendo que tenga) y el Director de Juego tiene la última palabra sobre si es posible o no conseguirlo.
Coraje Líquido
Requisitos: Novato, Vigor d8+ Tu héroe procesa el alcohol de forma muy distinta a los demás. Una ronda de combate después de haber consumido una bebida alcohólica (al menos un cuarto de litro de licor o equivalente), el Vigor del personaje aumenta hasta el siguiente nivel de dado (actualiza en consecuencia su Dureza). El bebedor también puede ignorar un nivel de penalización de heridas (efecto que se suma al de otras capacidades que hacen lo mismo).
Este efecto dura una hora. Si el borrachín lo que busca es una buena cogorza y sigue bebiendo sufrirá una penalización de -2 a todas las tiradas basadas en Astucia y Agilidad (incluyendo habilidades que dependen de ellas) mientras continúe bebiendo y por las 1d6 horas siguientes.
Curandero
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Un héroe con esta ventaja añade +2 a todas las tiradas de Sanar (incluyendo tiradas de curación natural de sus propias heridas), ya sean de índole mágica o mundana. Hasta cinco compañeros de viaje del curandero se beneficiarán de esta bonificación, incluyendo sus tiradas de curación natural.
Sentir el Peligro
Requisitos: Novato Tu héroe puede advertir cuando está a punto de pasar algo malo. En cualquier situación en donde vaya a ser sorprendido, emboscado o sufrir algún otro tipo de sorpresa desagradable, puede hacer una tirada de Notar a -2 justo antes de que se produzca el ataque o suceso. Si tiene éxito, el personaje sabrá que algo malo va a pasar y puede tomar las acciones apropiadas para resistirlo. Esto significa que el héroe comienza en espera durante la primera ronda de un combate. En caso de fallar esta tirada empleará todas las reglas normales de sorpresa, si son aplicables (consulta la página 85).
Señor de las Bestias
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ Tu héroe cae bien a los animales y estos no le atacarán a no ser que él les ataque primero o estén enfadados por alguna razón. Su encanto con las fieras es tan grande que también ha atraído algún tipo de compañero animal. Suele tratarse de un perro, lobo o ave de presa, aunque el Director de Juego también puede permitir otras criaturas si son apropiadas para el entorno de juego. La bestia ganada es un Extra (no es un Comodín). Si por alguna causa fallece, el héroe logrará reemplazarlo tras 2d6 días.
Vínculo Animal
Requisitos: Novato Ciertos individuos pueden ejercer un gran dominio sobre sus compañeros animales. Estos personajes pueden gastar sus propios benis sobre animales que estén bajo su control, incluyendo monturas, perros mascota, familiares, etc.
Cazatormentas
Requisitos: Novato, Navegar d8+ El personaje da lo mejor de sí a medida que la tormenta empeora y parece ser capaz de leerla como si fuera un libro abierto. Estos personajes son respetados por su habilidad, pero también temidos por el amor que muestran hacia las grandes tormentas. El personaje gana una bonificación de +2 a todas las tiradas de Navegar que realice durante una tormenta. Además, puede extraer dos cartas en vez de una por ronda de tormenta y quedarse con la mejor. Si también posee la ventaja Sentir el Viento, sacará tres cartas en total.
Sentir el Viento
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Navegar d8+ El personaje parece comprender de forma casi sobrenatural el aire y los vientos. Es capaz de notar cambios en el clima y la dirección del viento mucho antes de que se produzcan. Si el personaje está al timón de un navío, gana +2 a todas sus tiradas de Navegar durante la fase de contacto entre buques, al usar su conocimiento de los vientos para dejar atrás o capturar a sus presas. Además, el personaje puede extraer dos cartas en vez de una por ronda de tormenta y quedarse con la mejor. Si también posee la ventaja Cazatormentas, sacará tres cartas en total.
Las ventajas profesionales representan capacidades muy especiales, que reflejan muchos años practicando un oficio en particular. En ciertos casos también pueden representar bendiciones especiales procedentes de los poderes superiores. Estas ventajas te ayudan a crear un personaje mucho más competente en un campo de experiencia específico que los demás. Si lo que quieres es un científico loco especialmente capaz, por ejemplo, deberías combinar la ventaja de Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña) con Inventor y Mr. Arreglalotodo. Las ventajas profesionales representan muchos años de entrenamiento, de tal modo que sus requisitos suelen ser bastante altos. Los jugadores pueden adquirir estas ventajas después de comenzar el juego, pero deberían incorporar a la historia algunos ejemplos de cómo practican la profesión en cuestión durante su tiempo libre o las aventuras. El tiempo pasado adquiriendo una de estas capacidades es subjetivo, y al final depende del Director de Juego, pero invertir un poco de tiempo narrativo en su adquisición las hace mucho más creíbles.
► Apilamiento: Las bonificaciones al mismo rasgo procedente de ventajas profesionales distintas no se acumulan. Es decir, que si tu personaje tiene las ventajas de Leñador y Ladrón, por ejemplo, solo gana +2 a su Sigilo, no +4. Acróbata Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Fuerza d6+ Quienes sean especialmente ágiles o tengan entrenamiento formal en las artes gimnásticas podrían seleccionar esta ventaja. Añade +2 a tus tiradas de Agilidad, cuando estas representen maniobras acrobáticas (incluyendo maniobras de Truco) y, además, mejora el valor de Parada del personaje en +1, siempre y cuando este no tenga ninguna penalización por carga.
Adepto
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Fe d8+, Pelear d8+ Los adeptos son guerreros sagrados, que se han entrenado hasta convertirse en armas vivientes. Algunos lo hacen para convertirse en el guerrero definitivo, mientras que otros simplemente están al servicio de una causa o deidad. Sus ataques desarmados causan FUE+d4 de daño y siempre se les considera armados para propósitos de aplicar la regla de defensores desarmados. Además, como acción gratuita, un adepto puede gastar 1 punto de poder para ganar PA 2 con todos sus ataques desarmados hasta su siguiente acción.
As
Requisitos: Novato, Agilidad d8+ Los ases son pilotos espaciales o conductores, que están más a gusto tras el volante, el timón o la palanca de vuelo que sobre sus pies. Un as añade +2 a las tiradas de Navegar, Conducir y Pilotar. Además, pueden gastar benis para realizar tiradas de absorción con cualquier vehículo o transporte que estén gobernando. Esta tirada de absorción es una tirada de Navegar, Conducir o Pilotar (lo que sea apropiado) a -2 (cancelando así la bonificación usual de +2 para un total de +0). Cada éxito y aumento niegan una herida, junto con cualquier efecto crítico que pudiera haber resultado de la misma.
