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Fantasmas del pasado: Azul Profundo

Equipo

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08/03/2018, 10:52
Director

El equipo listado a continuación es de uso habitual en Caribdus. Parte de él se manufactura en las Mil Islas, aunque hay una serie de productos que proceden directamente de la Tierra, transportados a bordo de los navíos, y su existencia es limitada. En líneas generales, todo puerto con una población de al menos mil habitantes tendrá tiendas, mercado o vendedores callejeros con parte de los objetos de las siguientes listas. Todo el peso de las distintas tablas está en kilos.

Moneda

Las monedas más utilizadas en Caribdus están acuñadas en oro y plata. Los visitantes de la Tierra igualan las monedas nativas con sus propias piezas de a ocho y doblones, mezclándolas y usándolas sin problemas. Ocho piezas de plata son un doblón de oro. Por comodidad, usaremos el símbolo del euro (€) para indicar piezas de a ocho a lo largo de este manual. La paga habitual de un marinero en Caribdus son cincuenta piezas de a ocho al mes. En realidad es un sueldo ligeramente superior al que recibiría la mayoría de marineros de la Tierra, pero su capacidad de adquisición es más o menos similar. Las monedas nativas vienen marcadas con el emblema de Kiera o la antigua Ograpog, las dos únicas naciones que acuñaban moneda física. La mayoría de monedas empleadas por los visitantes son españolas, aunque la cantidad de chelines ingleses y livres francesas en circulación tampoco es desdeñable.

Vender mercancías

A menudo los aventureros acaban cargando con todo tipo de botines y cargamento ganados de forma dudosa. Las gemas y joyería son fáciles de emplear como moneda de cambio, pero puede ser más costoso deshacerse de los objetos mundanos, como espadas, mosquetes o incluso barcos. A veces, si se encuentra el comprador adecuado, es posible vender uno o dos de estos objetos a su precio de mercado, pero rara vez un mercader pagará tanto por el lote completo. A la hora de vender grandes cantidades de objetos hay que recurrir a un perista o tratante del mercado negro, quien solo estará dispuesto a hacerse cargo de las mercancías por un suculento descuento. Una tirada de Callejear en cualquier villa permite al vendedor deshacerse de todo el equipo mundano o cargamento que desee por un cuarto de su valor de mercado. Un aumento indica que se ha encontrado un comprador dispuesto a pagar la mitad del valor de mercado. Solo es posible realizar esta tirada una vez a la semana.

Vender barcos

A la hora de encontrar un comprador para un barco capturado es necesario realizar una tirada de Callejear. El éxito indica que se encuentra a alguien interesado, quien ofrecerá un 25 % del precio indicado para su clase de navío. Un aumento permite encontrar compradores capaces de ofrecer hasta un 50 % de esa cantidad. Solo es posible realizar esta tirada una vez por puerto a la semana. Resta un 25 % de la cantidad ofrecida por cada herida sin reparar que el barco sufra. Se aconseja a los tripulantes de un navío interesado en estos temas que mantengan a bordo un buen mercader, si desean deshacerse con regularidad de aquellas mercancías que encuentren en el transcurso de sus aventuras.

 

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08/03/2018, 11:14
Director
Objetos
Nombre Coste Peso
Aceite (medio litro) 2 0,5
Antorcha (1hora) 1 0.5
Brujula 500 0.5
Carcaj (20 flechas) 5 1
Catalejo 100 1
Cofre de doctor 1200 5
Cuerda (20m) 5 7.5
Esposas 15 1
Gancho de escalada 10 1
Ganzuas 200 0.5
Herramientas (Armero) 300 2.5
Jabón 1 0.1
Lámpara 25 1.5
Lampara ojo de buey 50 1.5
Lanzagarfios 500 7
Manta 10 2
Mapa de Caribdus 100 0.5
Martillo 10 0.5
Morral de cuero 10 1
Pala 5 2.5
Pedernal y acero 3 0.5
Pellejo de agua 1 0.5
Petate 25 2
Pico 10 3
Piedra de afilar 5 0.5
Redoma (Cerámica) 5 0.5
Silbato 2 -
Tela para velas  5m2 1.5
Vela (4m) 1 0.5
Ropa
Muda, diario 20 -
Muda, formal 200 -
Ropa de invierno, botas 100 0.5
Ropa de invierno, capa 200 1.5
Alimentación
Bebida barata (botella, grog) 1.5 0.5
Bebida cara (botella, vino) 10 0.5
Comida barata 5 0.5
Comida decente (restaurante) 15+ -
Raciones de barco (1 día) 1 0.5
Raciones de viaje (5 comidas, dura 1 semana 10 2.5

 

