El equipo listado a continuación es de uso habitual en Caribdus. Parte de él se manufactura en las Mil Islas, aunque hay una serie de productos que proceden directamente de la Tierra, transportados a bordo de los navíos, y su existencia es limitada. En líneas generales, todo puerto con una población de al menos mil habitantes tendrá tiendas, mercado o vendedores callejeros con parte de los objetos de las siguientes listas. Todo el peso de las distintas tablas está en kilos.
Moneda
Las monedas más utilizadas en Caribdus están acuñadas en oro y plata. Los visitantes de la Tierra igualan las monedas nativas con sus propias piezas de a ocho y doblones, mezclándolas y usándolas sin problemas. Ocho piezas de plata son un doblón de oro. Por comodidad, usaremos el símbolo del euro (€) para indicar piezas de a ocho a lo largo de este manual. La paga habitual de un marinero en Caribdus son cincuenta piezas de a ocho al mes. En realidad es un sueldo ligeramente superior al que recibiría la mayoría de marineros de la Tierra, pero su capacidad de adquisición es más o menos similar. Las monedas nativas vienen marcadas con el emblema de Kiera o la antigua Ograpog, las dos únicas naciones que acuñaban moneda física. La mayoría de monedas empleadas por los visitantes son españolas, aunque la cantidad de chelines ingleses y livres francesas en circulación tampoco es desdeñable.
Vender mercancías
A menudo los aventureros acaban cargando con todo tipo de botines y cargamento ganados de forma dudosa. Las gemas y joyería son fáciles de emplear como moneda de cambio, pero puede ser más costoso deshacerse de los objetos mundanos, como espadas, mosquetes o incluso barcos. A veces, si se encuentra el comprador adecuado, es posible vender uno o dos de estos objetos a su precio de mercado, pero rara vez un mercader pagará tanto por el lote completo. A la hora de vender grandes cantidades de objetos hay que recurrir a un perista o tratante del mercado negro, quien solo estará dispuesto a hacerse cargo de las mercancías por un suculento descuento. Una tirada de Callejear en cualquier villa permite al vendedor deshacerse de todo el equipo mundano o cargamento que desee por un cuarto de su valor de mercado. Un aumento indica que se ha encontrado un comprador dispuesto a pagar la mitad del valor de mercado. Solo es posible realizar esta tirada una vez a la semana.
Vender barcos
A la hora de encontrar un comprador para un barco capturado es necesario realizar una tirada de Callejear. El éxito indica que se encuentra a alguien interesado, quien ofrecerá un 25 % del precio indicado para su clase de navío. Un aumento permite encontrar compradores capaces de ofrecer hasta un 50 % de esa cantidad. Solo es posible realizar esta tirada una vez por puerto a la semana. Resta un 25 % de la cantidad ofrecida por cada herida sin reparar que el barco sufra. Se aconseja a los tripulantes de un navío interesado en estos temas que mantengan a bordo un buen mercader, si desean deshacerse con regularidad de aquellas mercancías que encuentren en el transcurso de sus aventuras.
Nombre | Coste | Peso |
Aceite (medio litro) | 2 | 0,5 |
Antorcha (1hora) | 1 | 0.5 |
Brujula | 500 | 0.5 |
Carcaj (20 flechas) | 5 | 1 |
Catalejo | 100 | 1 |
Cofre de doctor | 1200 | 5 |
Cuerda (20m) | 5 | 7.5 |
Esposas | 15 | 1 |
Gancho de escalada | 10 | 1 |
Ganzuas | 200 | 0.5 |
Herramientas (Armero) | 300 | 2.5 |
Jabón | 1 | 0.1 |
Lámpara | 25 | 1.5 |
Lampara ojo de buey | 50 | 1.5 |
Lanzagarfios | 500 | 7 |
Manta | 10 | 2 |
Mapa de Caribdus | 100 | 0.5 |
Martillo | 10 | 0.5 |
Morral de cuero | 10 | 1 |
Pala | 5 | 2.5 |
Pedernal y acero | 3 | 0.5 |
Pellejo de agua | 1 | 0.5 |
Petate | 25 | 2 |
Pico | 10 | 3 |
Piedra de afilar | 5 | 0.5 |
Redoma (Cerámica) | 5 | 0.5 |
Silbato | 2 | - |
Tela para velas | 5m2 | 1.5 |
Vela (4m) | 1 | 0.5 |
Muda, diario | 20 | - |
Muda, formal | 200 | - |
Ropa de invierno, botas | 100 | 0.5 |
Ropa de invierno, capa | 200 | 1.5 |
Bebida barata (botella, grog) | 1.5 | 0.5 |
Bebida cara (botella, vino) | 10 | 0.5 |
Comida barata | 5 | 0.5 |
Comida decente (restaurante) | 15+ | - |
Raciones de barco (1 día) | 1 | 0.5 |
Raciones de viaje (5 comidas, dura 1 semana | 10 | 2.5 |
Armadura | Proteccion | Peso | Precio | Notas |
Armadura de hueso Kraken | +3 | 10 | -- | Protege torso, cabeza y brazos |
Cuero | +1 | 7.5 | 50 | Protege torso y extremidades |
Malla | +1 | 12.5 | 300 | Protege torso y brazos |
Peto de conquistador | +3 | 12.5 | 400 | protege torso |
Yelmo de olla | +3 | 2 | 75 | 50% de proteger la cabeza |
Escudos | ||||
Escudo pequeño | -- | 4 | 25 | parada +1 |
Arma | Daño | Peso | Precio | Notas |
Armas contundentes | ||||
Nudillos de bronce | Fue+d4 | 0.5 | 5 | |
Palo/Gavilla | Fue+d4 | 0.5 | 20 | |
Armas de asta | ||||
Alabarda | Fue +d8 | 7.5 | 300 | Alcance 1, dos manos |
Arpón | Fue + d6 | 5 | 100 | Alcance 1, parada+1, dos manos |
Lanza | Fue + d6 | 2.5 | 25 | Alcance 1, parada+1, dos manos |
Pica de abordaje | Fue + d4 | 3 | 10 | Alcance 1, dos manos |
vara | Fue + d4 | 4 | 5 | Alcance 1, parada+1, dos manos |
Armas de hoja | ||||
Daga | Fue + d4 | 0.5 | 25 | |
Espada corta | Fue + d6 | 2 | 50 | Incluye Sable y Machete |
Espada larga | Fue + d8 | 4 | 200 | Incluye cimitarra |
Espadón | Fue + d10 | 6 | 250 | Parada -1, dos manos |
Garfio | Fue + d4 | - | 20 | Ver notas |
Marlín | Fue + d4 | 0.5 | 10 | PA+1 |
Ropera | Fue + d4 | 1.5 | 150 | Parada+1 |
Hachas y mayales | ||||
Bola Grael | Fue+d10 | 12.5 | 100 | Alcance 1, parada -1 |
Gran Hacha | Fue+d10 | 7.5 | 250 | PA1. Parada -1, 2 manos |
Hacha de mano | Fue +d6 | 1 | 50 | |
Hacha de batalla | Fue+d8 | 5 | 100 | |
Martillo de guerra | Fue +d6 | 4 | 50 | PA1 vs armadura rígida |
Mayal | Fue+d8 | 10 | 250 | PA2 vs armadura rígida, parada -1, 2 manos |
Látigos | ||||
Cadena Jumani | Fue+d8 | 7.5 | 20 | Alcance 1, dos manos, ver notas |
Garfio: Los garfios son herramientas utilizadas a bordo de los barcos para mover carga y pescado. A veces, aquellos que han perdido un mano en combate o debido a un accidente entre el aparejo montan garfios en sus muñones. Naturalmente, muchos marineros aprenden a combatir con ellos. Los garfios proporcionan una serie de ventajas en combate: Primero, el personaje así equipado no cuenta como desarmado en combate (puede parar con el garfio). Segundo, los garfios están diseñados para quedar incrustados, de tal modo que cuando el personaje golpea con un aumento, este se “clava” en su adversario. Un oponente así atrapado sufre una penalización de -2 a su Parada, Agilidad y habilidades dependientes de Agilidad. Ignora un punto de esta penalización por cada punto de Tamaño de diferencia de la presa. Así, un monstruo de Tamaño +2 o mayor ignorará esta penalización cuando es atrapado por un adversario de tamaño humano equipado con un garfio. Para soltarse, el adversario debe invertir una acción y vencer en una tirada opuesta de Agilidad. El éxito le permite arrancar el garfio, pero el fallo lo deja aturdido.
Cadena Jumani: Ignoran hasta dos puntos de bonificación de parada que posea el adversario. Cada bola ataca por separado como si el personaje estuviera usando dos armas distintas. Esto a su vez impone las penalizaciones habituales por multiples acciones. Imposible de usar en espacios cerrados o con vegetación densa
Arma | Distancia | Daño | PA | CdF | Mun | Peso | Precio | Notas |
Arco | 12/24/48 | 2d6 | - | 1 | - | 1,5 | 200 | Fue Min d6 |
Arco gales | 15/30/60 | 2d6 | - | 1 | - | 2.5 | 1000 | Fue Min d8, requiere Disparar d8 |
Arpon | 3/6/12 | Fue+d10 | - | 1 | - | 5 | 100 | Fue Min d8 |
Ballesta | 15/30/60 | 2d6 | 2 | 1 | - | 5 | 300 | Fue min d6, recarga 1 |
Cuchillo/daga | 3/6/12 | Fue+d4 | - | 1 | - | 0,5 | 25 | |
Hacha arrojadiza | 3/6/12 | Fue+d6 | - | 1 | - | 1 | 50 | |
Honda | 4/8/16 | Fue+d4 | - | 1 | - | 0,5 | 1 | |
Lanza | 3/6/12 | Fue+d6 | - | 1 | - | 2,5 | 25 |
Arma | Distancia | Daño | PA | CdF | Mun | Fue Min | Peso | Precio | Notas |
Granada Shapnel | 3/6/9 | 3d6PAM | 1 | - | - | 1 | 100 | ||
Lanzagranadas | 10/20/40 | 2d6PAM | 1 | 1 | d6 | 7 | 600 | ||
Mosquete (.75) | 10/20/40 | 2d8 | 1 | 1 | d6 | 7,5 | 300 | ||
Mosquetón | 5/10/20 | 2d8 | 1 | 1 | d6 | 4 | 200 | ||
Pistola de 2 cañones | 5/10/20 | 2d6+1 | 1-2 | 2 | d6 | 2,5 | 200 | ||
Pistola de bolsillo | 5/10/20 | 2d6+1 | 1 | 1 | - | 1 | 250 | ||
Pistola larga | 10/20/40 | 2d6+1 | 1 | 1 | - | 1,5 | 250 | ||
Pistola (.60) | 5/10/20 | 2d6+1 | 1 | 1 | - | 1,5 | 150 | ||
Rifle-mosquete (.45) | 15/30/60 | 2d8 | 2 | 1 | 1 | d6 | 4 | 300 | Recarga 3 |
Salva de armas | Cono | 2d8 | 1 | 1 | d10 | 6 | 350 | Recarga12 | |
Trabuco (8G) | 10/20/40 | 1-3d6 | 1 | 1 | d6 | 6 | 300 | Daño larga distancia 1d6, media 2d6 y corta 3d6 |
Tipo | Peso | Precio | Notas |
Balín y pólvora (10) | 0.5 | 20 | Para armas de polvora negra |
Bala de cañon y Polvora (1) | |||
Cadena | 6 | 5 | -- |
Convencional | 6 | 5 | -- |
Fragmentación | 6 | 5 | -- |
Incendiaria | 6 | 5 | -- |
Felcha (10) | 1 | 5 | Se recupera con 4-6 en 1d6 |
Piedra de Honda(10) | 1 | 0.5 | 10 minutos y notar para gratis |
Virotes (10) | 1 | 2 | Se recupera con 4-6 en 1d6, PA 2 |
*Todas las armas de polvora negra tienen recarga 2 a menos que se diga lo contrario.