Asesino
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Pelear d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+ Los asesinos son expertos luchadores que saben cómo matar con precisión letal, suponiendo que puedan acercarse lo suficiente a sus presas. Añaden +2 a cualquier tirada de daño que realicen sobre oponentes que no esperen el ataque (incluyendo los ataques a distancia).
Campeón
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Espíritu d8+, Fuerza d6+, Vigor d8+, Fe d6+, Pelear d8+ Los campeones son hombres y mujeres consagrados (o impíos) elegidos para luchar en nombre de una deidad o religión en particular. La mayoría son almas piadosas dispuestas a entregar sus vidas por una causa mayor, pero otros podrían haber nacido para desempeñar la posición, siguiendo esta senda a regañadientes. Los campeones combaten a las fuerzas de la oscuridad (o del bien). Añaden +2 a sus tiradas de daño cuando atacan criaturas sobrenaturales malignas (o benignas) y ganan +2 a su Dureza para paliar el daño causado por fuentes de maldad (o bondad) sobrenatural, incluyendo poderes arcanos y las armas, dientes, garras, etc. de tales criaturas.
Erudito
Requisitos: Novato, d8+ en la habilidad afectada. Tanto profesores, como estudiantes devotos y autodidactas entusiastas han pasado meses de sus vidas estudiando un tema específico. Son expertos en su campo y rara vez desconocen la respuesta a las preguntas concernientes a su área de interés. Elige dos habilidades de Conocimiento que tengas a d8 o mejor. Añades +2 al total de tus tiradas siempre que uses estas habilidades. Quienes estudian estrategia militar, por ejemplo, tienen una ventaja adicional cuando comandan tropas en Combates de masas (consulta la pág. 116) y este +2 a la tirada de Conocimiento (Tácticas) puede suponer la diferencia entre una victoria total y una derrota aplastante.
Guerrero Sagrado/Impío
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Milagros), Espíritu d8+, Fe d6+ Frecuentemente se pide a los acólitos, clérigos, paladines, asesinos sagrados y otros representantes de los dioses que combatan las fuerzas del mal en el mundo de los mortales. Esta ventaja les proporciona ciertas prerrogativas contra tales oponentes. Como acción, el sacerdote u otro elegido puede invocar el poder de su deidad patrón para expulsar a las criaturas malignas sobrenaturales, como los muertos vivientes, demonios, etc. También funciona sobre personajes malignos que posean la ventaja Trasfondo Arcano (Milagros). Expulsar al mal de este modo cuesta 1 punto de poder y tiene un alcance igual al Espíritu del personaje. Las criaturas afectadas dentro de ese radio deben hacer una tirada de Espíritu. El fallo significa que quedan aturdidas y un resultado de 1 o inferior que son destruidas. Los personajes que sean Comodines recibirán una herida automática en vez de ser destruidos por completo. El personaje también podría ser un guerrero impío, trabajando a favor de las fuerzas del mal. En este caso expulsará a criaturas benignas, como los ángeles, paladines o personajes benignos con el Trasfondo Arcano (Milagros).
Hombre de Recursos
Requisitos: Novato, Astucia d10+ Ya se deba a estudios avanzados, ser un ratón de biblioteca, el uso de programas de búsqueda avanzada por ordenador o una intuición increíble, lo cierto es que tu héroe tiene un don para improvisar habilidades sobre la marcha. Hay poco que no pueda descubrir si se le da algo de tiempo y conserva la suerte de su lado. Siempre que el personaje haga una tirada sin entrenar de una habilidad basada en Astucia, podrá resolverla como si tuviese d4 en la habilidad, en lugar del d4-2 habitual.
Inventor
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d8+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos habilidades de Conocimiento científicas a d6+ Estos gurús mecánicos poseen tantos conocimientos técnicos que pueden construir con rapidez máquinas ideales para resolver cualquier situación que se presente. Una vez por sesión de juego, el inventor puede fabricar una maquina improvisada, a partir de piezas de recambio o el material existente. Este mecanismo funciona como cualquier otro instrumental de ciencia extraña, usando cualquier poder que los científicos locos de ese mundo de juego puedan seleccionar (aunque sigue estando limitado por el rango alcanzado del personaje). Tiene la mitad de los puntos de poder del inventor y una vez se consuman la máquina queda destruida. Tampoco es posible recargarla. El inventor debe tener acceso a las piezas y emplea una cantidad de tiempo razonable en la construcción del cacharro (a discreción del DJ, pero al menos 1d20 minutos).
Investigador
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Callejear d8+, Investigar d8+ Los investigadores han pasado gran cantidad de tiempo estudiando antiguas leyendas, pateándose las calles o resolviendo misterios diabólicamente difíciles. Algunos de estos héroes podrían ser detectives privados, mientras que otros serán magos detectivescos en entornos de fantasía o incluso curiosos profesores de universidad que descubren Cosas Que El Hombre No Está Preparado Para Conocer. Los investigadores añaden +2 a sus tiradas de Callejear e Investigar, así como a las tiradas de Notar realizadas para buscar pistas o evidencias.
Ladrón
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Forzar Cerraduras d6+, Sigilo d8+, Trepar d6+
Los ladrones se especializan en el engaño, la traición y los trucos acrobáticos. Son especialmente valiosos a la hora de detectar trampas, cuando se debe escalar difíciles muros o superar cerraduras. Los ladrones añaden +2 a sus tiradas de Forzar Cerraduras, Sigilo y Trepar, así como a las tiradas de Notar o Reparar relacionadas con trampas y otros mecanismos similares. La bonificación a Sigilo no se aplica en entornos naturales, solo en áreas urbanas. Leñador Requisitos: Novato, Espíritu d6+, Rastrear d8+, Supervivencia d8+ Los leñadores son exploradores, batidores y cazadores, más a gusto en la naturaleza que en las áreas urbanas. Son expertos rastreadores y exploradores avanzados, sabiendo cómo vivir de la tierra durante meses. Los leñadores ganan +2 a sus tiradas de Rastrear, Sigilo y Supervivencia realizadas en entornos naturales (es decir, cuando no se trata de ciudades, ruinas o terrenos subterráneos).
Mago
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Magia), Astucia d8+, Conocimiento (Arcano) d8+, Hechicería d6+ Desde jóvenes aprendices hasta hechiceros supremos aterradoramente poderosos, los magos suelen ser gente de físico débil y rara vez poseen los poderes curativos o divinos de los sacerdotes. Lo que carecen de espiritualidad, sin embargo, lo compensan más que de sobra en pragmatismo y potencial arcano. Los magos tienden a aprender su arte en instituciones formalizadas o bajo la tutela de maestros con más experiencia. Cada aumento que obtenga el mago en su tirada de Hechicería para activar un poder reduce el coste del hechizo en 1 punto de poder. Sin embargo, para activar esta capacidad el mago debe poseer de antemano todos los puntos de poder necesarios para activar dicho hechizo.
McGyver
Requisitos: Novato, Astucia d6+, Notar d8+, Reparar d6+ Este personaje es capaz de improvisar algo cada vez que surge la necesidad de una herramienta. No sufrirá ninguna penalización a sus tiradas de rasgo por carecer de equipo en prácticamente ninguna situación. Además, si dispone de suficientes herramientas simples, material o instrumental variado, generalmente puede improvisar alguna herramienta única para escapar de una trampa mortal, armas capaces de lograr algún objetivo inusual o crear cualquier otro artilugio que la supla cuando dicha herramienta no está presente. La extensión exacta de esta capacidad queda por completo en manos del Director de Juego, pero este debería asegurarse de que recompensa adecuadamente la creatividad e ingenio del jugador, en especial en aquellas situaciones donde su personaje no disponga de muchas más salidas.
Mentalista
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Psiónica), Astucia d8+, Psiónica d6+ Los mentalistas son los maestros del control mental y los poderes de la mente. Algunos son héroes pulp, otros han sido entrenados en academias secretas del gobierno para desenmascarar a los traidores. Su frecuente manipulación de las mentes ajenas les proporciona una bonificación de +2 a todas sus tiradas opuestas de Psiónica, independientemente de si están usando sus poderes contra un oponente o lo que pretenden es defenderse de otro mentalista rival.
Mr. Arreglalotodo
Requisitos: Novato, Trasfondo Arcano (Ciencia Extraña), Astucia d10+, Ciencia Extraña d8+, Reparar d8+, al menos dos Conocimientos científicos a d6+ Este manitas añade +2 a sus tiradas de Reparar. Con un aumento reducirá a la mitad el tiempo que normalmente llevaría reparar el objeto en cuestión. Esto significa que si una tarea de reparación en particular ya especifica que con un aumento se tarda la mitad, el arreglalotodo lo conseguirá en un cuarto del tiempo si logra un aumento.
Abordador
Requisitos: Novato, Lanzar d8+, Navegar d6+, Trepar d8+ Muchos capitanes animan el coraje de sus hombres ofreciendo recompensas adicionales al primero de ellos que aborde un navío enemigo. Pocos sobreviven para reclamar su premio. Mediante habilidad y suerte, el personaje ha sobrevivido a docenas de acciones de abordaje y no puede esperar a sentir de nuevo la adrenalina corriendo por sus venas. Añade una bonificación de +2 a todas tus tiradas de Lanzar y Trepar que impliquen el uso de cuerdas. Además, recibes un beni gratuito siempre que seas el primer tripulante de un navío en abordar un bajel enemigo.
Armero
Requisitos: Novato, Astucia d8+, Conocimiento (Metalurgia) d8+, Reparar d8+ Los armeros son capaces de arreglar armas de fuego y cañones estropeados, siempre que cuenten con fuego, metal, herramientas apropiadas y una tirada de Reparar. Les lleva cuatro horas por objeto, o la mitad de ese tiempo con un aumento. También pueden usar moldes para crear munición para este tipo de armas (consulta la página 43).
Ballenero
Requisitos: Novato, Agilidad d8+, Lanzar d8+, Navegar d6+ Aunque el narval blanco es la especie más conocida, también existen otros tipos de ballenas en los mares de Caribdus. Sus huesos, carne y grasa son mercancías muy valiosas en casi todos los asentamientos de la región…. ¡Aunque primero tienes que cazarlas! Los balleneros se ganan la vida atrapando a estos behemoths, despiezando sus cadáveres y vendiendo el producto. La principal arma de un ballenero no es su arpón, sino el conocimiento de estas criaturas. Cualquier estúpido puede lanzar un arpón… el truco consiste en saber cuándo hacerlo y hacia dónde apuntar. Un ballenero gana +2 a sus tiradas de Lanzar e inflige cuatro puntos de daño adicional contra criaturas acuáticas de Tamaño +3 o superior. Consulta la pág. 63 para los detalles sobre la horripilante práctica del balleneo.
Batidor
Requisitos: Experimentado Los batidores han aprendido a estar atentos a las señales y confiar en sus instintos a la hora de recorrer Caribdus. Siempre que el Director de Juego obtenga una carta de figura durante un viaje (lo cual indica que se produce un encuentro aleatorio, consulta la pág. 86), el batidor puede hacer una tirada de Notar con una penalización de -2. Si tiene éxito, detecta el peligro, criatura o suceso en cuanto sea posible, probablemente dando a su grupo de compañeros tiempo para evitarlo o, al menos, combatirlo de acuerdo a sus propios términos. Un personaje con esta ventaja también añade +2 a las tiradas de Notar que realice para evitar la sorpresa en situaciones tácticas (la tirada se resuelve de forma cooperativa si hay varios personajes con esta ventaja).
Carpintero de a Bordo
Requisitos: Novato, Conocimiento (Carpintería) d6+, Navegar d6+, Reparar d8+ El personaje puede usar su conocimiento del oficio para reparar un navío sin necesidad de tener que llevarlo a un dique seco. Para carenarlo, sin embargo, sí será necesario seguir llevándolo a un sitio así (consulta la pág. 51). Es necesaria una tirada de Reparar para arreglar una herida sufrida; lleva 1d4 días de tiempo y consume medio espacio de carga equivalente en madera. Con el fallo se desperdicia el tiempo y los materiales. Un aumento reduce este tiempo a la mitad. Hace falta un grupo de trabajo igual a la Dureza base del navío. Es posible reducir el tiempo a la mitad, doblando la cuadrilla de trabajo; y al contrario, duplica el tiempo cuando el personal empleado no llegue a esa cantidad mínima. Para arreglar un impacto crítico es necesario una tirada de Reparar (a -2) y 1d6 días de trabajo.
Cazatesoros
Requisitos: Novato, Afortunado Ciertos granujas parecen tener más suerte que otros a la hora de encontrar tesoros. Si hay un personaje con esta ventaja en el grupo o tripulación, el DJ aumentará el valor de cualquier botín generado en la Tabla de Botín (pág. 159) en un 25 % adicional. Es más, también deberá aumentar las posibilidades de encontrar un objeto mágico entre dicho botín en un 10 %. La presencia de múltiples cazatesoros no tiene efectos adicionales.
Gaviero
Requisitos: Experimentado, Agilidad d8+, Trepar d10+ Los personajes con esta ventaja bien podrían haber nacido entre los aparejos de un barco. Siempre parecen conocer el cabo exacto que cortar o halar para desplazarse balanceándose hasta otro punto del barco, así como usar las velas y cordaje para evitar caídas que podrían tener consecuencias funestas.
Esta ventaja tiene dos usos. El primero es permitir a un personaje que se encuentre en el exterior de un barco desplazarse a otro punto del exterior balanceándose en uno de los cabos del aparejo. Esto cuenta como el movimiento del personaje y le exige superar una tirada de Trepar. Con éxito, se moverá a cualquier otro punto que desee en la parte externa del navío. No podrá moverse más si emplea esta acción, ni siquiera “corriendo”. Con un aumento, no solo se mueve sino que sorprende a sus adversarios durante unas milésimas de segundo, añadiendo +2 a todas las tiradas de Pelear y daño del turno. También puede combinarse con una acción de truco. Gaviero también puede usarse en bosques y selvas con árboles altos. En ese caso deberá aplicarse una penalización de -2 a todas las tiradas de Trepar asociadas y el personaje se desplazará 1d10 pasos si tiene éxito. Cuando el personaje emplea Gaviero para abandonar un combate cuerpo a cuerpo, cualquier adversario enzarzado con él deberá sustraer 2 a su tirada de ataque gratuita contra él. Lo mismo se aplica a oponentes que empleen Ataque Repentino contra él: deben restar 2 a su tirada de Pelear. El segundo uso de esta ventaja consiste en hacer una tirada de Trepar cada vez que el personaje caiga de los aparejos de un navío (estando consciente). El éxito significa que reduce a la mitad el daño de la caída, reduciendo su velocidad con piruetas mientras cae. Con un aumento, el marinero logrará deslizarse por la vela o cabos y atenúa por completo el daño.
La Marca de Torquemada
Requisitos: Novato El terrible inquisidor Tomás de Torquemada controla una legión de secuaces, quienes le ayudan en su nefanda empresa: el completo exterminio de todos los magos de Caribdus. Aquellos que se entregan a su causa de todo corazón y sin dudas son nombrados inquisidores y marcados dolorosamente a fuego sobre el pecho izquierdo con la señal de la cruz. A partir de ese momento el personaje adquiere los efectos de la ventaja Resistencia Arcana Mejorada (que no puede adquirirse de ningún otro modo en la ambientación). Esta ventaja viene con un coste adicional, sin embargo. Torquemada sabe leer perfectamente el corazón de las personas y no impartirá su marca en aquellos que no tienen intención de cumplir con su deber. Se espera que el personaje entregue a Torquemada al menos un mago cada seis meses. Quienes incumplen esto no son expulsados, sino que se les envía sobre objetivos más poderosos con la esperanza de recuperar la confianza del gran inquisidor.
Mercader
Requisitos: Novato, Persuadir d8+ Un personaje con esta ventaja destaca comprando y vendiendo lotes de carga con intención de hacer negocio con ellos. Puede comprar las mercancías de la Tabla Maestra de Comercio (ver pág. 61) con un 25 % de descuento. Maestro Mercante Requisitos: Novato, Mercader El personaje también puede vender sus mercancías con un 25 % de beneficio adicional sobre lo que indica la Tabla Maestra de Comercio (ver pág. 61). Mosquetero Requisitos: Novato, Disparar d8+; no puede tener la desventaja Manazas Ciertos personajes parecen tener un don natural con las armas de fuego o han entrenado durante años, reduciendo el tiempo de recarga incluso en condiciones de presión. Un personaje con esta ventaja puede recargar un arma de fuego empleando una única acción. De hecho, puede también caminar, pero no correr, mientras lo hace. Esta ventaja no se aplica a cañones, solo a armas de fuego personales
En casi cualquier entorno de juego, conseguir que los demás hagan lo que tú quieres es una capacidad tremendamente práctica. Estas ventajas ayudan a conseguirlo.
Carismático
Requisitos: Novato, Espíritu d8+ El héroe ha aprendido a trabajar con los demás, incluso quienes podrían resentirse u oponerse a sus esfuerzos. Esta ventaja añade +2 al Carisma del personaje.
Conexiones
Requisitos: Novato Ya sean los federales, la poli, la mafia o alguna corporación bien grande, tu héroe conoce a alguien miembro de ese grupo, capaz de echarle una mano en ocasiones (generalmente un máximo de una vez por sesión). Es posible coger esta ventaja más de una vez, pero cada vez que se haga se debe seleccionar una organización distinta. El DJ debe confirmar que la organización es apropiada para el entorno e juego y asegurarse de que posee vías de ayuda claramente definidas. Así, se puede tener contactos con el ejército de EEUU, pero no contactos con el ejército en general. Para usar esta ventaja, es necesario primero ponerse en contacto con tu conocido. Esto requiere una tirada de Callejear. El fallo simboliza que el contacto no estaba disponible, su teléfono móvil estaba apagado o, simplemente, que no es capaz de ofrecerte la ayuda solicitada. Una vez en contacto, el héroe debe hacer un chequeo de Persuadir, modificado por el DJ de acuerdo a las circunstancias, necesidades y posibles beneficios para el contacto o su organización. El fallo indica que el contacto no es capaz de mover los hilos a tiempo o no queda convencido de que sea necesaria su ayuda. Con un éxito ofrecerá información y ayuda limitada, sin hacer nada que sea demasiado arriesgado para él. Con un aumento, el contacto acepta ofrecer información sensible, justo hasta el límite de bordear la traición a su grupo. Con dos o más aumentos, el personaje ha conseguido tirar de los hilos adecuados y puede contar con ayuda importante. La organización se implicará de veras en ayudar al personaje, incluso hasta ponerse en peligro serio. Si se pide ayuda financiera, el contacto ofrecerá más de lo que normalmente sería razonable para su economía o posición. Si se pide ayuda en forma de músculo, el contacto envía bien a un experto (un conductor, un especialista en explosivos, guardaespaldas, etc.) o cinco luchadores cuyas capacidades estén dentro de la media esperada para la organización (un mafioso mandará a cinco de sus matones, el ejército enviará cinco soldados de infantería, etc.).
Fuerza de Voluntad
Requisitos: Novato, Intimidar d6+, Provocar d6+ Los personajes con gran voluntad usan su voz, miradas gélidas o esgrima verbal para poner nerviosos a sus oponentes. Esta ventaja añade +2 a las tiradas de Intimidar y Provocar del personaje, así como a su Espíritu o Astucia cuando se resiste a un ataque basado en pruebas de voluntad.
Vínculo
Requisitos: Comodín, Novato, Espíritu d8+ La posesión de esta ventaja significa que se ha forjado una conexión especial entre compañeros cercanos, como es el típico grupo de aventureros. No importa si los personajes se llevan bien todo el tiempo o discuten, pues han formado un vínculo casi irrompible durante sus épicas aventuras.
Un personaje con esta ventaja puede hacer entrega de sus propios benis a cualquier otro personaje Comodín con el que pueda comunicarse. Esta acción representa al personaje proporcionando apoyo verbal o espiritual al aliado. El jugador debería describir las acciones de su personaje mostrando este apoyo. El gesto podría ser tan complejo como un inspirador discurso o tan simple como una afirmación con su cabeza.
Frugal
Requisitos: Novato, Astucia d8+ Tu marinero es muy consciente de lo que cuesta ganar el dinero y prefiere no despilfarrarlo. Divide a la mitad lo que gasta cuando se va de juerga (pág. 52). También añade +2 a sus tiradas de Astucia para evitar emborracharse.
Reputación
Requisitos: Veterano Da igual si se ha ganado una reputación como héroe o villano, lo cierto es que su reputación le precede en todo Caribdus. Puede añadir su Carisma a las tiradas de Intimidar. Cuando su valor de Carisma es negativo, puede tratarlo como si fuera positivo para este propósito (y, obviamente, el sinvergüenza en cuestión tendrá mala reputación).
Las desventajas son los defectos y limitaciones físicas del personaje que, ocasionalmente, le hacen la vida un poco más difícil de lo normal. Algunas desventajas son más o menos subjetivas (como Exceso de Confianza). Están para ayudarte a interpretar al personaje e incluso te pueden proporcionar algunos benis adicionales por hacerlo correctamente. Un personaje puede seleccionar hasta una desventaja mayor y dos menores. Eres libre de seleccionar más si crees que son apropiadas para la idea que tienes del personaje, pero no recibes puntos adicionales por ello.
Analfabeto (menor) Tu personaje no sabe leer. Probablemente sea capaz de firmar e interpretar una señal de tráfico, pero no pasa de ahí. Tampoco sabe demasiado de matemáticas. Es capaz de hacer sumas simples, como dos más dos igual a cuatro, pero la multiplicación ya es demasiado. Los analfabetos no saben leer o escribir en ningún idioma, sin importar cuántos de ellos sean capaces de hablar.
Anciano (mayor) Tu aventurero está entrado en años, pero aún no ha llegado la hora de que ingrese en el asilo. Reduce su Paso en uno, así como su dado de Vigor y Fuerza en un nivel de dado, hasta un mínimo de d4. No es posible mejorar estos atributos con avances durante el juego. El lado bueno es que tiene la sabiduría de los años, de tal modo que recibe 5 puntos de habilidad extras, que solo puede emplear en habilidades dependientes de Astucia.
Anémico (menor) Un personaje con anemia es especialmente susceptible a las enfermedades, catarros, efectos medioambientales y fatiga. Aplica -2 a todas sus tiradas de fatiga, así como de otras tiradas que deba realizar para resistir un veneno o enfermedad.
Arrogante (mayor) Tu héroe no es que se crea bueno… es que está completamente seguro de ser el mejor. En cualquier cosa en que destaque –esgrima, kung fu o atletismo– hay pocos que estén a su altura y lo hace notar siempre que tiene la oportunidad. Para tu héroe no es suficiente con ganar. Debe dominar por completo a su oponente. En cualquier situación donde haya al menos una sombra de duda sobre quien es mejor, debe humillar al adversario y demostrar que puede salir vencedor siempre que lo desee. Es el tipo de hombre que desarma a su oponente en un duelo solo para recoger el arma después y devolvérsela con una sonrisa de superioridad. Los héroes arrogantes siempre van a por el “jefe”, atacando solo a sus sicarios si se interponen en su camino.
Avaricioso (mayor o menor) Tu rácano héroe mide su valía en tesoros. Cuando se trata de una desventaja menor, discute amargamente por cualquier botín que se adquiera durante la partida. Si se trata de una desventaja mayor, luchará siempre que considere injusto un reparto, llegando incluso a matar por conseguir “la parte que se merece”.
Bocazas (menor) Como dice el viejo adagio, en boca cerrada no entran moscas. Pero tu personaje no se ha enterado del consejo y tiene un problema serio para guardar secretos. Revelará planes y contará cosas que solo deberían compartirse entre amigos, seguramente en el peor momento posible.
Buscado (mayor o menor) Tu héroe ha cometido algún crimen en el pasado y, si las autoridades lo encuentran, le arrestarán. Asumimos que la ambientación posee leyes y agentes de la autoridad encargados de que se respeten. El nivel de la desventaja depende de lo grave que fuera el crimen. Un héroe con numerosas multas de
Canalla (menor) Este tipo tiene mal temperamento y es un sinvergüenza. No le gusta a nadie y rara vez se molesta en hacer algo bueno por los demás. Siempre exige una recompensa por sus acciones y, aún así, va de perdonavidas. Tu personaje tiene una penalización de -2 a su Carisma.
Cauto (menor) Ciertas personas creen que nunca tienen suficiente información sobre algo. Tu personaje ejemplifica el exceso de cautela. Nunca tomará una decisión apresurada y le gusta tener bien atados todos los cabos antes de comenzar ninguna actividad.
Ciego (mayor) Un individuo que ha perdido completamente la visión. Sufre una penalización de -6 a todas las tareas físicas que dependan de la vista (que son prácticamente todas) así como de -2 a las tareas sociales, pues no puede “leer” la expresión corporal o cara de su interlocutor. Un personaje con esta desventaja recibe una ventaja adicional totalmente gratuita para compensar una desventaja tan seria.
Cobarde (mayor) No todo el mundo tiene sangre fría. Tu héroe lloriquea ante la visión de la sangre o vísceras y se aterroriza ante la idea de sufrir algún daño. Aplica un -2 a todas sus tiradas de Espíritu contra efectos de miedo.
Código de Honor (mayor) El honor es muy importante para tu personaje. Mantendrá su palabra, no abusará de sus prisioneros (ni los ejecutará sin más) y, en líneas generales, intenta actuar siempre de acuerdo a la noción particular de comportamiento honorable, el propio de un caballero o dama, que haya en esa ambientación.
Cojo (mayor) En el pasado una herida casi acaba con tu héroe. Su Paso básico se ve reducido en dos y tira solo d4 cuando corre. El Paso del personaje no puede verse reducido nunca por debajo de uno.
