Partida Rol por web

Fantasmas del pasado: Azul Profundo

Reglas Básicas

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12/03/2018, 23:57
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Resúmen de las reglas de juego:

En Savage World cada Atributo o habilidad esta definido por un dado, entre el d4 y el d12. Es decir Erik por ejemplo podría tener Fuerza d10 y Vigor d6. Si un personaje quisiera levantar una carreta tendría que tirar un d10 (su valor en fuerza). La dificultad de una acción es generalmente 4, con lo que si ese personaje logra sacar un 4 o más en su d10 levantaría la carreta. En una acción enfrentada gana la persona que saca más en el dado. Si ese personaje echara un pulso con otro (fuerza d8), cada uno tiraría por su fuerza (d10 para el pj, d8 para el pnj) y ganaría el que obtuviera la tirada más alta. El humano medio tiene un d6 en todos los atributos y en las habilidades que conozca.

Complicaciones:

Los dados explotan. Eso quiere decir que si logras la tirada más alta posible en el dado (es decir un 8 en un d8) vuelves a tirar y sumas el resultado de los dos. Si en la nueva tirada vuelve a salir la tirada más alta se continua repitiendo.

Aumentos. Por cada 4 puntos con los que superes la tirada de dificultad obtienes un aumento, eso quiere decir que lo has hecho mejor de lo normal. Por ejemplo si el personaje al levantar la carreta obtiene un 9 en el dado (recordar dificultad 4) ha obtenido un aumento, lo ha hecho mejor de lo normal. Normalmente solo importa si hay o no aumento, pero en algún caso el número de aumentos puede ser importante.

Dados salvajes. Los personajes jugadores y los personajes del master con nombre son gente especial. Héroes, protagonistas, tocados por los dioses, lo que queráis. Para representarlo además del dado que les corresponde por la habilidad lanzan siempre un dado de seis caras, eligiendo el dado más alto. Es decir un PJ, para levantar la carreta tirará un d8+d6 y se quedara con el resultado más alto. También hay una cara mala, si ambos dados sacan un 1, el protagonista habrá cometido una pifia y en resumen la habrá cagado bien.

Bennies. Los bennies en mesa son unas fichas, en Umbría sera una puntuación, que el master y los jugadores pueden usar principalmente para tres cosas:

  1. Repetir una tirada: Puedes gastar un bennie para repetir una tirada
  2. Resistir una herida: También puedes gastar un bennie para resistir una herida.
  3. Sacarse el estado de aturdido: En tu turno puedes gastar un bennie para quitarte este estado y actuar con normalidad. Se puede hacer después de intentar sacárselo por otros medios (habitualmente una tirada de Espíritu)

Los jugadores empiezan con 3 bennies, el master con 1 por jugador. Se pueden ganar bennies por hacer cosas especialmente divertidas o que aporten mucho a la historia, las da el master, pero los jugadores pueden nominar a otros para recibir un bennie. 

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23/09/2019, 18:30
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Rangos
A medida que el personaje gana puntos de experiencia, va alcanzando los rangos superiores. Este concepto es una medida aproximada de lo poderoso que es el héroe.
Cada cinco puntos de experiencia acumulados le proporcionan al héroe un avance.
Un avance le permite al personaje hacer una de las siguientes cosas:

• Adquirir una nueva ventaja.
• Aumentar una habilidad que sea igual o superior a su atributo base en un nivel de dado.
• Aumentar dos habilidades que sean inferiores a su atributo base en un nivel de dado cada una.
• Comprar una nueva habilidad a d4.
• Aumentar uno de sus atributos en un nivel de dado*.

(*) Solo puedes elegir esta posibilidad una vez por rango. Ningún rasgo puede mejorarse por encima de d12 de este modo (consulta las ventajas legendarias Profesional y Experto). Los personajes de rango Legendario pueden aumentar un atributo cada dos avances.

Tabla de Rangos
PE Rango
0-19 Novato
20-39 Experimentado
40-59 Veterano
60-79 Heroico
80+ Legendario

Notas de juego

Las ventajas las podeis encontrar en el apartado de creación de personaje

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23/09/2019, 18:31
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EL COMBATE

Iniciativa
Para simular la iniciativa de Savage Worlds, que normalmente se hace con cartas, en este foro vamos a hacerlo lanzando 1d20 cada turno de combate (los lanzará el DJ para todos los jugadores y enemigos, para hacerlo más rápido). Si un personaje (ya sea jugador o no) saca un 20 natural podrá elegir cuando actua y además tendrá un +2 a todas las tiradas de rasgo y daño durante ese turno.*

Espera
Un héroe podría esperar a ver qué ocurre durante la ronda realizando la acción de espera, actuando en un momento posterior de la ronda de combate si así lo desea. La acción de espera dura hasta que se decide dejarlo. Si un personaje en espera conserva su carta de acción al comienzo de la ronda, no recibe una nueva.
Un personaje en espera que quede aturdido por cualquier causa al final de la acción de otro personaje deja de estar en espera y debe actuar inmediatamente tras él.
►► Interrumpir acciones: Cuando un personaje en espera desea interrumpir una acción (incluyendo la de otro rival que también estuviera en espera), tanto él como su contrincante hacen una tirada opuesta de Agilidad. Quien obtenga el valor más alto actuará primero. Si se da el raro caso de un empate en esta tirada, sus acciones serán simultáneas.

Sorpresa
En ocasiones comienza el combate antes de que todo el mundo se haya preparado.
Una emboscada, una traición inesperada o una trampa podrían proporcionar a uno de los bandos implicados en un combate una importante ventaja sobre el otro. Cuando esto ocurra, el bando que inició la lucha no recibe cartas de acción, sino que comienza el combate en espera. Las víctimas del ataque por sorpresa deben hacer tiradas de Notar. Quienes logren superarlas recibirán carta de acción de la forma normal. Quienes fallen la tirada no recibirán carta de acción y no podrán actuar durante la primera ronda del combate.

Movimiento
Los personajes pueden mover su Paso completo (que suele ser 6 en el caso de los humanos) durante cada ronda.
Esto se considera una acción gratuita que no interfiere ni penaliza sus otras acciones, como disparar una pistola o burlarse de un oponente.
► ► Arrastrarse: Un personaje cuerpo a tierra puede reptar arrastrándose por el suelo, a una velocidad máxima de 2 pasos por turno. Mientras lo hace se le considera en el suelo para ataques que realice o sufra.
►► Agazaparse: El personaje podría moverse agazapado, a una velocidad igual a la mitad de su Paso. Incluso puede correr mientras lo hace, reduciendo a la mitad el resultado total de la suma de su Paso más el dado de carrera. Los ataques a distancia que se hagan contra él mientras se desplaza de este modo sufren una penalización de -1.
► ► Tirarse al suelo: El personaje puede dejarse caer al suelo en cualquier momento durante su acción, sin ningún coste. Levantarse, sin embargo, le cuesta dos pasos.
►► Terreno difícil: Existen terrenos abruptos, como lodazales, colinas escarpadas o nieve que hacen que los personajes se muevan más despacio. Cuando sea el caso, cada paso avanzado por terreno difícil cuenta como si fueran dos.
► ► Saltar: Los personajes pueden saltar un paso horizontal, o dos pasos si toman carrerilla para coger impulso. También pueden realizar una tirada de Fuerza como acción para incrementar en un paso extra esta distancia.

Correr
Generalmente un personaje puede correr 1d6 pasos adicionales durante su turno. El personaje sufrirá por ello una penalización de -2 (la penalización normal por múltiples acciones) a todas las demás acciones que realice durante un turno en el que corre.

Acciones
Durante su turno, el personaje puede realizar sus acciones. El personaje puede moverse (consulta Movimiento) y realizar una acción –atacar, correr, lanzar un conjuro, etc.– sin penalizaciones.

Múltiples acciones
El personaje puede realizar varias acciones a la vez, como intimidar a alguien mientras se le llena de plomo con una escopeta, correr y golpear cuerpo a cuerpo, atacar con un arma en cada mano, etc.
Hay dos reglas muy importantes a tener en cuenta al hacerlo:

• El personaje no puede disparar más veces durante el turno que la cadencia de fuego del arma empleada.
• El personaje no puede hacer más de un ataque de Pelear con el mismo arma durante una ronda de combate.

Por otra parte, el personaje no puede realizar la misma acción dos veces en la misma ronda de combate: no puede hacer dos tiradas de Intimidar o lanzar dos hechizos distintos a la vez. Sí podría, sin embargo, realizar un ataque de Disparar y otro de Pelear si tuviera, por ejemplo, un cuchillo en una mano y una pistola en la otra, e incluso añadir una acción de Provocar al total. Solo podría hacer dos ataques con Pelear si tuviese un cuchillo en cada mano (o empleando la ventaja de Frenesí).
Cada acción adicional que se intenta durante la ronda de combate sustrae 2 de todas las tiradas del héroe. Si un aventurero quiere disparar una pistola con una mano y sajar a un oponente adyacente con la espada que lleva en la otra, restará 2 de ambas tiradas. Si también inicia una prueba de voluntad contra un oponente durante esa misma ronda, sustraerá 4 de las tres tiradas. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a cada acción, como es normal.
Cuando el personaje se mueve durante la ronda, puede realizar sus acciones en distintos puntos del movimiento pero, aun así, seguirá sufriendo la penalización apropiada por múltiples acciones en todas ellas. Al principio puede parecer un poco extraño –el personaje podría disparar una pistola, avanzar unos cuantos pasos y luego provocar a alguien– sufrir la penalización de -2 en ambas incluso aunque la tirada de Provocar aún no se ha resuelto, así que asegúrate de que el jugador declare todas las acciones de su personaje antes de comenzar a resolver ninguna de ellas.
►► Acciones gratuitas: Ciertas acciones son gratuitas, en el sentido de que no imponen penalizaciones por acciones múltiples. Pronunciar una o dos frases cortas, moverse hasta el Paso del personaje, tirarse al suelo, tirar para resistirse en una tirada opuesta o dejar caer un objeto al suelo son todo ejemplos de acciones gratuitas.
► ► Un dado salvaje por acción: Cuando los personajes Comodín emplean varios dados de rasgo para resolver una acción, como al disparar una ametralladora en fuego automático, solo tiran un único dado salvaje. Un guerrero empleando la ventaja de Frenesí, por ejemplo, tira dos dados de Pelear y un único dado salvaje. Puede usar el total obtenido en el dado salvaje para reemplazar cualquiera de sus dos dados de Pelear. Pero solo puede remplazar uno o ignorar ambos, no se puede aplicar sobre más de un dado de acción o ataque.

