Trasfondo Arcano (Magia)
Habilidad arcana: Hechicería (Astucia)
Puntos de poder iniciales: 10
Poderes iniciales: 3
Los practicantes de este trasfondo arcano van desde poderosos archimagos a viles sectarios. Utilizan energías sobrenaturales en estado bruto para alimentar sus capacidades arcanas. Generalmente esta energía procede del propio mundo en el que viven, extrayéndose mediante elaborados rituales, palabras de poder, runas o incluso sacrificios de oscura índole.
Al principio de sus carreras los magos tienden a ser bastante débiles pero a medida que avanzan en sus estudios son fuerzas a tener cada vez más en cuenta.
>Rebote: Cuando un mago obtiene un 1 natural en su dado de Hechicería (independientemente del resultado que tenga en su dado salvaje), automáticamente queda aturdido. Este efecto puede causar heridas.
Aire: Amistad Animal*, Apaciguar la Tormenta, Calma, Caos, Céfiro, Chorro, Confusión, Desvío, Disipación, Empujón, Invocación de Elementales*, Lenguas, Manipulación Elemental*, Oscuridad, Protección Medioambiental*, Proyectil*, Telequinesis, Tormenta, Velocidad, Vuelo.
Agua: Alivio, Amistad Animal*, Calma, Caminar sobre el Agua, Ceguera, Chorro, Conmoción, Curación, Curación Mayor, Disipación, Invocación de Elementales*, Manipulación Elemental*, Protección Medioambiental*, Proyectil*, Tormenta, Vista Lejana.
Fuego: Amistad Animal*, Aura Dañina, Barrera, Castigo, Ceguera, Chorro, Disipación, Explosión, Invocación de Elementales*, Luz, Manipulación Elemental*, Protección Medioambiental*, Proyectil*.
Tierra: Amistad Animal*, Armadura, Barrera, Captura, Cavar, Ceguera, Chorro, Disipación, Empujón, Invocación de Elementales*, Manipulación Elemental*, Protección Medioambiental*, Proyectil*, Remiendo, Temblor, Trepamuros.
(*) Los poderes con esta marca solo afectan a los elementos dominados por el mago. Consulta Ornamentos para más detalles.
Alivio
Rango: Novato
Puntos de poder: 1
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo
Ornamentos: El blanco se ve rodeado por una refrescante niebla, fresquita y húmeda.
Alivio elimina un nivel de fatiga, dos con un aumento. También sirve para eliminar el estado de aturdimiento sobre el blanco.
Puede usarse Alivio para devolver la consciencia a quienes han quedado incapacitados por las heridas, aunque estas siguen existiendo. Tampoco detiene el desangramiento ni impide que una herida mortal llegue a su amargo desenlace.
Amistad Animal
Rango: Novato
Puntos de poder: Especial
Distancia: Astucia x100 metros
Duración: 10 minutos
Ornamentos: En Caribdus este poder solo afecta a los animales que estén relacionados con el foco elemental del mago.
Los magos del aire pueden afectar cualquier ave, desde un humilde gorrión al impresionante roc.
Los magos del agua son señores de todos los peces, incluyendo mamíferos marinos como las ballenas y delfines, pero no reptiles o anfibios que no pasen toda su vida bajo las olas.
Los magos del fuego controlan todas las criaturas que aniden en la llama.
Los magos de la tierra pueden controlar aquellas criaturas que viven en contacto casi exclusivo con el suelo.
Este poder permite a los magos comunicarse y guiar las acciones de criaturas naturales. Solo funciona sobre criaturas con inteligencia animal. Tampoco funciona sobre criaturas conjuradas, mágicas o animales sobrenaturales. El blanco debe estar dentro de la distancia del efecto, no es conjurado de la nada.
El coste de controlar una criatura de este modo depende de su tamaño. El coste base es de 3, más el doble del valor de tamaño de la criatura si es superior a +0. Controlar un gran tiburón blanco (Tamaño +4) por tanto costaría 3 más 8 (2x4), o lo que es lo mismo, 11 puntos.
También es posible controlar con este poder hordas de criaturas menudas. Controlar una horda pequeña cuesta 3 PP, una mediana 5 y una grande 8. Controlar una rata cuesta 3 puntos, lo mismo que una pequeña horda de esas criaturas.
Apaciguar la Tormenta
Rango: Heroico.
Puntos de Poder: 10.
Distancia: 5 leguas cuadradas (una casilla).
Duración: 2 horas (5/30 minutos).
Ornamentos: Un gesto de los brazos como si se estuviera apartando las nubes.
Los magos del aire o del agua que han aprendido este encantamiento avanzado se hacen muy famosos entre los marineros de Caribdus, pues pueden dominar incluso la tormenta más violenta del mundo.
Para lanzar este hechizo, el mago que desee dominar el clima debe estar en el mar o muy cerca de él (la cubierta de un navío es aceptable) y hacer una tirada de Hechicería a -4. Si el mago se concentra, sin realizar otras acciones, puede reducir esta penalización en un punto por cada ronda adicional que pase, hasta dejarla en -0. Si el mago queda aturdido o recibe daño durante este tiempo, debe hacer una tirada de Astucia o perderá el hechizo.
En caso de tener éxito, la tormenta se disipa. Con un aumento, el coste de mantener Apaciguar la Tormenta se reduce a 5 PP/hora.
Armadura
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: La piel del objetivo adquiere la tonalidad y tacto de la piedra.
Armadura crea un campo mágico protector alrededor del personaje o, en otros casos, algún otro tipo de protección física, proporcionando al blanco puntos de armadura. El éxito proporciona una armadura de dos puntos, mientras que el aumento la crea de cuatro.
Si la armadura creada es visible o no, dependerá del ornamento del poder.
Aura Dañina
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 4
Distancia: Toque
Duración: 3 (2/ronda)
Ornamentos: Un aura de fuego.
Aura Dañina crea un efecto centrado sobre el blanco, que daña a todo aquel que entre en contacto con él en combate cerrado. El daño afecta a todas las criaturas adyacentes que lo ataquen con éxito. No tiene efecto sobre atacantes que no estén adyacentes o que estándolo no lleguen a tocarlo (por ejemplo, al usar ataques a distancia o un arma con alcance).
Cuando un personaje con un Aura Dañina activa realiza un ataque desarmado, el blanco del mismo recibe el daño del aura más la Fuerza del personaje (FUE+2d6 en total). El personaje también podría simplemente tocar al blanco (Pelear con +2) y causar solo el daño del Aura Dañina. Un oponente agarrado recibe el daño del Aura Dañina cada ronda de combate, durante la acción del atacante; si el personaje elige activamente atacar al apresado, podría añadir su Fuerza contra él, además del daño del poder, pudiendo incluso ganar la bonificación al daño con un aumento en la tirada de ataque.
Con un éxito en la tirada de habilidad arcana este poder causa 2d6 de daño, 2d8 con un aumento.
Barrera
Rango: Veterano
Puntos de poder: 1/sección
Distancia: Astucia
Duración: 3 (1/sección y ronda)
Ornamentos: Se crea un muro del elemento en cuestión. Las barreras de llamas no detienen el movimiento, pero causan 2d6 de daño a todo aquel que intente atravesarlas.
Barrera crea un muro sólido e inmóvil que protege al usuario contra ataques o atrapa a un oponente.
Independientemente del material exacto que forme la Barrera (hielo, espinas, piedra, energía, etc.), esta tiene Dureza 10. Cada punto de poder gastado crea una sección de muro de 1 paso de longitud y altura. Su grosor dependerá del ornamento: desde unos cuantos centímetros para la piedra o materiales más duros hasta metros de anchura en caso de hielo o huesos. Si estás usando un tablero de juego cuadriculado dibuja la presencia de la Barrera entre casillas a lo largo de sus bordes. La posición exacta de cada sección queda definida por el lanzador, pero cada sección debe estar conectada a las demás.
Cuando el conjuro finaliza o una sección es destruida, se derrumba en escombros o se disipa. El ornamento empleado en la construcción de la barrera nunca queda en el mundo físico al concluir los efectos del poder.
Un ataque cuyo daño al menos iguale la Dureza 10 de la barrera podría destruir esa sección. Los muros físicos se tratan exactamente igual que otros objetos inanimados: tienen Parada 2 (los ataques a distancia funcionan normalmente), pero los aumentos en la tirada de ataque no causan daño adicional ni explotan los dados de daño contra ellos. Un oponente podría escalar la barrera con una tirada de Trepar a -2 si esta está formada por una sustancia sólida. Quienes atraviesen saltando la cortina de energía de las versiones más insustanciales sufrirán 2d4 de daño.
Calma
Rango: Novato.
Puntos de Poder: Especial.
Distancia: Vista.
Duración: 10 minutos (1/10 minutos).
Ornamentos: Un gesto de los brazos.
Calma afecta a un único barco de vela, sin importar su tamaño, reduciendo su Velocidad Máxima y Aceleración a la mitad mientras esté activo. Un barco puede verse afectado por varios lanzamientos distintos de este poder, aunque no se puede reducir su Velocidad Máxima ni su Aceleración por debajo de uno.
Calma también proporciona una bonificación de +2 a las tiradas de Navegar realizadas para capear una tormenta, ya sea mágica o natural. El coste en PP es igual a un quinto de la Dureza base del navío blanco (ignora su armadura). Por ejemplo, afectar con este poder un barco con Dureza 16 (2) costaría 3 PP. El hechizo también puede lanzarse sobre un individuo (1 PP para un blanco de tamaño mediano o Pequeño, 2 PP para Grandes y 4 PP para Enormes). Estos tratarán el agua presente como si estuviera en calma.
Caminar sobre el Agua
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 1.
Distancia: Toque.
Duración: 1 minuto (1/minuto).
Ornamentos: El lanzador toca con su saliva las suelas de los pies o zapatos de sus aliados.
Gracias a este hechizo, el mago puede caminar por la superficie del agua como si fuera terreno sólido. Se puede atravesar lagos, mares en calma y otras aguas tranquilas con total normalidad. La mar agitada cuenta como terreno difícil, pues el blanco debe ascender y descender junto con las olas. Mientras esté bajo los efectos de este poder, el blanco caminará como si estuviera pisando un charco poco profundo. De hecho, no podrá sumergirse bajo el agua ni aunque quiera, al igual que no puede sumergirse en la tierra.
Blancos adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Caos
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 2-4
Distancia: Astucia x2
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un remolino de polvo y viento.
Aunque impredecible, este poder le permite a un mago alterar todo el campo de batalla en un instante, arrojando a todos los presentes por los aires.
Con un éxito, el lanzador coloca una plantilla de área mediana en un punto dentro del alcance a su elección. Todos los personajes tocados por la plantilla deben hacer una tirada de Fuerza (a -2 si el lanzador obtuvo un aumento). Quien falle saldrá volando 2d6 pasos en una dirección aleatoria (tira 1d12, leyéndolo como una esfera del reloj) y acabará caído en el suelo. Si golpea contra un objeto inanimado, también quedará aturdido. Los blancos con cobertura restan su valor de la distancia total recorrida (hasta un mínimo de cero), mientras que los blancos voladores tienen una penalización de -2 a la tirada de Fuerza. Además, tira 1d6 por cada blanco volador afectado para ver si es empujado hacia el suelo (1-2), mantiene la altitud (3-4) o lo alejan del suelo (5-6).
>Efectos adicionales: Doblando la cantidad de puntos de poder, Caos afectará una plantilla de área grande.
Captura
Rango: Novato
Puntos de poder: 2-4
Distancia: Astucia
Duración: Especial
Ornamentos: El mago anima las raíces de las plantas cercanas. Solo puede usarse en lugares con vegetación.
Este poder le permite al lanzador inmovilizar a un blanco con enredaderas y lianas, su propio cabello, generando telas de araña o cualquier otro ornamento similar a una cuerda.
Se debe hacer una tirada opuesta entre la habilidad arcana del lanzador y la Agilidad del blanco. El éxito indica una restricción parcial del blanco, que sufre una penalización de -2 a su Paso, así como a todas las habilidades basadas en Agilidad y Fuerza. Un aumento inmoviliza por completo al blanco que no podrá moverse o usar ninguna habilidad basada en la Agilidad o Fuerza.
Un blanco así capturado puede hacer una tirada de Fuerza o Agilidad como acción para liberarse durante las rondas siguientes. También otros personajes podrían intentar liberarlo, realizando una tirada de Fuerza a -2.
>Efectos adicionales: Por dos puntos de poder se afecta a un único oponente. Por cuatro puntos se afecta a todas las criaturas presentes en una plantilla de área mediana.
Castigo
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: El hechizo solo puede lanzarse sobre armas o proyectiles metálicos. Lo que hace es calentarlos hasta dejarlos al rojo o provocar que prendan en llamas durante el lanzamiento.
Este poder debe lanzarse sobre un arma. Cuando se trata de un arma a distancia, afectará a un cargador, 20 proyectiles, virotes o flechas..., una “recarga” completa de munición (el DJ debe determinar la capacidad exacta en el caso de armas inusuales). Mientras el poder se mantiene activo, el daño que causa el arma aumenta en +2 (+4 con un aumento).
>Blancos adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Cavar
Rango: Novato
Puntos de poder: 3
Distancia: Astucia x2
Duración: 3 (2/ronda)
Ornamentos: El mago parece desaparecer bajo la tierra, reapareciendo en el punto de salida deseado como una columna de polvo o roca.
Cavar permite a un mago fundirse con tierra natural. Puede permanecer sumergido, inmóvil e inmune al daño o moverse cavando a través de la tierra a un Paso igual al valor de distancia del poder. Un mago con Astucia d8 podría moverse a una velocidad de Paso 16 (32 metros) durante la primera ronda de duración, luego mantener el conjuro y seguir sumergido durante la segunda, moviéndose otros 16 pasos.
Un mago surgiendo de repente de la tierra puede sorprender a un oponente (incluso uno que le haya visto fundirse con ella) venciéndolo en una tirada opuesta de Sigilo contra el Notar del blanco. Si vence el mago, ganará +2 a su siguiente tirada de ataque y daño contra él, +4 con un aumento. Los blancos en espera podrían interrumpir el ataque.
>Blancos Adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Céfiro
Rango: Novato.
Puntos de Poder: 5.
Distancia: Astucia x2.
Duración: 1 ronda (0/ronda).
Ornamentos: El mago se coloca detrás de las velas, con los brazos levantados y suavemente comienza a exhalar aire, que se convierte en una ráfaga constante de viento.
Se trata del hechizo que más se pide realizar a los magos del aire. Impulsa a un navío suavemente incluso en mitad de una calma chicha y, además, aumenta la Velocidad Máxima durante un viaje o en mitad del combate.
Cuando se emplea para determinar la jornada de viaje, automáticamente mejora la Velocidad de Viaje en uno, o dos con aumento. También puede emplearse para cancelar el poder Calma.
En combate, Céfiro aumenta el valor de Maniobra actual del navío en +1, y tanto su Aceleración como Velocidad Máxima en un +25%. Eso significa que un navío afectado por Calma (cuya Velocidad Máxima y Aceleración quedan reducidas a la mitad) pierde como resultado neto un 25% de su efectividad. Puede lanzarse múltiples veces, aunque no es posible aumentar la Aceleración y Velocidad Máxima por encima del doble de la original.
Los magos de Caribdus han descubierto otro uso para este hechizo. Es muy efectivo a la hora de dispersar las bandadas de alacortantes u otras aves pequeñas. Un lanzamiento con éxito aturde a las aves, mientras que un aumento las dispersa (causándoles, de hecho, una herida).
Ceguera
Rango: Novato
Puntos de poder: 2-6
Distancia: 12/24/48
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Una repentina explosión de luz, arena en los ojos, sombras asfixiantes.
Este poder ciega temporalmente al blanco (o blancos). Quien se vea por él afectado debe hacer una tirada de Agilidad a -2 para desviar a tiempo la mirada y evitar sus efectos (-4 si el lanzador obtuvo un aumento en su tirada de ataque). Con un fallo, la víctima queda aturdida y, además, sufre una penalización de -2 a su Parada hasta la siguiente acción. Cuando el blanco obtiene un 1 natural en su dado de Agilidad (independientemente del dado salvaje) queda aturdido y cegado hasta que se recupere del aturdimiento. Las víctimas cegadas sufren una penalización de -6 a todas las tiradas de rasgo que dependan de la visión y ven reducido a 2 su valor de Parada.
>Efectos adicionales: Por 2 puntos de poder, el poder afecta a un único blanco. Por 4 puntos de poder afecta a todas las criaturas presentes en una plantilla de área mediana y por 6 puntos a todas las presentes en una plantilla de área grande.
Chorro
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Plantilla de área de cono
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un chorro de llamas, luz u otro tipo de energía.
Chorro produce una oleada de energía que baña a los blancos, ya sea fuego ardiente u otro tipo de energía dañina.
Cuando se lanza, coloca el extremo más fino de la plantilla de área de cono frente al personaje. Los blancos afectados por la plantilla deberán hacer una tirada de Agilidad contra la tirada de habilidad arcana del lanzador para evitar la descarga. Quienes fallen reciben 2d10 de daño. El ataque cuenta como procedente de un arma pesada.
Confusión
Rango: Novato
Puntos de poder: 1
Distancia: Astucia x2
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Luces hipnóticas, pequeñas ilusiones apenas entrevistas, sonidos atronadores.
Durante el combate la capacidad de confundir a los oponentes es una herramienta muy poderosa y este poder la proporciona. Con un éxito, el blanco debe hacer una tirada de Astucia a -2 o quedar aturdido. Con un aumento, la penalización aumenta hasta -4.
>Blancos adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Conmoción
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: 12/24/48
Duración: Especial
Ornamentos: Las víctimas comienzan a sudar de forma intensa y a deshidratarse.
Conmoción atonta a los blancos presentes en una plantilla de área mediana con una explosión de fuerza, sonido, luz, energía mágica, etc.
Cuando el mago obtiene un éxito, los blancos en el área de efecto deben hacer una tirada de Vigor o quedar aturdidos. Si obtuvo un aumento, las victimas tienen una penalización de -2 a esta tirada.
Curación
Rango: Novato
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Primero el blanco debe tomar un trago de agua y después derramar al menos otros cuatro litros por herida sobre la zona del cuerpo dañada durante los próximos 10 minutos.
Curación sirve para remendar el daño sufrido. Debe emplearse antes de que trascurra la “hora dorada”, pues no tiene ningún efecto sobre heridas que tengan más de una hora de antigüedad.
En el caso de personajes Comodín, cada uso de Curación sana una herida con éxito, o dos con un aumento. La tirada de activación sufre una penalización igual a la penalización de heridas de la víctima (además de la que pueda tener el propio lanzador).
Para Extras, en primer lugar hay que determinar si el personaje está muerto o no (consulta Consecuencias del combate en Reglamento—Curación). Si ha fallecido no le servirá de nada, pero en caso contrario un éxito en la tirada de habilidad arcana cura al aliado, aunque lo deja aturdido.
Curación también cura el veneno y las enfermedades si se usa en 10 minutos o menos desde el contagio o envenenamiento.
Curación mayor
Rango: Veterano
Puntos de poder: 10/20
Distancia: Toque
Duración: Instantánea
Ornamentos: Primero el blanco debe tomar un trago de agua y después derramar al menos otros cuatro litros por herida sobre la zona del cuerpo dañada durante los próximos 10 minutos.
Curación Mayor restaura heridas con más de una hora de antigüedad. Este uso del poder cuesta 10 puntos de poder, pero por lo demás funciona exactamente igual que el poder Curación. También sirve para neutralizar los efectos de las enfermedades y molestias, venenos, etc.
Asimismo, sirve para curar heridas permanentes. Esto requiere una tirada de la habilidad arcana en cuestión con una penalización de -4, lleva 1d6 horas de tiempo y cuesta 20 puntos de poder. Solo se permite un intento por herida: con un fallo, la herida será permanente de verdad.
Desvío
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: Un pequeño torbellino de viento.
Desvío es un poder muy común y que funciona de numerosas formas distintas. En algunos casos intercepta físicamente los ataques, mientras que en otros vuelve borrosa la forma del blanco o genera otros efectos ilusorios. Eso sí, el resultado final es siempre el mismo: desviar los ataques, cuerpo a cuerpo o a distancia, que tomen al blanco como objetivo.
Con un éxito normal todos los ataques, ya sean de Disparar, Pelear, etc. dirigidos contra el objetivo tienen una penalización adicional de -2. Un aumento incrementa esta penalización hasta -4. Contra ataques de área esta penalización actúa como armadura.
Disipación
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 3
Distancia: Astucia
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un gesto de despedida con la mano.
Disipación permite al héroe negar los hechizos, milagros, superpoderes o incluso artilugios de ciencia extraña de sus oponentes. No tiene ningún efecto sobre capacidades innatas, como el aliento de un dragón o el aullido de una banshee. Disipación tampoco tiene efecto sobre objetos mágicos o encantamientos permanentes, a no ser que la descripción de los mismos diga otra cosa.
Se puede emplear Disipación sobre un poder ya activo o usarlo para contrarrestar un lanzamiento. Esto último requiere que el personaje lanzador del Disipación esté en espera e interrumpa la acción de su oponente de acuerdo a las reglas normales.
En ambos casos, para disipar un poder es necesario vencer en una tirada opuesta de habilidad arcana al oponente. El lanzador del Disipación tendrá una penalización de -2 cuando el poder que toma como blanco es otro tipo de magia distinta (magia contra milagros, ciencia extraña contra superpoderes, etc.)
Empujón
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 2
Distancia: Plantilla de cono
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Pedazos de roca o tierra. Se debe estar en contacto con roca o tierra natural para poder lanzarlo.
Empujón permite al personaje derribar a la vez a múltiples blancos. El lanzador coloca una plantilla de área de cono a sus pies y después hace una tirada de su habilidad arcana. Cualquier aliado u oponente tocado por la plantilla deberá hacer una tirada de Fuerza (a -2 si el lanzador sacó un aumento). Cuando un blanco falla, es empujado hacia atrás 2d6 pasos y acaba caído en el suelo. Si golpea contra un objeto inanimado, además queda aturdido. Los blancos pueden restar el modificador por cobertura que posean de la distancia total que se desplazan (hasta un mínimo de cero) y los afectados que estuvieran volando tienen una penalización adicional de -2 a su tirada de Fuerza.
Explosión
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 2-6
Distancia: 24/48/96
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Una explosión de rugientes llamas.
Explosión es un poder de área, capaz de acabar con múltiples oponentes a la vez. El lanzador elige el punto donde quiere centrar la explosión y después hace una tirada de habilidad arcana. A esta tirada se aplican los modificadores normales aplicables a los ataques a distancia.
El área de efecto básica es una plantilla de área mediana. Cuando la tirada de habilidad arcana falla, el área se desvía como si fuera un proyectil arrojado.
Los blancos dentro del área de la explosión sufren 2d6 de daño. Explosión cuenta como un ataque de arma pesada.
>Efectos adicionales: Doblando la cantidad de puntos de poder, la explosión causa 3d6 o aumenta el tamaño del área a una plantilla grande. Triplicando los puntos de poder se aplican ambos efectos adicionales.
Invocación de Elementales
Rango: Veterano.
Puntos de Poder: 5.
Distancia: Astucia.
Duración: 5 (1/ronda).
Ornamentos: El lanzador debe poseer una pizca del elemento en bruto (un puñado de tierra, una llama, agua o un aliento de aire).
Este poderoso hechizo permite al mago invocar un espíritu encarnado del tipo elegido: un elemental. La criatura está totalmente sometida a la voluntad y deseos del lanzador. La comunicación se realiza a través de un vínculo mental de una sola dirección: la criatura no puede “responder” con pensamientos u ofrecer información (aunque sea básica) a su invocador. Los pensamientos de estos seres son incomprensibles incluso para los archimagos.
Lenguas
Rango: Novato
Puntos de poder: 1
Distancia: Toque
Duración: 10 minutos (1/minuto)
Ornamentos: Las ráfagas de viento arrastran y cambian el sonido de las palabras en función de quien las escucha (solo funciona sobre idiomas hablados).
Este poder le permite al blanco hablar, leer y escribir un idioma que no conozca. El idioma en cuestión debe ser de carácter articulado: no sirve para comunicarse con animales. Un aumento en la tirada de activación permite al usuario emplear un dialecto o acento específico como si fuera nativo.
Luz/Oscuridad
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Astucia
Duración: 30 minutos (1/10 minutos) o 3 (1/ronda)
Ornamentos: Una brillante llama que no produce calor (para Luz) o un banco de niebla densa (para Oscuridad) si se está en el agua o de polvo en suspensión (en tierra).
La habilidad de afectar al grado de visibilidad existente (creando o eliminando la oscuridad) es una capacidad simple en apariencia, pero muy poderosa.
Se debe lanzar Luz/Oscuridad sobre un objeto inanimado. Cuando ese objeto está en posesión de un oponente, este puede realizar una tirada opuesta entre su Agilidad y la habilidad arcana del lanzador para evitarlo.
Luz niega hasta -6 puntos de penalizaciones por oscuridad o mala visibilidad en una zona igual a una plantilla de área grande por 30 minutos (1/10 minutos). El efecto inverso del poder, Oscuridad, crea una penalización de -6 por mala visibilidad del mismo tamaño, con una duración de 3 (1/ronda).
Manipulación Elemental
Rango: Novato
Puntos de poder: 1
Distancia: Astucia x2
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: El mago solo puede afectar a los elementos que domine.
Al adquirir este poder el personaje aprende a hacer trucos básicos con los cuatro elementos: aire, tierra, fuego y agua (los elementos podrían cambiar según la ambientación de juego). El DJ es el árbitro final sobre lo que puede conseguirse con este poder, pero no es posible conseguir nada que pueda hacerse con otro poder distinto. A continuación, ofrecemos algunos ejemplos.
>Aire: El lanzador puede crear pequeñas corrientes de aire para apagar una vela, alimentar una llama casi asfixiada, levantar faldas o refrescar su propio cuerpo en situaciones de calor opresivo (+1 a una tirada contra la fatiga generada por el calor).
>Agua: El lanzador puede conjurar de la nada hasta un litro de agua en algún lugar que pueda ver (pero no dentro de objetos o personas). Un gesto de su mano también purifica hasta cuatro litros de agua, potabilizándola sin que importase si era ponzoñosa o simple agua de mar. Quienes hace menos de un minuto se hayan envenenado con agua insalubre, reciben una nueva tirada para resistir cualquier otro efecto que aún no se haya activado.
>Fuego: El lanzador chasquea sus dedos, creando una pequeña llama (del tamaño de una cerilla). Cuando ya existe un fuego, puede dirigir su expansión (+1 a las tiradas para ver si un fuego se extiende), hacer que desprenda brillos o humo (quizás como parte de una maniobra de Trucos) o, lentamente, conseguir que un objeto prenda en llamas tras varias rondas de combate (como si se estuviera quemándolo con una cerilla).
>Tierra: Un gesto del lanzador es suficiente para abrir un agujero de 30 centímetros cuadrados en tierra suelta (o la mitad de ello en piedra) o causar una ráfaga de arena que podría llegar a cegar a un oponente (+1 a una tirada de trucos).
Protección Medioambiental
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 1 hora (1/hora)
Ornamentos: El mago solo está protegido contra los efectos de los elementos que domine, de tal modo que un elementalista del agua puede respirar bajo el agua, mientras que un piromante podría caminar entre las llamas. Los magos de la tierra no se verán aplastados por la presión (aunque podrían seguir asfixiándose), mientras que los aeromantes son capaces de respirar gases ponzoñosos o en el vacío sin sufrir daño.
En ocasiones los aventureros deben viajar bajo las olas, aventurarse en el vacío del espacio u otros entornos igual de hostiles. Este poder les protege, sin importar de si se trata de la presión aplastante del fondo marino o el ardiente calor del sol.
Este poder permite al blanco respirar, hablar y moverse a su Paso normal mientras se desenvuelve en un entorno dañino, como bajo el agua, el vacío, ausencia de gravedad, lava de un volcán o incluso el calor del Sol. Protege frente a cualquier amenaza derivada de la presión, la atmósfera, ausencia de aire, etc.
El poder no resguarda contra ataques que empleen ornamentos similares al efecto de protección generado. Un ataque basado en el fuego seguirá causando daño normal en blancos protegidos contra el calor abrasador o las llamas de un volcán. Con un aumento en la tirada de lanzamiento, mantener el poder pasa a consumir solo 1 punto de poder cada dos horas.
>Blancos adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Proyectil
Rango: Novato
Puntos de poder: 1 por proyectil
Distancia: 12/24/48
Duración: Instantáneo
Ornamentos: Un pequeño proyectil del elemento en cuestión (un dardo ígneo, un corto chorro de agua o una pesada piedra). Podrán observarse las caras aullantes de los espíritus elementales en el misil. El mago puede añadir el rasgo de Arma Pesada al proyectil doblando el coste del hechizo.
Proyectil es el poder de ataque más común entre los magos y sirve también para emular pistolas de rayos, descargas de energía, relámpagos de luz sagrada u otros tipos de ataques a distancia. El daño de un proyectil es de 2d6.
>Proyectiles adicionales: El personaje puede crear hasta tres proyectiles distintos invirtiendo 1 punto de poder por cada uno durante el lanzamiento. Estos proyectiles pueden dirigirse hacia un único blanco o repartirlos entre varios según desee el lanzador. Funciona exactamente igual que un ataque con fuego automático pero sin aplicar la penalización por retroceso: el personaje emplea un dado de habilidad arcana por cada proyectil y lo compara contra el VO apropiado de forma separada. Si el personaje es Comodín, añade un único dado salvaje, que puede sustituir uno de los dados de habilidad.
>Daño adicional: El lanzador, puede lanzar un único proyectil que cause 3d6 de daño invirtiendo 2 puntos de poder. Cuando emplea esta capacidad no puede generar múltiples proyectiles en el ataque.
Remiendo
Rango: Veterano.
Puntos de Poder: Especial.
Distancia: Toque.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: El lanzador debe situarse en cuclillas, tocar la cubierta del barco y concentrarse, mientras la madera parece unirse de nuevo sola.
Aquellos magos de la tierra que conocen este poder pueden remendar los daños que pueda haber sufrido el casco de un navío, siempre que no haya pasado una hora desde que se produjeron.
La tirada de lanzamiento sufre una penalización igual a la cantidad de heridas que haya sufrido el barco. El coste en PP es igual a la mitad del valor base de Dureza del barco (ignora la bonificación por armadura o encantamientos mágicos).
El éxito repara una herida y el aumento, dos. El hechizo no tiene ningún efecto sobre los impactos críticos. La tripulación deberá repararlos usando métodos más convencionales.
Telequinesis
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 5
Distancia: Astucia
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: Una potente ráfaga de aire capaz de arrastrar el objeto afectado. No se puede realizar una manipulación delicada con este hechizo, de tal modo que no podría activarse un botón, las armas no lucharán solas, etc.
Telequinesis es la capacidad de mover un único objeto o criatura (incluyendo uno mismo) mediante el poder arcano. El lanzador puede afectar a un peso máximo de 5 kg multiplicado por su dado de Espíritu, o 25 kilos multiplicado por su dado de Espíritu con un aumento.
>Alzar criaturas: Los blancos vivientes pueden resistirse con una tirada opuesta de Espíritu. Cuando su tirada sea superior, la víctima no se ve afectada por el poder, pero si es inferior, será alzada por el aire y ya no tendrá más oportunidades de romper el efecto.
A veces una víctima podría lograr agarrarse a un objeto sólido para evitar que la arrastren. En estos casos, el afectado puede hacer una tirada opuesta de Fuerza contra la habilidad arcana del lanzador. Con éxito permanecerá aferrada y no se verá afectada por el poder durante el resto de la ronda.
>Armas telequinéticas: El lanzador puede emplear Telequinesis para blandir un arma. Cuando pase, el valor de Pelear empleado por el arma es igual al valor de la habilidad arcana del lanzador y su daño depende del Espíritu del mago, en vez de la Fuerza. Una espada que en condiciones normales hace FUE+d6, por ejemplo, causará ESP+d6 cuando sea empleada mediante Telequinesis. Por lo demás el arma sigue funcionando con completa normalidad, incluyendo ganar daño adicional cuando golpea con un aumento.
>Lanzar objetos: Los menos refinados pueden emplear Telequinesis para hacer chocar a sus adversarios contra objetos o incluso aplastarles contra paredes. El lanzador podrá mover al objetivo así afectado por este poder una cantidad de pasos por ronda en la dirección que desee igual a su valor de Astucia. Cuando se deja caer desde lo alto a una criatura, esta sufre daño por la caída, obviamente.
Las víctimas que se haga chocar contra paredes u otros objetos sólidos sufren el Espíritu del lanzador más 1d6 de daño. Por ejemplo, si un mago con Espíritu d12 aplasta a un orco contra un muro, el orco recibe 1d12+1d6 de daño.
Temblor
Rango: Veterano.
Puntos de Poder: 5.
Distancia: Astucia x3.
Duración: Instantáneo.
Ornamentos: El mago golpea el suelo con ambas manos, abriendo una pequeña grieta en la tierra.
Temblor causa un pequeño, pero muy potente, terremoto, capaz de aplastar enemigos y derribar edificios. Solo funciona sobre la tierra o roca natural: no hace nada en arena, agua, suelos de madera o cerámica ni otras sustancias.
Afecta a una plantilla de área grande centrada en un punto elegido por el mago dentro de la distancia máxima posible. Todas las víctimas afectadas deben hacer una tirada de Agilidad o caerán en la grieta abierta, donde tierra y roca los aplastarán por 2d10 puntos de daño. Quienes logren superar su tirada conseguirán quedarse colgando de los bordes y podrán abandonar la grieta durante su siguiente acción.
Cualquier muro afectado por este conjuro se vendrá abajo, creando agujeros tan anchos como el área de efecto del Temblor en ese punto. A menudo los piratas emplean magos de tierra con este hechizo para sabotear fortalezas y emplazamientos de armas. Cuando se use de este modo, puedes considerar un Temblor como un arma pesada.
Tormenta
Rango: Experimentado.
Puntos de Poder: 8.
Distancia: 5 leguas cuadradas (una casilla del mapa).
Duración: 2d6 horas.
Ornamentos: Un gesto de los brazos como si se estuviera reuniendo las nubes.
Este poder convoca un pequeño y potente chubasco, capaz de perder a un perseguidor, sacar navíos de su rumbo o incluso hundirlos.
Los efectos de la tormenta conjurada vienen descritos en la entrada Peligros de la sección del Director de Juego (pág. 110). Con un éxito, el mago saca una carta (dos con un aumento), usándola para determinar la severidad de la tormenta. El mago (y cualquier navío en el que él se encuentre) tratará la tormenta como si tuviese un paso menos de severidad (con un mínimo de comodín).
Un barco afectado por un Calma añadirá también +2 a sus tiradas de Navegar para capear los efectos de la tormenta.
Trepamuros
Rango: Novato
Puntos de poder: 2
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: El mago de la tierra hace que esta “succione” sus pasos, pegándose a superficies de tierra o roca.
Frecuentemente los magos son el principal objetivo de los oponentes durante el combate debido a su poder arcano, pero conjuros como este son muy útiles para mantenerse a salvo durante la batalla. Y además, tiene muchos más usos.
Trepamuros le permite al blanco actuar como si fuera una araña humana. Permanecerá pegado a cualquier superficie, pudiendo subir por las paredes o incluso colgar cabeza abajo del techo. Con un éxito el personaje puede moverse por este tipo de superficies como si fuera terreno difícil. En caso de aumento, se podrá mover por ellas a su Paso normal, o incluso correr.
>Blancos Adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Velocidad
Rango: Novato
Puntos de poder: 1
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: El blanco es propulsado hacia delante por una fuerte ráfaga de viento.
Los guerreros que deben acercarse a sus oponentes con rapidez a menudo emplean este poder, así como quienes necesitan dejar de tras de sí cosas que el hombre no está preparado para conocer. Velocidad hace que el objetivo se mueva mucho más rápido de lo normal. Con un éxito dobla el Paso básico del personaje; con un aumento la acción de correr pasa a ser gratuita, ignorando la penalización habitual por múltiples acciones al usarla.
Vista Lejana
Rango: Experimentado
Puntos de poder: 3
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: Los ojos del mago se hinchan y abandonan las cuencas de sus ojos.
Este hechizo permite al blanco ver a grandes distancias. Con un éxito, reduce a la mitad las penalizaciones por distancia (-1 a media, -2 a larga, etc.). Cuando se obtiene un aumento, además de reducir esta penalización, las categorías de distancia para el blanco se doblan, de tal modo que, por ejemplo, se puede atacar con un arma de distancia 12/24/48 como si fuera 24/48/96.
Volar
Rango: Veterano
Puntos de poder: 3/6
Distancia: Toque
Duración: 3 (1/ronda)
Ornamentos: Una ráfaga constante de aire sustenta el cuerpo del blanco.
Volar otorga al blanco la capacidad de moverse por el aire, con una velocidad volando igual a su Paso y Trepada 0. Puede doblar su Paso volando si gasta el doble de los puntos de poder normales durante el lanzamiento.
>Blancos adicionales: El poder puede afectar más de un blanco, hasta un máximo de cinco, pagando el coste base de puntos de poder por cada uno.
Ornamentos
Aplica los ornamentos siguientes a los poderes indicados:
Alivio: El blanco se ve rodeado por una refrescante niebla, fresquita y húmeda.
Amistad Animal: En Caribdus este poder solo afecta a los animales que estén relacionados con el foco elemental del mago.
• Los magos del aire pueden afectar cualquier ave, desde un humilde gorrión al impresionante roc.
• Los magos del agua son señores de todos los peces, incluyendo mamíferos marinos como las ballenas y delfines, pero no reptiles o anfibios que no pasen toda su vida bajo las olas.
• Los magos del fuego controlan todas las criaturas que aniden en la llama.
• Los magos de la tierra pueden controlar aquellas criaturas que viven en contacto casi exclusivo con el suelo.
Armadura: La piel del objetivo adquiere la tonalidad y tacto de la piedra.
Aura Dañina: Un aura de fuego.
Barrera: Se crea un muro del elemento en cuestión. Las barreras de llamas no detienen el movimiento, pero causan 2d6 de daño a todo aquel que intente atravesarlas.
Caos: Un remolino de polvo y viento.
Captura: El mago anima las raíces de las plantas cercanas. Solo puede usarse en lugares con vegetación.
Castigo: El hechizo solo puede lanzarse sobre armas o proyectiles metálicos. Lo que hace es calentarlos hasta dejarlos al rojo o provocar que prendan en llamas durante el lanzamiento.
Cavar: El mago parece desaparecer bajo la tierra, reapareciendo en el punto de salida deseado como una columna de polvo o roca.
Conmoción: Las víctimas comienzan a sudar de forma intensa y a deshidratarse.
Curación/Curación Mayor: Primero el blanco debe tomar un trago de agua y después derramar al menos otros cuatro litros por herida sobre la zona del cuerpo dañada durante los próximos 10 minutos.
Desvío: Un pequeño torbellino de viento.
Disipación: Un gesto de despedida con la mano.
Empujón: Pedazos de roca o tierra. Se debe estar en contacto con roca o tierra natural para poder lanzarlo.
Explosión: Una explosión de rugientes llamas.
Invocación de Aliados: Sólo puedes invocar elementales del elemento que controla el mago.
Lenguas: Las ráfagas de viento arrastran y cambian el sonido de las palabras en función de quien las escucha (solo funciona sobre idiomas hablados).
Luz/Oscuridad: Una brillante llama que no produce calor (para Luz) o un banco de niebla densa (para Oscuridad) si se está en el agua o de polvo en suspensión (en tierra).
Manipulación Elemental: El mago solo puede afectar a los elementos que domine.
Protección Medioambiental: El mago solo está protegido contra los efectos de los elementos que domine, de tal modo que un elementalista del agua puede respirar bajo el agua, mientras que un piromante podría caminar entre las llamas. Los magos de la tierra no se verán aplastados por la presión (aunque podrían seguir asfixiándose), mientras que los aeromantes son capaces de respirar gases ponzoñosos o en el vacío sin sufrir daño.
Proyectil: Un pequeño proyectil del elemento en cuestión (un dardo ígneo, un corto chorro de agua o una pesada piedra). Podrán observarse las caras aullantes de los espíritus elementales en el misil. El mago puede añadir el rasgo de Arma Pesada al proyectil doblando el coste del hechizo.
Telequinesis: Una potente ráfaga de aire capaz de arrastrar el objeto afectado. No se puede realizar una manipulación delicada con este hechizo, de tal modo que no podría activarse un botón, las armas no lucharán solas, etc.
Trepamuros: El mago de la tierra hace que esta “succione” sus pasos, pegándose a superficies de tierra o roca.
Velocidad: El blanco es propulsado hacia delante por una fuerte ráfaga de viento.
Vista Lejana: Los ojos del mago se hinchan y abandonan las cuencas de sus ojos.
Vuelo: Una ráfaga constante de aire sustenta el cuerpo del blanco.