Corto de Vista (mayor o menor) Tus ojos no son lo que solían ser. Cuando empleas gafas correctoras, no hay ninguna penalización y se considera que la desventaja es menor. Si alguna vez pierdes tus gafas (generalmente ocurrirá en un 50 % de los casos en los que recibes una herida, reducido a cero si las llevas con un cordel o similar), sufres una penalización de -2 a todas las tiradas para atacar o detectar visualmente a algo que esté a más de 5 pasos de distancia. En una ambientación de baja tecnología donde el héroe no pueda emplear gafas, esta desventaja es de carácter mayor.
Curioso (mayor) Dicen que la curiosidad mató al gato y también puede ser la culpa de que maten a tu héroe. Los personajes curiosos se ven atraídos con facilidad hacia todo tipo de aventuras. Tienen que comprobar en persona cada ruido extraño que escuchen y siempre querrán saber qué es lo que se oculta tras todo posible misterio.
Delirio (mayor o menor) Tu héroe cree en algo que todos los demás consideran extraño. Los delirios menores son creencias inofensivas o que el personaje se guarda para sí mismo (el gobierno pone sedantes en los refrescos, los perros hablan, somos todos personajes ficticios de un extraño juego, etc.). Cuando el delirio es una desventaja mayor, expresa su punto de vista con mucha frecuencia y puede causarle algún tipo de peligro (el gobierno está dirigido por alienígenas, los hospitales existen para rematar a la gente, soy alérgico a las armaduras, los zombis son mis amigos, etc.).
Deseo Mortal (menor) Tu personaje no es un suicida, sino que no le importa morir después de haber completado cierta tarea muy importante para él, que hace insignificante todo lo demás. Quizás quiera vengar el asesinato de su familia o se esté muriendo de algún tipo de enfermedad y desee desaparecer en un estallido de gloria. No desperdiciará su vida sin razón, pero cuando se presente una posibilidad de lograr su meta, hará todo lo que pueda por alcanzarla, corriendo riesgos que normalmente no aceptaría. Esta desventaja es de carácter menor, a no ser que la meta que se proponga sea algo muy fácil de lograr (algo que será muy raro).
Despistado (mayor) Tu héroe no es tan consciente del mundo que le rodea como los demás. Tiene una penalización de -2 a todas sus tiradas de Conocimientos Generales.
Duro de Oído (mayor o menor) Los personajes con esta desventaja han perdido parte o la totalidad de sus capacidades auditivas. Como desventaja menor aplicas -2 a todas tus tiradas de Notar relacionadas con el sentido del oído, incluyendo el despertarte a causa de un sonido fuerte. Cuando la desventaja es mayor, el personaje es sordo. En este caso fallará automáticamente todas las tiradas de Notar que dependan del oído u otras tareas donde escuchar sea importante.
Enemigo (mayor o menor) Alguien ahí fuera odia a tu personaje y lo quiere muerto. El valor de la desventaja depende de lo poderoso que sea el rival y su frecuencia de aparición. Un enemigo menor podría ser un pistolero solitario ávido de venganza. Un enemigo mayor será un pistolero sobrenatural que quiere tu cabeza. Si el adversario es derrotado algún día, el DJ debería, gradualmente, introducir un reemplazo similar. Otra opción es que el héroe sacrifique un avance para eliminar la desventaja.
Escéptico (menor) Hay gente que no cree en lo sobrenatural, ni siquiera cuando un monstruo está a punto de morderle el culo. Los personajes con esta desventaja son negacionistas que intentarán racionalizar cualquier suceso sobrenatural que observen. Incluso cuando el personaje escéptico comprende que lo sobrenatural existe, seguirá intentando racionalizar cualquier suceso extraño, formulando hipótesis, siguiendo tesis falsas o ignorando pistas correctas. Un personaje con esta desventaja sufre una penalización de -2 a sus tiradas contra miedo cuando deba hacer frente a un horror innegablemente sobrenatural.
Exceso de Confianza (mayor) No hay nada que tu héroe no pueda derrotar... o al menos eso es lo que él cree. Piensa que no hay nada que no pueda conseguir y nunca se amilana ante un reto. No es un suicida, pero ciertamente no siempre obedece al sentido común.
Feo (menor) Desafortunadamente, a lo largo de su vida, este personaje ha sufrido algún tipo de accidente que ha desfigurado su rostro. Su Carisma se reduce en dos puntos y, en líneas generales tiene problemas para entablar relaciones amorosas.
Fobia (mayor o menor) Las fobias son miedos sobrecogedores e irracionales que acompañan al héroe a lo largo de su vida. Siempre que el personaje se encuentra en presencia de su fobia se aplica un -2 a todas sus tiradas de rasgo, cuando la desventaja es menor, o -4 si el miedo que despierta procede de una fobia mayor. Las fobias no deberían ser demasiado obvias; todo el mundo debería tener miedo a los vampiros, por ejemplo, pues eso no es una fobia, es sentido común. En vez de eso, la fobia generalmente se centra en algún elemento aleatorio al que la mente se aferró durante una situación de
terror extremo. Recuerda, las fobias son miedos irracionales.
Forastero (menor) En una sociedad formada por un grupo étnico o especie concreta, tu personaje no es uno de ellos. Un indio en un pueblo del Lejano Oeste o un semiorco en una villa habitada por elfos, enanos y humanos son buenos ejemplos. Es muy probable que los lugareños aumenten el precio de sus servicios a un forastero, ignoren sus peticiones de ayuda y, en general, lo traten como perteneciente a una clase inferior a la del resto de la sociedad. Además de todos los efectos de interpretación que hemos descrito, cuando tu personaje no trata con su propia gente ve como su Carisma desciende en dos puntos.
Hábito (mayor o menor) Tu héroe tiene una costumbre molesta de algún tipo. Quizás se hurgue constantemente en la nariz, diga “o eso” al final de cada frase o masque chicle como si se fuera a acabar el mundo. Un hábito menor irrita quienes le rodean, pero no es en sí peligroso. Como desventaja menor el héroe sufre una penalización de -1 a su Carisma. Un hábito mayor es una adicción mental o física de algún tipo, debilitante y potencialmente mortal. Esto incluye el consumo de drogas, alcoholismo o incluso la adicción a la realidad virtual en una ambientación de alta tecnología. El personaje que no tome su dosis debe hacer una tirada de fatiga cada 24 horas que hayan pasado desde la última (consulta la página 125). La primera tirada fallida deja al personaje Fatigado, la segunda Exhausto. El tercer fallo hunde al personaje en un coma como el causado por el uso de drogas duras o un ataque de temblores serios en otro tipo de adicciones, como el alcohol. El tratamiento médico puede aliviar estos síntomas. En caso contrario, la víctima deberá soportar estas penalizaciones durante 1d6 días. Tras eso el jugador podrá sacrificar un avance para eliminar esta desventaja. Si no lo hace, tarde o temprano acabará recayendo en su adicción.