Ataques cuerpo a cuerpo
El Valor Objetivo que se necesita para golpear con éxito a un oponente es igual a su valor de Parada (2 más la mitad del dado de Pelear, 2 a secas en el caso de que no tenga dicha habilidad).
►► Daño adicional: Cuando un ataque impacta con uno o más aumentos, añade al daño total causado por ese ataque +1d6. Este d6 puede explotar con normalidad, al igual que cualquier otro daño de daño.
Ataques a distancia
La habilidad de Disparar se emplea con todo tipo de armas de proyectil, desde pistolas hasta lanzacohetes. Las armas arrojadas emplean Lanzar. El VO base para golpear con un ataque a distancia a un blanco situado a distancia corta es 4, como siempre. Los disparos a distancia media restan 2 de la tirada de ataque y los disparos a distancia larga 4 de la tirada.
►► Daño adicional: Se aplica igual que en los ataques cuerpo a cuerpo.
►► Cadencia de fuego: Es la cantidad de dados de Disparar que el personaje puede emplear cuando usa el arma. Estos disparos adicionales se deben resolver a la vez y cada punto de CdF otorga al héroe un dado de Disparar adicional.
►► Cobertura: Los atacantes sufren una penalización cuando intentan alcanzar blancos protegidos por cobertura:
• Cobertura ligera: El personaje reduce en 1 sus tiradas de ataque cuando su oponente esté parcialmente oculto.
• Cobertura media: La penalización aumenta a -2 si más de la mitad de la silueta total del blanco está oculta a su visión. Normalmente esta misma penalización se aplica también cuando se ataca a oponentes cuerpo a tierra.
• Cobertura pesada: La penalización es de -4 cuando solo una pequeña parte del personaje es visible (cuerpo a tierra tras un árbol, detrás de un muro alto, fisgando tras la esquina de un edificio, etc.)
• Cobertura casi total: El ataque se debe producir sobre una porción mínima del blanco, que está casi oculto por completo como, por ejemplo, tras una saetera. En este caso sustrae -6 de las tiradas de ataque realizadas.
►► Iluminación: Atacar a un blanco pobremente iluminado es más difícil que realizar el mismo ataque en buenas condiciones de visibilidad, de tal modo que se deben aplicar las siguientes penalizaciones:
 Penumbra: La luz del ocaso, niebla ligera, noche con luna llena, etc. Condiciones como estas reducen en 1 las tiradas de ataque de los combatientes.
• Oscuridad: La oscuridad normal con algo de luz ambiental (noche bajo las estrellas con luna parcial, etc.) inflige una penalización de -2, e impide la detección visual de blancos situados a más de allá de 10 pasos.
 Oscuridad total: El blanco no es visible en absoluto en estas condiciones, pero si el personaje intuye aproximadamente la localización de su objetivo (puede oírlo en un espacio cerrado, observa un reflejo de la luz sobre su espada, etc.) podría atacarle a -4.
►► Disparar a ciegas: En ocasiones el personaje querrá disparar sobre blancos sin saber su posición, ni siquiera aproximada. En estos casos el atacante puede hacer una tirada de Disparar a -4, como bajo oscuridad total. Si se obtiene éxito, el blanco puede hacer una tirada de Sigilo para eludir el ataque (que fallará).

Notas de juego

Nota: Por la iniciativa no os preocupeis que ya os diré yo el orden de inciativa y bonificadores si los hay, sacaré las cartas en casa. Tendreis que fiaros pero es para agilizar más la partida

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23/09/2019, 18:35
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EL DAÑO Y SUS EFECTOS

Daño
Tras una tirada exitosa cuerpo a cuerpo o a distancia, el atacante debe determinar el daño ocasionado. Las armas a distancia causan una cantidad fija de daño, tal y como se explica en el capítulo de equipo. Casi todas las pistolas, por ejemplo, hacen 2d6 de daño.
Las armas cuerpo a cuerpo causan una cantidad de daño igual a Fuerza del atacante más un segundo dado de daño, que depende del arma empleada. Un bárbaro con Fuerza d12 y una espada larga (d8 daño), tirará 1d12+1d8 de daño. Incluso aunque se emplee la Fuerza para determinar el daño cuerpo a cuerpo, no se trata de una tirada de rasgo. Los personajes Comodín no añaden ningún dado salvaje a esta tirada, ni se puede gastar benis para influir en el resultado. Todas las tiradas de daño pueden explotar.
►► Daño desarmado: Un combatiente desarmado solamente causa su propia Fuerza como daño.
►► Daño adicional: Un ataque bien colocado afectará con más probabilidad las áreas vitales del objetivo y, por tanto, causa más daño. Cuando un personaje obtiene un aumento en una tirada de ataque (sin importar la cantidad de aumentos obtenidos) añade +1d6 al daño total causado. ¡Este d6 también puede explotar!

Aplicar el daño
El daño que realiza un ataque se compara con la Dureza de la víctima, como si fuera una tirada de rasgo (aunque no lo es y no puedes gastar benis en ella). Con un éxito, la víctima queda aturdida. Por cada aumento que se obtenga sobre su Dureza, sufrirá además una herida, tal y como se muestra a continuación:
• Éxito: La víctima queda aturdida. Si ya lo estaba, sufrirá una herida y seguirá aturdida. Para que esto último se produzca, el segundo efecto de aturdimiento debe proceder de un ataque físico, no sirve una prueba de voluntad u otra maniobra psicológica o emocional.
• Aumento: Sufre una herida por cada aumento que se produzca en la tirada y, además, la víctima queda aturdida (cuando se causan heridas, no importa si la víctima ya estaba aturdida o no previamente).

Efectos del daño
La aplicación de daño puede suponer tres resultados: aturdimiento, heridas e incapacitación.

Aturdimiento
Cuando el daño de un ataque es un éxito simple (entre 0 y 3 puntos de margen de éxito sobre la Dureza), el blanco queda aturdido. Los personajes aturdidos se ven distraídos, conmocionados y momentáneamente superados por el dolor. Son conscientes de lo que les rodea, pero, no reaccionan con suficiente celeridad al entorno; un estado en el que permanecerán hasta que logren rehacerse mediante una tirada de Espíritu para recuperar la normalidad. Al comenzar su turno, un personaje aturdido debe intentar recuperarse de este estado realizando una tirada de Espíritu:
• Fallo: El personaje sigue aturdido. Durante su turno, solo podrá hacer acciones gratuitas.
• Éxito: El personaje ya no está aturdido y puede actuar con normalidad durante su turno.
►► Gastar benis: Un personaje puede gastar 1 beni en cualquier momento para eliminar su estado de aturdimiento. Si ocurre durante su carta de acción actual, podría actuar como si hubiese sacado un éxito en su tirada de Espíritu.

Heridas
Cada aumento obtenido en la tirada de daño genera una herida. Los Extras heridos quedan fuera de juego. Están muertos o incapacitados, ya se determinará, pero están fuera de combate.
Los personajes Comodín pueden recibir hasta tres heridas y seguir actuando. En caso de recibir más heridas, por encima de tres, quedarán incapacitados. Sin embargo, un Comodín jamás tendrá más de tres heridas, si por cualquier causa recibiera una cantidad superior se le considerará con tres heridas e incapacitado.
►► Penalización por heridas: Cada herida que un personaje Comodín reciba le causa al personaje una penalización acumulativa de -1 a su Paso (hasta un mínimo de 1) y a todas sus tiradas de rasgo, hasta un máximo de las tres heridas que puede recibir el héroe. Un héroe con dos heridas, por ejemplo, tendrá una penalización de -2 a su Paso y todas las tiradas de rasgos.

Tiradas de absorción
Los personajes pueden gastar un beni para realizar una tirada de absorción, que es una tirada de Vigor especial. El éxito en esta tirada reduce la cantidad de heridas sufridas en una, más otra por cada aumento obtenido.
Si el personaje absorbe todas las heridas causadas por el ataque, también elimina el estado de aturdimiento que pueda sufrir (incluso si se debía a otro efecto distinto). No cuentes los modificadores por heridas que el personaje está a punto de sufrir por la herida en cuestión al hacer la tirada.
►► Resolución temporal: El personaje solo puede hacer una única tirada de absorción en cada ataque. Si la tirada elimina dos de tres heridas, por ejemplo, el héroe no puede realizar una segunda tirada para eliminar por separado la tercera herida recibida. Lo que sí podría, sin embargo, es emplear un segundo beni en repetir la tirada de Vigor, como en toda tirada de rasgo.
►► Aturdimiento: El personaje también puede gastar un beni en cualquier momento para eliminar inmediatamente su estado de aturdimiento (y actuar durante la ronda, si se trata de su carta de acción). Esta acción especial puede realizarse en cualquier momento, incluso justo después de haber fallado la tirada de Espíritu para recuperarse del aturdimiento.

Incapacitación
Los personajes incapacitados no tienen porqué estar muertos pero, en líneas generales, están demasiado molidos, doloridos o llenos de cardenales como para hacer nada útil por el resto del combate.
No pueden realizar acciones y no reciben cartas de acción en combate.
Los Extras que queden incapacitados son inmediatamente retirados del juego.
Los personajes Comodín, son incapacitados cuando sufren más de tres heridas (de forma acumulativa o de golpe). En ese momento el Comodín queda incapacitado, debiendo hacer una tirada de Vigor inmediatamente:
• Total de 1 o inferior: El personaje muere.
• Fallo: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; sus efectos son permanentes y la víctima comienza a desangrarse (ver a continuación).
• Éxito: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos serán temporales, durando hasta que se hayan curado todas las heridas del personaje.
• Aumento: Se debe tirar en la Tabla de Heridas Críticas; los efectos desaparecerán a las 24 horas o cuando se curen todas las heridas (lo que ocurra primero).
►► Desangramiento: Cuando un personaje comienza a desangrarse, debe hacer una tirada de Vigor al comienzo de cada ronda de combate tras la que quedara incapacitado, antes de que se reparta ninguna carta de acción para la misma.
• Fallo: El personaje muere a causa de la pérdida de sangre.
• Éxito: La víctima debe volver a comprobar el desangramiento durante la siguiente ronda de combate, o cada minuto si se trata de una situación que no implique combate.
• Aumento: La víctima se estabiliza y no necesita hacer más tiradas por desangramiento.

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23/09/2019, 18:35
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Curación
Es posible emplear la habilidad de Sanar para tratar cualquier herida sufrida durante la última hora. Cada intento lleva 10 minutos de tiempo.
Un personaje solo puede realizar un intento para ello y siempre que no haya pasado una hora desde que el paciente fue herido. Otro personaje distinto podría repetir la tirada de Sanar, pero también contará con un único intento: el curandero ya habrá hecho todo lo posible por ese paciente en particular.
Una tirada exitosa de Sanar cura una herida recibida; un aumento cura dos. Los aumentos adicionales no tienen ningún efecto.
►► Modificadores: El médico debe sustraer la penalización por heridas del paciente de su propia tirada de habilidad. Por tanto, un personaje herido intentando sanar sus propias heridas aplica el modificador dos veces (sus heridas más la penalización por heridas del paciente, que es él mismo) a la tirada de Sanar. 
Para poder realizar esta tirada de Sanar se debe tener acceso a suministros médicos básicos, como vendas y agua razonablemente limpia. Cuando no se tienen, el médico sufrirá una penalización de -2 a su tirada.
►► La hora de oro: Tras una hora, solo es posible sanar heridas mediante curación natural o el poder Curación Mayor.
►► Pacientes incapacitados: Cuando la víctima está incapacitada, el curandero primero debe hacer una tirada de Sanar para eliminar ese estado. Después podrá realizar tiradas de Sanar para curar las heridas que tenga el paciente.

Curación Natural
Cada cinco días, los personajes heridos o incapacitados pueden hacer una tirada de Vigor para curarse. Los personajes Comodín eliminan una herida (o su estado de incapacitación) con un éxito, o dos cuando obtienen un aumento. El fallo crítico en una tirada de curación natural aumenta el nivel de heridas del personaje Comodín en uno.
Si el héroe ya tiene tres heridas, quedará incapacitado. Los Extras pierden su estado de incapacitado con un éxito, falleciendo si obtienen un uno en su dado de Vigor.
Sustrae las penalizaciones por heridas de estas tiradas, como siempre, además de aplicar los siguientes modificadores. Estos últimos son acumulativos, de tal modo que un viaje movido por un clima helado mientras se sufre una herida supone un modificador total de -5.
El modificador por atención médica significa que hay alguien presente con la habilidad Sanar adquirida, que activamente comprueba el estado de las heridas, cambia los vendajes, proporciona medicamentos, cuando están disponibles y, en general, se preocupa por el bienestar del paciente.

Modificadores a la Curación Natural
Mod. Situación
-2 Viaje movido
-2 No se tiene atención médica
-2 Malas condiciones ambientales, como calor o frío intento, lluvias fuertes, etc.
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23/09/2019, 18:35
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Reglas especiales de combate
A continuación presentamos una serie de reglas relacionadas con maniobras especiales que los personajes podrían realizar durante el frenético combate.

Abandonar un combate cuerpo a cuerpo
Habrá situaciones donde tu héroe decida que una retirada a tiempo es una victoria. Siempre que el personaje desee abandonar un combate cuerpo a cuerpo, todos los oponentes adyacentes que no estén aturdidos pueden realizar sobre él un ataque como acción gratuita (y solo uno, no es posible aplicar Frenesí u otras ventajas a no ser que específicamente lo indiquen).
El personaje podría emplear la maniobra de Defensa (+2 a su Parada) mientras se retira del combate, pero al hacerlo no podrá realizar otras acciones durante esa ronda además de moverse, y sigue estando expuesto a este ataque gratuito.

Agarrar
A veces es mejor inmovilizar a un oponente que golpearlo hasta dejar un cadáver sanguinolento. Y para eso, es necesario agarrarlo antes.
Agarrar a un oponente es una tirada opuesta de Pelear, que no causa daño. Si gana el atacante, se habrá aferrado al blanco. Con un aumento, le dejará también aturdido. Una vez aferrado, el defensor puede intentar liberarse durante su siguiente ronda. Ambos eligen entre usar su Fuerza o Agilidad y realizan una tirada opuesta con ellas. En caso de tener éxito, el defensor logrará liberarse, pero el intento le consume su acción. Si logra vencer con un aumento, no solo se liberará sino que podrá actuar con normalidad. En vez de intentar liberarse, el defensor puede optar por realizar otra acción diferente, pero deberá aplicar una penalización de -4.
Cuando vuelve a ser el turno del atacante, si este sigue aferrando a su víctima, puede hacer también una tirada opuesta para causar daño, similar a la que se describió en el caso del defensor. Con un éxito, causará su Fuerza de daño (ganando el +1d6 de daño extra normal si logra un aumento).

Apuntar
Un personaje puede emplear una ronda de combate completa apuntando (no puede realizar ningún movimiento) para añadir una bonificación de +2 a su siguiente tirada de Disparar o Lanzar durante la ronda siguiente contra aquello a lo que apuntaba (una persona, vehículo, etc.) Apuntar durante varias rondas de combate seguidas no tiene efectos adicionales.
Armas a distancia en combate cuerpo a cuerpo
No es posible emplear ningún arma a distancia más grande que una pistola contra oponentes adyacentes cuando se está enzarzado en combate cuerpo a cuerpo. Las armas más grandes, sin embargo, podrían usarse como armas improvisadas contundentes. Sí es posible disparar con pistolas mientras se está enzarzado cuerpo a cuerpo, pero como el defensor está activamente amenazando al atacante, el VO de las tiradas de Disparar en este caso es su valor de Parada, en vez del 4 habitual.
Es mucho más complicado acertar a un blanco que te encara de este modo, pudiendo forcejear y defenderse, que a otro que está a unos pocos metros de distancia.

Armas improvisadas
A menudo los héroes acaban en situaciones en donde no les queda más remedio que luchar con objetos que no han sido diseñados como armas. Acabarán usando de este modo en combate tanto antorchas como jarrones, sillas, jarras, botellas y todo tipo de herramientas. En otras ocasiones, los personajes deberán usar sus armas en formas para las que no fueron diseñadas, como al defenderse con un arma a distancia mientras están cuerpo a cuerpo o lanzar un arma que no ha sido diseñada con esa finalidad.
Emplear de este modo un arma improvisada impone una penalización de -1 a la tirada de Pelear o Lanzar del usuario, así como un -1 a su valor de Parada. El DJ tiene la última palabra a la hora de juzgar la efectividad de un arma improvisada.
• Armas pequeñas: Distancia 3/6/12, Daño FUE+d4, CdF 1, FUE Min. d4, -1 ataque y Parada.
• Armas medianas: Distancia 2/4/8, Daño FUE+d6, CdF 1, FUE Min. d6, -1 ataque y Parada.
• Armas grandes: Distancia 1/2/4, Daño FUE+d8, CdF 1, FUE Min. d8, -1 ataque y Parada.

Ataque rápido
A veces, al ser superado en número, un luchador necesita sacrificar la precisión y confiar en que la suerte le sonría. Un ataque rápido simboliza una estocada repentina o liberar una ráfaga a bulto, con la esperanza de que la fortuna le sea propicia.
En combate cuerpo a cuerpo, el personaje puede hacer hasta tres ataques como única acción. Tira un dado de Pelear por cada ataque, pero sustrae -4 al total obtenido de cada dado. Los personajes Comodín añaden su dado salvaje a esta tirada, como es habitual.
No es posible combinar un ataque rápido con ningún otro efecto que permita atacar a múltiples oponentes en la misma acción (como Barrido, Frenesí, fuego automático, usar dos armas, etc.), ni tampoco se puede combinar con un disparo doble o una ráfaga corta. Al realizar esta maniobra, tanto cuepo a cuerpo como a distancia, el valor de Parada del personaje se reduce en dos puntos hasta el comienzo de su siguiente turno.
La resolución de todos los ataques de esta maniobra es simultánea, pero el atacante puede asignar sus dados de habilidad a distintos blancos si lo desea.

Ataque salvaje
Un personaje en una situación desesperada puede verse obligado a hacer a un lado cualquier amago de defensa y atacar a la desesperada. Este tipo de maniobras se denominan ataques salvajes y pueden ser devastadoras si se usan correctamente. Sin embargo, cuando se usan de forma poco reflexiva, rápidamente pueden hacer que el personaje muera, incluso si es un veterano. 
El personaje gana +2 al realizar un ataque salvaje, tanto a su habilidad de Pelear como al daño que causa con ella, pero también su valor de Parada se ve reducido en 2 puntos hasta el comienzo de su siguiente turno.
Se puede combinar ataques salvajes con múltiples ataques, como al emplear Frenesí o Barrido, o al emplear dos armas.

Ataques apuntados
Usa los siguientes modificadores y efectos cuando los personajes deseen tomar como blanco una localización específica:
• Extremidad (-2): Un ataque sobre un brazo o pierna no causa daño adicional, pero podría ignorar la armadura llevada o tener algún otro tipo de efecto especial (consulta la maniobra de Desarmar).
• Cabeza o punto vital (-4): El atacante gana +4 al daño en caso de golpear con éxito una de estas zonas sensibles. El blanco debe tener puntos vitales y el atacante debe saber dónde se encuentran para poder aprovecharse de este beneficio.
• Blanco pequeño (-4): Los ataques contra blancos pequeños (como el corazón de un vampiro o la parte desprotegida y sin escamas del torso de un dragón) se realizan con una penalización de -4. El efecto del éxito dependerá de la situación específica: el vampiro podría morir al instante, mientras que en el caso del dragón no le protegerá su armadura natural, etc. Cuando el DJ no tiene ningún efecto especial en mente siempre puede añadir +4 al daño, como si hubiera golpeado en la cabeza o un órgano vital.
• Blanco diminuto (-6): Los blancos especialmente menudos o estrechos, como el visor de un yelmo de caballero, imponen una penalización de -6. Los efectos del impacto dependen del blanco específico. En el caso del caballero, un ataque así ignoraría la armadura y además infligiría +4 al daño, pues es un ataque en la cabeza (consulta un poco más arriba). 

Ataques con la mano torpe
Asumimos que todos los personajes son diestros, salvo que el jugador especifique que su personaje es zurdo. Las acciones que requieren una coordinación precisa entre la visión y la mano, como Disparar o Pelear, tienen una penalización de -2 cuando se ejecutan empleando la mano torpe del personaje.

Ataques de área
Las granadas y algunos conjuros u otros tipos de ataques que afectan a una zona, en vez de un individuo se denominan ataques de área.
Para atacar con un arma que afecte áreas, el jugador coloca la plantilla de área apropiada sobre el tablero de juego (o elige en donde quiere que se produzca el centro de la explosión) antes de hacer una tirada de Disparar o Lanzar. Si el ataque tiene éxito, el área de efecto se centra justo en el lugar deseado. Todo aquello bajo la plantilla de área (o que esta roce) se verá afectado por el ataque. Tira el daño por separado para cada Comodín o grupo de Extras presente. Los blancos afectados emplearán su valor de armadura más bajo contra el daño de área; la armadura debe cubrir el cuerpo entero sin excepción para que ofrezca algo de protección contra estos ataques.
El fallo significa que el ataque se ha desviado. La distancia exacta dependerá de si el ataque era arrojado o disparado, y la categoría de distancia a la que se pretendía impactar, ya fuera corta, media o larga. En caso de armas arrojadas (como las granadas), estas se desvían 1d6 pasos, mientras que las disparadas lo hacen en 1d10 pasos. Luego multiplica el número obtenido por 1 si se trataba de distancia corta, 2 si era media o 3 si era larga. Por último, tira 1d12, leyéndolo como si fuera un reloj, para determinar la dirección en la que se desvía el proyectil. Un ataque no puede desviarse a una distancia superior a la mitad de la distancia existente hasta el blanco original. Esto evita que los ataques se desvíen tanto que caigan detrás del atacante.
►► Cobertura: Los blancos que estén cuerpo a tierra, o que se encuentren ocultos tras cobertura están parcialmente protegidos contra los ataques de área. En situaciones como esta, transforma en puntos de armadura contra el ataque cualquier modificador por cobertura que normalmente hubieran recibido contra un ataque a distancia. Un personaje bien protegido, por ejemplo, en una trinchera, niega hasta cuatro puntos de daño procedentes de la explosión si se ve atrapado por ella.
► ► Lanzarse en busca de cobertura: Las armas de área arrojadas (como las granadas) y el impacto de la artillería ofrecen a los potenciales blancos una posibilidad de abandonar el inminente área de efecto. Aquellos objetivos que vieran el peligro a tiempo pueden hacer una tirada de Agilidad a -2 para arrojarse fuera de la zona y evitar el daño. Si tienen éxito, mueve al personaje justo fuera de la plantilla (a un punto a su elección). También es posible devolver una granada sobre su lanzador.

Ataques de toque
Cuando al personaje le basta con tocar al blanco (generalmente para que algún efecto mágico tenga efecto) puede añadir +2 a su tirada de Pelear.

Combate con dos armas
Si lo desea, cualquier personaje puede atacar con un arma en cada mano. Esto se trata como cualquier otra acción múltiple e inflige una penalización de -2 a la resolución de cada ataque (la ventaja Con un Par, por otra parte, niega esta penalización cuando se ataca con dos armas).
A no ser que el héroe tenga la ventaja Ambidextro, deberá aplicar otra penalización de -2 al ataque que realice con la mano torpe (circunstancia descrita más arriba).
Un héroe con la ventaja de Frenesí añade el dado adicional de habilidad a cualquiera de las armas empleadas que prefiera.

Cuerpo a tierra
Si son inteligentes, los héroes se tirarán cuerpo a tierra en cuanto comience a volar plomo a su alrededor. Se moverán, dispararán y luego regresarán tras la cobertura existente antes de que finalice su acción, obligando a los oponentes a entrar en espera si quieren atacarlos. Tirarse cuerpo a tierra proporciona cobertura media contra la gran mayoría de ataques. Los ataques a distancia realizados a 3 pasos o menos ignoran este modificador, pues el blanco está igual de expuesto ante ellos que si estuviese alzado junto al atacante.
Cuando un defensor cuerpo a tierra, o caído en el suelo, es atacado cuerpo a cuerpo, su valor de Parada se reduce en 2 puntos contra el ataque. También debe aplicar un -2 a sus tiradas de Pelear. Levantarse desde el suelo cuesta 2 pasos de movimiento.

Daño no letal
Si el personaje desea incapacitar a alguien sin tener que matarlo, puede recurrir al daño no letal. El atacante solo puede emplear sus puños u otras armas contundentes. Podría emplear un arma cortante, si esta tiene un lado plano, pero implica una penalización de -1 a las tiradas de Pelear del atacante.
El daño no letal causa heridas con normalidad, pero cuando el personaje queda incapacitado por ellas, en lugar de los efectos normales de la incapacitación solo queda inconsciente durante 1d6 horas.
Las heridas causadas empleando daño no letal se tratan exactamente igual que las heridas letales. Esto significa que es mucho más fácil dejar inconsciente a un Extra que a un Comodín. Es algo intencionado y debería funcionar bien en casi todos los géneros donde los héroes puedan encajar unos cuantos puñetazos antes de caer, mientras que la calaña quede fuera de combate con uno o dos buenos ganchos. 

Defensa
Cuando la única acción del personaje en la ronda es defenderse, su valor de Parada mejora en +2 hasta su siguiente acción. El defensor podrá moverse con normalidad mientras se cubre y defiende, pero no puede correr o realizar ninguna otra acción.

Defensa total
Además de la opción normal de defensa, el personaje también puede dedicar su ronda a protegerse todo lo posible, a costa de no hacer otra cosa. 
Deberá hacer una tirada de Pelear a +2 y emplear el resultado obtenido como valor de Parada hasta su siguiente acción. Se trata de una tirada de rasgo y, por tanto, añade el dado salvaje si tiene derecho a él. Además, cualquiera de los dados implicados pueden explotar o usarse benis sobre ella si se desea.
Hay que destacar que el valor de Parada del personaje no puede empeorar a causa de esta tirada. En caso de obtener un valor inferior a la puntuación de Parada del personaje, este conserva el original (y no gana nada de su acción de defensa total).
Cuando un héroe realiza esta maniobra, no puede moverse en absoluto. Toda su atención está centrada en rechazar y cubrirse de lo que le esté atacando. Si desea moverse a la vez que protegerse deberá emplear la maniobra de defensa.

Defensor desarmado
Si un personaje emplea un arma cuerpo a cuerpo y su oponente no, dicho adversario se considera desarmado y es muy probable que salga herido. Como solo puede eludir los ataques, sin poder parar, cualquier atacante armado que lo tome como blanco gana +2 a sus tiradas de Pelear contra él. Prácticamente todos los animales y monstruos se consideran armados, debido a la presencia de armas naturales, como garras o dientes.

Desarmar
Un personaje puede intentar arrancar el arma (o cualquier otro objeto) de las manos de un oponente, tanto con un ataque cuerpo a cuerpo como con uno a distancia. Para lograrlo, primero debe golpear la extremidad del oponente que sostiene el objeto (suele ser a -2, consulta Ataques apuntados). El defensor, en ese momento, debe hacer una tirada de Fuerza. Si obtiene un valor inferior al daño generado por el ataque, dejará caer su arma. El atacante puede optar por combinar este ataque con un efecto no letal si emplea un arma cuerpo a cuerpo. Los ataques a distancia solo podrán generar daño no letal si el atacante toma como blanco el arma y no el miembro (generalmente -4 en lugar de -2).

Disparar hacia un combate cuerpo a cuerpo
Ocasionalmente los héroes tendrán que disparar a un oponente enzarzado cuerpo a cuerpo con un aliado. El problema está en que, aunque nosotros vemos perfectamente inmóviles las miniaturas sobre el tablero, en realidad los personajes están girando uno alrededor del otro, forcejeando, intercambiando empellones y moviéndose de forma errática. Por ello, disparar a combate cuerpo a cuerpo de este tipo es peligroso. Cuando ocurra, emplea la regla de Espectadores inocentes (viene descrita un poco más adelante). Cada fallo que obtenga un 1 en el dado de Disparar indica que se ha alcanzado a otro personaje adyacente determinado aleatoriamente.

Empujones
Hay ocasiones en donde los personajes querrán empujar a un oponente, con la esperanza de tirarle al suelo, obligarlo a retroceder de su posición o llevarlo hacia un lugar peligroso.
Para empujar a un oponente, el atacante y el blanco realizan tiradas opuestas de Fuerza. Cuando vence, el atacante tiene tres posibles elecciones. Puede:
• Empujar: Empuja al blanco 1 paso hacia atrás (2 pasos con un aumento). Si el atacante obtuvo al menos un aumento y el defensor choca con un obstáculo al retroceder, este sufrirá 1d6 de daño por cada paso movido a causa del empujón. 
• Golpear con el escudo: Si el atacante emplea un escudo, puede empujar con él al oponente, usando las mismas reglas que para otros empujones y, además, causando su FUE en daño. Añade +1 al daño cuando se emplee un escudo pequeño, +2 un escudo mediano o +3 con un escudo grande.
• Derribo: En vez de empujar hacia atrás, tira al blanco al suelo.
►► Carrera: Si el atacante ha corrido al menos 3 pasos antes de iniciar el empujón, añade +2 a su tirada de Fuerza.
►► Peligros: El Director de Juego debe determinar el resultado de empujar a un oponente hacia un peligro u obstáculo, como el borde de un acantilado, un muro de fuego, etc.

Golpe de gracia
Como acción, es posible despachar a una víctima completamente indefensa (atada, inconsciente, etc.) empleando un arma letal de cualquier tipo. Se trata de un éxito automático a no ser que el DJ determine que existe una situación especial que lo impida, como una víctima especialmente resistente, esté protegida por un blindaje natural especialmente grueso o tenga una posibilidad de escapar al golpe, etc. El asesino generalmente deberá despachar a la víctima con un ataque cuerpo a cuerpo, pero en ocasiones el DJ podría permitir que se realicen este tipo de golpes de gracia a distancia.

Múltiples oponentes
Cuando varios adversarios atacan a un mismo objetivo, pueden flanquearlo, utilizar de las brechas en su defensa y, en líneas generales, aprovecharse de su superioridad numérica.
Cuando un personaje ataca a otro, sus tiradas de ataque basadas en Pelear ganan una bonificación de +1 por cada aliado adicional adyacente al blanco, hasta un máximo de +4. Si tres guerreros atacan a un único héroe, por ejemplo, todos ellos reciben una bonificación de +2 a sus tiradas de Pelear.

Plataforma inestable
Un personaje que pretenda realizar un ataque a distancia desde la grupa de un caballo u otra montura, un vehículo en movimiento o cualquier otro lugar inestable, sufre una penalización de -2 a sus tiradas de Disparar o Lanzar.

Pruebas de voluntad
Las habilidades de Intimidar y Provocar permiten al personaje realizar un tipo especial de ataque, denominado prueba de voluntad contra un oponente. En situaciones de combate esto tiene un resultado mecánico, tal y como se verá a continuación. En otras situaciones, más narrativas, el Director de Juego deberá determinar las reacciones de los personajes afectados.
Para iniciar una prueba de voluntad, el personaje realiza una tirada opuesta contra el blanco elegido. El defensor usará su Astucia para resistirse a Provocar o Espíritu frente a Intimidar.
El DJ puede modificar las tiradas de ambos personajes en función de la situación. Amenazar a alguien con un arma no es educado, pero bien vale una bonificación de +2 a Intimidar... ¡a no ser que el blanco tenga un arma más grande!
El éxito significa que el atacante gana +2 a su siguiente acción contra el defensor durante el combate. Un aumento no solo otorga esta bonificación, sino que además deja al blanco aturdido. Esta maniobra es una forma ideal de preparar un ataque o argucia posterior y se puede repetir cuando el anterior intento no produjo un resultado de aturdimiento.

Trucos
Frecuentemente, los héroes intentan todo tipo de argucias extrañas o llamativas para distraer a sus oponentes, preparando el momento ideal para iniciar un ataque posterior, definitivo y mortal. Esta maniobra engloba desde arrojar arena a los ojos de su adversario a rodar entre las piernas de un gigante para golpearle por la espaldaentre muchas otras posibilidades. Los trucos no incluyen fintas con las armas, pues estas ya se asumen como parte de los valores de Pelear y Parada del personaje.
Para realizar un truco, el jugador primero debe describir exactamente qué es lo que está haciendo su personaje. Luego, hacer una tirada opuesta de Astucia o Agilidad contra el oponente. El DJ debe determinar cuál de los dos atributos es más apropiado según la descripción de la maniobra que realiza el jugador.
Cuando el personaje tiene éxito, su oponente se ve distraído por la argucia y sufre una penalización de -2 a su Parada hasta su siguiente acción. Con un aumento, el oponente quedará además aturdido.
Las penalizaciones procedentes de varios trucos no se suman. Hacer dos trucos distintos a la vez al mismo oponente no tiene efectos adicionales.

Ventaja
En ocasiones un atacante es capaz de coger a un oponente completamente desprevenido, ganando la ventaja sobre él. Lo normal es que solo pueda ocurrir a una distancia máxima de un par de metros, pero podrían darse situaciones especiales, como un francotirador situado sobre un tejado, que permitan usarlo a distancia. Solamente el DJ puede determinar cuando un personaje ha obtenido este tipo de ventaja sobre otro. Lo más habitual es ganarlo solo en casos como cuando la víctima está inmovilizada en la típica postura de rehén, desconoce por completo el peligro que se le viene encima o está desarmada ante un oponente armado y realiza un movimiento equivocado por su parte. En situaciones así, el atacante se considera en espera y añade +4 tanto a su tirada de ataque como al daño en caso de que decida ejecutar la amenaza.

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28/09/2019, 20:23
Director

Reglas adicionales

Comodín salvaje

Se trata de una gran regla de ambientación que añadir al juego si eres el clásico Director de Juego algo rácano a la hora de recompensar con benis. Aumenta la escala heroica del juego y es increíblemente divertido a la hora de jugar.

Cuando un héroe obtenga un comodín como carta de acción durante el combate, recibe con normalidad la bonificación habitual de +2 a sus tiradas de rasgos y daño. Y además, ¡todos los jugadores reciben un beni!

Fallos críticos

Esta regla funciona muy bien para representar ambientaciones muy duras o partidas con una vis cómica. Cuando un personaje obtiene unos ojos de serpiente (dos unos en una tirada de rasgo), no puede gastar benis en repetirla: deberá aceptar el fallo crítico.

Sangre y redaños

¡Los personajes pueden gastar benis en tiradas de daño! Usa esta regla cuando desees representar una verdadera carnicería.

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21/11/2019, 21:05
Director

Notas de juego

Si no la veis bien podeis descargar esta tabla de manera gratuita aquí