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08/03/2018, 13:08
Director
Armadura Proteccion Peso Precio Notas
Armadura de hueso Kraken +3 10 -- Protege torso, cabeza y brazos
Cuero +1 7.5 50 Protege torso y extremidades
Malla +1 12.5 300 Protege torso y brazos
Peto de conquistador +3 12.5 400 protege torso
Yelmo de olla +3 2 75 50% de proteger la cabeza
Escudos        
Escudo pequeño -- 4 25 parada +1
Armas cuerpo a cuerpo
Arma Daño Peso Precio Notas
Armas contundentes        
Nudillos de bronce Fue+d4 0.5 5  
Palo/Gavilla Fue+d4 0.5 20  
Armas de asta        
Alabarda Fue +d8 7.5 300 Alcance 1, dos manos
Arpón Fue + d6 5 100 Alcance 1, parada+1, dos manos
Lanza Fue + d6 2.5 25 Alcance 1, parada+1, dos manos
Pica de abordaje Fue + d4 3 10 Alcance 1, dos manos
vara Fue + d4 4 5 Alcance 1, parada+1, dos manos
Armas de hoja        
Daga Fue + d4 0.5 25  
Espada corta Fue + d6 2 50 Incluye Sable y Machete
Espada larga Fue + d8 4 200 Incluye cimitarra
Espadón Fue + d10 6 250 Parada -1, dos manos
Garfio Fue + d4 - 20 Ver notas
Marlín Fue + d4 0.5 10 PA+1
Ropera Fue + d4 1.5 150 Parada+1
Hachas y mayales        
Bola Grael Fue+d10 12.5 100 Alcance 1, parada -1
Gran Hacha Fue+d10 7.5 250 PA1. Parada -1, 2 manos
Hacha de mano Fue +d6 1 50  
Hacha de batalla Fue+d8 5 100  
Martillo de guerra Fue +d6 4 50 PA1 vs armadura rígida
Mayal Fue+d8 10 250 PA2 vs armadura rígida, parada -1, 2 manos
Látigos        
Cadena Jumani Fue+d8 7.5 20 Alcance 1, dos manos, ver notas

 

Notas de juego

Garfio:  Los garfios son herramientas utilizadas a bordo de los barcos para mover carga y pescado. A veces, aquellos que han perdido un mano en combate o debido a un accidente entre el aparejo montan garfios en sus muñones. Naturalmente, muchos marineros aprenden a combatir con ellos. Los garfios proporcionan una serie de ventajas en combate: Primero, el personaje así equipado no cuenta como desarmado en combate (puede parar con el garfio). Segundo, los garfios están diseñados para quedar incrustados, de tal modo que cuando el personaje golpea con un aumento, este se “clava” en su adversario. Un oponente así atrapado sufre una penalización de -2 a su Parada, Agilidad y habilidades dependientes de Agilidad. Ignora un punto de esta penalización por cada punto de Tamaño de diferencia de la presa. Así, un monstruo de Tamaño +2 o mayor ignorará esta penalización cuando es atrapado por un adversario de tamaño humano equipado con un garfio. Para soltarse, el adversario debe invertir una acción y vencer en una tirada opuesta de Agilidad. El éxito le permite arrancar el garfio, pero el fallo lo deja aturdido. 

Cadena Jumani: Ignoran hasta dos puntos de bonificación de parada que posea el adversario. Cada bola ataca por separado como si el personaje estuviera usando dos armas distintas. Esto a su vez impone las penalizaciones habituales por multiples acciones. Imposible de usar en espacios cerrados o con vegetación densa

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23/09/2019, 19:34
Director
Armas a distancia
Arma Distancia Daño PA CdF Mun Peso Precio Notas
Arco 12/24/48 2d6 - 1 - 1,5 200 Fue Min d6
Arco gales 15/30/60 2d6 - 1 - 2.5 1000 Fue Min d8, requiere Disparar d8
Arpon 3/6/12 Fue+d10 - 1 - 5 100 Fue Min d8
Ballesta 15/30/60 2d6 2 1 - 5 300 Fue min d6, recarga 1
Cuchillo/daga 3/6/12 Fue+d4 - 1 - 0,5 25  
Hacha arrojadiza 3/6/12 Fue+d6 - 1 - 1 50  
Honda 4/8/16 Fue+d4 - 1 - 0,5 1  
Lanza 3/6/12 Fue+d6 - 1 - 2,5 25  

 

 

Armas de polvora negra*
Arma Distancia Daño PA CdF Mun Fue Min Peso Precio Notas
Granada Shapnel 3/6/9 3d6PAM   1 - - 1 100  
Lanzagranadas 10/20/40 2d6PAM   1 1 d6 7 600  
Mosquete (.75) 10/20/40 2d8   1 1 d6 7,5 300  
Mosquetón 5/10/20 2d8   1 1 d6 4 200  
Pistola de 2 cañones 5/10/20 2d6+1   1-2 2 d6 2,5 200  
Pistola de bolsillo 5/10/20 2d6+1   1 1 - 1 250  
Pistola larga 10/20/40 2d6+1   1 1 - 1,5 250  
Pistola (.60) 5/10/20 2d6+1   1 1 - 1,5 150  
Rifle-mosquete (.45) 15/30/60 2d8 2 1 1 d6 4 300 Recarga 3
Salva de armas Cono 2d8   1 1 d10 6 350 Recarga12
Trabuco (8G) 10/20/40 1-3d6   1 1 d6 6 300 Daño larga distancia 1d6, media 2d6 y corta 3d6
Munición
Tipo Peso Precio Notas
Balín y pólvora (10) 0.5 20 Para armas de polvora negra
Bala de cañon y Polvora (1)      
                          Cadena 6 5 --
                          Convencional 6 5 --
                          Fragmentación 6 5 --
                          Incendiaria 6 5 --
Felcha (10) 1 5 Se recupera con 4-6 en 1d6
Piedra de Honda(10) 1 0.5 10 minutos y notar para gratis
Virotes (10) 1 2 Se recupera con 4-6 en 1d6, PA 2

 

Notas de juego

*Todas las armas de polvora negra tienen recarga 2 a menos que se diga lo contrario.