Heroico (mayor) Eres un alma noble que nunca rechaza a nadie que te necesite. Puede que protestes y reniegues por ello, pero siempre acudirás al rescate de quienes creas que no pueden protegerse ellos solos. Eres el primero en entrar a la carrera en un edificio en llamas, aceptas cazar los monstruos que asolan un lugar de forma gratuita o por un pago nimio y, generalmente, toda historia trágica activa tu faceta solidaria.
Joven (mayor) A causa de todo tipo de desafortunadas circunstancias, a veces los niños se ven implicados en peligrosas aventuras. Sopesa cuidadosamente tu elección antes de seleccionar esta desventaja, pues tiene un impacto significativo sobre el personaje. Los héroes con esta desventaja son niños, de entre ocho y doce años si son humanos (ajusta estos valores para otras razas). Solo tienen 3 puntos para adquirir sus atributos y 10 puntos para comprar habilidades. Eso sí, los jóvenes parecen tener mucha más suerte de lo que sería normal. Obtienen un beni adicional al comienzo de cada sesión de juego, además de cualquier otro beni adicional por ventajas como Afortunado. Cuando el personaje sobreviva lo suficiente para madurar, no hace falta que haga nada con la desventaja, pues ya ha pagado el precio de la misma comenzando con menos puntos que los demás. Eso sí, deja de ganar el beni extra cuando alcance los dieciocho años (o la edad adulta en tu ambientación en particular).
Juramento (mayor o menor) El personaje ha realizado un voto o promesa de algún tipo. Si esa promesa es una desventaja mayor o menor dependerá del mismo juramento. A veces se trata de una promesa de lealtad a ciertas causas u órdenes particulares, un juramento hipocrático o limpiar el mundo de todo mal. El peligro al que se exponga el personaje en el cumplimiento del juramento y la frecuencia que tendrá durante la partida determinan el nivel de la desventaja. Solo se considerará una desventaja si influye en el transcurso de la partida al menos ocasionalmente y supone algún tipo de malestar o peligro para el personaje.
Leal (menor) Es posible que tu personaje no sea un héroe, pero sí entregará su vida por las de sus amigos. El personaje jamás dejará abandonado a uno de los suyos si hay alguna forma de evitarlo.
Mala Suerte (mayor) Tu personaje parece tener menos suerte que los demás. Comienza cada sesión de juego con un beni menos de lo normal. No es posible seleccionar a la vez esta desventaja y la ventaja Afortunado.
Manazas (menor) Hay gente a la que simplemente no se le bien da el instrumental moderno. Los personajes con esta desventaja sufren una penalización de -2 a Reparar. Además de eso, cuando el personaje emplea un instrumento mecánico o electrónico de cualquier tipo, un uno natural en su dado de habilidad (independientemente de lo que obtenga en el dado salvaje) significará que ese objeto se estropea. Arreglar este daño generalmente requiere una tirada de Reparar a -2 y 1d6 horas de tiempo.
Manco (mayor) Ya sea de nacimiento o como consecuencia de una batalla, tu héroe ha perdido uno de sus dos brazos. Afortunadamente el que le queda ahora es el “bueno”. Resuelves las tareas que exijan dos manos, como Trepar, con una penalización de -4.
Manía (menor) Tu héroe tiene alguna costumbre menor, generalmente de tipo cómico, que ocasionalmente le causa problemas. Una espadachína que siempre intenta marcar primero sus iniciales en sus oponentes antes de atacarlos, un enano que no deja de dar la lata sobre los éxitos de su cultura o el actor pijo que no come, bebe o se mezcla con las clases inferiores son todos ejemplos de esta desventaja.
Obeso (menor) La gente especialmente voluminosa suele correr mayor peligro físico en las situaciones comprometidas. Quienes llevan bien su peso tienen la ventaja Fornido. Los que no se manejan tan bien, tienen la desventaja Obeso. Un personaje no puede ser a la vez Fornido y Obeso. Un héroe obeso añade +1 a su Dureza, pero reduce su Paso en uno y su dado de carrera queda en d4. Los personajes obesos también tienen problemas para adquirir armaduras o
ropas que les valgan, colarse por lugares estrechos o incluso viajar en espacios confinados, como un avión comercial o un utilitario.
Pacifista (mayor o menor) Tu héroe desprecia toda la violencia. Como desventaja menor significa que el personaje solo luchará cuando no tenga otra opción y nunca permitirá la ejecución de prisioneros u otras víctimas indefensas. Quienes tienen la desventaja mayor no lucharán bajo ninguna circunstancia. Pueden defenderse, pero no harán nada que pueda dañar permanentemente a otra forma de vida inteligente. Se debe hacer notar que las criaturas innegablemente malignas, como los muertos vivientes, demonios y otros seres similares no cuentan. Un pacifista con la desventaja mayor también empleará métodos no letales cuando combata, como sus puños. Aun así, solo recurrirá a la violencia cuando la amenaza sea imposible de ignorar.
Pequeño (mayor) Tu personaje es muy esmirriado, bajo o ambas cosas a la vez respecto a la media de su raza. Debido a ello, resta uno de su Dureza.
Pobreza (menor) Comienzas con la mitad del dinero inicial que indique la ambientación y, de algún modo, te cuesta conseguir fondos una vez comienza el juego. En general, cada semana que pasa reduces tu total de fondos a la mitad.
Sanguinario (mayor) Tu héroe jamás toma prisioneros a no ser que esté bajo la supervisión directa de un superior. Esto puede causarle graves problemas en una campaña militar salvo que sus superiores toleren ese tipo de conductas. Tu asesino sufre una penalización de -4 a su Carisma, pero solo con quienes conozcan sus crueles acciones.
Tozudo (menor) Un individuo tan cabezota como tu héroe siempre quiere tener la razón y nunca admite que se equivoca. Incluso si es obvio que ha cometido un error, intentará justificarlo con medias verdades y descargos.
Tuerto (mayor) Por alguna desafortunada causa, tu héroe ha perdido un ojo. Si no lleva un parche o un ojo postizo (su precio ronda los 400 € actuales) sufrirá una penalización de -1 a su Carisma por la grotesca herida que muestra. Sufre una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo que requieran percepción en profundidad, como Disparar o Lanzar, saltar al otro lado de una brecha o de tejado en tejado, etc.
Tullido (mayor) Si posees una pierna artificial, esta desventaja funciona exactamente igual que Cojo, reduciendo tu Paso en 2 y el dado de carrera a d4. Sin ella, tu Paso queda en 2 y no puede realizar acciones de correr. También sufres una penalización de -2 a todos los rasgos que requieren movilidad, como Trepar o Pelear. Finalmente, un personaje tullido también sufre una penalización de -2 a su habilidad de Nadar (y su Paso nadando).
Vengativo (menor o mayor) Cuando tu personaje siente que se ha cometido alguna injusticia sobre él, intenta arreglarlo. Como desventaja menor se limitará a actuar dentro de la legalidad. El tipo e inmediatez de su venganza dependerá del personaje, por supuesto. Algunos conspirarán y prepararán su venganza durante meses. Otros exigirán resultados más inmediatos. Cuando se selecciona como desventaja mayor, el personaje será capaz de matar para resarcirse de lo que considera una injusticia sobre él.
Chovinista (mayor/menor) Al personaje no le gusta la gente de otras culturas y cree que su propia nacionalidad es muy superior: un inglés con esta desventaja considera igual de malos los masaquanis y grael que a los propios franceses o españoles. No puede evitar demostrar su superioridad sobre las demás culturas a la menor oportunidad. Un personaje con la desventaja menor aplica una penalización de -2 a su Carisma cuando trata con forasteros. La penalización aumenta hasta -4 si se trata de la desventaja mayor. En ambos casos, el personaje no puede usar la ventaja Mando con “extranjeros”, a no ser que haya trabajado de cerca con ellos durante al menos una semana.
Derrochador (menor) Tu héroe es especialmente descuidado con sus recursos y, a veces, es capaz de gastarse la paga de un año entero en una semana de borracheras y diversión. ¡Doblas el coste de irte de juerga! Consulta la página 52 para ver los detalles completos.
Marcado (mayor) En algún momento del pasado el personaje fue atrapado cometiendo actos de piratería. Logró escapar de la horca, pero luce una marca al fuego en su cara que lo etiqueta como pirata. Sufre una penalización de -2 a su Carisma cuando trate con personas que respeten la ley. Cualquier navío en el que esté que sea abordado por corsarios será registrado en profundidad y el manifiesto de carga examinado con lupa. Si las autoridades, como el Gremio Español o la Compañía Británica de las Indias Orientales, cogen de nuevo al personaje practicando la piratería será ejecutado al instante.
Mareos (mayor) Sufrir mareos en Caribdus es un problema muy serio. El personaje debe hacer una tirada de Vigor cada vez que suba a bordo de un barco. Con un éxito, logrará controlar su enfermedad. Con un fallo tendrá una penalización de -2 a todas las tiradas de rasgo hasta que pase una hora en tierra firme. ¡Que Dios te pille confesado si te ves atrapado en una tormenta! Tu personaje deberá hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de tormenta hasta que esta amaine o enfermes. Debes seguir tirando si ya sufres de mareos, pues un segundo fallo en la tirada de Vigor aumenta la penalización hasta -4.
Marinero de Agua Dulce (menor) No todo el mundo en Caribdus es un experto marinero. Para ciertas personas, el manejo de un barco es un arte incomprensible. El personaje no puede adquirir ni mejorar la habilidad Navegar con los puntos de habilidad iniciales. Aunque puede aprenderla con avances, jamás acabará de entender las bases de la habilidad, así que siempre aplicará una penalización de -2 a todas sus tiradas de Navegar.
Nota de diseño: Algunas desventajas imponen penalizaciones a las tiradas mientras que otras solo influyen si el jugador las interpreta. Es un efecto intencionado y no debería preocuparte. El diseño del juego asume que todos los personajes han adquirido el máximo posible de desventajas para adquirir atributos, ventajas, habilidades o una combinación de todo ello. Es verdad que una desventaja como Bocazas no molestará si el personaje no la interpreta ocasionalmente, dejando caer cosas que no debe en momentos inapropiados. Pero tampoco es algo que al DJ deba preocuparle mucho. Por ejemplo, en una campaña de fantasía los jugadores no suelen interpretar cada minuto que se pasen en la taberna. Pero es fácil asumir que, cuando estén allí –independientemente de si se representa o no durante el tiempo de juego–, a un personaje con la desventaja de Bocazas se le escaparán sus planes para saquear la antigua tumba que descansa sobre la colina cercana. Quizás los jugadores descubran que otro grupo de aventureros ya pasó por allí antes que ellos… o peor, que les estén esperando a la salida para hacerse con lo que hayan conseguido. En conclusión, las desventajas están más para ayudar al jugador a pensar en lo que haría su personaje que para infligir penalizaciones. Ser Leal probablemente nunca sea un verdadero problema, pues ya se supone que casi todos los personajes son leales al resto de miembros de su grupo de aventureros. Pero tenerlo apuntado en la hoja de personaje le recuerda al jugador que es “un buen tipo”, al menos en lo que respecta a sus amigos, e indirectamente le ayuda a interpretar a su personaje y tomar decisiones dentro del juego, en un contexto que sería muy diferente a si tuviese Canalla en vez de Leal. aparcamiento sin pagar (en una partida donde deba conducir con frecuencia) tiene una desventaja menor, así como otro que ha cometido crímenes serios en un lugar alejado de donde se juega la campaña. Ser buscado por asesinato suele ser una desventaja mayor en casi todas las ambientaciones.
Cada héroe comienza el juego con la muda de ropa que lleva puesta y 500 piezas de a ocho de plata (a lo largo delas escenas fuera de juego lo indicare con el símbolo del euro, €, por comodidad), que tienen el mismo valor que las monedas de plata nativas. Puedes usar esta cantidad para adquirir armas, armaduras y equipo variado (consulta escena de equipo)
Completa la parte de descripción y trasfondo de tu héroe. Dedícale algo de tiempo a decidir de dónde viene, cómo sobrevivió a la inundación (si es nativo) o cómo llegó a las Mil Islas si es uno de los visitantes.
SUBIR DE NIVEL
Al final de cada "sesion" lo que en comunidad umbría será... cada vez que al master le apetezca, repartiré de 1 a 3 pruntos de experiencia.
Cada cinco puntos de experiencia acumulados le proporcionan al héroe un avance. Un avance le permite al personaje hacer una de las siguientes cosas:
(*) Solo puedes elegir esta posibilidad una vez por rango. Ningún rasgo puede mejorarse por encima de d12 de este modo (consulta las ventajas legendarias de Profesional y Experto). Los personajes de rango Legendario pueden aumentar un atributo cada dos avances.
Nota: Para esta partida empezais con personajes Experimentados, es decir que tienen 25 puntos de experiencia extra. Es decir 5 Avances
Ale, revisa a ver si lo he hecho bien :)
No la he podido hacer antes que el oculista me ha echado de esas gotas que te dilatan las pupilas y no veía ni un clavo de cerca...xD