HABILIDADES
Aturdir Cabalgar Cantar Cartografía Conducir Carro Conducir Ganado Conducir Tren Conoc. Plantas Conoc. Mineral Crédito Derecho Descubrir Domar Elocuencia Enseñar Esconderse Explosivos |
Escuchar Esquivar Estrategia Forzar Cerraduras Hechizos Historia Intuición Juego de Manos Labia Lanzar Lazo Leer/Escribir Leyendas Mando Maña Medicina Movimiento Silencioso |
Nadar Ocultar Orientación Otro Idioma Primeros auxilios Rastrear Regatear Robar Saltar Seducir Soborno Tasar Telegrafía Trampas Trepar Ver Velocidad |
Las habilidades en Armas van aparte, y son:
EL COMBATE Y OTRAS ACCIONES POSIBLES EN ÉL
En un día se podrá recorrer a caballo 60 Km y 25 o 30 a pie. Por cada jornada se deberá descansar al menos 10 horas y se perderán 5 km por cada hora menos de descanso. Tambien hay modificadores de lo que se puede recorrer, según diga el director
La distancia máxima de este tipo de combate son 2 m. Se tira 1d100 para ver si tiene éxito con su % de arma utilizada. Si tiene éxito, el defensor tiene derecho a una tirada de Parar o Esquivar. Si el defensor también tiene éxito, el director medirá las consecuencias según una tabla del manual, al igual que lo hará en caso de pifias, críticos, empates de críticos o situaciones especiales.
Primero se declaran intenciones, se ve el orden de acutación, se tira por Esquivar y se comprueban penalizaciones de los atacantes. Luego, el atacante tira 1d100 según el % de su arma. Al igual que en combate C&C, el director medirá las consecuencias según los malus, esquivas, críticos, etc.
Ejemplo de combate con revolver entre rivales. A vs B y C:
- A ataca a B y C
- B ataca a A
- C esquiva a A1º. Aclaración:
-preguntamos a A si quiere esquivar (reacción) o encajar --> Quiere encajar.
-preguntamos a B si quiere esquivar (reacción) o encajar --> Quiere esquivar.
- (No preguntamos lo mismo a C ya que él SÍ QUIERE esquivar expresamente)2º. Tiradas de esquivar:
-NO HAY tirada de esquivar de A (ENCAJA EL GOLPE)
-tirada de esquivar de B (Esquiva y pierde su acción declarada, que era atacar)
-tirada de esquivar expresa de C (Esquiva expresamente)3º. Tiradas de Ataque y Daño:
-Ataque de A a B --> acierta (por ej.), B no esquiva (por fallo). Aplicar Daño.
-Ataque de A a C --> falla (por ej.)., C si esquiva.
-Ataque de B a A --> acierta (por ej.), A no esquiva (por encajar). Aplicar Daño.
No hace falta explicar qué es, ¿no? Uno Vs. Otro, un combate rápido, sin miramientos... y con Armas Cortas.
Existe una velocidad para desenfundar, que el juegador sumará a su DES (que es su iniciativa) en secreto. Esta velocidad varía de 1 a 6 (1 la más lenta y 6 la más rápida). Claro que cada velocidad escogida tiene un malus, de la siguiente forma:
El director aplicará las reglas de combate, críticos, etc. No se puede Esquivar en el primer asalto. Existen otras excepciones que el director explicará si se da el caso.
Para un combate desde un caballo deberá tirar en primer lugar por Cabalgar. Si no tiene éxito, perderá el turno. Además, toda acción realizada sobre caballo tiene un malus acumulativo de -20%. Una pifia es caerse del caballo, pudiendo sólo esquivar, parar o huir. Si se recibe una herida mientras se cabalga, hay que pasar una tirada de cabalgar para no caerse.
En cuanto a armas de fuego, los revólveres son armas cortas, mientras que rifles y escopetas son armas largas.
Cualquier arma tiene un % de Ataque propio (que habrá que añadir el % que el personaje tenga en esa Arma). Por ejemplo, si cierto revolver tiene 10% de Ataque y mi personaje tiene 25% en Armas cortas, el total con el que tiraré el d100 para disparar será de un 35%.
Cada arma también posee malus a la DES (la iniciativa) y con respecto a la distancia que disparemos (Corta, Media, Larga). Lanzar un puñal o una piedra (o cualquier otra cosa) entrará dentro del combate cuerpo a cuerpo con la habilidad "Lanzar". Disparar a bocajarro no tiene ningún penalizador por distancia. Además, el calibre de un arma es proporcional al daño que hace (cuanto mayor calibre más daño).
Con armas cortas podemos hacer hasta seis disparos seguidos por blanco. El daño es el del arma más un +1 por cada bala adicional. Cambiar de blanco es otra acción, osea, se aplica el malus de 20% por otra acción.
Con Rifles y escopetas podemos hacer hasta tres disparos, pero tirando dados por cada bala (sin penalización de la siguiente si es en el mismo blanco, y con el acumulativo si se cambia de blanco).
Revólveres y Rifles llevan balas. Escopetas, cartuchos.
Si nos quedamos sin balas sin finalizar un combate, el jugador tendrá que recargar su arma. Recargar tarda un asalto completo, y tan sólo podrá Esquivar o Parar ataques sobre él con un malus de los acumulativos, es decir, un 20% en esa esquiva o parada.
OTRAS SITUACIONES
Resumen de combate:
(lo resumo, para que quede claro cómo se lleva a cabo):
Nuevo asalto.
Os recomiendo leer bien, más arriba, estos puntos: